Em dezembro, a tensão na categoria de simulação de vida atingiu o seu auge.
«Star Painting: Friends in Sunny Days» concluiu o seu primeiro teste a 14; «Grain Grain's Lilliput» anunciou a 18 que as pré-inscrições globais ultrapassaram os 5 milhões; e «Star Cuckoo Valley» acabou de concluir o «Teste de Habitabilidade» a 1. Três das principais empresas entraram em confronto intenso em menos de um mês, elevando ao máximo o ritmo da batalha dos jogos de simulação de vida em 2025.
No entanto, quando entrámos efetivamente na primeira fase de testes de «Star Painting: Friends & Sunny Days», descobrimos que a estratégia apresentada desta vez pela NetEase Leihuo UX era completamente diferente da das outras duas empresas.
Afinal, em 2025, com o género dos jogos de simulação de vida em plena expansão, poder apostar antecipadamente na NetEase é, por mais que se pense nisso, um negócio que vale a pena…
No entanto, poucos dias após o término do primeiro teste de «Star Painting: Friends in Sunny Days», a 14 de dezembro, o jogo «Grain of Wonder», desenvolvido pelo estúdio Silver Heart, da Tencent, anunciou repentinamente, no dia 18, que as pré-inscrições a nível mundial tinham ultrapassado os 5 milhões;
Se recuarmos ainda mais no tempo, verificamos que «Star Cuckoo Valley», outro jogo da Tea House que não conseguiu obter a qualificação para os testes, também concluiu, a 1 de dezembro, a sua primeira fase de testes, denominada «Teste de Habitabilidade».
Em 2025, este ritmo de colisões triplas entre os «carros de choque» fez com que a tensão na pista de simulação da vida atingisse o seu auge.
A Tencent aposta na intensidade emocional do mundo micro, enquanto a Mihoyo aposta numa ruptura social forte através do modo multijogador para 12 pessoas.
Já a escolha da NetEase Leihuo UX foi a seguinte: em vez de competir com eles em termos de requinte, optou por combinar planetas cúbicos, exploração do universo e jogos de festa para criar um ambiente com potencial de expansão ilimitada.
Por trás desta estratégia de diferenciação está a diferente avaliação que as três empresas fazem do segmento dos jogos de simulação de vida. Enquanto todos se dedicam a cultivar minuciosamente o seu pequeno pedaço de terra, a NetEase optou por redefinir os limites desse «terreno».
Para além disso, há ainda a exploração do universo, jogos de festa, simuladores de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC)… À medida que o «Chaguan Jun» foi experimentando o jogo, foi-se apercebendo gradualmente de uma coisa.
O que a NetEase pretende fazer desta vez talvez não seja, de todo, um «jogo ao estilo Animal Crossing», mas sim utilizar a forma de um simulador de vida para envolver um conteúdo rico e diversificado.
Como, neste momento, o nível de detalhe dos jogos de simulação de vida no campo ainda pode não ser suficiente, a NetEase optou por apostar na expansão das modalidades de jogo. Desta forma, abriu um caminho diferenciado nesta grande batalha dos jogos de simulação de vida de 2025.
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As três opções diferenciadas da NetEase: Cubo, Universo e Duas Modalidades de Jogo
- Comecemos por falar do planeta cúbico.
Os jogos tradicionais de simulação de vida apresentam um espaço bidimensional: uma ilha, um campo, uma aldeia. As atualizações de conteúdo limitam-se a substituir o antigo pelo novo, pelo que o custo irrecuperável dos jogadores desvaloriza-se à medida que as versões vão sendo atualizadas.
O design do planeta hexaédrico de «Star Painting: Friends on a Sunny Day» resolveu diretamente este impasse.Ao recolher os «Cubos Milagrosos» para tratar as zonas cinzentas contaminadas, através de um mecanismo de montagem modular e de um sistema de planos expansível, quando o planeta se expande de 1x1x1 para 2x2x2, as seis faces originais são totalmente preservadas, enquanto as 18 faces adicionais se tornam um novo espaço de criação.
Isto significa que a zona agrícola que criaste no Lado A não precisa de ser demolida, a zona comercial do Lado B continua em funcionamento e o Lado C, agora desbloqueado, pode ser planeado como uma praia de férias. As atualizações de conteúdo passaram a ser adições, e o limite máximo da gestão a longo prazo foi completamente ultrapassado.
- Em segundo lugar, vem a exploração do universo.
