Kann das Konzept von „Du You“ den großen Unternehmen einen Schritt voraus sein?

In den letzten Jahren hat sich das MOBA-Genre mit seiner Weiterentwicklung faktisch zum Inbegriff von Spielen mit hoher täglicher Nutzerzahl (DAU) entwickelt. Gleichzeitig hat es sich unmerklich zu einem Bereich der globalen E-Sport-Branche gemausert, der es mit dem Shooter-Genre aufnehmen kann und „die Hälfte des Marktes“ ausmacht.

Kann das Konzept von „Du You“ den großen Unternehmen einen Schritt voraus sein?

Von „DOTA“ über „League of Legends“ bis hin zu „Honor of Kings“, „Battle of Peace Capital“ und sogar „300 Heroes“ und anderen Titeln – MOBA-Spiele haben sich in verschiedenen Epochen und auf zahlreichen Hardware-Plattformen mit unterschiedlichsten Themen verbunden und damit ihre Vitalität als spielmechanikgetriebene Titel unter Beweis gestellt.

In den letzten Jahren sind Client-basierte MOBA-Spiele jedoch in gewisser Weise in eine Krise geraten. Dieses Genre leidet zum einen darunter, dass es für etablierte Titel schwierig ist, neue Spieler zu gewinnen: Riot Games hat beispielsweise erklärt, dass die Spieler von „League of Legends“ immer älter werden und es immer weniger neue Spieler gibt;auch „DOTA 2“ verzeichnete im April dieses Jahres den niedrigsten Stand an Online-Spielern seit 21 Jahren.

Andererseits verfügen diese führenden Titel über eine riesige Spielerbasis, was den Matthäus-Effekt deutlich verstärkt und es neuen Produkten erschwert, auf dem Markt Fuß zu fassen.

Unter dem kombinierten Einfluss von „Wachstumsstagnation“ und der „Dominanz der Marktführer“ versuchen aktuelle MOBA-Titel, um die Nutzerbindung zu sichern und neue Spielergruppen zu erschließen, Innovationen und Experimente sowohl im Gameplay als auch in der zugrunde liegenden Logik durchzuführen,Auch neue Titel verfolgen überwiegend einen Differenzierungsansatz: Entweder setzen sie wie „Heroes of the Storm“ bei der Spielmechanik an oder orientieren sich wie „Pokémon Unite“ an IP-Adaptionen.

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„League of Legends“ gehört zur ersten Kategorie.

Als das MOBA-Spiel mit der größten Spielerbasis aller Zeiten hat „League of Legends“ – unabhängig davon, ob diese Maßnahmen wirksam sind oder nicht – tatsächlich kontinuierlich größere und kleinere inhaltliche Anpassungen am Spiel vorgenommen.

In diesem Jahr wurde auf dem PBE-Testserver der „WASD-Modus“ eingeführt, der die traditionelle Steuerungslogik von MOBA-Spielen neu definiert.

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Bildquelle: Bilibili-UP-Nutzer @布锅锅

Einfach ausgedrückt übernimmt in diesem Steuerungsmodus die „WASD“-Tastenkombination die Steuerung der Charakterrichtung und -bewegung, während die Maus für normale Angriffe und bestimmte Fähigkeiten verwendet wird.

Das heißt, der „WASD-Modus“ bricht vollständig mit der aus RTS-Spielen stammenden Rechtsklick-Steuerung, die MOBA-Spiele wie „League of Legends“ geprägt hat, und orientiert sich stattdessen an der Steuerungslogik von FPS-Spielen (in denen dieser Modus weit verbreitet ist).Er wurde bereits im Unterhaltungsmodus „Endloser Ansturm“ von „League of Legends“ getestet.

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Welche Auswirkungen diese Änderung auf die zukünftige Produktgestaltung von „League of Legends“ sowie auf die Spieler-Community haben wird, ist noch ungewiss; darauf möchte ich in diesem Artikel auch nicht näher eingehen.

