Será que o design da Duyou consegue antecipar-se às grandes empresas?

Nos últimos anos, com o desenvolvimento dos jogos MOBA, este género tornou-se, de facto, o representante dos produtos com elevado número de utilizadores diários ativos (DAU). Ao mesmo tempo, foi-se transformando, de forma subtil, numa força capaz de rivalizar com o género dos jogos de tiro, passando a representar «metade do mercado» da indústria global dos e-sports.

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Desde o «DOTA» ao «League of Legends», passando pelo «Honor of Kings», «Onmyoji Arena» e até ao «300 Heroes», entre outros jogos, os MOBA têm-se fundido com temas muito diversos em diferentes épocas e em múltiplas plataformas de hardware, demonstrando a sua vitalidade enquanto jogos impulsionados por uma mecânica de jogo central.

No entanto, nos últimos anos, os MOBA com cliente instalaram-se, de certa forma, num impasse. Este género enfrenta, por um lado, a dificuldade de atrair novos jogadores para os títulos mais antigos: a Riot Games chegou a afirmar que a base de jogadores de «League of Legends» está a envelhecer e que o número de novos jogadores é cada vez menor;como o «DOTA 2», que, em abril deste ano, registou o número mais baixo de jogadores online dos últimos 21 anos.

Por outro lado, estes produtos líderes possuem uma enorme base de jogadores, o que torna o efeito Mateus muito evidente, dificultando a entrada de novos produtos no mercado.

Sob o efeito combinado de «estagnação do crescimento» e «domínio dos líderes», os jogos MOBA atuais, para garantir a fidelização dos utilizadores e alargar o seu público, vêm realizando inovações e experimentações tanto na jogabilidade como na lógica subjacente,os novos produtos também têm, de forma generalizada, enveredado pelo caminho da diferenciação: ou abordam a questão a partir da jogabilidade, como o «Heroes of the Storm», ou apostam na adaptação de propriedades intelectuais, como o «Pokémon Unite».

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O «League of Legends» pertence ao primeiro grupo.

Sendo o jogo MOBA com a maior base de jogadores de sempre, independentemente da eficácia dessas medidas, o «League of Legends» tem, de facto, vindo a realizar ajustes de conteúdo, grandes e pequenos.

E este ano, lançou no servidor de testes PBE o «Modo WASD», que reformula a lógica tradicional de controlo dos jogos MOBA.

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Fonte da imagem: criador de conteúdo do Bilibili @布锅锅

Em termos simples, este modo de controlo utiliza as teclas «WASD» para controlar a rotação e o movimento da personagem, enquanto o rato serve para efetuar ataques normais e ativar determinadas habilidades.

Ou seja, o «Modo WASD» abandona completamente o método de controlo com clique do botão direito do rato — que caracterizou jogos MOBA como o «League of Legends» e que tem as suas origens nos jogos RTS —, e adota a lógica de controlo dos jogos FPS (modo de controlo que se popularizou nos jogos FPS).Este modo já foi testado no modo de entretenimento «Infinite Rush», lançado no «League of Legends».

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Ainda não se sabe que impacto esta alteração terá na futura forma do produto «League of Legends» e na ecologia dos jogadores; neste artigo, não pretendo abordar esse tema.

Gostaria de salientar que a introdução do modo «WASD» em jogos do género MOBA não foi, na verdade, uma inovação do «League of Legends». Muito antes disso, o jogo «Gods of Chaos», uma obra diferenciada do género MOBA, já adotava o modo de controlo «WASD», embora fosse em perspetiva na terceira pessoa.

Mais recentemente, em 2024, surgiu também um jogo independente com temática MOBA+Roguelike, intitulado «Shape of Dreams», que, com uma perspetiva de cima — mais próxima da forma tradicional dos MOBA —, combinou o modo de controlo «WASD» com a mecânica de jogo.

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Este jogo independente é, provavelmente, o exemplo que melhor ilustra a compatibilidade entre o modo de controlo «WASD» e os jogos MOBA.

