No competitivo mundo dos jogos de auto-xadrez na Internet, finalmente surgiu um título com temática chinesa

Se pensarmos em quais são os géneros de jogos cujo potencial ainda não foi plenamente explorado no mercado, os jogos de tabuleiro automáticos são certamente um deles. Numa altura em que o tempo dos jogadores está cada vez mais fragmentado, estes jogos conseguem penetrar numa grande variedade de contextos de jogo, graças à sua facilidade de acesso e à sua elevada capacidade de rejogabilidade.

Atualmente, esta categoria já deu origem a jogos (mecânicas de jogo) com um elevado número de utilizadores diários ativos (DAU), como «Battle of the Golden Shovels» e o «Hearthstone: Tavern Brawl», mas o panorama do setor revela também uma tendência evidente para a estagnação— os produtos líderes e uma grande quantidade de projetos em desenvolvimento dependem quase que exclusivamente de super-IPs, negligenciando a diversificação em termos de mecânicas de jogo e temas.

Neste contexto, um jogo de auto-xadrez lançado recentemente, que não se baseia numa super IP, chamou a atenção da comunidade. Este jogo, intitulado «Código: Demónios», com temática chinesa de demónios, foi desenvolvido pela NetEase e procura estabelecer a sua competitividade através da inovação temática e da diferenciação na jogabilidade.

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Segundo se sabe, este jogo realizou em agosto uma ronda de testes técnicos com mil participantes. Apesar de, durante este primeiro teste, os recursos gráficos ainda não terem sido otimizados, conseguiu uma classificação de 9,0 no Taptap apenas com base na jogabilidade principal, com uma taxa de retenção de jogadores assíduos de quase 70%. Muitos jogadores ficaram completamente viciados já na fase de testes, tendo jogado durante dezenas de horas.

A 19 de dezembro, o jogo «Código: Demónios» dará início a mais uma fase de testes com 10 000 participantes. Antes do início dos testes oficiais, a equipa do «Te House» teve a oportunidade de experimentar o jogo antecipadamente. A princípio, pretendíamos apenas dar uma espreitadela, mas acabámos por ficar viciados e subimos quatro níveis de uma só vez, passando da classificação Prata para a classificação Jade Roxo.

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No fim de semana, joguei até às três da manhã e, como estava com muito sono, adormeci e o jogo ficou em modo automático, o que me fez perder muitos pontos.

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Após dezenas de horas de jogo intensivo e depois de ter experimentado a maioria dos estilos de jogo disponíveis nesta fase, a Chaguan considera que este é um «jogo de auto-xadrez com grande potencial» que vale a pena acompanhar.Numa época em que os produtos baseados em grandes IPs dominam o mercado, «Código: Demónios e Fantasmas» optou por um tema com enorme potencial de exploração — os demónios e fantasmas da tradição chinesa — e, em termos de jogabilidade, introduziu inovações e fusões adequadas com base na estrutura existente dos jogos de auto-xadrez.

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O Grande Campo de Batalha: Do xadrez à disposição das tropas

Tal como outros jogos do género «Auto Chess», a estrutura básica de «Código: Demónios» é semelhante à do «Hearthstone: Tavern Brawl»:No início, escolhe-se um «deus fantástico» (herói) com uma habilidade central e, na fase de preparação, gastam-se moedas de ouro para comprar unidades (peças), melhorar a loja, formar a equipa e ajustar as posições. Podem ser colocadas em campo até 7 peças para entrar na batalha automática, num ciclo que se repete até se determinar o vencedor.

Embora a estrutura de jogo seja semelhante, «Código: Demónios» introduziu algumas alterações em aspetos-chave do design que o distinguem dos jogos tradicionais do tipo «auto-chess».

Em primeiro lugar, o destaque mais evidente de «Código: Demónio» reside na substituição do tabuleiro de jogo por um campo de batalha.Nas tradicionais jogos de auto-xadrez, os combates consistem frequentemente em confrontos de valores nas casas do tabuleiro, com uma apresentação visual relativamente pobre. Já «Código: Yao gui» transfere os combates para um vasto campo de batalha, e as peças deixam de ser unidades isoladas para se tornarem grupos de unidades com números variáveis.

