Una gran empresa se fijó en él, el juego se hizo popular antes incluso de su lanzamiento; el cofundador afirma: «No empecé a desarrollar videojuegos hasta que gané suficiente dinero».

En 2022, cuando se lanzó Unreal 5.0, todo el sector de los videojuegos estaba atravesando una división.

Por un lado, hay proyectos fenomenales como «Black Myth: Wukong», que, con tecnología de primera categoría y un equipo de cien personas, demuestran que «China también puede crear juegos AAA»; por otro, cada vez son más los estudios independientes que se enfrentan al cierre: agotan la financiación, pasan dos o tres años desarrollando un producto y, al final, descubren que el mercado ni siquiera lo acepta.Los requisitos técnicos se están reduciendo, pero los requisitos para alcanzar el éxito, por el contrario, se están elevando. Las grandes empresas cuentan con dinero y personal, y los equipos pequeños no pueden competir con ellas; por su parte, los juegos independientes «pequeños pero bonitos» dependen demasiado de la creatividad y la suerte, por lo que su supervivencia es muy precaria.

En este espacio tan reducido, hay un grupo de personas que ha optado por una tercera vía: no buscan la calidad técnica de los juegos «3A», ni apuestan por la explosión creativa de los juegos independientes, sino que crean juegos basándose en una lógica que «parte de los costes y la intuición para determinar la mecánica de juego»: ¿qué tipo de mecánica resulta divertida, en qué género los costes de desarrollo no son tan elevados y en qué segmento la competencia no es tan feroz?

Una gran empresa se fijó en él, el juego se hizo popular antes incluso de su lanzamiento; el cofundador afirma: «No empecé a desarrollar videojuegos hasta que gané suficiente dinero».

Ilustraciones conceptuales de los personajes de «Sombra fugaz y luna escarlata»

Esto puede parecer muy utilitario, e incluso un poco contrario al espíritu del juego. Pero para aquellos emprendedores de otros sectores que carecen de financiación, de experiencia en el sector e incluso de un «trabajo anterior» que puedan presentar, esta puede ser la única forma de sobrevivir.

FF es precisamente ese tipo de desarrollador de videojuegos.

Cuando lo vi, este graduado de la Academia China de Bellas Artes, nacido en 1996, estaba sentado en su estudio de Hangzhou, con varias pinturas de su época universitaria colgadas en la pared. Se suponía que iba a ser artista o profesor universitario.Pero ahora es cofundador de «Zhouying Feiyue Sha», un «desvíao» que ha emprendido cuatro proyectos interdisciplinares y ha gastado tres años de fondos antes de dar a luz su primer videojuego.

Una gran empresa se fijó en él, el juego se hizo popular antes incluso de su lanzamiento; el cofundador afirma: «No empecé a desarrollar videojuegos hasta que gané suficiente dinero».

Cuadros colgados en la oficina

Sin embargo, precisamente este juego, desarrollado aparentemente «sin un objetivo concreto», se hizo popular entre los jugadores con tan solo tres vídeos promocionales; en concreto, superó los tres millones de visualizaciones de media en Bilibili y, en su momento, llamó la atención de numerosas grandes empresas.

Una gran empresa se fijó en él, el juego se hizo popular antes incluso de su lanzamiento; el cofundador afirma: «No empecé a desarrollar videojuegos hasta que gané suficiente dinero».

Aprovechando esta ocasión, la «Casa de Té» también mantuvo una entrevista en profundidad con FF, cofundador del estudio de videojuegos Tianming Xuanyao.Hace tres años, no sabían prácticamente nada sobre el desarrollo de videojuegos e incluso llegaron a «soñar» con crear un juego de mundo abierto. Sin embargo, tres años después, han creado un juego PVP en 3D similar a «El juego de los lobos», con un equipo de 21 personas, una inversión superior a los 10 millones y sin financiación alguna, intentando abrirse paso de forma modesta pero cuidada en un sector en el que «nadie se había aventurado».

01

Por suspender una asignatura, mi vida dio un «giro inesperado»

«Puede que no te lo creas, pero en mi primer curso de la universidad suspendí cuatro asignaturas de forma intermitente y estuve a punto de que me expulsaran; ahora que lo pienso, supongo que en aquella época me dejé llevar demasiado.» FF contó con un tono casi burlón una anécdota divertida de su época universitaria que, por un momento, rompió la «imagen estereotipada» que tenía de él como un estudiante ejemplar tanto en lo académico como en lo personal.

