Un juego de cultivo en el espacio y fiestas: ¿qué se juega NetEase?

En diciembre, la tensión en la categoría de simulación de vida alcanzó su punto álgido.

«Star Painting: Sunny Days» concluyó su primera fase de pruebas el día 14; «Grain Grain’s Lilliput» anunció el día 18 que las reservas globales habían superado los 5 millones; y «Star Cuckoo Valley» acababa de terminar su «prueba de habitabilidad» el día 1. Los tres principales desarrolladores se han enzarzado en una intensa competencia en menos de un mes, lo que ha acelerado al máximo el ritmo de la batalla de los juegos de simulación de vida de 2025.

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Sin embargo, cuando nos adentramos de verdad en la primera prueba de «Star Painting: Sunny Days», descubrimos que la estrategia que había presentado esta vez NetEase Leihuo UX era completamente diferente a la de las otras dos empresas.

Al fin y al cabo, en este 2025 en el que el género de los simuladores de vida está en pleno auge, poder jugar antes esta carta de NetEase no puede ser nada malo, se mire como se mire…

Sin embargo, apenas unos días después de que «Star Painting: Sunny Days» concluyera su primera fase de pruebas el 14 de diciembre, «Grain of the Little People», desarrollado por el estudio Silver Heart de Tencent, anunció de repente el día 18 que las reservas a nivel mundial habían superado los 5 millones;

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Si echamos la vista aún más atrás, vemos que «Star Cuckoo Valley», otro juego de Tea House que no consiguió la autorización para las pruebas, ya había concluido el 1 de diciembre su primera fase de pruebas, denominada «Prueba de habitabilidad».

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En 2025, este ritmo de choques a tres bandas en los coches de choque hará que la tensión en toda la pista de simulación de la vida alcance su punto álgido.

Tencent se centra en la intensidad emocional del mundo micro, mientras que Mihoyo apuesta por un modelo social sólido con partidas multijugador de 12 personas para romper con lo establecido.

La apuesta de NetEase Leihuo UX es la siguiente: en lugar de competir con ellos en cuanto a refinamiento, se basa en planetas cúbicos, exploración espacial y juegos de fiesta para crear un entorno con posibilidades de expansión ilimitadas.

Detrás de esta estrategia de diferenciación se encuentran las distintas perspectivas de los tres fabricantes respecto al sector de los simuladores de vida. Mientras todos se dedicaban a cultivar minuciosamente su pequeño terreno, NetEase optó por redefinir los límites de ese «terreno».

Además de todo esto, hay exploración espacial, juegos para fiestas, simuladores de contenido generado por los usuarios (UGC)… A medida que el autor de «Teahouse» iba probando el juego, se fue dando cuenta poco a poco de una cosa.

Quizá lo que NetEase quiere hacer esta vez no sea en absoluto un «juego al estilo Animal Crossing», sino utilizar la apariencia de un simulador de vida para envolver un núcleo rico y variado.

Dado que, por el momento, el nivel de detalle de los juegos de vida rural y agricultura quizá aún no sea suficiente, NetEase ha optado por ampliar las posibilidades de juego. De este modo, se ha abierto un camino diferenciado en esta gran batalla de los simuladores de vida de 2025.

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Las tres opciones diferenciadas de NetEase: Cubo, Universo y doble modo de juego

  • Hablemos primero de los planetas cúbicos.

Los espacios de los juegos tradicionales de simulación de la vida son bidimensionales: una isla, un campo, un pueblo. Las actualizaciones de contenido solo consisten en sustituir lo antiguo por lo nuevo, por lo que el coste irrecuperable de los jugadores se deprecia con cada nueva versión.

El diseño del planeta hexagonal de «Star Painting: Sunny Days» resuelve directamente este dilema.Mediante la recogida de los «Cubos Milagrosos» para gestionar las zonas grises contaminadas, y gracias a un mecanismo de ensamblaje modular y un sistema de planos ampliables, cuando el planeta pasa de 1x1x1 a 2x2x2, las seis caras originales se conservan íntegramente, mientras que las 18 caras añadidas se convierten en un nuevo espacio creativo.

Esto significa que no hace falta desmantelar la zona agrícola que has creado en la cara A, que la calle comercial de la cara B seguirá funcionando y que la cara C, recién desbloqueada, se puede destinar a una playa turística. Las actualizaciones de contenido se han convertido en una suma de elementos, lo que ha ampliado por completo el techo de las posibilidades de gestión a largo plazo.

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  • En segundo lugar está la exploración del universo.