O aumento do número de unidades de combate é o principal meio de os jogadores aumentarem a sua força de combate. Quando o número de tropas atinge o limite máximo, a parte excedente continua a ser convertida numa determinada proporção em força de combate (força de jogo). Nas fases finais do jogo, é frequente ver centenas ou milhares de unidades a lutarem no mesmo ecrã, e o aumento ou diminuição desse número reflete diretamente as variações na força de combate.

O jogo também inclui um sistema de vantagens e desvantagens entre as unidades: assassinos (cavaleiros), arqueiros e guerreiros.A cavalaria é especialista em investidas e consegue romper rapidamente as linhas defensivas quando enfrenta arqueiros vulneráveis; os soldados com escudos conseguem bloquear eficazmente o avanço da cavalaria, e algumas unidades possuem mesmo a característica «contra-ataque», capaz de infligir danos equivalentes às unidades que investem; os arqueiros, por sua vez, assumem a função de causar danos a partir da retaguarda.

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Para além das três classes de unidades, existem ainda poderosos líderes e seus seguidores; os líderes são normalmente individuais (sendo possível aumentar o limite máximo do seu número através de meios especiais), possuindo frequentemente atributos básicos e efeitos de habilidades mais poderosos, com funções que variam de caso para caso.Por exemplo, o Laojun do Palácio Púrpura consegue usar uma cabaça para sugar inimigos num raio de dez pés e, em seguida, expeli-los gradualmente, causando danos, o que tem um efeito de controlo muito forte sobre grupos de unidades; a habilidade do Tianzun Salvador do Sofrimento consiste, por sua vez, em invocar um círculo mágico que, ao mesmo tempo que ataca os inimigos, cura os aliados dentro do círculo.

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Na fase de preparação, a relação de forças entre as classes e os efeitos especiais das habilidades conferem um caráter mais estratégico à disposição das peças no tabuleiro. Já na fase de combate automático, muitos elementos que, nos jogos tradicionais do género «auto-chess», só podiam ser representados através de barras de vida e números, passam a ser concretizados em representações visuais no campo de batalha em «Código: Yao gui», o que aumenta consideravelmente o espetáculo do combate automático.Esta sensação de imersão na «organização das formações» proporciona um feedback positivo mais intuitivo ao jogo estratégico.

Além disso, a escolha dos «Deuses Ilusórios» antes do início do jogo também enriquece ainda mais a jogabilidade.Atualmente, o jogo conta com um total de 45 Deuses Fantásticos; alguns possuem poderes de uso geral, enquanto outros conferem bónus significativos a estilos específicos. Além disso, há Deuses Fantásticos como Nezha e a Raposa de Dez Caudas que, após o cumprimento de determinadas condições, podem entrar pessoalmente em combate como membros poderosos do Corpo das Sete Estrelas.

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Com uma combinação e gestão adequadas, o «Deus Ilusório das Sete Estrelas» pode desempenhar um papel decisivo, enfrentando sozinho centenas de adversários e influenciando o rumo da batalha, sendo que a sua potência de combate se reflete de forma muito evidente nas cenas de combate.

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Uma combinação engenhosa entre o tema e o género de jogo

Além disso, no que diz respeito à jogabilidade, o jogo apresenta uma profunda integração com a temática chinesa de demónios e fantasmas, tendo criado um sistema composto por seis grandes facções: o Reino dos Demónios, o Palácio dos Dragões, o Reino das Sombras, o Palácio dos Imortais, o Império e a Facção Neutra. Cada facção possui uma forma de construção única e vários estilos de jogo à escolha.