Una gran empresa se fijó en él, el juego se hizo popular antes incluso de su lanzamiento; el cofundador afirma: «No empecé a desarrollar videojuegos hasta que gané suficiente dinero».

Las pinturas de FF de su época universitaria

Durante sus estudios en la Academia de Bellas Artes de China se formó en pintura al óleo y, tras quedar el primero en la prueba inicial, fue admitido en el máster de materiales acuosos. Durante mucho tiempo, pensó que su futuro estaría ligado al arte o a la docencia universitaria, pero la trayectoria de su vida comenzó a «desviarse» a partir de una iniciativa empresarial que puso en marcha en su segundo curso de carrera.

Él lo atribuye a un espíritu aventurero que le lleva a probar cosas nuevas y a afrontar retos con entusiasmo. En su opinión, quienes son capaces de crear una empresa comparten una característica: tienen más energía que la gente corriente.En aquella época, se las arreglaba perfectamente con las tareas académicas, por lo que necesitaba canalizar su energía sobrante en alguna actividad que la consumiera de forma eficaz. Fue precisamente ese espíritu aventurero el que le impulsó a hacer muchas cosas que sus compañeros de su misma edad ni siquiera se atrevían a intentar, y, aprovechando el momento oportuno, puso en marcha con éxito cuatro empresas consecutivas.

Una gran empresa se fijó en él, el juego se hizo popular antes incluso de su lanzamiento; el cofundador afirma: «No empecé a desarrollar videojuegos hasta que gané suficiente dinero».

Fotografías de los inicios del estudio «Tianming Xuanniao»

En el segundo semestre de su segundo curso universitario, en 2016, fundó en Wuhan una empresa de tecnología de software junto con WW, otro de los fundadores de su actual empresa. Ambos, estudiantes de Bellas Artes sin ninguna formación técnica, contrataron a un grupo de personas para realizar trabajos subcontratados de desarrollo de aplicaciones y miniaplicaciones.

Me contó que WW tomó la iniciativa de establecerse en Wuhan; aunque ninguno de ellos tenía formación en las tecnologías en cuestión, todos sentían un gran entusiasmo por el emprendimiento tecnológico. Poco a poco fueron formando este equipo y comenzaron a contratar personal, a recomendar proyectos y a asumir todo tipo de encargos. Se dedicaban principalmente a crear modelos para algunas instituciones sanitarias o a desarrollar miniaplicaciones para la gestión de carteras de productos de algunas empresas.

Esta iniciativa empresarial duró aproximadamente un año y medio; en su momento álgido, la facturación anual de la empresa superó el millón, pero, lamentablemente, al carecer de mucha experiencia en mi primera aventura empresarial y al sufrir durante mucho tiempo los contratiempos derivados de los retrasos en el pago de los saldos pendientes, al final no pude seguir adelante con ella.

«Aquella fue la época de mayor auge de Internet; prácticamente bastaba con profundizar un poco en la red para ganar dinero. Yo, personalmente, estaba muy ilusionado y decidí probar suerte en todo tipo de sectores. Mi primera iniciativa empresarial fue en el ámbito de la tecnología de software; en realidad, se trataba más bien de una empresa de subcontratación, y nos dedicábamos principalmente a ofrecer diversos servicios de subcontratación de software».

FF atribuye el éxito de su primera iniciativa empresarial a los beneficios derivados del crecimiento desenfrenado de Internet. Aunque el volumen de negocio parecía bueno, los beneficios obtenidos apenas alcanzaban a cubrir los costes.

Cuando le pregunté por qué no había elegido un ámbito relacionado con las bellas artes para su primera iniciativa empresarial, me dio una respuesta inesperada. «Quizá me influyeron en parte mis padres: antes de que mi familia se dedicara a los negocios, yo también estudié diseño artístico, pero lo que hago ahora tampoco tiene nada que ver con la pintura. Mi idea en aquel momento era muy sencilla: pensé en probarlo así, ¿y si funcionaba?».

Una gran empresa se fijó en él, el juego se hizo popular antes incluso de su lanzamiento; el cofundador afirma: «No empecé a desarrollar videojuegos hasta que gané suficiente dinero».