01

Quando a lógica subjacente dos MOBA se alia à aleatoriedade dos roguelike

«A Forma do Sonho» é um jogo de ação inovador desenvolvido pela equipa independente sul-coreana Lizard Smoothie e publicado pela NEOWIZ. A equipa, inicialmente composta por dois estudantes universitários, conta atualmente com quatro membros. O jogo foi lançado no Steam em novembro do ano passado na forma de uma demo, e a versão oficial será lançada a 11 de setembro.

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A julgar pela versão demo, *Shape of Dreams* construiu um sistema de roguelike em que as habilidades dos heróis — semelhantes às de *League of Legends* — constituem o núcleo da construção de personagens durante a partida, enquanto as características do personagem do jogador e as variações de habilidades representam o núcleo de evolução fora da partida.

A variedade de habilidades no jogo é relativamente rica e apresenta um estilo de design de habilidades fortemente inspirado nos jogos MOBA, com tipos de dano, encantamentos e sobrevivência, revelando uma diversidade e complexidade evidentes.

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A definição das posições dos heróis em «League of Legends», além de estar relacionada com o modelo de crescimento numérico das personagens, está também fortemente ligada ao conjunto de habilidades; por exemplo, o conjunto de habilidades dos heróis com a posição de tanque inclui, na maioria das vezes, habilidades de controlo e de redução de danos.

O BD durante a partida em «Shape of Dreams» funciona precisamente ao fornecer aleatoriamente, no decorrer de uma única partida, habilidades com efeitos completamente diferentes para os jogadores combinarem. Mesmo que o crescimento individual dos heróis do jogo tenha uma inclinação funcional — como é o caso do guerreiro pesado Vesper —, é possível escolher, durante a partida, um conjunto exclusivamente de habilidades do tipo «assassino», transformando-o num «canhão de vidro».

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Ou seja, «Dream Shape» utiliza, na prática, a personalização de habilidades (BD) para que os heróis de MOBA deixem de estar limitados pela «funcionalização» típica dos jogos do género, proporcionando uma jogabilidade mais profunda.

Para além do BD, o jogo revela também, em vários aspetos, a influência dos jogos MOBA, como, por exemplo, na mecânica de ativação de habilidades dos personagens e dos inimigos, onde existem distinções entre ativas e passivas, direcionadas e não direcionadas, entre outras.As lutas contra inimigos comuns proporcionam uma sensação de «limpeza» semelhante à de dar o golpe final, enquanto as lutas contra os BOSS trazem uma tensão comparável à do «PVP» dos MOBA.

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E, do ponto de vista da experiência prática,o modo de controlo WASD em «A Forma do Sonho» proporciona aos jogadores um feedback de controlo mais imediato do que o clique com o botão direito do rato, especialmente quando confrontados com habilidades não direcionadas intensas — que superam as das lutas em grupo de «League of Legends» — e situações que exigem movimentos frequentes. Graças ao WASD, os jogadores obtêm uma maior liberdade de manobra,e a densidade de comandos também diminui consideravelmente.

Pode dizer-se que «Shape of Dreams» é uma boa opção para os jogadores de MOBA se familiarizarem antecipadamente com o sistema de controlo WASD. O seu grande atrativo reside na combinação do «Hit & Run», das combinações de habilidades e da competitividade dos jogos MOBA com a aleatoriedade dos jogos roguelike, proporcionando uma diversão múltipla em que 1 + 1 é maior do que 2.

Embora não se possa estabelecer uma equivalência total, os sinais são reveladores: em termos gerais, se os jogos MOBA implementassem um sistema WASD semelhante ao de «Dream Shape», isso reduziria, sem dúvida, de forma intuitiva a dificuldade de aprendizagem do jogo, o que seria benéfico para atrair novos jogadores e alargar a base de jogadores.

02

Criatividade e reflexão

Depois de jogar intensamente a demo de «Shape of Dreams», devido às suas características MOBA bastante singulares para um jogo roguelike, e movido pela curiosidade, entrei em contacto com a equipa de desenvolvimento do «Shape of Dreams», a Lizard Smoothie, e conversei com eles sobre a filosofia de design do jogo.