El universo del juego no es solo una envoltura visual. Cuando te subas a la nave espacial para explorar otros planetas, descubrirás que cada uno de ellos es un paquete de contenido independiente: las ruinas con acertijos del planeta de lava, los recursos raros del planeta helado y los puestos de intercambio de los PNJ del planeta ecológico.

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El mecanismo del «escáner de objetos» refuerza aún más esta lógica: ¿ves un puente? Escanealo y ya tienes el plano. ¿Ves la ropa de un PNJ? Escaneala y podrás confeccionártela en casa. La exploración ya no es solo una actividad social para visitar a otros jugadores, sino que se convierte en el motor principal para obtener planos de construcción y desbloquear nuevas formas de juego.

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Este diseño ha transformado la simulación de la vida, pasando de un «profundizamiento en escenarios fijos» a una «exploración de un mundo abierto», lo que deja un amplio margen para futuras actualizaciones.

Esto permite que cada actualización posterior del juego pueda añadir nuevos tipos de planetas, en lugar de modificar el contenido existente, a diferencia de lo que ocurre con actualizaciones importantes como la versión 3.0 de «Animal Crossing», que se basan en la estructura existente y aportan mejoras graduales.

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No es como Animal Crossing, donde hay un ciclo central de pago de la hipoteca, ni como Stardew Valley, donde existe la presión del tiempo de «tener que completar XX tareas durante el primer año». Es más bien como si te dieran un conjunto de herramientas y te dejaran jugar a tu aire, haciendo lo que te apetezca.

  • A continuación, tenemos la combinación de dos modos de juego.

Más de 120 minijuegos oficiales y un editor de contenido generado por los usuarios (UGC) conforman la tercera baza de «Star Art: Sunny Day». Sin embargo, a diferencia de «Egg Party», que apostó todo por las competiciones en grupo, NetEase se ha mostrado esta vez más moderada.

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En esta primera versión de prueba, el equipo de «Tea House» se ha centrado en la simulación de la vida cotidiana, y las fiestas son solo un respiro para «jugar un rato cuando uno está cansado». Esto es precisamente la lección que NetEase ha aprendido de «Egg Party»: las competiciones sociales de alta frecuencia hacen que los jugadores se cansen muy rápidamente.

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«Star Art: Friends & Sunny Days» utiliza la simulación de vida cotidiana como base para la retención de usuarios y los juegos de fiesta para aumentar la interacción social. El diseño de intercambio de recursos permite que ambos tipos de jugadores obtengan lo que necesitan: los jugadores de simulación de vida cotidiana obtienen planos al escanear, mientras que los jugadores de juegos de fiesta desarrollan el planeta gracias a las recompensas.

La ventaja de esta estructura es su resistencia a los riesgos: aunque el modo «fiesta» no funcione bien en una determinada fase, la base del simulador de vida sigue ahí; y aunque el contenido de la agricultura acabe cansando, el modo «fiesta» sigue aportando frescura.

¿Pero acabarán estos dos modos de juego funcionando como «dos cosas distintas» en el futuro? Esta es la cuestión fundamental que NetEase deberá resolver tras la beta abierta.

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(Algunos minijuegos asignados al azar)

  • ¿Por qué fue el equipo de la plataforma central el que llevó a cabo esta innovación?

«Xinghuiyou Qingtian» ha sido desarrollado por el Centro de Experiencia de Usuario (UX) de Leihuo, y su papel como plataforma central no es casual.

¿Por qué los estudios verticales de las grandes empresas no logran, por el contrario, crear fusiones entre categorías? Porque los equipos de SLG están acostumbrados a basarse en los datos, los de MMO, en la interacción social, y los de simulación de vida cotidiana, en el contenido; cada equipo tiene su propia dependencia de la trayectoria.

Y el valor de la plataforma central radica precisamente en que ha hecho un poco de todo: al trabajar con «Eternal Return», aprendió cómo funciona la jugabilidad de los juegos de acción; al trabajar con «Nishuihan», comprendió el diseño social de los MMO; y al trabajar con el género casual, descubrió cómo reducir las barreras de acceso. Esta «versatilidad» les da una ventaja a la hora de fusionar géneros.

Y lo que es más importante aún: la experiencia metodológica acumulada. El equipo de UX de Lei Huo ha impartido más de 30 conferencias en la GDC y ha colaborado en innumerables proyectos internos de NetEase, por lo que ha sorteado más obstáculos que los que suele encontrar un equipo normal. Esto les permite evitar los errores que suelen cometer los equipos nuevos: presión social excesiva, inflación de valores y tutoriales para principiantes demasiado largos.