Ao contrário de mecanismos de sinérgia como os de «Battle of the Golden Shovels», em que «reunir o mesmo alinhamento ativa bónus», em «Código: Demónios e Fantasmas», cada facção possui um sistema de recursos e uma lógica de funcionamento independentes.Mais importante ainda, estas mecânicas encaixam-se naturalmente no conteúdo cultural das criaturas sobrenaturais da tradição chinesa — a «energia sobrenatural» do Reino dos Demónios, as «pérolas do dragão» do Palácio do Dragão, os «símbolos do yin e yang» do Palácio dos Imortais, a «neblina tóxica» do Reino das Sombras e a «graça imperial» do Império; estes sistemas de recursos estão profundamente ligados ao conteúdo cultural.

Ao utilizarem estas mecânicas, os jogadores não têm a sensação de estarem a lidar com um sistema numérico abstrato, mas sim a mobilizar os recursos característicos das respetivas facções, proporcionando um nível de imersão difícil de alcançar em jogos baseados em propriedades intelectuais convencionais.

Por exemplo, as forças do Palácio Celestial organizam-se em torno do sistema de hexagramas pretos e brancos. Cada departamento possui o seu próprio hexagrama: o hexagrama preto aumenta o ataque, enquanto o hexagrama branco prolonga a vida; é possível alternar entre os dois através da «mudança de hexagrama».

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Esta é uma facção típica do tipo «fácil de começar, difícil de dominar» — a jogabilidade básica tem um limiar de entrada baixo, mas existem muitas soluções excelentes e os caminhos para as alcançar são complexos; as jogadas de alto nível exigem um duplo desafio: capacidade intelectual e rapidez de mãos.

Com base na interação entre as peças de diferentes hexagramas, o Xianting dispõe de duas formações básicas fáceis de dominar: uma preta e outra branca. A estratégia exclusivamente preta proporciona um crescimento estável, mas tem um limite máximo mais baixo, enquanto a estratégia exclusivamente branca oferece uma boa gestão económica e permite subir de nível rapidamente.

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Depois de se familiarizar com as mecânicas exclusivas das forças do Palácio Celestial — «Mudança de Hexagrama» (transformação dos símbolos dos peões), «Rastreio» (capacidade ativada após um determinado número de atualizações) e «Liangyi» (possuir simultaneamente os símbolos preto e branco) —,o jogador poderá, com base na escola simples, desbloquear estilos de jogo mais flexíveis, com maior potencial e que exigem maior destreza, como a «Escola dos Dois Princípios» e a «Escola da Mudança de Hexagramas» — ativando a capacidade «Rastreio» dos subordinados através da atualização da loja, gerindo a economia e realizando mudanças de hexagramas frequentes para aumentar o número de subordinados e melhorar a força de combate.

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Tal como o Palácio Celestial, as outras facções também dispõem de um sistema de jogo que se enquadra na perfeição na temática dos demónios e fantasmas:

O Mundo dos Demónios aposta na estratégia de consumo: na fase inicial, avança-se rapidamente no Livro Celestial (subida de nível); na fase final, através do Departamento de Compras e Vendas, acumula-se o recurso «Energia Demónica», aumentando significativamente o número de subordinados para alcançar um crescimento exponencial;

O Império concede promoções permanentes a determinados subordinados através do consumo do recurso «Graça Imperial», o que resulta numa curva de crescimento suave e num ritmo excessivamente harmonioso;

O Youdu permite que todas as unidades obtenham um bónus percentual ao acumular camadas de «gases tóxicos», tornando-se cada vez mais difícil de derrotar à medida que o jogo avança;

O Palácio do Dragão recorre à acumulação de Esferas do Dragão para ativar o efeito «Brilho das Esferas» e, em combinação com o mecanismo de «Transmissão das Esferas do Dragão», acumula esse brilho ou destrói as esferas, exercendo uma pressão de fogo contínua.

Por sua vez, os efeitos especiais de «entrada», «saída», «início do turno» e «fim do turno», partilhados por todas as facções, desempenham, juntamente com as facções neutras, uma função de ligação e fluidez, permitindo que o jogo não dependa excessivamente de esquemas fixos e ofereça espaço para adaptações flexíveis face a diferentes sequências de cartas.