O cenário do universo não se resume apenas a um invólucro visual. Ao embarcar na nave para explorar outros planetas, vais descobrir que cada um deles é um pacote de conteúdo independente: ruínas com quebra-cabeças no planeta de lava, recursos raros no planeta gelado e postos de troca com NPCs no planeta ecológico.
O mecanismo do «Scanner de Todas as Coisas» reforça ainda mais esta lógica: vês uma ponte? Basta digitalizá-la e já tens o projeto. Vês a roupa de um NPC? Basta digitalizá-la e podes fazê-la em casa. A exploração já não se resume a visitas sociais, mas torna-se a principal motivação para obter projetos de construção e desbloquear novas formas de jogar.
Este design transformou a simulação da vida de um «aprofundamento de cenários fixos» numa «exploração de um mundo aberto», reservando um enorme espaço para futuras atualizações.
Isto permite que cada atualização futura do jogo possa introduzir novos tipos de planetas, em vez de alterar o conteúdo existente, ao contrário do que acontece com a grande atualização 3.0 de «Animal Crossing», que introduz alterações incrementais com base no que já existe.
Não é como no Animal Crossing, onde existe um ciclo central de pagamento da hipoteca, nem como no Stardew Valley, onde há a pressão temporal de «ter de concluir XX tarefas no primeiro ano». É mais como se te dessem um conjunto de ferramentas e te deixassem jogar à tua maneira, fazendo o que te apetecer.
- Em seguida, temos a combinação de duas formas de jogo.
Mais de 120 minijogos oficiais e um editor de conteúdo criado pelos utilizadores constituem a terceira aposta de «Star Art Friends: Sunny Day». No entanto, ao contrário de «Egg Party», que apostou tudo nas competições festivas, a NetEase mostrou-se mais comedida desta vez.
Na versão de teste inicial, o «Chaguan Jun» centrou-se na simulação da vida quotidiana, sendo as festas apenas um passatempo para «jogar um pouco quando se está cansado». Esta foi precisamente a lição que a NetEase aprendeu com o «Egg Party»: as competições sociais de alta frequência fazem com que os jogadores se cansem rapidamente.
«Star Art: Friends & Sunny Days» utiliza a simulação de vida para garantir a base de retenção de jogadores e os jogos de festa para aumentar a interação social. O design de partilha de recursos permite que ambos os tipos de jogadores obtenham o que procuram: os jogadores que se dedicam à simulação de vida obtêm planos através da digitalização, enquanto os jogadores de festas desenvolvem o planeta com base nas recompensas.
A vantagem desta estrutura reside na sua resistência ao risco: mesmo que o modo «festa» tenha um desempenho fraco numa determinada fase, a base do simulador de vida continua intacta; e mesmo que haja um cansaço estético em relação ao conteúdo de cultivo, o modo «festa» continua a proporcionar uma sensação de novidade.
Mas será que, no futuro, estas duas modalidades de jogo acabarão por se tornar «duas coisas completamente distintas»? Esta é a questão central que a NetEase terá de resolver após o início do teste público.
(Minijogos atribuídos aleatoriamente)
- Por que foi a equipa da plataforma central que implementou esta inovação?
A aplicação «Star Painting: Um Dia de Sol» foi desenvolvida pelo Centro de Experiência do Utilizador da Lei Huo UX, e o facto de esta plataforma central ter assumido esse papel não é por acaso.
Por que é que os estúdios verticais das grandes empresas não conseguem, pelo contrário, criar fusões entre categorias? Porque as equipas de SLG estão habituadas a uma abordagem orientada por valores numéricos, as equipas de MMO estão habituadas a uma abordagem orientada para a interação social e as equipas de simulação de vida estão habituadas a uma abordagem orientada para o conteúdo; cada equipa tem a sua dependência de trajetória.
E o valor da plataforma central reside precisamente no facto de ter experimentado um pouco de tudo: ao trabalhar com o «Eternal Return», aprendeu a dinâmica dos jogos de ação; ao trabalhar com o «Nishuihan», compreendeu o design social dos MMOs; e ao trabalhar com jogos casuais, aprendeu a reduzir as barreiras de entrada. Esta «versatilidade» confere-lhes uma vantagem quando se trata da fusão de géneros.
Mais importante ainda é a experiência metodológica acumulada. A Lei Huo UX já realizou mais de 30 palestras na GDC e prestou serviços a inúmeros projetos internos da NetEase, tendo enfrentado mais obstáculos do que uma equipa comum. Isso permite-lhes evitar os erros que as equipas novas costumam cometer: pressão social excessiva, inflação de valores e orientações para principiantes demasiado longas.