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El caso de la versión para consolas de «Eternal Return» ilustra aún mejor la cuestión: en 160 días se logró adaptar el juego a las consolas partiendo de cero; esta capacidad de ejecución supondrá una enorme ventaja en la gestión a largo plazo del juego.

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En cuanto al diseño de «legibilidad global» de la imagen del pequeño dragón y la estética de peluche, así como a la ambición de establecer colaboraciones con más de 20 destinos turísticos y culturales locales, todo ello apunta a un mismo objetivo: utilizar un enfoque «de contenedor» para ampliar los límites de la simulación de la vida al mercado global y al sector del turismo y la cultura.

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La gran batalla de los simuladores de vida en 2025: las diferentes apuestas de ocho fabricantes

Si hay que señalar a un «pionero» en esta gran batalla de los simuladores de vida, «Heartbeat Town», de Heartbeat Network, fue sin duda el primero en destacar.30 millones de descargas, ganador del premio anual de TapTap y responsable de que Xindong lograra salir de los números rojos por primera vez en 2024: estas cifras son más que impresionantes, y su estrategia es muy clara: gestión y construcción ligeras, más emparejamiento aleatorio con 12 vecinos.

Cada vez que inicias sesión, el sistema te asigna 11 vecinos nuevos, lo que aumenta rápidamente las posibilidades de conocer gente nueva.

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Este diseño de «red social fluida» es muy ingenioso, ya que evita el problema de la «estancamiento de los círculos de amigos» que se da en los simuladores de vida tradicionales.

Pero esto también plantea una pregunta: ¿podrá el ritmo de actualización de los packs, con ciclos de 21 días, seguir estimulando el deseo de los jugadores de realizar compras? Cuando la novedad de los contenidos de personalización se desvanezca, ¿seguirán los jugadores gastando dinero para «ser el más guapo del pueblo»?

Por el momento no hay respuesta a esta pregunta, pero el éxito de «Heartbeat Town» demuestra, al menos, que el género de los simuladores de vida no es una idea descabellada; la clave está en cómo gestionarlo a largo plazo.

Por ejemplo, el juego de Tencent «El país de los enanos de Li Li» se centra en el concepto del «mundo microscópico».

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Personajes de 5 centímetros, escenas en el escritorio, 1,5 millones de caracteres de diálogos de los PNJ y un sistema de memoria independiente para los residentes: todos estos diseños apuntan a una misma palabra clave: la intensidad emocional.

Un despertador convertido en sillón mecedor, una caja de leche como casa, el cable de unos auriculares como columpio… Estos usos insólitos de objetos cotidianos han dado lugar a una cifra impresionante de 5 millones de reservas en todo el mundo, y el hecho de que ocupe el primer puesto en TapTap con 400 000 reservas también llama mucho la atención.

Pero no hay que olvidar que, detrás de estas cifras, se encuentra el apoyo de los recursos omnicanal de los productos del grupo Tencent.

La verdadera prueba llegará en 2026, cuando se lance el juego, y habrá que ver si los jugadores están dispuestos a seguir pagando por 1,5 millones de caracteres de diálogo.

Por su parte, «Star Valley», de Mihoyo, ha tomado otro camino: alejarse del estilo «ani-me» y apostar por una fuerte interacción social.

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Estilo de dibujos animados «Q-style», multijugador para 12 personas, sistema de percepción y memoria de los PNJ, y el mercado galáctico como escenario social: a juzgar por el contenido actual, parece que Mihoyo realmente quiere crear un producto «para todas las edades».

Aunque ya en la fase inicial de presentación del proyecto, algunas fuentes bien informadas revelaron que, dentro de miHoYo, este juego podría tener mayor importancia que «Honkai Impact 3rd» y «Zero Zone», ya que encarna el objetivo estratégico de la empresa de «romper las barreras del mundo anime».

Pero, ¿hasta qué punto es difícil esta transformación? Basta con fijarse en los éxitos anteriores de Mihoyo para darse cuenta.

El éxito de «Genshin Impact» y «Honkai Impact 3rd» se debe, en esencia, a que han conseguido atraer a nuevos jugadores a partir de la base de jugadores del mundo anime.

Por su parte, «Star Cuckoo Valley» debe dirigirse a aquellos jugadores a los que no les atrae la «estética del mundo 2D».

