Entrevista com os criadores de «The Shape of Dreams»: como é que uma equipa de 4 pessoas conseguiu criar um jogo independente que ultrapassou as 100 mil vendas em 24 horas?

18 774: este é o número de jogos lançados no Steam até 8 de dezembro do ano de 2025.

Parece muito, não é? Exatamente. Se um jogo puder ser concluído em apenas 8 horas, jogar todos os novos jogos de 2025 sem parar e sem dormir levaria cerca de 17 anos.

O Steam demorou quase oito anos a passar de quatro para cinco dígitos no número de novos jogos lançados anualmente, o que, de certa forma, simboliza o crescimento do mercado global de jogos. No entanto, se nos concentrarmos mais de perto e analisarmos cuidadosamente esses chamados «novos jogos», descobriremos que a grande maioria deles nasce na discrição e morre no silêncio.

Os dados do SteamDB revelam que 15 719 jogos têm menos de 100 comentários, sendo que os jogos com menos de 10 comentários representam, por si só, metade desse total.

Entrevista com os criadores de «The Shape of Dreams»: como é que uma equipa de 4 pessoas conseguiu criar um jogo independente que ultrapassou as 100 mil vendas em 24 horas?

No oceano da eletrónica, são muito poucos os jogos que são levados até à superfície e chamam a atenção das pessoas; nas profundezas das correntes, longe das grandes empresas e dos produtos de topo, inúmeros jogos passam toda a sua existência sem nunca verem sequer um raio de luz.

Se tivéssemos de escolher o jogo independente que mais surpreendeu este ano, talvez não houvesse outro melhor do que «The Shape of Dreams»: mais de um milhão de downloads da demo, mais de 100 mil cópias vendidas nas primeiras 24 horas após o lançamento oficial e mais de 10 mil comentários. Qualquer um destes resultados, por si só, já é notável.

A Tea House entrevistou a equipa de desenvolvimento sul-coreana por trás de «Dream Shape», a Lizard Smoothie, logo após o lançamento do jogo. Trata-se de uma equipa bastante jovem, que só foi formalmente constituída em 2023. «Dream Shape» é o primeiro projeto comercial da Lizard Smoothie; antes disso, os principais criadores tinham apenas liderado ou participado em alguns projetos universitários.

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O «Lizard Smoothie» ganhou o Prémio Indigo 2024 de Desenvolvimento de Jogos Independentes da Coreia do Sul

Como obra de estreia, «A Forma do Sonho» é, sem dúvida, um dos jogos mais afortunados da indústria dos videojogos em 2025,claro que isto não é alheio à sua própria qualidade, pois o jogo estabelece um novo paradigma de fusão entre MOBA e Roguelike, apresentando uma abordagem de design que antecipa as grandes editoras, como a movimentação com WASD e uma arte suficientemente estilizada, entre outras vantagens.

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Há pouco tempo, graças à mediação da Xindong, a Chaguan teve finalmente a oportunidade de se encontrar pessoalmente com a equipa criativa da Lizard Smoothie. A Chaguan, juntamente com vários meios de comunicação chineses, conversou com eles sobre alguns aspetos relacionados com o lançamento do jogo. Além disso, numa sessão de conversas individuais, abordou com eles de forma mais aprofundada algumas reflexões sobre o design e o processo de desenvolvimento.

Segue-se o texto integral do diálogo, que foi organizado para facilitar a leitura:

01

Mecânicas, arte e jogabilidade

A = Batido de Lagarto

P: Para facilitar a compreensão dos jogadores que ainda não experimentaram o jogo, se tivessem de descrever a experiência de jogo mais essencial de «A Forma do Sonho», como é que a descreveriam?

R: Resumindo, trata-se de permitir que os jogadores «destruam» este jogo como bem entenderem. Se os jogadores tiverem ideias muito inovadoras ou formas únicas de jogar, podem experimentá-las à vontade, jogar como quiserem e divertir-se com isso.