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Na fase inicial e intermédia, as criaturas neutras podem proporcionar uma transição em termos económicos ou de poder de combate; na fase final, criaturas poderosas que atacam individualmente, como as Quatro Bestas Sagradas, podem ser combinadas com outras facções. Se a situação económica e a sequência de cartas forem suficientemente favoráveis, as Quatro Bestas Sagradas também podem formar uma equipa poderosa graças às suas características e efeitos especiais.

A genialidade deste sistema de facções reside no facto de, ao mesmo tempo que permite que cada facção tenha a sua própria lógica de gestão de recursos, garantir a diversidade de jogabilidade e a possibilidade de alteração de formações, reduzindo a dificuldade inicial e mantendo, ao mesmo tempo, uma grande profundidade estratégica.

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Uma tentativa inovadora no género dos fantasmas e demónios da tradição chinesa

Já se passaram vários anos desde o surgimento do género «Auto Chess», cujo mercado atinge uma dimensão considerável, mas a estrutura do mercado apresenta uma tendência evidente para a estagnação — os produtos líderes e uma grande quantidade de projetos em desenvolvimento dependem, quase sem exceção, de «super IPs». Por trás disso, existem razões profundas relacionadas com as características próprias do género.

O Auto Chess apresenta, por natureza, dois grandes pontos fracos: em primeiro lugar, não é fácil de aprender,os jogadores têm de compreender o complexo sistema de sinérgias, a lógica de gestão económica e as estratégias de composição de equipas, o que implica uma curva de aprendizagem acentuada; em segundo lugar, é difícil arrancar, pois, sendo um jogo competitivo equitativo, o Auto Chess necessita de um número mínimo de jogadores online em simultâneo para garantir uma boa experiência de emparelhamento e a viabilidade comercial, o que constitui um enorme obstáculo para um produto novo.

Os «super IP» parecem ser a «resposta padrão» para resolver estes dois grandes pontos fracos. Tomando como exemplo o «Golden Shovel Battle», o seu sucesso deve-se, em grande parte, à utilização inteligente do IP do «League of Legends».A compreensão do jogo pode ser diretamente transferida — o conhecimento dos jogadores sobre a posição dos heróis (tanque, assassino, mago), a compreensão das combinações de armas (dano físico, dano mágico, diferenças de resistência) e a lógica de coordenação das formações (a linha da frente protege a retaguarda, o assassino ataca a retaguarda) podem ser transferidos sem problemas do «League of Legends» para a jogabilidade do Auto Chess.

Esta transferência de conhecimentos reduziu significativamente a barreira de entrada para o público-alvo; os jogadores não precisam de aprender do zero, mas sim compreender rapidamente as novas dinâmicas de jogo com base nos conhecimentos que já possuem sobre jogos. Ao mesmo tempo, a vasta audiência inerente às super-IPs proporciona ao produto uma base mínima de utilizadores, resolvendo assim o problema do arranque inicial.

No entanto, a estratégia das super-IPs não é uma solução milagrosa. Os produtos que dependem de IPs têm frequentemente dificuldade em atrair um público que não conheça a IP em questão e, para os jogadores que não conhecem a obra original, a barreira de entrada acaba por ser ainda maior.

«Código: Fantasmas e Demónios» optou por um caminho diferente — construir a sua própria identidade de marca com base no tema dos fantasmas e demónios da tradição chinesa. Esta escolha procura encontrar um equilíbrio entre a «base de reconhecimento» e a «ultrapassagem de limites».

Do ponto de vista cognitivo, os temas chineses relacionados com fantasmas e demónios têm uma afinidade natural com os jogadores nacionais.Zhong Kui, o Palácio do Dragão, o Reino das Sombras e a Corte dos Imortais: estes símbolos estão profundamente enraizados na memória coletiva da cultura chinesa. O contacto desde a infância com mitos e lendas, romances de fantasias e contos populares já estabeleceu uma base de conhecimento nos jogadores, que compreendem estes conceitos sem necessidade de um esforço adicional de aprendizagem.