  • Otros jugadores: cada uno tiene su forma de vivir

Aunque «Mimimaha», de Qutang Technology, contaba con el prestigio de haber sido creado por el antiguo productor de «Moore Manor» y alcanzó el primer puesto en las listas de aplicaciones gratuitas de Apple y Android el primer día de su lanzamiento, su rendimiento tras el estreno fue mediocre; además, a juzgar por la posterior oleada de despidos en Qutang, parece que la estrategia de apelar a la nostalgia no es suficiente en el sector de los simuladores de vida cotidiana.

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«Dream Home» de Pop Mart cuenta con la ventaja de ser una marca propia, pero cabe dudar de que la profundidad de su mecánica de juego pueda sustentar su funcionamiento a largo plazo, ya que, al fin y al cabo, el gasto en personalización tiene un límite.

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El juego «Palia», distribuido por Xishanju, sigue una línea que combina el género MMO con la simulación de vida cotidiana. El hecho de que haya alcanzado el 295 % de su objetivo en la campaña de Kickstarter y cuente con 400 000 seguidores en la lista de deseos de Steam demuestra que existe demanda en el mercado internacional para este tipo de juego. Sin embargo, que tenga éxito en el mercado nacional dependerá de la calidad de su localización.

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La propia NetEase cuenta además con un título llamado «Viaje por las Montañas y los Mares», que se presentó por primera vez en agosto de 2024 y, tras obtener la autorización de publicación en abril de este año, no ha habido noticias nuevas al respecto, lo que demuestra que incluso las grandes empresas están tanteando el terreno y realizando ajustes en este sector.

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El juego «Star Sand Island», del equipo independiente SEED LAB, también sigue el modelo de venta directa; ha superado el 300 % de su objetivo de financiación colectiva, ha superado las 400.000 entradas en la lista de deseos y ha ocupado el primer puesto en el ranking de popularidad del Festival de Novedades de Steam, lo que demuestra que los simuladores de vida para un solo jugador con un alto nivel de acabado tienen mercado tanto a nivel nacional como internacional.

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El simulador de vida de estilo de cuento de hadas (similar a Animal Crossing y Sky: Children of the Light) desarrollado por el estudio de Muto en Guangzhou aún no se ha presentado públicamente, pero teniendo en cuenta que Muto creó en 2020 un estudio en Shenzhen para desarrollar «Farm Life Vlogger» —que posteriormente se disolvió—, su vuelta al sector demuestra que sigue apostando por este mercado.

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Por su parte, «Little Forest Life», desarrollado por Shengqu y distribuido por Tencent, es el caso más dramático: en China se lanzó en 2021 y dejó de estar disponible en 2024; en el extranjero se lanzó en 2020, dejó de estar disponible en 2022 y volvió a estarlo en 2025, aunque su futuro sigue siendo incierto; ni siquiera el estilo artístico de Studio Ghibli pudo evitar el fracaso de su gestión.

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«Life Party», de Lilith, es otro ejemplo negativo: el proyecto se estancó, se recortó plantilla y el productor original fue destituido. Este caso pone de manifiesto que, cuando el posicionamiento del producto no está claro, la mecánica de juego principal es confusa y la estrategia de comercialización es difusa, ni siquiera los recursos de las grandes empresas pueden salvar la situación.

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  • ¿Quién hace sumas y quién hace multiplicaciones?

¿Cómo será el panorama del mercado de los simuladores de vida en 2025-2026?

Tomando como referencia la experiencia internacional: en Japón, «Animal Crossing» es el único juego dominante, mientras que en Europa y Estados Unidos conviven diversos títulos como «Los Sims» o «Stardew Valley». Es más probable que el mercado chino se acerque al modelo europeo y estadounidense, por tres razones:

En primer lugar, los segmentos de usuarios son más diversos. Los aficionados al mundo anime, los aficionados al entretenimiento en general y los jugadores empedernidos tienen sus propias preferencias, por lo que es difícil que un solo producto satisfaga a todos.

En segundo lugar, las estrategias de diferenciación de las grandes empresas ya se han definido. Tencent apuesta por la profundidad emocional, Mihoyo por una fuerte interacción social y NetEase por la innovación en contenedores; ninguna de estas estrategias supone un enfrentamiento directo.

En tercer lugar, los simuladores de vida no son, en sí mismos, un género con un fuerte componente social. A diferencia de los MOBA o los «battle royale», que presentan un claro efecto de red, los usuarios tienden a cambiar más fácilmente de un producto a otro, por lo que este segmento se presta más a la segmentación y la coexistencia de diferentes productos.