A Lizard Smoothie explicou-me claramente como conseguiu combinar a dinâmica central dos MOBA com a adrenalina dos jogos roguelike de ação.

Segue-se o texto completo da entrevista: P = Game Teahouse; R = Shim, fundador da Lizard Smoothie

P: Podem apresentar brevemente a equipa Lizard Smoothie? Ouvi dizer que são uma equipa de estudantes universitários. Qual é a experiência de desenvolvimento dos membros?

R: Somos a Lizard Smoothie, um grupo de apaixonados por jogos, lagartos e bebidas doces! É daí que vem o nome da equipa, Lizard Smoothie (batido de lagarto).

A nossa equipa foi fundada em janeiro de 2023 e, desde então, tem vindo a desenvolver «A Forma do Sonho».

Em setembro do ano passado, com a entrada de dois excelentes artistas, estritamente falando, já não somos uma equipa de estudantes, mas, no início, éramos mesmo só dois: eu e o Kang, ambos estudantes de Ciências da Computação.

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A Lizard Smoothie ganhou o Prémio Indigo 2024 de Desenvolvimento de Jogos Independentes da Coreia do Sul

P: Por que razão decidiram entrar na indústria dos jogos?

R: Comecei a experimentar criar jogos logo no primeiro ano da faculdade. Sou um verdadeiro fã de jogos; a minha vida e os meus passatempos giram quase exclusivamente em torno deles. Mais tarde, num clube de desenvolvimento de jogos da faculdade, tive o meu primeiro contacto com a engine Unity e apaixonei-me instantaneamente. Desde então, tenho vindo a criar pequenos jogos regularmente para competições da faculdade e para Game Jams (eventos de desenvolvimento de jogos de curta duração).

«A Forma do Sonho» foi o meu primeiro projeto comercial, por isso é inevitável que tenha algumas imperfeições, mas, após muito tempo e esforço a aperfeiçoá-lo, agora acho que já é um jogo bastante divertido.

Quanto ao Kang, ele era, na origem, um estudante de Engenharia Mecânica. Um dia, mostrei-lhe o que estava a fazer e ele achou que o desenvolvimento de jogos parecia algo particularmente interessante.

Assim, desistiu dos estudos e começou a preparar-se para o exame de admissão à universidade na Coreia do Sul (SAT). Depois de fazer o exame, foi admitido num curso relacionado com programação noutra universidade. Era um novato absoluto em programação, mas aprendeu muito depressa. Além disso, tem um grande sentido artístico e é bom a escrever histórias, pelo que nos ajudou imenso nessas áreas.

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P: «Dream Shape» combina elementos de MOBA com os de um roguelike de ação. De onde veio a inspiração para este design? A equipa já referiu ter sido influenciada por jogos MOBA como o «League of Legends». Para além dos MOBA e dos roguelikes, que outros jogos ou obras vos inspiraram?

R: Para mim, sem dúvida que foi o «Path of Exile 2». Não joguei esse jogo durante muito tempo, mas acho que, quando se compara o nosso jogo com ele, percebe-se que a experiência é muito semelhante, mas ao mesmo tempo única.Também «Lost Ark», «Elden Ring» e a série «Dark Souls», cuja jogabilidade e lutas contra chefes são todas excelentes.

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O «Path of Exile» também utiliza os comandos WASD

P: O sistema de habilidades é a pedra angular do build do jogo. Como é que a equipa conseguiu adaptar as habilidades de um MOBA ao estilo «Rogue»? Pode explicar-nos um pouco melhor este design?

R: Desde o início que nos apercebemos de que a experiência de combate dos jogos MOBA é muito rica e divertida, mas também acarreta alguns problemas de complexidade difíceis de gerir.

Uma razão importante para isso é que certas habilidades das personagens têm um design muito complexo. Uma habilidade complexa pode proporcionar interações ricas durante o combate e ser divertida de dominar, mas também pode ser difícil de lidar para os novatos.

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Memória (habilidades)

Isto constitui um grande problema para jogos do tipo Roguelike como o nosso, uma vez que os jogadores podem deparar-se com novos itens e novas habilidades a cada minuto.