O caso da versão para consolas de «Eternal Return» ilustra ainda melhor a questão: em 160 dias, conseguiram adaptar o jogo para consolas partindo do zero; esta capacidade de execução será uma enorme vantagem na gestão a longo prazo do jogo.
No que diz respeito ao design de «legibilidade global» da imagem do pequeno dragão e da arte com textura felpuda, bem como à ambição de estabelecer parcerias com mais de 20 destinos turísticos e culturais, tudo aponta para um único objetivo: utilizar uma abordagem de «conténcer» para alargar os limites da simulação da vida ao mercado global e à indústria do turismo e da cultura.
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A Grande Batalha dos Simuladores de Vida de 2025: as diferentes apostas de oito fabricantes
Se falarmos do «pioneiro» desta grande batalha dos jogos de simulação de vida, o «Heartbeat Town», da Heartbeat Network, pode ser considerado o primeiro a destacar-se.30 milhões de downloads, campeão anual do TapTap e responsável por ajudar a Xindong a sair do vermelho pela primeira vez em 2024: estes números são suficientemente impressionantes e a estratégia é muito clara: construção e gestão casuais + emparelhamento aleatório de 12 vizinhos.
Sempre que iniciar sessão, o sistema atribui-lhe 11 novos vizinhos, aumentando rapidamente a probabilidade de conhecer novos amigos.
Este conceito de «relações sociais dinâmicas» é muito inteligente, pois evita o problema da «estagnação do círculo de amigos» presente nas simulações tradicionais da vida quotidiana.
Mas surgem também algumas questões: será que o ritmo de atualização do conjunto de cartas, com ciclos de 21 dias, conseguirá continuar a estimular a vontade dos jogadores de fazer compras? Quando a novidade dos conteúdos de personalização desaparecer, será que os jogadores continuarão a gastar dinheiro para «serem os mais giros da cidade»?
Ainda não há uma resposta para esta questão, mas o sucesso de «Heartbeat Town» prova, pelo menos, que o género dos jogos de simulação de vida não é uma ideia sem fundamento; o segredo está em saber como garantir uma gestão a longo prazo.
Por exemplo, o jogo «O País dos Anões» da Tencent tem como tema central o conceito de «mundo microscópico».
Personagens de 5 centímetros, cenários de secretária, diálogos de NPC com 1,5 milhões de caracteres, sistema de memória independente dos residentes… Todos estes elementos de design apontam para uma única palavra-chave: intensidade emocional.
Um despertador transformado num sofá-cadeira de baloiço, uma caixa de leite transformada numa casa, um fio de auscultadores transformado num baloiço… Estas utilizações inusitadas de objetos familiares geraram, de facto, um resultado impressionante de 5 milhões de pré-inscrições a nível mundial, e o primeiro lugar no TapTap, com 400 mil pré-inscrições, também chamou bastante a atenção.
Mas não se esqueça de que, por trás destes números, está o apoio dos recursos omnicanal dos produtos do grupo Tencent.
O verdadeiro teste só se fará sentir em 2026, quando o jogo for lançado, e se os jogadores estiverem dispostos a continuar a pagar por 1,5 milhões de caracteres de diálogo.
O jogo «Star Valley», da Mihoyo, seguiu um caminho diferente: afastar-se do universo «2D» e apostar numa forte componente social.
Estilo cartoon «Q-version», multijogador para 12 pessoas, sistema de perceção e memória dos NPCs, cenários sociais no Mercado Galáctico… A julgar pelo conteúdo existente, parece que a miHoYo pretende realmente criar um produto «para todas as idades».
Embora, na fase inicial de divulgação do projeto, fontes bem informadas tenham revelado que este jogo poderia ter uma importância ainda maior dentro da miHoYo do que «Honkai Impact» e «Zero Zone», uma vez que encarna a intenção estratégica da miHoYo de «ultrapassar os limites do universo 2D».
Mas quão difícil será esta transição? Basta olhar para os sucessos anteriores da Mihoyo para perceber.
O sucesso de «Genshin Impact» e «Honkai Impact 3rd» deve-se, essencialmente, ao aumento da base de jogadores do universo anime.
Por sua vez, «Star Cuckoo Valley» tem de lidar com os jogadores que não se identificam com a «estética do 2D».