Sin embargo, según el análisis de «Tea House», es probable que solo 3 o 4 de ellas logren sobrevivir.

El criterio de selección es muy sencillo: quien consiga retener a los usuarios clave durante el primer año y completar el ciclo de comercialización en el segundo, se hará con el pase para esta maratón.

Si lo comparamos, nos daremos cuenta de que la mayoría de los desarrolladores se limitan a sumar elementos al marco actual de los simuladores de vida (gráficos más refinados, mayor interacción social), mientras que NetEase multiplica esos elementos (cubo × universo × fiesta × contenido generado por los usuarios).

La ventaja del enfoque basado en contenedores es que ofrece un margen de crecimiento muy amplio, ya que cada actualización puede incorporar nuevos tipos de planetas, modos de juego en grupo o plantillas de contenido generado por los usuarios, en lugar de limitarse a modificar el contenido existente. Esta escalabilidad es incomparable con la de los simuladores de vida tradicionales.

Sin embargo, las desventajas también son evidentes: aún hace falta tiempo para consolidar los cimientos. Mientras Tencent, Mihoyo y Xindong se centran en los «usuarios habituales de los simuladores de vida», ¿a quién se dirige NetEase? ¿A los jugadores de mundos abiertos? ¿A los de juegos multijugador? ¿O a los jugadores ocasionales y versátiles que «quieren probar un poco de todo»?

Esta falta de claridad en el posicionamiento podría ser el mayor riesgo de *Star Painting: Un día soleado*. Porque cuando se intenta complacer a todo el mundo, al final puede que no se complazca a nadie.

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«Star Painting: Un día soleado» — Tres interrogantes por resolver

Los datos de las primeras pruebas ofrecen una respuesta preliminar.

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Las estadísticas sobre el comportamiento de los jugadores publicadas por la cuenta oficial de Xiaohongshu revelan que 14 067 «A Long» de diferentes aspectos colocaron 2,58 millones de baldosas, limpiaron 1,03 millones de parcelas contaminadas y cruzaron 210 000 veces los límites del planeta.Estas cifras reflejan una inversión real en el juego, y no una acumulación de datos con el mero fin de cumplir con las tareas.

Un dato aún más relevante es que la mayoría de los jugadores se centran en la simulación de la vida cotidiana, y las fiestas son solo un respiro al que recurren «cuando están cansados». Esto demuestra que NetEase tiene clara la estrategia de los dos modos de juego: utilizar la simulación de la vida cotidiana como base para la retención de usuarios y los juegos de fiesta para aumentar la interacción social.

Sin embargo, el alto nivel de acabado del contenido de la primera prueba no puede ocultar tres problemas fundamentales:

  • En primer lugar, ¿la temática espacial provocará que los usuarios habituales se sientan distantes?

La estética predominante entre los jugadores de simuladores de vida siempre ha sido la idílica: las islas de Animal Crossing, las granjas de Stardew Valley y los jardines de Heartwarming Town; todas ellas tienen en común su carácter «auténtico».

¿Acaso los planetas cúbicos, la exploración del universo y el escenario de ciencia ficción de *Star Painting: Sunny Days* contradicen este consenso estético?

Las opiniones de los jugadores extranjeros en la Feria de Colonia y en el TGS han sido realmente buenas, pero eso se debe a la novedad de poder probar el juego en directo. Cuando los jugadores más asiduos tengan que pasar realmente cientos de horas viviendo en este universo, ¿seguirán transmitiendo una sensación reconfortante el aspecto «feo pero adorable» de Xiaolong, el estilo artístico de textura peluda y el diseño abstracto de los planetas en forma de cubos?

Para saber la respuesta a esta pregunta, habrá que esperar a que finalice la fase de pruebas públicas y se conozcan los datos de retención.

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  • La segunda pregunta es: ¿el hecho de que haya dos modos de juego no dará lugar a una situación incómoda en la que nadie profundice en ninguno de ellos?

La primera prueba ya ha puesto de manifiesto un problema: la participación en las fiestas es notablemente inferior a la de las actividades agrícolas. Los jugadores habituales, que disponen de tiempo limitado, tienden a jugar solo la mitad que más les gusta y a ignorar directamente la otra mitad.

La interconexión de recursos (escanear planos) es un diseño ingenioso, pero ¿es lo suficientemente atractivo? Si los jugadores que se dedican a la agricultura descubren que pueden conseguir todos los planos sin formar parte de un grupo, y los jugadores de grupo se dan cuenta de que pueden desarrollar su planeta sin dedicarse a la agricultura, la química entre ambos estilos de juego se verá muy mermada.