P: Muitas pessoas consideram que «A Forma dos Sonhos» tem um estilo MOBA muito autêntico. Poderiam os criadores explicar-nos qual é, na vossa opinião, o estilo de ação típico de um MOBA?

R: Em primeiro lugar, é certo que haverá influências — os jogos MOBA têm um estilo de combate único. Com base na experiência de jogo do «League of Legends» e do «Heroes of the Storm», procuramos, na medida do possível, incorporar a jogabilidade destes dois jogos no «Dream Shape».

Esforçámo-nos bastante para incorporar no jogo alguns elementos subtis de combate próprios dos MOBA, tais como a eliminação do tempo de recuperação após um ataque ou a capacidade de atacar imediatamente após uma pausa. Orientámos o projeto para o género MOBA e foi nessa base que desenvolvemos o projeto.

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Nos jogos MOBA, existem várias habilidades, desde ataques normais até habilidades finais. Tentámos combinar estes pequenos elementos e integrar-lhes elementos do género Roguelike, para que os jogadores que já experimentaram jogos MOBA sintam que «já vi isto algures», procurando assim transmitir essa sensação de familiaridade.

P: Alguns jogadores referiram que as combinações de habilidades ainda não são suficientes, o que faz com que a jogabilidade perca interesse na fase intermédia e final do jogo. Qual é a vossa opinião sobre esta questão?

A: Na verdade, há uma grande variedade de builds que podem ser criadas em «A Forma do Sonho», mas também reconhecemos que, na fase final do jogo, as combinações de builds e habilidades efetivamente utilizadas pelos jogadores são limitadas, uma vez que as configurações «OP» são escassas. Por isso, para manter simultaneamente a jogabilidade e a durabilidade do jogo, a equipa de desenvolvimento está a experimentar diferentes abordagens inovadoras.

De momento, os testes internos estão a decorrer a todo o vapor e, assim que forem concluídos e se tiverem estabelecido mecanismos estáveis, serão implementados no jogo.

Entrevista com os criadores de «The Shape of Dreams»: como é que uma equipa de 4 pessoas conseguiu criar um jogo independente que ultrapassou as 100 mil vendas em 24 horas?

P: No que diz respeito à jogabilidade e à durabilidade do jogo, como é que a equipa consegue garantir o equilíbrio de «A Forma dos Sonhos» ao mesmo tempo que amplia a liberdade nas combinações de BD?

R: Para ser sincero, em relação ao equilíbrio do jogo, estamos mais focados na diversão que os jogadores sentem.

Comecemos pelos personagens. Uma vez que «A Forma do Sonho» combina elementos de jogos MOBA e Roguelike, o design dos personagens também adotou a filosofia de design dos MOBA. Tal como no «League of Legends», onde existem diferentes funções, como suporte, curandeiro e tanque, também concebemos as orientações e as mecânicas dos personagens seguindo esta linha de pensamento.

No entanto, tendo em conta que o jogo oferece simultaneamente modos para um jogador e multijogador, e que o modo para um jogador também precisa de garantir a diversão, não iremos criar personagens exclusivamente dedicadas à cura. Por exemplo, a Orena tem funções de cura, mas também possui habilidades de combate; a Naquia também cura, mas, ao mesmo tempo, pode invocar cachorrinhos para ajudar na luta.Desconstruímos as personagens tradicionais dos MOBA através de mecanismos Roguelike e incorporámo-las em «A Forma do Sonho».

Entrevista com os criadores de «The Shape of Dreams»: como é que uma equipa de 4 pessoas conseguiu criar um jogo independente que ultrapassou as 100 mil vendas em 24 horas?

Em resumo, pretendemos satisfazer as necessidades dos diferentes jogadores — há quem goste de jogar sozinho, quem prefira jogar online com amigos, quem tenha preferência por papéis de apoio e quem goste de causar danos. O «Dream Shape» foi concebido precisamente para satisfazer estas necessidades diversificadas.