- Outros jogadores: cada um tem a sua maneira de viver
O jogo «Mim Mim Ha», da Qutang Technology, apesar de contar com o prestígio do antigo produtor de «Moore Manor» e de ter alcançado o primeiro lugar nas tabelas de jogos gratuitos da Apple e do Android no primeiro dia de lançamento, teve um desempenho mediano após o lançamento; além disso, a grande onda de despedimentos que se seguiu na Qutang Technology demonstra que a aposta na nostalgia não é suficiente no género dos jogos de simulação de vida.
O jogo «Dream Home» da Pop Mart conta com a vantagem da sua propriedade intelectual, mas há dúvidas quanto à capacidade da profundidade da jogabilidade sustentar uma exploração a longo prazo, uma vez que o consumo relacionado com a personalização tem um limite máximo.
O jogo «Palia», representado pela Xishanju, segue a linha dos MMO combinados com simulação de vida; o facto de ter atingido 295% da meta no Kickstarter e de ter 400 mil pessoas na lista de desejos do Steam comprova que existe procura por este tipo de jogo no mercado internacional. No entanto, para saber se terá sucesso no mercado interno, será necessário avaliar a capacidade de localização.
A própria NetEase tem ainda um jogo chamado «A Viagem Mística pelas Montanhas e Mares», que foi apresentado pela primeira vez em agosto de 2024 e, após ter obtido a licença de publicação em abril deste ano, não registou novidades, o que demonstra que mesmo as grandes empresas estão a testar e a ajustar-se repetidamente neste setor.
O jogo «Star Sand Island», da equipa independente SEED LAB, também segue o modelo de venda definitiva, tendo atingido 300% da meta de financiamento coletivo e ultrapassado as 400 000 adições à lista de desejos, além de ter ficado em primeiro lugar no ranking de popularidade do Festival de Novos Lançamentos do Steam, o que comprova que os jogos de simulação de vida para um único jogador com elevado nível de acabamento têm espaço no mercado, tanto a nível nacional como internacional.
O jogo de simulação de vida em estilo de conto de fadas (semelhante ao Animal Crossing e ao Sky: Children of the Light) desenvolvido pelo estúdio da Mutong em Guangzhou ainda não foi divulgado, mas, tendo em conta que a Mutong criou em 2020 um estúdio em Shenzhen para desenvolver o «Farm Life Vlogger», que acabou por ser dissolvido, o facto de voltar a entrar neste mercado demonstra que continua otimista em relação a este segmento.
Já o jogo «Life in Komori», desenvolvido pela Shengqu e distribuído pela Tencent, é o caso mais dramático: na versão chinesa, foi lançado em 2021 e encerrou a operação em 2024; na versão internacional, foi lançado em 2020, encerrou a operação em 2022 e foi relançado em 2025, mas a situação continua incerta; nem mesmo o estilo artístico da Studio Ghibli conseguiu evitar o fracasso operacional.
O «Life Party», da Lilith, é outro exemplo negativo: o projeto estagnou, houve cortes na equipa e o produtor original foi demitido. Este caso revela que, quando o posicionamento do produto não é claro, a mecânica central do jogo é pouco definida e a estratégia de comercialização é ambígua, nem mesmo os recursos de uma grande empresa conseguem salvar a situação.
- Quem está a fazer a adição e quem está a fazer a multiplicação?
Em 2025-2026, qual será o panorama do mercado dos jogos de simulação de vida?
Com base na experiência internacional: no Japão, o «Animal Crossing» domina o mercado, enquanto na Europa e nos EUA coexistem diversos títulos, como o «The Sims» e o «Stardew Valley». É mais provável que o mercado chinês se aproxime do modelo europeu e norte-americano, por três razões:
Em primeiro lugar, os segmentos de utilizadores são mais diversificados. Os fãs do mundo 2D, os adeptos do entretenimento em geral e os jogadores mais exigentes têm as suas próprias preferências, sendo difícil que um único produto consiga satisfazer todos.
Em segundo lugar, as estratégias de diferenciação das grandes empresas já começaram a dar frutos. A Tencent aposta na profundidade emocional, a Mihoyo aposta na forte interação social e a NetEase aposta na inovação em termos de plataformas; nenhuma destas abordagens implica um confronto direto.
Em terceiro lugar, os jogos de simulação de vida não são, por si só, um género fortemente social. Ao contrário dos MOBA ou dos jogos do tipo «battle royale», que apresentam efeitos de rede evidentes, os utilizadores tendem a alternar mais facilmente entre diferentes produtos, pelo que este segmento é mais propício à segmentação e à coexistência.