El éxito de Animal Crossing radica en que todos sus sistemas giran en torno a la construcción de la isla. Por su parte, *Star Painters: Sunny Day* parece, por ahora, más bien dos juegos paralelos unidos en uno solo; el marco general es lo suficientemente amplio, pero aún habrá que esperar a futuras actualizaciones para comprobar hasta qué punto se integran sus núcleos.

Lo más importante es la cuestión de la monetización: dos modos de juego implican dos modelos de pago distintos. Es posible que los jugadores que participan en las fiestas paguen por las funciones sociales (decoración de salas, emojis y gestos), mientras que los que se dedican a la agricultura paguen por los planos de construcción. Mantener dos sistemas de monetización al mismo tiempo conlleva unos costes operativos y un riesgo de error mayores.

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  • En tercer lugar, ¿podrá el ecosistema de contenidos generados por los usuarios (UGC) cubrir el vacío que se produce tras el consumo de contenidos oficiales?

Más de 120 minijuegos oficiales pueden parecer muchos, pero en el caso de un producto con una explotación a largo plazo, es posible que se agoten en tan solo medio año. En ese momento, el ecosistema de contenido generado por los usuarios (UGC) debe tomar el relevo; de lo contrario, el modo «fiesta» se verá abocado a una situación en la que no habrá contenido con el que jugar.

¿A cuántos creadores expertos puede atraer el editor de «Crea un juego en 1 minuto»? El éxito del «Taller de los Sueños» de «Egg Party» se basa en una tríada formada por la reducción de las barreras de entrada, una profundidad suficiente y un sistema de incentivos: los mapas más destacados pueden venderse a precios astronómicos, y los mejores creadores ganan un millón al mes.

Que «Xinghuiyou Qingtian» pueda replicar este modelo dependerá de tres aspectos clave: el porcentaje de reparto de ingresos, el apoyo en materia de tráfico y la protección de los derechos de autor. Las autoridades han anunciado que se organizará un concurso de creación, pero estas políticas fundamentales aún no se han dado a conocer.

Si el ecosistema de contenido generado por los usuarios (UGC) no logra despegar, el «modo fiesta» se convertirá en una moda efímera que «alcanza su punto álgido nada más empezar» y que no podrá sustentar el valor a largo plazo de la innovación en contenedores.

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Conclusión: el experimento agrícola de NetEase

Entre 2025 y 2026, se lanzarán sucesivamente al menos ocho juegos de simulación de vida de grandes desarrolladoras. El sector ha pasado de ser un «mercado azul por explorar» a convertirse en un «mercado rojo en el que se libra una batalla encarnizada».

Tencent apuesta por la profundidad emocional, Mihoyo por una fuerte interacción social y Xindong por la ventaja de ser los primeros en llegar al mercado. La apuesta de NetEase, en cambio, es aún más audaz: el objetivo final de los simuladores de vida no es la sofisticación, sino el contenedor.

Si aciertan, el paradigma «planeta cúbico + exploración del universo + doble modo de juego» creado por *Star Paint: Sunny Days* se convertirá en un nuevo referente del sector y demostrará que los juegos de simulación de la vida cotidiana pueden traspasar el marco estético de la «vida idílica» para convertirse en una puerta de entrada a un mundo digital con posibilidades ilimitadas.

Si se apuesta mal, se convertirá en un ejemplo negativo de «ambición desmesurada y ejecución deficiente», lo que demostrará que lo que los jugadores buscan no es una narrativa grandiosa, sino la certeza que da el cultivo minucioso de su propio pedacito de tierra.

En la primera versión de prueba, los aspectos básicos de la exploración y la gestión de la granja se han consolidado, mientras que las carencias en las fiestas y el contenido generado por los usuarios (UGC) siguen siendo evidentes. Esto indica que el equipo de UX de NetEase Leihuo ha acertado al menos a medias, lo que demuestra la viabilidad de la innovación basada en contenedores; sin embargo, la otra mitad (la fusión de las dos modalidades de juego y el ciclo cerrado de comercialización) deberá verificarse tras la beta pública con una muestra de usuarios más amplia.

La verdadera prueba no se sabrá hasta 2026.

Pero, sea cual sea el resultado, NetEase Leihuo UX ya ha demostrado al sector que los límites del género de los simuladores de vida son mucho más amplios de lo que imaginábamos.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/213829

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游茶妹儿
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