Durante o processo de desenvolvimento, recebemos muitos comentários de jogadores que diziam: «Não quero usar a personagem mais equilibrada, mas sim a personagem de que gosto». Por isso, sempre que ajustamos uma personagem, refletimos se esses ajustes irão satisfazer as expectativas dos jogadores.

Através de um esforço contínuo, iremos fazer ajustes, mas nunca permitiremos que as personagens percam as suas características originais; este é o rumo que continuamos a seguir.

P: E quanto à parte do Roguelike? Na verdade, é bastante difícil conseguir um equilíbrio entre o que se passa dentro do jogo e fora dele; como é que a equipa abordou esta questão?

R: Para ser sincero, isso é realmente muito difícil e constitui um dos maiores desafios com que nos deparamos.

O feedback dos jogadores foi-nos de grande ajuda. O «Dream Shape» passou por um longo processo de iterações, desde a versão em acesso antecipado até à versão oficial, e recolhemos uma grande quantidade de comentários de diversos utilizadores, tendo vindo a melhorar continuamente com base nesses comentários.

Para ser sincero, a nossa equipa não é composta por especialistas em design de jogos, por isso agradecemos especialmente aos jogadores que gostaram deste jogo — alguns escreveram-nos artigos longos, outros enviaram-nos várias vezes comentários detalhados, e tudo isto nos ajudou imenso.

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P: Há algum comentário dos jogadores que tenha ficado particularmente gravado na sua memória?

R: Um jogador perguntou: «Este é um jogo online, por que é que não há aleatoriedade? Por que é que não há controlo WASD?» Este comentário continua a marcar-nos até hoje. Pensando bem, se não fosse esse comentário na altura, não existiria o atual «Dream Shape».

P: Ah? Pode dizer-se que este comentário definiu diretamente o cerne do jogo.

R: Sim, por isso este modelo também se manteve na versão oficial.

No que diz respeito ao desenvolvimento de personagens «fora do jogo», o nosso objetivo ao desenvolver o novo sistema de constelações era proporcionar mais liberdade aos jogadores. Na versão de teste do sistema de constelações, os jogadores terminavam assim que atribuíam todos os pontos, o que dava a sensação de que «basta atribuir todos os pontos e está tudo resolvido».

No que diz respeito ao novo sistema, pretendemos proporcionar aos jogadores opções de desenvolvimento em várias direções.

No entanto, no que diz respeito a este novo sistema, consideramos que existem muitas lacunas em aspetos como a quantidade de recursos recolhidos e a velocidade de crescimento, o que nos deixa muito desapontados. O jogo foi apresentado aos jogadores antes de termos conseguido melhorar adequadamente esses aspetos, o que causou uma primeira impressão pouco positiva, pelo que pedimos sinceras desculpas.

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Além disso, a aleatoriedade do jogo anterior limitava-se, de facto, às habilidades e às essências. Recebemos também muitos comentários e, por fim, transformámos o mapa geral em diferentes fases, proporcionando aos jogadores aleatoriedade na escolha do mapa, o que também constitui parte do equilíbrio do jogo.

P: Alguns jogadores não concordam com o design dos chefes do jogo, considerando que este título carece de meios para melhorar a mobilidade, enquanto os chefes dispõem de muitos ataques de grande alcance. Qual é a vossa opinião sobre esta questão?

R: A nossa intenção de design era proporcionar mobilidade adicional através das habilidades dos signos ou das essências do mapa, mas isso difere bastante de outros jogos, o que faz com que alguns jogadores tenham dificuldade em adaptar-se. A nossa prioridade é garantir que os jogadores não se sintam desconfortáveis, e estamos a procurar o equilíbrio adequado. Quanto à questão da falta de mobilidade de certas personagens, ao concebê-las, dotámo-las de capacidades poderosas noutros aspetos.

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P: O estilo artístico de baixos polígonos de «A Forma do Sonho» é impressionante. Por que razão optaram por este estilo na altura?