Las pinturas de FF de su época universitaria

Su primera experiencia como emprendedor, además de ser un atrevido intento oportunista de FF, le proporcionó una «visión única» sobre el control de costes y la gestión de riesgos; esta mentalidad financiera prudente se convirtió en la lógica subyacente de sus posteriores iniciativas empresariales.

Tras la disolución de la empresa, también pasó por un periodo de incertidumbre; por suerte, aún le quedaba algo de tiempo para graduarse, así que, mientras se preparaba para el examen de acceso al máster, puso en orden sus ideas y, finalmente, logró entrar en la universidad.

Pero lo que no esperaba era que, en 2018, los primeros pasos de WW en el sector de los alojamientos turísticos dieran buenos resultados, por lo que, durante mi primer año de máster, FF volvió a tomar otro rumbo.

02

En cada momento de oportunidad hay algo que cosechar

Es evidente que su segunda aventura empresarial ha llegado antes de lo que FF esperaba.

En 2018, él aún cursaba el primer curso de posgrado; por aquel entonces, WW ya había dado algunos pasos iniciales e realizado inversiones en el sector de los hoteles y los alojamientos turísticos, con resultados bastante satisfactorios, por lo que no tardó en incorporar a FF al proyecto.

«Por aquel entonces quería crear algo tangible, un negocio con activos relativamente ligeros, pero con un flujo de caja rápido. Lo probó y, al ver que tenía cierto potencial, me convenció para que nos lanzáramos juntos a ello.Por supuesto, la razón más importante era que, al dedicarnos a los alojamientos turísticos, no teníamos que preocuparnos por los retrasos en los pagos; la plataforma transfiere el dinero rápidamente y, además, por fin podíamos poner en práctica lo que habíamos aprendido en la carrera de Bellas Artes», explicó FF.

Una gran empresa se fijó en él, el juego se hizo popular antes incluso de su lanzamiento; el cofundador afirma: «No empecé a desarrollar videojuegos hasta que gané suficiente dinero».

Estudio Tianming Xuanyao

Y así fue, de hecho: al principio solo seleccionaron unas pocas viviendas para probar el terreno y, al ver que los ingresos iban bien, fueron ampliando poco a poco su actividad a Nanjing y Wuxi. Durante los tres años y medio que estuvo en funcionamiento la empresa, llegaron a tener en su cartera, en el momento de mayor actividad, cientos de viviendas en alquiler, e incluso crearon su propia marca.

En cuanto a por qué se optó por abrir alojamientos turísticos en Wuxi y Nanjing, en opinión de WW, en aquel momento Wuxi tenía una economía desarrollada y un poder adquisitivo notable, pero, de hecho, carecía de un entorno de consumo adecuado; en otras palabras, a diferencia de Hangzhou y Shanghái, donde hay multitud de lugares para gastar dinero, competir en un mercado ya maduro resultaría, sin duda, mucho más difícil.Wuxi, por su parte, es una ciudad en la que los entornos de consumo aún no han avanzado al mismo ritmo que el desarrollo económico; aunque se disponga de dinero, no hay dónde gastarlo, lo que, en comparación, le confiere un mayor potencial.

Dada su formación en bellas artes, cuentan con una ventaja innata en el diseño de espacios y en el diseño artístico; por ello, su estrategia principal consiste en encontrar locales adecuados, llevar a cabo una serie de reformas personalizadas y diferenciadas y, por último, gestionar el alquiler de forma unificada.

Una gran empresa se fijó en él, el juego se hizo popular antes incluso de su lanzamiento; el cofundador afirma: «No empecé a desarrollar videojuegos hasta que gané suficiente dinero».

Estudio Tianming Xuanyao

Me comentó que los precios de los alojamientos turísticos que gestionan oscilan entre los 150 y los 600 yuanes, lo que resulta un poco más caro que en los alrededores, pero, gracias a la ventaja natural que supone su diseño artístico, son sin duda la mejor opción para el público de alto poder adquisitivo que busca una experiencia de calidad.

«Por aquel entonces, los alojamientos turísticos eran todavía algo muy novedoso, de esos que no podían faltar en las fotos de las redes sociales. En cierto sentido, el diseño de la Academia de Bellas Artes de China era bastante vanguardista y, al mismo tiempo, nos tomábamos muy en serio todos los aspectos: por ejemplo, la definición del concepto, el diseño artístico y los servicios de limpieza, entre otros, estaban muy bien cuidados, lo que sin duda nos situaba muy por encima de muchos competidores que no se lo tomaban en serio.»Incluso ahora, al recordar este asunto, sigo percibiendo en sus palabras, aunque sean breves, un entusiasmo poco común.