Ich möchte jedoch darauf hinweisen, dass die Einführung des „WASD“-Modus in MOBA-ähnlichen Spielen keineswegs eine Neuerung von „League of Legends“ ist. Schon vor langer Zeit wurde im unverwechselbaren MOBA-Titel „Gods of Chaos“ der „WASD“-Steuerungsmodus verwendet, obwohl es sich dabei um eine Third-Person-Perspektive handelte.

In jüngerer Zeit gab es im Jahr 2024 zudem das Indie-Spiel „Shape of Dreams“, eine Mischung aus MOBA und Roguelike, das mit einer Top-Down-Perspektive – also einer Form, die eher traditionellen MOBA-Spielen ähnelt – den „WASD“-Steuerungsmodus mit dem Gameplay kombinierte.

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Dieses Indie-Spiel ist möglicherweise das beste Beispiel dafür, wie gut sich das „WASD“-Steuerungsschema mit MOBA-Spielen vereinbaren lässt.

01

Wenn die Grundlogik von MOBA-Spielen auf die Zufälligkeit von Roguelikes trifft

„Shape of Dreams“ ist ein innovatives Action-Spiel, das vom südkoreanischen Indie-Team Lizard Smoothie entwickelt und von NEOWIZ veröffentlicht wird. Das Team bestand ursprünglich aus zwei Studenten und ist mittlerweile auf vier Mitglieder angewachsen. Das Spiel wurde im November letzten Jahres als Demo auf Steam veröffentlicht, die Vollversion erscheint am 11. September.

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Die Demo-Version von „Shape of Dreams“ zeigt ein „Roguelike“-System, bei dem die Fähigkeiten der Helden – ähnlich wie in „League of Legends“ – den Kern des In-Game-Builds bilden, während die Attribute und Fähigkeitsvarianten des Spielercharakters den Kern des Out-of-Game-Wachstums darstellen.

Die Vielfalt der Fähigkeiten im Spiel ist relativ groß und weist einen starken Einfluss des MOBA-Stils im Design auf: Schaden, Verzauberung und Überleben sorgen für eine deutliche Vielfalt und Komplexität.

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Die Rollenverteilung der Helden in „League of Legends“ hängt nicht nur vom Wertemodell der Charaktere ab, sondern steht auch in engem Zusammenhang mit den Fähigkeiten. So enthalten die Fähigkeiten von Helden in der Tank-Rolle meist Fähigkeiten zur Kontrolle und zur Schadensminderung.

Das Build-System von „Shape of Dreams“ stellt den Spielern innerhalb eines einzelnen Spiels zufällig Fähigkeiten mit völlig unterschiedlichen Effekten zur Kombination bereit. Selbst wenn die individuelle Entwicklung eines Helden eine bestimmte Rollenausrichtung aufweist – wie beispielsweise beim schwer gepanzerten Krieger Vesper –, ist es möglich, im Spiel ausschließlich „Assassinen“-Fähigkeiten zu wählen und ihn so zu einer „Glaskanone“ zu machen.

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Das heißt, „Dream Shape“ nutzt das Build-System, um die MOBA-Helden von den „Rollenbeschränkungen“ des MOBA-Genres zu befreien und so ein noch tiefgreifenderes Spielerlebnis zu schaffen.

Abgesehen von den Builds lassen sich im Spiel überall Anklänge an MOBA-Spiele erkennen, beispielsweise bei den Mechanismen zum Einsatz von Fähigkeiten der Charaktere und Gegner, bei denen zwischen aktiven und passiven, zielgerichteten und nicht zielgerichteten Fähigkeiten unterschieden wird.Kämpfe gegen normale Gegner vermitteln ein befriedigendes „Mähen“-Gefühl, ähnlich wie beim Last-Hitting, während Kämpfe gegen Bosse den hohen Druck eines MOBA-„PvP“ erzeugen.