R: Durante o desenvolvimento do projeto «A Forma dos Sonhos», até setembro do ano passado não existia uma equipa de arte a tempo inteiro, tendo sido o desenvolvimento e a conceção da obra a cargo dos dois criadores principais. O estilo artístico atual foi definido em setembro do ano passado.

Escolhemos este estilo também com base no feedback dos utilizadores; além disso, este estilo permite à nossa equipa desenvolver o jogo de forma estável e apresentá-lo de forma satisfatória no jogo.

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02

Histórico da equipa e reflexões sobre o desenvolvimento

P: Segundo as notícias, o Sr. Jiang Jibiao, um dos criadores principais, chegou a interromper os estudos e a repetir os exames para se dedicar à criação de jogos. O que o levou a tomar essa decisão?

R: A minha maior preocupação continua a ser a questão do emprego. Na altura em que tive de tomar uma decisão, senti que já não era tão jovem e que teria de dedicar mais um ano ao desenvolvimento de jogos. Se falhasse, ficaria numa situação relativamente desfavorável e arriscada em comparação com os meus colegas da mesma idade; era isso que mais me preocupava.

Mas a decisão que tomei no meu íntimo foi esta: se não fizesse uma escolha agora, nunca mais me dedicaria ao desenvolvimento de jogos, e assim a minha vida ficaria marcada por um eterno arrependimento. Por isso, naquele momento, tomei a decisão de começar a desenvolver jogos.

Apesar destas preocupações, os meus pais sempre me apoiaram e os meus amigos também apoiaram a minha escolha.

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P: Qual foi o motivo que levou a equipa de arte a juntar-se à Lizard Smoothie?

R: Quando vimos «A Forma dos Sonhos» pela primeira vez, a nossa equipa de arte percebeu imediatamente que este jogo tinha um enorme potencial. Ao mesmo tempo, as personagens deste jogo têm uma «sensação de não serem humanas» bastante peculiar, o que representa um grande desafio na conceção das personagens.

Depois de experimentarem o jogo, descobriram que a mecânica de combate era perfeita e que a sensação de impacto era excelente. No entanto, para além destas mecânicas, a apresentação artística do jogo ainda não era suficientemente notável. Elas queriam ser as personagens que «dão o toque final», além de que ter a oportunidade de se dedicarem de corpo e alma à conceção de personagens com personalidade própria era também uma excelente oportunidade.

E assim passou a fazer parte da equipa.

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P: Ouvi dizer que, muitas vezes, a forma como resolvem as divergências no desenvolvimento é simplesmente «discutir». Agora que estão todos aqui presentes, poderiam partilhar um caso concreto que vos tenha marcado mais ou que ainda vos incomode?

R: Como a equipa de arte é responsável pela vertente artística, as suas opiniões sobre questões artísticas são, sem dúvida, as que mais peso têm. Embora possam surgir divergências, os restantes membros da equipa respeitam muito as opiniões delas, pelo que, até ao momento, não se verificaram grandes conflitos.

A título de exemplo, no que diz respeito ao design do boss final, Primus, a ideia inicial era criar uma figura masculina muito magra. Na altura, o responsável pela arte defendeu a criação de uma personagem com um aspeto poderoso e repleta de elementos fantásticos. Os restantes membros da equipa respeitaram plenamente essa opinião, tendo-se acabado por definir o design atual do boss.

Normalmente, a conceção do jogo é da responsabilidade de dois criadores principais. Certa vez, ao debatermos a conceção e o conceito do boss final, discutimos durante 7 horas — começámos à noite, continuámos depois do fim do expediente, prosseguimos em casa e ainda estávamos a discutir antes de irmos dormir. Na altura, houve muitos conflitos de opiniões.

A nossa equipa está cheia de entusiasmo pelo projeto «A Forma dos Sonhos» e é precisamente por causa desse entusiasmo que surgem divergências de opinião. No entanto, o Sr. Jiang tem um carácter muito gentil, pelo que, sempre que há divergências, acabamos por chegar a uma boa conclusão.