«¿En qué aspectos concretos se refleja esa ventaja del diseño que acabas de mencionar?», pregunté.

«Por ejemplo, en el diseño de la iluminación evitamos situaciones incómodas en las que la luz incida directamente en los ojos. He alojado en muchos hoteles normales y, en la mayoría de los casos, me he encontrado con un problema: al encender la lámpara de la mesilla, la luz suele ser directa y deslumbrante.Desde el inicio del diseño tenemos en cuenta los movimientos del cliente: cómo suele desplazarse y dónde se sienta; luego, mediante ciertos recursos de diseño, conseguimos que no se perciba ninguna fuente de luz evidente en la habitación, pero que la iluminación sea suficiente».

Además, incluso en la simple disposición de los objetos, nos esforzamos por buscar la belleza.En el ámbito del diseño artístico existe una disciplina denominada «composición», que consiste en plasmar la belleza del diseño a través de la disposición y el diseño de los objetos, de modo que, al contemplarlos, se genere una sensación de placer psicológico. Si a esto le sumamos los distintos colores de las paredes —beige, blanco puro, gris, entre otros—, los diversos temas de las habitaciones que creamos pueden potenciar en gran medida la experiencia inmersiva de los clientes.«En aquel momento, contábamos con temas bastante clásicos, como el estilo bohemio y el del Oeste americano, en los que se combinaban diversos objetos decorativos acordes con la temática, lo que permitía que, al entrar en la habitación, el cliente tuviera una intensa sensación de haber viajado en el tiempo», explicó, citando algunos ejemplos sencillos para ilustrarlo.

Una gran empresa se fijó en él, el juego se hizo popular antes incluso de su lanzamiento; el cofundador afirma: «No empecé a desarrollar videojuegos hasta que gané suficiente dinero».

Captura de pantalla de «Sombra repentina, luna escarlata, muerte»

Este esfuerzo sincero se ve recompensado, sin duda, con enormes beneficios. En comparación con su anterior proyecto empresarial, el volumen de negocio del hotel de alojamiento privado es claramente mucho mayor, y la rapidez en el ciclo de cobro también ha permitido a los dos fundadores obtener importantes ganancias.Sin embargo, también admite que las desventajas de este modelo de negocio son evidentes, ya que la esencia del alquiler de habitaciones consiste en alquilar una habitación para luego subalquilarla; por lo tanto, el coste del alquiler ya es elevado de por sí y, si a ello se suman los gastos adicionales derivados de los distintos diseños, el margen de beneficio resulta realmente bajo.

En un abrir y cerrar de ojos llegamos a 2021, y el impacto de la pandemia en el sector minorista supuso un golpe devastador para su negocio de alojamientos turísticos. Al no poder cubrir los gastos durante tanto tiempo, finalmente no pudieron salir adelante; tras tres años y medio de actividad, decidieron dejarlo.

Sin embargo, los dos «intentos» anteriores no frenaron el ímpetu emprendedor de FF: tras terminar el máster, se incorporó al sector de las MCN y se embarcó en su tercera aventura empresarial.

«En realidad, el año que me gradué ya me habían admitido prácticamente y me disponía a dar clases en la universidad, pero mis dos primeras experiencias como emprendedor me habían hecho incapaz de aceptar ese tipo de vida monótona.Por aquel entonces, justo estaba surgiendo el auge de las ventas en directo, las comisiones de las plataformas eran bastante razonables y el sector estaba aún en sus inicios, así que, con la idea de probar suerte, me dediqué durante un tiempo a trabajar en una agencia de creación de contenido (MCN)».

Admitió que la MCN fue, de todas sus iniciativas empresariales, la que se llevó a cabo de forma más improvisada: en aquel entonces, su oficina en Hangzhou era muy pequeña, solo contaban con dos empleados y gestionaban a más de una decena de streamers que vendían productos. Los streamers mostraban sus talentos artísticos mientras vendían pequeños aperitivos, artículos para el hogar y demás, mientras que ellos se encargaban de seleccionar los productos, coordinarse con los fabricantes, reclutar personal y gestionar el negocio.

Una gran empresa se fijó en él, el juego se hizo popular antes incluso de su lanzamiento; el cofundador afirma: «No empecé a desarrollar videojuegos hasta que gané suficiente dinero».