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Aus der praktischen Erfahrung heraus betrachtet,bietet die WASD-Steuerung in „Shape of Dreams“ den Spielern ein unmittelbareres Feedback als das Klicken mit der rechten Maustaste. Insbesondere in Situationen mit einer Dichte an nicht zielgebundenen Fähigkeiten, die die Teamkämpfe in „League of Legends“ noch übertrifft, und bei der Notwendigkeit häufiger Positionswechsel erhalten die Spieler dank WASD mehr Spielraum bei der Steuerung,und die Eingabedichte deutlich verringert.

Man kann sagen, dass „Shape of Dreams“ eine gute Wahl für MOBA-Spieler ist, um sich frühzeitig mit dem WASD-Steuerungssystem vertraut zu machen. Der Reiz des Spiels liegt darin, dass es das „Hit & Run“, die Fertigkeitskombinationen und die Konfrontation von MOBA-Spielen mit der Zufälligkeit von Roguelike-Spielen kombiniert und so einen Vielfachen Spaß bietet, bei dem 1 + 1 mehr als 2 ergibt.

Auch wenn man die beiden Genres nicht vollständig gleichsetzen kann, lässt sich doch aus den Details auf das Ganze schließen: Würden MOBA-Spiele ein WASD-System ähnlich wie in „Dream Shape“ implementieren, würde dies zweifellos die Einstiegshürde intuitiv senken und sich positiv auf die Gewinnung neuer Spieler und die Erweiterung der Spielergemeinschaft auswirken.

02

Kreativität und Überlegungen

Nachdem ich die Demo von „Shape of Dreams“ intensiv gespielt hatte, kontaktierte ich aus Neugier das Entwicklerteam von „Shape of Dreams“, Lizard Smoothie, und sprach mit ihnen über die Designphilosophie des Spiels – insbesondere wegen seiner für ein Roguelike-Spiel ungewöhnlich ausgeprägten MOBA-Charakteristika.

Lizard Smoothie erklärte mir dabei anschaulich, wie sie die Kernelemente eines MOBA mit dem rasanten Spielgefühl eines Action-Roguelike-Spiels kombiniert haben.

Nachfolgend der vollständige Interviewtext: F = Game Teahouse A = Shim, Gründer von Lizard Smoothie

F: Könnt ihr das Team von Lizard Smoothie kurz vorstellen? Ich habe gehört, dass ihr ein Team aus Studenten seid – wie sieht es mit der Entwicklungserfahrung der Mitglieder aus?

A: Wir sind Lizard Smoothie, eine Gruppe von Leuten, die Spiele, Eidechsen und süße Getränke lieben! Daher stammt auch der Name unseres Teams: Lizard Smoothie (Eidechsen-Smoothie).

Unser Team wurde im Januar 2023 gegründet und arbeitet seitdem an der Entwicklung von „Dream Shape“.

Im September letzten Jahres sind zwei hervorragende Grafiker zu uns gestoßen, sodass wir streng genommen mittlerweile kein Studententeam mehr sind – doch am Anfang waren wir tatsächlich nur zu zweit: Kang und ich, beide Informatikstudenten.

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Lizard Smoothie gewinnt den koreanischen Indigo 2024-Preis für Indie-Spieleentwicklung

F: Warum habt ihr euch für die Spieleindustrie entschieden?

A: Ich habe schon seit meinem ersten Studienjahr versucht, Spiele zu entwickeln. Ich bin ein absoluter Gaming-Fan, mein Leben und meine Hobbys drehen sich fast ausschließlich um Spiele. Später kam ich in einem Spielentwicklungs-Club an der Uni zum ersten Mal mit der Unity-Engine in Berührung und war sofort begeistert. Seitdem habe ich regelmäßig kleine Spiele für Wettbewerbe an der Uni und für Game Jams (kurzfristige Spielentwicklungsveranstaltungen) entwickelt.

„Die Gestalt der Träume“ war mein erstes kommerzielles Projekt, daher weist es zwangsläufig einige Ecken und Kanten auf, aber nachdem ich viel Zeit und Energie in die Feinarbeit gesteckt habe, finde ich nun, dass es ein ziemlich unterhaltsames Spiel geworden ist.