Por isso, decidimos tornar a «memória» do jogo — ou seja, as habilidades — relativamente básica em termos de funcionalidade e transferir essa complexidade para as «Essências» (Essences).

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Essências (efeitos adicionais)

As funcionalidades complexas que antes pertenciam às habilidades foram agora separadas em pequenas gemas, que podem ser introduzidas gradualmente no jogo, aumentando a complexidade aos poucos — desta forma, os novatos podem familiarizar-se facilmente com o jogo, enquanto as fases mais avançadas se tornam divertidas graças à rica interação. A mesma habilidade, combinada com diferentes conjuntos de gemas, permite jogar de formas distintas, o que constitui mais um ponto forte.

P: No que diz respeito à combinação de Memórias e Essências, o jogo oferece uma grande liberdade. Como é que conceberam a interligação e a profundidade destes sistemas, de forma a incentivar os jogadores a experimentarem diferentes estilos de jogo?

R: O «League of Legends» possui vários sistemas simples que, quando interligados, criam uma experiência de combate muito rica e interativa — e é exatamente isso que nos esforçamos por imitar. Por isso, o nosso sistema inspira-se fortemente em jogos MOBA como o «League of Legends».Depois, integramos as «essências» neste sistema, para que estas possam interagir com as habilidades, criando uma forma única de construir habilidades que permite aos jogadores reforçar estrategicamente as suas personagens.

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Também permitimos que as Memórias e as Essências possam ser trocadas a qualquer momento, para que os jogadores possam ativamente procurar efeitos sinérgicos com base nas habilidades e encantamentos que possuem, e experimentar novas habilidades e estratégias a qualquer momento.Se preferires simplesmente carregar nos botões sem parar e ficar a olhar para o ecrã a piscar durante horas, essa também é uma forma válida de desfrutar do jogo. Mas se gostares de experimentar coisas novas de vez em quando, o jogo também te permite fazê-lo.

P: O cenário do Mundo dos Sonhos é muito singular. Por que escolheram este tema? O design dos Caçadores (Hunters) visa controlar deliberadamente a duração de cada partida e as decisões dos jogadores?

R: A ideia por trás de todo o «Mundo dos Sonhos» pode ter surgido do facto de eu gostar de dormir o dia inteiro.Sou uma pessoa que dorme muito, consigo dormir 14 horas por dia e acho que 8 horas de sono são muito poucas. Naquela altura, também estava fascinado por sonhos lúcidos, por isso, durante algum tempo, pratiquei-os. É muito divertido agarrar a almofada mágica com as duas mãos e voar por cima dos edifícios.

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O elemento central da visão do mundo do jogo é o «sonho»

A diversão de fazer o que se quer num sonho é semelhante à sensação que se tem quando se joga.Às vezes, apetece-nos fazer loucuras, como jogar com o Vex AD (uma forma não convencional de jogar «League of Legends», em que um mago usa equipamento de dano físico) ou dominar completamente o jogo como um poderoso top laner. (Sou um jogador que joga principalmente na top lane; essa é a rota dos verdadeiros homens.) Esta foi uma das razões pelas quais comecei a construir a temática do mundo onírico.

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O mapa do jogo será gradualmente devorado pelos «Caçadores»

Os Caçadores (Hunters) foram, naturalmente, concebidos para o propósito que descreveste. Trata-se de um sistema destinado a impedir que os jogadores «farmem» (recolham recursos) em todos os locais e a incentivá-los a planear estrategicamente enquanto percorrem o mundo.

Por vezes, se precisares mesmo de ir a um determinado local, torna-se um risco que podes correr; ou, quando obténs os itens adequados, transforma-se numa forma de melhorar as tuas estatísticas. Ao mesmo tempo, quando te tornas extremamente poderoso, torna-se também uma forma de mostrares a tua construção de personagem: passeando tranquilamente entre milhares de meteoros e inimigos.Além disso, acho que, para um jogo ser divertido, é necessário haver alguma pressão. É por isso que os Perseguidores estão lá, para te incentivar a avançar mais rapidamente no jogo.