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Esta ressonância cultural reduz a barreira cognitiva dos jogadores, sem, no entanto, criar uma barreira de acesso ao público como acontece com as super-IP — mesmo que nunca tenhas jogado um determinado jogo ou visto uma determinada obra, provavelmente sabes qual é a relação entre o Palácio do Dragão e a «Dragon Ball», ou qual é a ligação entre a Corte Celestial e os símbolos do Yin e do Yang.

E a fusão entre os temas e as mecânicas de jogo acima referidos permite que essa perceção cultural se transforme numa compreensão prática do jogo.Ao ver que o Reino dos Demónios acumula energia demoníaca através de compras e vendas, que o Palácio do Dragão se recarrega através das Esferas do Dragão e que a Corte dos Imortais se baseia nas variações dos hexagramas, não é necessário memorizar explicações abstratas sobre os mecanismos, mas sim compreender intuitivamente «como se deve jogar com esta facção».

É claro que não depender de uma super IP também implica um risco maior. O «Código: Demónios» necessita de um maior investimento de mercado para estabelecer o reconhecimento da marca, requer mais tempo para acumular uma base de utilizadores e tem de cultivar a sua própria comunidade de jogadores a partir do zero.

Mas, visto sob outra perspetiva, isto também representa uma oportunidade. Num momento em que o mercado dos jogos de auto-xadrez está a ficar cada vez mais concorrido, a diferenciação pode ser a chave para se destacar. Os produtos que dependem de IPs de grande sucesso, embora tenham um ponto de partida elevado, têm o seu público-alvo basicamente limitado ao círculo de fãs desses IPs, sendo difícil ultrapassar esses limites.Por sua vez, «Código: Demónios e Fantasmas», através do sentimento de identificação cultural criado pela temática chinesa de demónios e fantasmas, pode, em teoria, abranger um grupo mais vasto de jogadores — incluindo tanto os utilizadores principais dos jogos de auto-xadrez como os potenciais utilizadores que têm uma boa impressão da temática tradicional chinesa, mas que não demonstram grande interesse pelos jogos de auto-xadrez tradicionais.

Em comparação com os jogos de auto-xadrez já consolidados no mercado, «Código: Yao gui» optou por um caminho mais difícil, mas possivelmente mais valioso — estabelecer a sua competitividade através da «inovação temática + diferenciação na jogabilidade», em vez de depender da popularidade de uma propriedade intelectual (IP) para alcançar rapidamente um grande número de utilizadores.O sucesso ou fracasso desta escolha será gradualmente revelado ao longo dos próximos testes e do processo de lançamento. Mas, pelo menos do ponto de vista estratégico, trata-se de uma direção que vale a pena explorar, representando uma nova possibilidade no segmento dos jogos de auto-xadrez.

Conclusão

Sendo um produto que se encontra numa fase inicial de desenvolvimento, «Código: Demónios» tem, naturalmente, muitos aspetos que ainda precisam de ser aperfeiçoados.No entanto, a partir da experiência aprofundada vivida na «Casa de Chá», já revelou algumas características promissoras: a temática chinesa dos demónios e fantasmas possui uma identidade cultural única; o sistema de recursos das seis facções proporciona uma profundidade estratégica diferente dos jogos tradicionais do tipo «auto-chess»; e as batalhas nos grandes campos de batalha tornam a jogabilidade mais intuitiva e proporcionam uma resposta positiva.

Se estiver interessado em formas de jogo inovadoras e quiser ver que tipo de combinação surge entre a temática chinesa de fantasmas e demónios e o Auto Chess, porque não experimentar pessoalmente no teste com 10 000 participantes, a realizar no dia 19 de dezembro?De momento, ainda não se trata de um produto maduro e perfeito; tanto a jogabilidade como a arte e o equilíbrio do jogo ainda necessitam do feedback dos jogadores e de alguns ajustes. Mas, pelo menos neste momento, «Código: Espíritos e Demónios» pode ser considerado uma «aposta promissora» no panorama dos jogos de auto-xadrez, que merece ser acompanhada de perto.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/213809

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游茶妹儿
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