Kang hingegen war ursprünglich Student des Fachbereichs Maschinenbau. Eines Tages zeigte ich ihm, woran ich gerade arbeitete, und er fand die Idee der Spieleentwicklung besonders spannend.

Also brach er sein Studium ab und begann, sich auf die südkoreanische Hochschulaufnahmeprüfung (SAT) vorzubereiten. Nach der Prüfung wurde er erfolgreich an einer anderen Universität in einem Studiengang mit Schwerpunkt Programmierung aufgenommen. Er war ein absoluter Neuling im Programmieren, lernte aber besonders schnell. Außerdem hat er ein gutes künstlerisches Gespür und kann gut Geschichten schreiben, weshalb er uns in diesen Bereichen sehr geholfen hat.

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F: „Shape of Dreams“ verbindet MOBA- und Action-Roguelike-Elemente. Wovon wurde dieses Design inspiriert? Das Team hat bereits erwähnt, dass es von MOBA-Spielen wie „League of Legends“ beeinflusst wurde. Welche anderen Spiele oder Werke haben euch neben MOBA und Roguelike noch inspiriert?

A: Für mich ist das definitiv „Path of Exile 2“. Ich habe das Spiel zwar noch nicht allzu lange gespielt, aber ich glaube, wenn man unser Spiel damit vergleicht, spürt man, dass das Spielerlebnis sehr ähnlich und doch einzigartig ist.Außerdem „Lost Ark“, „Elden Ring“ und die „Dark Souls“-Reihe – deren Gameplay und Bosskämpfe sind wirklich hervorragend umgesetzt.

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Auch „Path of Exile“ verwendet die WASD-Steuerung

F: Das Fertigkeitensystem ist das Fundament der Builds im Spiel. Wie hat das Team es geschafft, MOBA-Fertigkeiten im „Rogue“-Stil umzusetzen? Könnt ihr dieses Design näher erläutern?

A: Uns ist von Anfang an aufgefallen, dass das Kampferlebnis in MOBA-Spielen zwar sehr reichhaltig und unterhaltsam ist, aber auch mit einer gewissen Komplexität einhergeht, die für manche Spieler schwer zu bewältigen ist.

Ein wichtiger Grund dafür ist, dass bestimmte Fähigkeiten der Charaktere sehr komplex gestaltet sind. Eine komplexe Fähigkeit kann im Kampf vielfältige Interaktionsmöglichkeiten bieten und macht Spaß, wenn man sie beherrscht, kann für Anfänger jedoch auch eine Herausforderung darstellen.

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Auswendiglernen (Fähigkeiten)

Für ein Roguelike-Spiel wie das unsere ist das ein großes Problem, da die Spieler jede Minute auf neue Gegenstände und Fähigkeiten stoßen können.

Daher haben wir beschlossen, die „Fähigkeiten“ im Spiel funktional relativ einfach zu gestalten und die Komplexität auf die „Essenzen“ (Essences) zu verlagern.

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Essenz (Zusatzeffekte)

Die komplexen Funktionen, die früher zu den Fähigkeiten gehörten, sind nun in kleine Edelsteine aufgeteilt, die schrittweise ins Spiel eingeführt werden können, um die Komplexität langsam zu steigern – so können Anfänger leicht einsteigen, während das Spiel im fortgeschrittenen Verlauf durch reichhaltige Interaktionen viel Spaß bereitet. Ein und dieselbe Fähigkeit lässt sich durch unterschiedliche Edelsteinkombinationen auf vielfältige Weise einsetzen, was ein weiteres Highlight darstellt.

F: Das Spiel bietet ein hohes Maß an Freiheit bei der Kombination von Erinnerungen und Essenzen. Wie habt ihr die Verflechtung und Tiefe dieser Systeme gestaltet, um die Spieler dazu anzuregen, mit verschiedenen Spielstilen zu experimentieren?