Captura de pantalla de «Sombra repentina, luna escarlata, muerte»

Sin embargo, esta iniciativa empresarial no duró tanto como se esperaba: en menos de medio año, los dos fundadores decidieron abandonar el proyecto.

«Los márgenes de beneficio de las ventas en directo son bastante altos, pero el volumen de negocio general no es muy estable. Lo más importante es que la verdad es que esto no me interesa mucho; además, no me gusta ver las retransmisiones en directo ni estar pendiente del móvil, así que poco a poco empecé a aburrirme».Añadió: «WW también tiene la misma sensación que yo; nos parece que nos hemos desviado un poco del camino, que no tiene nada que ver con nuestra especialidad y que parece que todos estos años de estudios han sido en vano. Al final, llegamos a la conclusión de que habíamos encontrado algo con buen potencial, pero que, sencillamente, no nos interesaba en absoluto».

Seis meses después, FF se adentró en el sector cinematográfico y se convirtió en un productor tradicional, pero, debido a diversos problemas, este largometraje finalmente no llegó a estrenarse. Tras apenas medio año de lidiar con las dificultades del sector, FF se vio obligado a cambiar de profesión.

Una gran empresa se fijó en él, el juego se hizo popular antes incluso de su lanzamiento; el cofundador afirma: «No empecé a desarrollar videojuegos hasta que gané suficiente dinero».

Fotografías de la época de la industria cinematográfica y televisiva

En tres de esas iniciativas empresariales, FF obtuvo beneficios; él lo atribuyó a su agudo instinto empresarial, que le permitió aprovechar las tres oportunidades en el momento oportuno, pero el hecho de que ninguna de ellas llegara a buen puerto le llevó a plantearse otra pregunta:¿qué tipo de sector permite no solo ganar dinero, sino que también merece una inversión a largo plazo? Tras dar muchas vueltas, finalmente fijó su mirada en los videojuegos, ese ámbito que le apasionaba desde pequeño.

«Está claro que en los negocios hay que ganar dinero, pero los videojuegos son algo que nos gusta de verdad», afirma FF. «En mi opinión, no hay muchos trabajos en los que puedas hacer lo que te gusta y, al mismo tiempo, ganar dinero».

03

Intentar una escapada «pequeña pero eficaz»

La creación de videojuegos no fue, en realidad, una «inspiración» que a FF se le ocurriera de repente; de hecho, ya desde su primera aventura empresarial, FF tenía ganas de dedicarse a los videojuegos.

En aquel momento no tenían ni idea de cómo se creaban los videojuegos; solo pensaban que se trataba de una rama del negocio de Internet. Dado que su experiencia previa en una empresa de tecnología de software les había permitido adquirir ciertos conocimientos básicos, se preguntaron si esos conocimientos les servirían para crear un videojuego para un solo jugador.Sin embargo, tras consultarlo con WW, se dieron cuenta de que los costes superaban con creces sus posibilidades económicas; además, en aquel momento aún tenían que dedicarse a sus estudios, y si se volcaban de lleno en el proyecto, probablemente no podrían compaginar ambas cosas.

Una gran empresa se fijó en él, el juego se hizo popular antes incluso de su lanzamiento; el cofundador afirma: «No empecé a desarrollar videojuegos hasta que gané suficiente dinero».

Imágenes conceptuales iniciales

Sin embargo, muchos años después, la situación dio un giro decisivo.En 2022, el lanzamiento de Unreal Engine 5 les hizo vislumbrar un rayo de esperanza: la actualización de las herramientas del motor no solo aportó unos gráficos de juego de mayor calidad, sino que también redujo considerablemente los costes de I+D. En ese momento, el indicador de riesgo de los dos fundadores pasó de rojo a verde y, con la idea de «probar suerte», se adentraron en el ámbito del desarrollo de videojuegos.

«Por un lado, WW y yo somos unos veteranos de los videojuegos. Ya en primaria, cada vez que teníamos clase de informática en el colegio, copiábamos una copia de CS 1.6 en una memoria USB, la repartíamos entre todos y nos poníamos a jugar a CS en línea.A partir de la universidad, WW y yo solíamos jugar juntos a Dota y a Eternal Return; aquella fue, sin duda, la época en la que más nos volcamos en los videojuegos. Por otro lado, en nuestras primeras iniciativas empresariales, los sectores en los que nos movíamos acababan desapareciendo a medida que crecían, mientras que el sector de los videojuegos, por el contrario, no ha dejado de crecer y parece que su expansión no tiene fin».