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P: Como foi definido o estilo artístico do jogo? Por que razão se optou por um estilo artístico com contrastes de cores fortes para representar os sonhos?

R: A primeira razão é que o jogo foi profundamente inspirado em «Risk of Rain 2». Este jogo ocupou toda a minha infância e ainda hoje continuo a jogá-lo.

Quando começámos a desenvolver o nosso jogo, partimos de um estilo gráfico semelhante ao do RoR2 e fomos construindo a partir daí.

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Em segundo lugar, ao criar este tipo de jogo, a visibilidade e a legibilidade são fundamentais, por isso esforçámo-nos por manter um contraste elevado. No entanto, ainda temos muito a melhorar neste aspeto.

Por fim, este é um estilo artístico com o qual conseguimos acompanhar o ritmo. Começámos com apenas duas pessoas e, atualmente, somos apenas quatro a trabalhar neste jogo. Na verdade, existem muitos estilos artísticos à escolha, mas este permite-nos criar rapidamente o conteúdo que pretendemos, para que os jogadores possam experimentá-lo atempadamente.

P: A geração procedural de níveis é o cerne dos jogos Rogue. Como é que conceberam as regras de geração de níveis para garantir a novidade e a jogabilidade em cada partida?

R: A geração de mapas totalmente programada representava um desafio técnico demasiado grande para nós; por isso, concebemos um sistema que, ainda assim, consegue diversificar a experiência do jogador.

Quando o mapa é gerado, introduzimos uma série de elementos aleatórios: alguns locais têm marcadores evidentes, indicando que ali existem itens úteis, o que permite aos jogadores planear as suas rotas de exploração; outros locais contêm recompensas aleatórias, que podem ajudar os jogadores de formas únicas; e ainda há locais que desencadeiam eventos aleatórios, que podem ser desafios, ajudas ou simplesmente eventos divertidos.

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P: O design das personagens do jogo é muito original; cada herói tem um conjunto de habilidades e um estilo bem definidos. Como é que a Lizard Smoothie concebe os heróis?

R: Inspiramo-nos na forma como os jogos MOBA distinguem as classes.

A nossa intenção é ter pelo menos uma personagem em cada classe. Também nos inspiramos nas nossas personagens favoritas dos jogos.

Como jogador que joga principalmente na posição de top lane, gosto imenso de jogar com a «Fiona, a Espadachim Invencível» no «League of Legends» e no «League of Legends: Wild Rift», o que foi uma grande fonte de inspiração ao conceber a «Mist».O Whitemane, do «Heroes of the Storm», também é um dos meus favoritos; as suas mecânicas são muito únicas e serviu de referência na criação da «Orena».

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P: Vocês referiram que a direção final do jogo seria determinada pelo feedback dos utilizadores. Podem falar mais especificamente sobre quais os comentários importantes dos jogadores que já influenciaram a direção do jogo?

R: Há alguns meses, corrigimos um bug relacionado com a mecânica de dano autoinfligido, o que acabou por tornar inviável uma determinada configuração de personagem. O princípio dessa configuração era que, em certas circunstâncias, o dano autoinfligido poderia ativar a habilidade «Bloqueio» da «Névoa»; portanto, estritamente falando, essa configuração resultou, na verdade, de um bug que não tínhamos detetado.Por fim, ao corrigirmos o código, adicionámos uma exceção para permitir especificamente essa interação.

O que quero dizer é que, tecnicamente falando, esta configuração era um bug e era absurdamente poderosa, tornando o jogador completamente imbatível. Podíamos tê-la corrigido e deixado o assunto por aí, mas decidimos não o fazer.

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Naquele dia, percebi que a nossa filosofia de desenvolvimento tinha mudado — passámos de procurar um jogo absolutamente equilibrado para permitir que os jogadores se divertissem e experimentassem formas de jogar excêntricas e divertidas.

Claro que isto não significa que nunca faremos ajustes de equilíbrio, mas a experiência daquele dia tornou as nossas regras e o nosso raciocínio mais sólidos quando fazemos alterações. Por exemplo, se uma combinação for absurdamente poderosa, mas difícil de concretizar, deixamo-la como está.