A: „League of Legends“ verfügt über einige einfache Systeme, die sich zu einem äußerst facettenreichen und interaktiven Kampferlebnis verflechten – genau das haben wir versucht nachzuahmen. Daher orientieren sich unsere Systeme stark an MOBA-Spielen wie „League of Legends“.Außerdem haben wir „Essenz“ als Teil dieses Systems integriert, sodass Essenz und Fähigkeiten miteinander interagieren und eine einzigartige Art des Skill-Aufbaus ermöglichen, mit der Spieler ihre Charaktere strategisch verstärken können.

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Außerdem haben wir dafür gesorgt, dass Talente und Essenz jederzeit im laufenden Spiel ausgetauscht werden können, sodass Spieler aktiv nach Synergieeffekten suchen können, die zu ihren vorhandenen Fähigkeiten und Verzauberungen passen, und jederzeit neue Fähigkeiten und Strategien ausprobieren können.Wenn man einfach nur gerne stundenlang auf Knöpfe drückt und den blinkenden Bildschirm beobachtet, ist das auch eine gültige Art, das Spiel zu genießen. Aber wenn man gerne ab und zu etwas Neues ausprobiert, bietet das Spiel auch diese Möglichkeit.

F: Das Setting der Traumwelt ist sehr einzigartig. Warum habt ihr dieses Thema gewählt? War das Design der „Hunters“ darauf ausgerichtet, die Spieldauer pro Sitzung und die Entscheidungsfindung der Spieler bewusst zu steuern?

A: Die gesamte Idee der Traumwelt stammt wahrscheinlich aus der Tatsache, dass ich gerne den ganzen Tag schlafe.Ich schlafe sehr viel, manchmal bis zu 14 Stunden am Tag, und finde acht Stunden Schlaf viel zu kurz. Damals war ich auch von luziden Träumen fasziniert und habe eine Zeit lang darin geübt. Es macht großen Spaß, sich mit beiden Händen am magischen fliegenden Kissen festzuhalten und über Gebäude hinwegzufliegen.

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Das zentrale Element der Spielwelt ist der „Traum“

Der Spaß, im Traum tun und lassen zu können, was man will, ähnelt dem Gefühl, das man beim Spielen hat.Manchmal hat man einfach Lust, herumzualbern – zum Beispiel mit so einem Unsinn wie AD-Vex (eine unkonventionelle Spielweise in „League of Legends“, bei der ein Magier AD-Ausrüstung trägt) oder als mächtiger Top-Laner das Spiel komplett zu dominieren. (Ich spiele hauptsächlich als Top-Laner – das ist der Weg für echte Männer.) Das war einer der Gründe, warum ich angefangen habe, das Thema der Traumwelt zu entwickeln.

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Die Karte des Spiels wird von „Jägern“ nach und nach aufgefressen.

Die „Jäger“ (Hunters) wurden natürlich für den von dir beschriebenen Zweck entwickelt. Es handelt sich um ein System, das verhindern soll, dass Spieler an allen Orten „farmen“ (Ressourcen sammeln), und das sie dazu anregen soll, beim Durchqueren der Welt strategisch vorzugehen.

Manchmal, wenn du wirklich an einen bestimmten Ort musst, wird es flexibel zu einem Risiko, das du eingehen kannst, oder, sobald du die passenden Gegenstände hast, zu einer Möglichkeit, Attribute zu farmen. Gleichzeitig wird es, wenn du extrem stark wirst, zu einer Möglichkeit, deinen Build zu präsentieren: indem du gemächlich durch Tausende von Meteoren und Gegnern schlenderst.Außerdem glaube ich, dass ein Spiel, um Spaß zu machen, ein gewisses Maß an Druck braucht. Deshalb sind die Verfolger da, um dich dazu anzuspornen, schneller voranzukommen.

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F: Wie wurde der grafische Stil des Spiels festgelegt? Warum wurde ein Stil mit starken Farbkontrasten gewählt, um Träume darzustellen?

A: Der erste Grund ist, dass das Spiel stark von „Risk of Rain 2“ inspiriert ist. Dieses Spiel hat meine gesamte Kindheit geprägt, und ich spiele es auch heute noch.