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P: A arte é normalmente a parte que mais consome tempo e recursos no desenvolvimento. Durante o processo de desenvolvimento, como é que conseguem equilibrar a qualidade artística com o investimento em recursos?

R: A arte não é a nossa principal prioridade. Ao desenvolver este jogo, o que mais valorizámos foi a diversão e a jogabilidade, pelo que fizemos um equilíbrio entre a arte e a jogabilidade.

Até setembro do ano passado, o «Dream Shape» tinha sido desenvolvido apenas por dois criadores principais, e sempre tivemos algumas reservas em relação à parte artística. Depois de dois artistas se terem juntado à equipa em setembro do ano passado, muitos jogadores comentaram que o estilo artístico do jogo era muito cativante, o que nos deixou muito satisfeitos.

P: Desde a aprovação do projeto até ao lançamento oficial, qual foi, aproximadamente, a duração do ciclo de desenvolvimento de «A Forma do Sonho»?

R: O desenvolvimento do jogo demorou dois anos e nove meses. «A Forma do Sonho» começou por ser apenas um projeto amador e, durante o processo de desenvolvimento, abrimos a página da loja no Steam.

Na altura, não fizemos qualquer tipo de promoção ou marketing, mas todos os dias milhares de pessoas visitavam a página do Steam; durante algum tempo, 80% eram jogadores chineses. A partir daí, a nossa atitude em relação ao jogo mudou radicalmente e o nosso sentido de responsabilidade tornou-se mais forte.

Com base no feedback de um grande número de utilizadores, adicionámos novas personagens, melhorámos o estilo artístico e otimizámos a mecânica de combate. Foi só após esta série de iterações que surgiu o atual «A Forma do Sonho».

Entrevista com os criadores de «The Shape of Dreams»: como é que uma equipa de 4 pessoas conseguiu criar um jogo independente que ultrapassou as 100 mil vendas em 24 horas?

P: Então, já se depararam com algum obstáculo que parecia intransponível? Houve algum projeto que, após várias reflexões, acabaram por ter de abandonar?

R: Até setembro do ano passado, a equipa não contava com um artista a tempo inteiro e o criador principal também não possuía conhecimentos especializados em artes, pelo que desenvolvemos um sistema capaz de criar mapas rapidamente. Utilizámos as ferramentas do sistema de terreno do Unity, o que reduziu o tempo de desenvolvimento dos mapas em 2 a 3 vezes.

Na verdade, houve muitos aspetos que tivemos de abandonar. A nossa equipa não é grande; somos apenas duas pessoas responsáveis pelas tarefas relacionadas com a programação e a gestão operacional, pelo que fomos obrigados a abandonar muitas ideias.

Por exemplo, inicialmente pretendíamos criar um design semelhante ao do «Path of Exile» — em que a aparência da personagem mudasse quando esta adquirisse uma nova habilidade, ou em que os efeitos das habilidades sofressem alterações correspondentes ao obter novas essências. No entanto, devido a limitações práticas, tivemos de abandonar essas ideias.

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A representação do POE é um pouco mais detalhada

P: Se, olhando para trás, tivessem mais tempo ou recursos, que arrependimentos gostariam de corrigir?

A: Da primeira vez que joguei um jogo do tipo «Path of Exile», fiquei muito impressionado com os efeitos visuais das transformações das personagens. Se, naquela altura, tivéssemos tido ferramentas de desenvolvimento adequadas para reproduzir esses efeitos, teríamos experimentado várias ideias criativas.

P: Há planos para esta parte do conteúdo no futuro?

R: Na verdade, a maior parte do conteúdo da atualização lançada oficialmente consiste em elementos que, devido a limitações, não puderam ser incluídos antes do lançamento, o que foi motivo de pesar. Esperamos também que, caso os jogadores tenham sentimentos semelhantes, possam satisfazer essas necessidades através do modo de personalização de MODs desta atualização.