Una gran empresa se fijó en él, el juego se hizo popular antes incluso de su lanzamiento; el cofundador afirma: «No empecé a desarrollar videojuegos hasta que gané suficiente dinero».

Imágenes conceptuales iniciales

Al principio, tenían grandes ambiciones y diseñaron una versión inicial, influenciada por juegos clásicos como «Prototype», «GTA» y «Red Dead Redemption». Consideraban que los juegos de mundo abierto gozaban de una gran aceptación entre los jugadores y, sumado al apoyo del motor Unreal 5, creían que desarrollar un juego de mundo abierto para un solo jugador tenía, en comparación, un mayor potencial.

Así pues, entre 2022 y mediados de 2023, todo el equipo se dedicó a perfeccionar los conceptos artísticos y creó un montón de escenarios grandiosos y bellos. En aquel momento, su idea era muy sencilla: primero crear los conceptos artísticos y luego ver cómo seguir adelante con la inspiración.

Una gran empresa se fijó en él, el juego se hizo popular antes incluso de su lanzamiento; el cofundador afirma: «No empecé a desarrollar videojuegos hasta que gané suficiente dinero».

Imágenes conceptuales iniciales

Sin embargo, a partir de la segunda mitad de 2023, FF se dio cuenta de repente de que los costes eran cada vez más elevados y, a medida que se adentraban en la industria de los videojuegos, descubrieron que tanto la optimización de los juegos como los costes de producción estaban muy por encima de lo que podían asumir, por lo que llevarlo a cabo era una auténtica quimera.

Así pues, el equipo cambió rápidamente de estrategia: integró y aprovechó todos los recursos del mundo abierto original, extrajo un capítulo concreto de la historia de fondo, lo transformó en un modo de juego de una sola partida al estilo «Lobo», añadió elementos como el PVP multijugador y lo lanzó primero como un nuevo producto.Este fue el antecesor de «Sombra Repentina: Luna Escarlata», que en aquel momento se denominó «Código: Sombra Repentina».

Una gran empresa se fijó en él, el juego se hizo popular antes incluso de su lanzamiento; el cofundador afirma: «No empecé a desarrollar videojuegos hasta que gané suficiente dinero».

Imágenes de los personajes de «Sombra fugaz y luna escarlata»

Cuando le preguntaron por qué habían cambiado de repente al juego «El hombre lobo», FF lo pensó un momento y dijo: «En realidad, fue idea de WW. Solemos jugar mucho a juegos de mesa y nos gusta especialmente Avalon.Creemos que lo más divertido de los juegos de mesa es que te permiten interpretar diferentes papeles; esa sensación de inmersión es algo que cuesta mucho experimentar en la vida real. Por ejemplo, puedes ser un caballero, un traidor o incluso un embaucador».

«Por otra parte, los juegos de mesa no hacen hincapié en la competitividad; a los jugadores les importa más el entretenimiento, es decir, el proceso de la experiencia de juego. Por ejemplo, cuando juego a «Los hombres lobo», nunca me enfado; como mucho, cambio de personaje y empiezo otra partida, algo que los juegos puramente competitivos no pueden ofrecer».

Una gran empresa se fijó en él, el juego se hizo popular antes incluso de su lanzamiento; el cofundador afirma: «No empecé a desarrollar videojuegos hasta que gané suficiente dinero».

Capturas de pantalla del juego «Sombra fugaz y luna escarlata»

Esta filosofía de «la diversión es lo primero» también está profundamente arraigada en *Sombra Repentina: La Muerte de la Luna Escarlata*. Por lo que he podido ver en la versión de pruebas interna, además de conservar la mecánica clásica de las votaciones de *Werwolf*, *La Muerte de la Luna Escarlata* introduce un sistema de clases y desarrollo de personajes propio de los juegos de rol.En la primera fase, los jugadores deben eliminar tres puntos de plaga; durante este tiempo, pueden conseguir rápidamente equipo potente y magia completando misiones o derrotando a jefes, mientras que los personajes de hombre lobo pueden aprovechar la ocasión para sembrar el caos o simplemente observar cómo se desarrollan los acontecimientos.