Als wir mit der Entwicklung unseres Spiels begannen, starteten wir mit einem Grafikstil, der dem von „Risk of Rain 2“ ähnelte, und bauten darauf auf.

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Zweitens sind bei der Entwicklung solcher Spiele Sichtbarkeit und Erkennbarkeit von entscheidender Bedeutung, weshalb wir uns bemüht haben, einen hohen Kontrast beizubehalten. Auch wenn wir in dieser Hinsicht noch viel Raum für Verbesserungen haben.

Schließlich ist es ein Grafikstil, mit dem wir gut zurechtkommen. Wir waren anfangs nur zu zweit und arbeiten auch jetzt nur zu viert an diesem Spiel. Es gibt zwar viele verschiedene Grafikstile zur Auswahl, aber dieser Stil ermöglicht es uns, die gewünschten Inhalte schnell umzusetzen, sodass die Spieler sie zeitnah erleben können.

F: Prozedural generierte Levels sind das Herzstück von Rogue-Spielen. Wie habt ihr die Regeln für die Levelgenerierung gestaltet, um in jedem Spiel für Abwechslung und Spielspaß zu sorgen?

A: Eine vollständig programmgesteuerte Levelgenerierung wäre für uns technisch zu anspruchsvoll, daher haben wir ein System entwickelt, das dennoch für ein abwechslungsreiches Spielerlebnis sorgt.

Bei der Kartenerstellung bauen wir eine Reihe von Zufallselementen ein: An manchen Orten gibt es deutliche Markierungen, die auf nützliche Gegenstände hinweisen, sodass die Spieler ihre Erkundungsroute entsprechend planen können; an anderen Orten gibt es zufällige Belohnungen, die den Spielern auf einzigartige Weise helfen; und wieder an anderen Orten werden zufällige Ereignisse ausgelöst – das können Herausforderungen sein, Hilfestellungen oder auch einfach nur lustige Ereignisse.

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F: Das Charakterdesign des Spiels ist sehr einzigartig – jeder Held verfügt über ein unverwechselbares Fähigkeiten-Set und einen eigenen Spielstil. Wie geht Lizard Smoothie bei der Gestaltung der Helden vor?

A: Wir haben uns an der Art und Weise orientiert, wie in MOBA-Spielen die Klassen unterschieden werden.

Unser Ziel war es, in jeder Klasse mindestens einen Charakter zu haben. Außerdem haben wir uns von unseren Lieblingscharakteren aus anderen Spielen inspirieren lassen.

Als Spieler, der hauptsächlich auf der Top-Lane spielt, mag ich „Fiona, die Unbesiegbare Schwertkämpferin“ aus „League of Legends“ und „League of Legends: Wild Rift“ sehr gerne – sie war eine wichtige Inspirationsquelle beim Design von „Mist“.Auch „Whitemane“ aus „Heroes of the Storm“ gehört zu meinen Favoriten; seine Spielmechanik ist sehr einzigartig, und wir haben uns bei der Entwicklung von „Orena“ ebenfalls an ihm orientiert.

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F: Ihr habt einmal erwähnt, dass die endgültige Ausrichtung des Spiels vom Feedback der Nutzer abhängt. Könnt ihr konkret darauf eingehen, welche wichtigen Rückmeldungen von Spielern die Entwicklung des Spiels bereits beeinflusst haben?

A: Vor einigen Monaten haben wir einen Fehler im Mechanismus des Selbstschadens behoben, der dazu führte, dass ein bestimmter Charakter-Build nicht mehr funktionierte. Das Prinzip dieses Builds bestand darin, dass der Selbstschaden unter bestimmten Umständen die „Parieren“-Fähigkeit von „Nebel“ auslösen konnte. Streng genommen entstand dieser Build also eigentlich aus einem Fehler, den wir übersehen hatten.Letztendlich haben wir beim Beheben des Fehlers eine Ausnahme hinzugefügt, die diese Interaktion ausdrücklich zulässt.