P: «Shape of Dreams» oferece modos single-player e multijogador cooperativo. Durante a conceção, por que razão foi essencial incluir o modo multijogador? Como é que a equipa garante que os jogadores tenham uma boa experiência em ambos os modos e evita que um modo interfira com o outro?

R: O consenso principal foi tornar tanto o modo a solo como o cooperativo formas válidas de desfrutar do jogo. Se um modo fosse inferior ao outro, isso seria pouco favorável para os jogadores que optassem por esse modo.

Esta decisão surgiu do facto de nos divertirmos imenso em jogos cooperativos, como a série *Adventure in the Rain*, *Ark: Survival Evolved*, *Baldur’s Gate 3* e muitos outros. Por isso, decidimos que o nosso jogo tinha de ter um modo cooperativo!

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O jogo permite que quatro pessoas joguem em simultâneo

Fizemos vários ajustes para manter a experiência o mais consistente possível. A vida, o dano e a quantidade dos monstros foram ajustados e variam de acordo com a dificuldade, o número de jogadores e o tipo de monstro (monstros comuns, mini-chefes, chefes de elite).

A maioria das recompensas no jogo é atribuída individualmente, podendo os jogadores optar posteriormente por partilhá-las ou não. Temos também «maldições» exclusivas do modo cooperativo, que acrescentam desafios únicos ao jogo multijogador. A maioria das personagens e das «memórias» é compatível tanto com o modo para um jogador como com o modo multijogador.

P: A equipa da Lizard Smoothie não é muito grande. Na opinião da equipa, que vantagens é que uma equipa de pequena dimensão demonstrou durante o processo de desenvolvimento? E que dificuldades é que enfrentaram?

R: Quando temos de tomar uma decisão importante sobre o design do jogo, discutimos o assunto quase sempre até que todos cheguem a um consenso.

Neste processo, muitas vezes acabamos por ferir os sentimentos uns dos outros sem querer, mas isso por vezes dá origem a ideias brilhantes e, normalmente, torna as decisões mais sólidas e bem-sucedidas. Este processo é muito demorado, pelo que considero que é uma estratégia viável apenas em equipas pequenas.

A maior dificuldade, de um modo geral, é a falta de pessoal. Planeámos muitas coisas, mas o ritmo de desenvolvimento nunca consegue acompanhar. Esta foi a principal razão pela qual tivemos de adiar a data de lançamento de maio para setembro deste ano.

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P: Desde o lançamento da demo até ao desenvolvimento da versão oficial, que mudanças ocorreram na mentalidade da equipa? As críticas positivas dos primeiros jogadores criaram pressão no desenvolvimento da versão oficial?

R: Sem dúvida, a responsabilidade que recai sobre os nossos ombros tornou-se ainda maior.

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A versão demo de «Shape of Dreams» foi alvo de críticas muito positivas

Passámos de «estamos apenas a fazer este jogo por diversão» para «vamos dar o nosso melhor para criar um jogo fantástico». Estamos certamente sob mais pressão do que nunca, mas também estamos mais ansiosos por mostrar o nosso jogo.

De um modo geral, a equipa continua a dar tanta importância à diversão do jogo como no início, mas agora também se preocupa em garantir que o jogo valha o tempo e o dinheiro que os jogadores nele investem. Cada nova funcionalidade adicionada e cada bug corrigido traz-nos mais uma razão para nos sentirmos felizes.

P: Ao longo dos últimos anos de desenvolvimento, qual foi a parte ou o sistema de *Shape of Dreams* que sofreu mais iterações? Porquê?

R: Acho que a geração de mapas foi a que sofreu mais iterações de todos os aspetos. No início, criámos vários mapas grandes para cada área, e os jogadores avançavam derrotando monstros e abrindo barreiras. Mas, nessa altura, recebemos feedback a dizer que parecia demasiado linear, não se assemelhando a um jogo Roguelike; por isso, decidimos substituí-lo.