Entrevista com os criadores de «The Shape of Dreams»: como é que uma equipa de 4 pessoas conseguiu criar um jogo independente que ultrapassou as 100 mil vendas em 24 horas?

P: Como é que vocês, sendo uma pequena equipa de quatro pessoas, conseguiram criar um jogo de excelente qualidade com recursos tão limitados? Têm algum segredo para a eficiência na produção?

R: Tal como disse anteriormente, os comentários dos utilizadores foram-nos de grande ajuda; em segundo lugar, reduzimos bastante as nossas horas de sono para nos dedicarmos ao desenvolvimento.

P: Então, quantas chávenas de café bebem por dia? Quanto tempo dormem, em média?

R: Na verdade, nunca contámos quantos cafés bebemos, mas antes de entrarmos no ar já tínhamos desistido de contar as chávenas de café — bebíamos constantemente, desde o início até ao fim do turno. Às vezes, quando bebíamos demais, íamos diretamente para um café para bebermos juntos (risos).

Também não fizemos estatísticas sobre o tempo de sono, mas, antes do lançamento, dormíamos em média 6 horas; depois do lançamento, às vezes dormíamos meia hora, outras vezes 6 horas. A equipa de desenvolvimento sentia que, se não dormisse, iria morrer — não podíamos ficar acordados até tarde, mas abdicámos do nosso tempo livre ao fim de semana.

P: Nos últimos anos, tem havido cada vez mais criadores independentes em todo o mundo, muitos dos quais, tal como vocês, têm equipas pequenas e recursos limitados. Que conselhos dariam aos criadores independentes que pretendem desenvolver jogos semelhantes?

R: Em suma, é muito importante encontrar o estilo de que gosta e seguir a sua intuição.

Desenvolver jogos de que se gosta pode ser uma grande fonte de motivação, o que constitui uma grande vantagem.

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P: É verdade que muitos programadores gostam da direção que escolheram, mas, por vezes, podem cair na armadilha de se entusiasmarem demasiado ou de se deixarem levar pelo seu próprio entusiasmo. O que fazer quando isso acontece?

R: Na verdade, isso é inevitável. Quando os programadores se dedicam a um jogo, investindo um ano, dois anos ou até mais tempo, é natural que desenvolvam um apego ou uma dedicação mais profundos; isso é inevitável.

Por isso, um aspeto a que damos grande importância é: é fundamental esforçarmo-nos por ver o nosso jogo através da perspetiva dos outros. Temos vindo a salientar a importância de ouvir o feedback dos utilizadores e, ao mesmo tempo, de nos esforçarmos por deixar que outras pessoas experimentem o jogo que desenvolvemos — quer sejam conhecidos, quer sejam desconhecidos — para, assim, ouvir o feedback de uma perspetiva externa. Este aspeto é de importância crucial.

P: Atualmente, há muitos jogos do género «Roguelike» no mercado dos jogos independentes. Qual é a vossa opinião sobre a situação atual deste género?

A: O género «Roguelike» já está bastante consolidado. Para que muitos jogos «Roguelike» se destaquem no futuro, não basta que tenham um elevado nível de acabamento; é também necessário que apresentem características únicas e elementos criativos para cativarem os jogadores.

03

Retrospectiva e perspetivas

P: Por falar nisso, a versão demo de «A Forma dos Sonhos» teve mais de um milhão de downloads. Isso representou mais motivação ou pressão para o desenvolvimento posterior?

R: Para ser sincero, senti tanto motivação como pressão. Para dar aos jogadores que experimentaram a demo um motivo para comprar a versão completa, adicionámos muitos conteúdos novos, incluindo um modo de jogo totalmente novo.

P: Após o lançamento oficial de «The Shape of Dreams», devido às grandes alterações na parte dedicada ao desenvolvimento dos personagens secundários, as avaliações no Steam caíram, por um momento, para «Na sua maioria positivas». Como é que a Lizard Smoothie lidou com esta situação?