Ich meine, dieser Build war technisch gesehen ein Bug und zudem absurd stark, da er den Spieler praktisch unbesiegbar machte. Wir hätten ihn beheben und die Sache damit abschließen können, aber wir haben uns dagegen entschieden.

Kann das Konzept von „Du You“ den großen Unternehmen einen Schritt voraus sein?

An jenem Tag wurde mir klar, dass sich unsere Entwicklungsphilosophie gewandelt hatte – weg vom Streben nach einem absolut ausgewogenen Spiel hin zu dem Ziel, den Spielern Spaß zu bereiten und ihnen die Möglichkeit zu geben, alle möglichen skurrilen und unterhaltsamen Spielweisen zu erleben.

Das bedeutet natürlich nicht, dass wir niemals Anpassungen am Balancing vornehmen werden, aber diese Erfahrung hat unsere Regeln und Denkweise bei solchen Änderungen gefestigt. Wenn beispielsweise ein Build zwar absurd stark ist, sich aber nur schwer umsetzen lässt, lassen wir ihn so, wie er ist.

F: „Shape of Dreams“ bietet sowohl einen Einzelspieler- als auch einen kooperativen Mehrspieler-Modus. Warum war es beim Design so wichtig, einen Online-Modus einzubauen? Wie stellt das Team sicher, dass die Spieler in beiden Modi ein gutes Spielerlebnis haben und dass sich die Modi nicht gegenseitig stören?

A: Wir waren uns einig, dass sowohl der Einzelspieler- als auch der Koop-Modus effektive Möglichkeiten sein sollten, das Spiel zu genießen. Wenn ein Modus dem anderen unterlegen wäre, wäre das für die Spieler, die sich für diesen Modus entscheiden, nicht besonders fair.

Diese Entscheidung rührt daher, dass wir selbst so viel Spaß an Koop-Spielen hatten – beispielsweise an der „Adventure in the Rain“-Reihe, „Ark: Survival Evolved“, „Baldur’s Gate 3“ und vielen anderen. Deshalb haben wir uns fest vorgenommen, dass unser Spiel unbedingt einen Koop-Modus haben muss!

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Das Spiel unterstützt bis zu vier Spieler gleichzeitig.

Wir haben zahlreiche Anpassungen vorgenommen, um das Spielerlebnis so einheitlich wie möglich zu gestalten. Die Lebenspunkte, der Schaden und die Anzahl der Monster wurden angepasst und variieren je nach Schwierigkeitsgrad, Spieleranzahl und Monstertyp (normale Monster, kleine Bosse, Elite-Bosse).

Die meisten Belohnungen im Spiel werden individuell vergeben; die Spieler können anschließend entscheiden, ob sie diese teilen möchten oder nicht. Außerdem gibt es spezielle „Flüche“ für den Koop-Modus, die dem Multiplayer-Spiel einzigartige Herausforderungen hinzufügen. Die meisten Charaktere und „Erinnerungen“ sind sowohl im Einzelspieler- als auch im Mehrspieler-Modus verfügbar.

F: Das Team von Lizard Smoothie ist nicht besonders groß. Welche Vorteile hat ein kleines Team eurer Meinung nach während des Entwicklungsprozesses? Und auf welche Schwierigkeiten seid ihr gestoßen?

A: Wenn wir eine wichtige Entscheidung zum Spieldesign treffen müssen, diskutieren wir so lange, bis sich alle einig sind.

Dabei verletzen wir oft unbeabsichtigt die Gefühle des anderen, aber dieser Prozess bringt manchmal großartige Ideen hervor und führt in der Regel zu fundierteren und ausgereifteren Entscheidungen. Da dieser Prozess sehr zeitaufwendig ist, halte ich ihn für eine Strategie, die nur in kleinen Teams praktikabel ist.

Die größte Schwierigkeit ist insgesamt der Personalmangel. Wir haben viel geplant, aber der Entwicklungsfortschritt kann einfach nicht mithalten. Das ist der Hauptgrund, warum wir den Veröffentlichungstermin von Mai dieses Jahres auf September verschieben mussten.