No entanto, o «Tea House» considera que, no final, provavelmente apenas 3 ou 4 variedades conseguirão sobreviver.
O critério de avaliação é muito simples: quem conseguir reter os utilizadores principais no primeiro ano e quem conseguir fechar o ciclo de comercialização no segundo ano, esse será quem garantirá o seu lugar nesta maratona.
Ao comparar, o «Chaguan Jun» irá constatar que a maioria dos fabricantes se limita a fazer «adições» à estrutura existente dos jogos de simulação de vida (gráficos mais refinados, interação social mais forte), enquanto a NetEase está a fazer «multiplicações» (cubo × universo × festa × UGC).
A vantagem da abordagem baseada em contentores é que o potencial de crescimento é ilimitado: em cada atualização de versão, é possível adicionar novos tipos de planetas, modos de jogo em grupo e modelos de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC), em vez de alterar o conteúdo existente. Esta escalabilidade é incomparável com a dos jogos tradicionais de simulação de vida.
No entanto, as desvantagens também são evidentes: ainda é preciso tempo para consolidar as bases. Enquanto a Tencent, a Mihoyo e a Xindong têm como alvo os «utilizadores principais de simulações de vida», quem é o alvo da NetEase? Os jogadores de mundos abertos? Os jogadores de jogos de festa? Ou os jogadores casuais e versáteis que «querem experimentar um pouco de tudo»?
Esta falta de clareza no posicionamento pode ser o maior risco de «Star Drawing: Um Dia de Sol». Porque, quando se tenta agradar a toda a gente, acaba-se por não agradar a ninguém.
03
«Star Painting: Um Dia de Sol» — Três interrogações por resolver
Os dados do primeiro teste forneceram uma resposta preliminar.
As estatísticas sobre o comportamento dos jogadores divulgadas pela conta oficial do Xiaohongshu revelam que: 14 067 «A Long» com aspetos diferentes colocaram 2,58 milhões de ladrilhos, limparam 1,03 milhões de parcelas contaminadas e ultrapassaram 210 mil vezes os limites do planeta.Estes números apontam para um investimento real na gestão do jogo, e não para uma acumulação de valores apenas para cumprir missões.
O dado mais importante é o seguinte: a maioria dos jogadores concentra-se na simulação de vida, sendo que os jogos de festa servem apenas como um passatempo para «jogar uma partida quando se está cansado». Isto comprova que a NetEase tem uma visão clara do posicionamento destas duas modalidades de jogo: utilizar a simulação de vida para garantir a base de retenção e os jogos de festa para aumentar a interação social.
No entanto, o elevado nível de acabamento do conteúdo da primeira versão de teste não consegue ocultar três problemas fundamentais:
- Em primeiro lugar, será que a temática do universo irá criar uma sensação de distância junto dos utilizadores principais?
A estética predominante entre os jogadores de jogos de simulação de vida tem sido sempre a idílica: as ilhas do «Animal Crossing», as quintas do «Stardew Valley» e os jardins do «Heartwarming Town» têm em comum o facto de serem «autênticos».
Será que os planetas cúbicos, a exploração do universo e o cenário de ficção científica de «Star Painting: A Day of Sunshine» contrariam este consenso estético?
As reações dos jogadores estrangeiros na Comiket e na TGS foram, de facto, muito positivas, mas isso deveu-se à novidade de poderem experimentar o jogo ao vivo. Quando os jogadores mais dedicados tiverem de passar centenas de horas neste universo, será que a imagem «feia mas fofa» do Pequeno Dragão, a arte com textura felpuda e o cenário abstrato dos planetas em forma de cubo continuarão a proporcionar uma sensação reconfortante?
Para saber a resposta a esta questão, será necessário aguardar os dados de retenção após o teste público.
- A segunda questão é: será que a dupla modalidade de jogo acabará por se tornar uma situação embaraçosa em que ninguém se aprofunda?
O primeiro teste já revelou um problema: a participação nas festas é visivelmente inferior à das atividades agrícolas. Os jogadores comuns, com tempo limitado, tendem a jogar apenas a parte de que gostam, ignorando completamente a outra.
A partilha de recursos (digitalização de desenhos) é um conceito engenhoso, mas será que a motivação é suficientemente forte? Se os jogadores que se dedicam à agricultura descobrirem que conseguem obter todos os desenhos sem participar em grupos, e os jogadores que participam em grupos descobrirem que conseguem desenvolver o planeta sem se dedicarem à agricultura, a química entre as duas formas de jogar ficará bastante comprometida.