Una gran empresa se fijó en él, el juego se hizo popular antes incluso de su lanzamiento; el cofundador afirma: «No empecé a desarrollar videojuegos hasta que gané suficiente dinero».

Capturas de pantalla del juego «Sombra fugaz y luna escarlata»

Si no se consigue eliminar los tres focos de plaga dentro del plazo establecido, en la segunda fase todos los jugadores deberán emprender una misión de escolta. En ese momento, el desarrollo del personaje en el RPG que se ha llevado a cabo hasta entonces cobrará importancia, ya que, cada cierto tiempo, aparecerán grandes cantidades de enemigos que lanzarán ataques; los personajes de hombre lobo podrán aprovechar la ocasión para revelar sus cartas y sembrar el caos, entorpeciendo así el desarrollo de la misión.

Es previsible que «Sombra Repentina: La Luna Escarlata» resulte ideal para los jugadores a los que les gustan los juegos multijugador o que quieren dar un toque especial a sus retransmisiones en directo, ya que incorpora diversos elementos de juego al clásico «Lobo», y se espera que consiga destacar entre la multitud de juegos PVP multijugador.

En 2024, «Sombra Repentina: Luna Carmesí» lanzó su primer vídeo promocional, que tuvo una gran acogida entre los jugadores, y el número de visualizaciones superó rápidamente los 2 millones. Este vídeo dio una gran confianza al equipo, ya que les permitió comprobar que, incluso en un nicho de mercado, puede haber una audiencia inimaginable.Posteriormente, los dos tráilers siguientes superaron los tres millones de visualizaciones. A partir de la interacción y los comentarios de los jugadores, el equipo fue ajustando progresivamente la dirección y el contenido del desarrollo, eliminando numerosas funciones superfluas e incorporando más modalidades de juego interesantes.

Una gran empresa se fijó en él, el juego se hizo popular antes incluso de su lanzamiento; el cofundador afirma: «No empecé a desarrollar videojuegos hasta que gané suficiente dinero».

Pero el problema es que, al fin y al cabo, el «Lobo 3D» es un segmento de nicho y ninguna empresa está dispuesta a adentrarse en él, lo que me lleva a preguntarme: «Es cierto que hay pocos productos de «Lobo 3D» en el mercado, ¿cómo valoráis este segmento? ¿Lo consideráis una ventaja única?».

Él respondió: «Por un lado, desde el inicio del proyecto, nuestro objetivo era crear algo pequeño pero de gran calidad, manteniendo los costes dentro de un determinado nivel; siempre que el número de usuarios superara ese nivel, obtendríamos beneficios. Además, al tratarse de nuestro primer juego, nuestras expectativas no eran tan altas: con solo recuperar la inversión, ya sería un gran éxito, y esa experiencia nos proporcionaría valiosos conocimientos para el desarrollo de productos posteriores».

Una gran empresa se fijó en él, el juego se hizo popular antes incluso de su lanzamiento; el cofundador afirma: «No empecé a desarrollar videojuegos hasta que gané suficiente dinero».

Capturas de pantalla del juego «Sombra Repentina: La Luna Escarlata Asesina»

Por otro lado, el mercado en cuestión no es tan pequeño como se podría pensar; si tenemos en cuenta, por ejemplo, el juego «Dread Hunger», cuyas ventas han superado el millón de copias, los beneficios generados por ese millón de ventas son sencillamente enormes en comparación con sus costes de desarrollo. Sin embargo, si se tratara de un juego AAA, probablemente se habría registrado una pérdida total; ahí radica precisamente la ventaja de este género.

«En nuestra opinión, el hecho de que haya pocos competidores es precisamente uno de los motivos por los que estamos dispuestos a intentarlo, ya que los sectores saturados requieren una gran cantidad de recursos para competir; solo en los sectores con poca competencia un equipo emergente como el nuestro tiene la posibilidad de abrirse un hueco, por lo que, en realidad, esa es la dirección que estamos dispuestos a explorar».

04

No hay ningún producto que te haga destacar.

De hecho, antes de realizar esta entrevista, intenté recopilar información y datos sobre la startup «Tianming Xuanniao», pero me sorprendió descubrir que en Internet apenas había información al respecto, lo que, por el contrario, hacía que esta empresa pareciera aún más discreta y misteriosa.