R: Na verdade, a nossa intenção inicial ao ajustar o sistema de desenvolvimento de personagens era proporcionar conteúdos mais ricos e novas formas de diversão aos jogadores que têm vindo a jogar a versão de teste, mas é verdade que houve algumas falhas na conceção e na implementação.

Isto deve-se também ao facto de não termos experiência formal no lançamento de serviços e de não dispormos de pessoal suficiente; é verdade que não tivemos em conta muitos aspetos. No entanto, continuaremos a ouvir os comentários dos utilizadores e a introduzir melhorias contínuas; pedimos, por isso, que nos concedam um pouco mais de tempo.

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P: Sendo uma equipa composta por apenas quatro pessoas, o jogo já tem uma dimensão considerável e ainda assim anunciaram o roteiro de atualizações para o próximo ano. A dimensão atual da equipa é suficiente para dar resposta a estes planos de desenvolvimento?

R: Em primeiro lugar, quando planeámos o roteiro, já tínhamos previsto que conseguiríamos apresentar estes conteúdos de forma consistente, e foi por isso que o divulgámos.

Mas, na verdade, desde o lançamento até agora, não tivemos um único dia de descanso, pelo que estamos a pensar em aumentar o número de membros da equipa.

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P: Foi anunciado anteriormente que, neste inverno, será disponibilizado o suporte ao Steam Creative Workshop. Quais serão as funcionalidades disponibilizadas aos criadores após o lançamento?

R: O nosso objetivo é, desde que tenhamos capacidade de desenvolvimento suficiente, proporcionar aos jogadores as funcionalidades e ferramentas mais práticas possíveis, para que possam criar MODs e modos personalizados da forma mais fácil possível.

Só depois de decidirmos incluir o sistema de MODs personalizados no «Shape of Dreams» é que percebemos que a comunidade de MODs era muito maior do que imaginávamos; por isso, temos vindo a dedicar-nos intensamente ao desenvolvimento do sistema de MODs, aprendendo e apresentando os resultados à medida que avançamos. Também valorizamos muito os jogadores da comunidade chinesa que apreciam os MODs.

Do ponto de vista da nossa equipa de desenvolvimento, o MOD ainda se encontra numa fase inicial. Para os jogadores que gostam de MODs, as ferramentas disponibilizadas após esta atualização poderão ser bastante básicas e o conteúdo do MOD poderá ser um pouco menor do que o esperado, mas continuaremos a aperfeiçoá-lo.

Entrevista com os criadores de «The Shape of Dreams»: como é que uma equipa de 4 pessoas conseguiu criar um jogo independente que ultrapassou as 100 mil vendas em 24 horas?

P: Na China, a comunidade de jogadores tem demonstrado um grande entusiasmo por «A Forma dos Sonhos», e todos se têm mostrado muito entusiastas. Têm alguma mensagem que queiram transmitir aos jogadores chineses que gostam deste jogo?

R: Já o referimos várias vezes, mas gostaríamos de repetir: muito obrigado.

Para a equipa de desenvolvimento de «A Forma dos Sonhos», os jogadores chineses são muito especiais.

Isto não são palavras vãs. Quando disponibilizámos pela primeira vez a página da loja no Steam, foram os jogadores chineses os primeiros a descobrir o nosso jogo; quando lançámos a versão de teste, foram também os jogadores chineses que nos enviaram mais comentários.

Após o lançamento da versão de teste, muitos jogadores chineses visitaram a nossa página no Steam para experimentar o jogo. Na altura, 80% dos jogadores de todo o mundo que experimentaram a versão de teste eram chineses. Este dado e a situação da altura deram uma enorme motivação à equipa de desenvolvimento. Foi graças a essa motivação que conseguimos apresentar o jogo em todo o mundo.

Por fim, gostaríamos de dizer que, desde o lançamento até ao momento, temos analisado cada comentário e estamos atentos a todos eles. Continuaremos a esforçar-nos por melhorar o jogo, dentro dos limites das nossas capacidades de desenvolvimento.

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游茶妹儿
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