O sucesso do «Animal Crossing» reside no facto de todos os sistemas girarem em torno da construção da ilha. Por sua vez, «Star Paint: Sunny Days» parece, neste momento, mais dois jogos paralelos unidos num só; a estrutura é suficientemente ampla, mas o grau de integração do núcleo ainda terá de ser comprovado ao longo de futuras atualizações.
Mais importante ainda é a questão da monetização: dois tipos de jogabilidade implicam dois modelos de monetização. Os jogadores que preferem as festas poderão pagar pelas funcionalidades sociais (decoração de salas, emojis e gestos), enquanto os jogadores que preferem a gestão de quintas pagarão pelas plantas de construção. Manter simultaneamente dois sistemas de monetização implica custos operacionais mais elevados e um risco maior de erros.
- Em terceiro lugar, será que o ecossistema de UGC conseguirá preencher o vazio que se segue ao esgotamento do consumo de conteúdos oficiais?
Mais de 120 minijogos oficiais podem parecer muitos, mas, no caso de um produto com uma operação a longo prazo, podem esgotar-se em apenas meio ano. Nessa altura, o ecossistema de conteúdo gerado pelos utilizadores (UGC) tem de assumir o testemunho; caso contrário, o modo «festa» ficará sem conteúdo para jogar.
Quantos criadores experientes conseguirá atrair o editor «Criar jogos em 1 minuto»? O sucesso da «Oficina dos Sonhos» do «Egg Party» deve-se a uma tríade de fatores: redução das barreiras de entrada, profundidade suficiente e mecanismos de incentivo: os mapas de excelência podem atingir preços astronómicos, e os criadores de topo ganham um milhão por mês.
A capacidade de «Star Art Friends: Days of Sunshine» replicar este modelo depende de três aspetos fundamentais: a proporção de partilha de receitas, o apoio ao tráfego e a proteção dos direitos de autor. As autoridades anunciaram que irão organizar um concurso de criação, mas estas políticas fundamentais ainda não foram divulgadas.
Se o ecossistema de UGC não conseguir ganhar força, o «modo festa» tornar-se-á uma tendência efémera, que «atinge o auge logo no início», incapaz de sustentar o valor a longo prazo da inovação em contentores.
Conclusão: A experiência agrícola da NetEase
Entre 2025 e 2026, pelo menos oito jogos de simulação de vida de grandes editoras serão lançados sucessivamente. Este segmento passou de uma fase de «exploração de um mercado azul» para uma fase de «concorrença acirrada num mercado vermelho».
A Tencent aposta na profundidade emocional, a Mihoyo aposta na forte interação social e a Xindong aposta na vantagem de ser pioneira. Já a aposta da NetEase é ainda mais ousada: o objetivo final dos jogos de simulação de vida não é o requinte, mas sim o recipiente.
Se a aposta der certo, o paradigma «planetas cúbicos + exploração do universo + dupla modalidade de jogo» criado por *Star Paint: Friends & Sunny Days* tornar-se-á uma nova referência no setor, provando que os jogos de simulação de vida podem ultrapassar o quadro estético «idílico» e tornar-se uma porta de entrada para um mundo digital com possibilidades ilimitadas.
Se a aposta falhar, tornar-se-á um exemplo negativo de «ambição excessiva e execução fraca», provando que o que os jogadores procuram não é, de forma alguma, uma narrativa grandiosa, mas sim a certeza de um trabalho meticuloso e cuidadoso no seu próprio pequeno espaço.
A base dos modos de exploração e «cultivo» da versão de teste inicial está consolidada, mas as lacunas nos modos «festa» e «conteúdo gerado pelo utilizador» (UGC) continuam a ser evidentes. Isto indica que a equipa de UX da NetEase LeiHuo acertou, pelo menos, em metade do que se propôs, comprovando a viabilidade da inovação baseada em «contentores», mas a outra metade (a integração dos dois modos de jogo e o ciclo fechado de comercialização) terá de ser validada com uma amostra de utilizadores mais ampla após o lançamento da versão de teste aberto.
O verdadeiro teste só será revelado em 2026.
Mas, independentemente do resultado, o NetEase LeiHuo UX já demonstrou ao setor que os limites do género dos jogos de simulação de vida são muito mais amplos do que imaginávamos.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/213830