FF se limitó a sonreír al oírlo y, a continuación, dio una explicación. Por un lado, aún no habían conseguido financiación, por lo que todos los costes de desarrollo se sufragaban con los fondos anteriores, lo que significaba que era difícil que algún socio se ofreciera a promocionarles de forma proactiva. Por otro lado, su situación no les permitía llamar la atención: sin producto ni concepto, y siendo además una empresa emergente, llamar la atención con ese historial daba la sensación de ser como un manantial sin agua.

Admitió que, al principio, ni siquiera se les había pasado por la cabeza buscar financiación, porque les resultaba muy difícil responder a una pregunta de los inversores, como por ejemplo: «¿Qué productos habéis desarrollado anteriormente?». En una situación así, ganarse la confianza de la otra parte resultaba de vital importancia.

Una gran empresa se fijó en él, el juego se hizo popular antes incluso de su lanzamiento; el cofundador afirma: «No empecé a desarrollar videojuegos hasta que gané suficiente dinero».

Estudio Tianming Xuanyao

Más tarde, él y WW lo pensaron detenidamente y llegaron a la conclusión de que parecía un problema sin solución: «Cuando haces algo por primera vez y te preguntan qué experiencia tienes en proyectos, solo puedes decir que no tienes ninguna.No vamos a mentir, ni podemos inventarnos una experiencia en proyectos. Así que mejor decimos: “Vale, de momento no vamos a acudir a vosotros; primero nos centraremos por completo en desarrollar el producto. Cuando volváis a preguntarnos, os diremos que antes no teníamos nada, pero que ahora tenemos uno bastante bueno que podéis ver”.Esperamos tratar con nuestros socios con esta filosofía empresarial. Así pues, en este proceso, no solo nos vemos obligados a mantener un perfil bajo, sino que también es la razón por la que debemos elegir hacerlo: no tenemos ningún producto que nos permita destacar».

Actualmente, el equipo de «Tianming Xuanniao» está formado por 21 personas, de las cuales 7 pertenecen al departamento de arte, que constituye la mayor parte del equipo. El desarrollo del proyecto ha durado más de tres años, pero el coste total se ha mantenido dentro de unos límites razonables, situándose actualmente en algo más de 10 millones de yuanes.

Tras tres años de crecimiento estable, este año hemos superado los 20 empleados, y la expansión gradual del equipo ha permitido controlar los costes de forma eficaz.En la filosofía de FF, al ser su primera incursión en el sector de los videojuegos, se ha actuado con cautela a la hora de abrir puestos de trabajo, y la propia empresa va explorando y aprendiendo poco a poco. En particular, el control de costes durante los dos primeros años ha sido bueno, por lo que, a pesar de ser su primera incursión en la industria de los videojuegos, el equipo en su conjunto no se ha visto abocado a una situación en la que se superara ampliamente el presupuesto.

Cabe destacar que, en estos momentos, todo el equipo sigue puliendo la optimización del producto y el contenido definitivo de la jugabilidad. Los planes futuros incluyen el lanzamiento de un gran número de mapas y nuevas modalidades de juego, con una frecuencia de actualización de un mapa nuevo cada tres meses y algunas modalidades nuevas cada seis meses, con el fin de mantener una eficiencia operativa constante.Más adelante también hay planes para secuelas o nuevos proyectos, aunque la decisión dependerá de los resultados de ventas de *Zhou Ying Fei Yue Sha*. En cuanto a las colaboraciones de distribución, FF se muestra abierto a ellas, aunque valora especialmente la capacidad de promoción y distribución de empresas especializadas en este género y este tipo de jugabilidad.

«Es la primera vez que creáis un videojuego, ¿habéis pensado qué haríais si el producto fracasara?», le pregunté como última pregunta.

Tras reflexionar brevemente, me respondió con un tono extremadamente firme: «Creo que, como producto de videojuegos, es muy normal que fracase, pero como empresa, no puede fracasar bajo ningún concepto. Al fin y al cabo, cualquier proyecto conlleva sus propios riesgos; quizá algunos factores incontrolables hagan que el proyecto no tenga éxito al final, pero, al menos a nivel empresarial, hay que mantener la capacidad de seguir operando».

«Nuestra hipótesis es que, aunque un proyecto fracase, la empresa puede poner en marcha otros nuevos y, al menos, volver a intentarlo. Mi idea es muy sencilla: el fracaso de un proyecto no significa nada; lo que debemos tener en cuenta es controlar bien los costes, extraer lecciones de la experiencia pasada y seguir mejorando continuamente».

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