Passámos três meses a trabalhar exclusivamente em protótipos para resolver o problema da linearidade. Acabámos por criar dois protótipos: um semelhante à exploração tradicional de masmorras (que é o que usamos atualmente) e outro com um sistema de «mapas gigantes», um pouco à semelhança do design de mapas do *Ravenswatch*.Acabámos por escolher o primeiro, por razões que incluíram a nossa maior familiaridade com este sistema e a dificuldade geral de desenvolvimento, entre outras.

Posteriormente, com base no feedback dos jogadores, realizámos várias iterações no algoritmo de geração de mapas — esforçando-nos por tornar a duração de cada partida mais estável, aumentar as variações estruturais interessantes, remover ramificações desnecessárias, entre outros. Claro que isso também incluiu tornar os mapas visualmente mais apelativos.

P: Algumas entrevistas indicam que o volume de conteúdo da versão oficial de «Shape of Dreams» será o dobro do da demo. Além de novos personagens, níveis e chefes, que outros conteúdos a Lizard Smoothie acredita que os jogadores irão apreciar?

R: Acho que o novo sistema de «Maestria do Viajante» e o sistema de «Constelações» reformulado vão proporcionar aos jogadores mais diversão ao jogarem com o seu «Viajante» (personagem) preferido e ao explorarem diferentes configurações de constelações. Ao mesmo tempo, esperamos que as novas «Memórias» e «Essências» ofereçam aos jogadores mais formas de criar configurações diversificadas e únicas.

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Também achamos que os jogadores vão gostar dos novos altares e ruínas. Estão espalhados pelo mundo do jogo e vão ajudar os jogadores nas suas aventuras de formas novas e únicas.

P: Após o lançamento do jogo, com que frequência é que a Lizard Smoothie irá lançar atualizações e conteúdos novos? Em que aspetos se irão centrar principalmente essas atualizações (por exemplo, novas dinâmicas de jogo, novos sistemas, novos enredos)?

R: O ritmo específico das atualizações ainda não está definido, mas podemos dizer que temos muitos planos! Pretendemos dar igual atenção a novas mecânicas de jogo, novos sistemas e conteúdos relacionados com o universo do jogo. Acima de tudo, iremos iteração após iteração, com base no feedback dos jogadores, para melhorar a experiência de jogo. Sem o feedback dos jogadores, «A Forma do Sonho» não teria alcançado o sucesso que tem hoje, por isso, ouvir a opinião dos jogadores é a nossa prioridade.

P: A equipa parece ter uma atitude aberta em relação à comunidade de mods e aos conteúdos criados pelos jogadores. No futuro, irão considerar disponibilizar algum tipo de suporte oficial a mods ou ferramentas de desenvolvimento aos jogadores?

R: Achamos que os mods são fantásticos! Planeamos adicionar a integração com o Steam Workshop e o suporte a mods pouco depois do lançamento do jogo. Pretendemos incluir um gestor de mods completo, com funcionalidades prontas a usar que os criadores irão apreciar. Anunciaremos a data oficial mais tarde.

P: Por fim, o que é que a Lizard Smoothie gostaria mais de dizer aos jogadores chineses que aguardam ansiosamente a versão oficial de «Shape of Dreams»?

R: A nossa equipa nutre um carinho especial pelos jogadores chineses, e isto não é brincadeira.

O facto de «Shape of Dreams» ter tantas pessoas em todo o mundo à espera do seu lançamento deve-se inteiramente a vocês. Quando ainda éramos uma equipa pequena, foram os jogadores chineses que se interessaram pelo nosso jogo, escreveram artigos e partilharam vídeos sobre ele.

Nos nossos primórdios, 80% do nosso tráfego vinha da China! Isso colocou o nosso jogo no caminho certo e permitiu que jogadores de todo o mundo o descobrissem. Estamos muito gratos pelo interesse e paixão que dedicam ao nosso jogo, e é por isso que continuaremos a dar o nosso melhor para criar um jogo divertido que todos os fãs possam desfrutar.

原创文章,作者:茶馆小二,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/210205

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茶馆小二
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