Kann das Konzept von „Du You“ den großen Unternehmen einen Schritt voraus sein?

F: Wie hat sich die Einstellung des Teams von der Veröffentlichung der Demo bis zur Entwicklung der Vollversion verändert? Hat das durchweg positive Feedback der ersten Spieler Druck auf die Entwicklung der Vollversion ausgeübt?

A: Zweifellos lastet nun eine größere Verantwortung auf unseren Schultern.

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Die Demo-Version von „Shape of Dreams“ wurde mit Lob überschüttet

Unsere Einstellung hat sich von „Wir machen dieses Spiel einfach nur zum Spaß“ zu „Wir wollen unser Bestes geben, um ein großartiges Spiel zu entwickeln“ gewandelt. Wir stehen sicherlich unter mehr Druck als je zuvor, aber wir sind auch umso motivierter, unser Spiel zu präsentieren.

Insgesamt legt das Team nach wie vor genauso viel Wert auf den Spielspaß wie zu Beginn, aber jetzt achten wir auch darauf, dass sich der Zeitaufwand und die Investition der Spieler lohnen. Jede neue Funktion und jeder behobene Fehler macht uns ein Stückchen glücklicher.

F: Welcher Teil oder welches System von „Shape of Dreams“ wurde in den letzten Jahren der Entwicklung am häufigsten überarbeitet? Warum?

A: Ich glaube, die Kartengenerierung wurde von allen Aspekten am häufigsten überarbeitet. Zu Beginn haben wir für jeden Bereich mehrere große Karten erstellt, auf denen die Spieler vorankamen, indem sie Monster besiegten und Barrieren öffneten. Damals erhielten wir jedoch das Feedback, dass sich das Spiel zu linear anfühle und nicht wie ein Roguelike-Spiel wirke, weshalb wir beschlossen, das System zu überarbeiten.

Wir haben drei Monate lang ausschließlich an Prototypen gearbeitet, um das Problem der Linearität zu lösen. Schließlich entstanden zwei Prototypen: einer ähnelte einem traditionellen Dungeon-Crawler (den wir jetzt verwenden), der andere war ein „Riesen-Karten“-System, das ein wenig an das Kartendesign von „Ravenswatch“ erinnerte.Wir haben uns letztendlich für Ersteres entschieden, unter anderem, weil wir mit diesem System besser vertraut waren und es den Entwicklungsaufwand insgesamt reduzierte.

Später haben wir den Algorithmus zur Kartengenerierung auf Grundlage des Spieler-Feedbacks mehrfach überarbeitet – mit dem Ziel, die Spieldauer pro Partie stabiler zu gestalten, interessante strukturelle Variationen hinzuzufügen, unnötige Verzweigungen zu entfernen und so weiter. Dazu gehörte natürlich auch, die Karten optisch ansprechender zu gestalten.

F: In einem Interview hieß es, dass der Umfang der offiziellen Version von „Shape of Dreams“ doppelt so groß sein wird wie der der Demo. Abgesehen von neuen Charakteren, Levels und Bossen – welche weiteren Inhalte glaubt Lizard Smoothie, dass den Spielern gefallen werden?

A: Ich denke, dass das neue „Reisenden-Meisterungssystem“ und das überarbeitete „Sternzeichen“-System den Spielern mehr Spaß beim Spielen ihrer Lieblings-„Reisenden“ (Charaktere) und beim Ausprobieren verschiedener Sternzeichen-Konstellationen bereiten werden. Gleichzeitig hoffen wir, dass die neuen „Erinnerungen“ und „Essenzen“ den Spielern mehr Möglichkeiten bieten, vielfältige und einzigartige Konstellationen zu erstellen.

Kann das Konzept von „Du You“ den großen Unternehmen einen Schritt voraus sein?

Wir glauben außerdem, dass den Spielern die neuen Schreine und Ruinen gefallen werden. Sie sind über die Spielwelt verteilt und unterstützen die Spieler auf originelle und einzigartige Weise bei ihren Abenteuern.

F: In welchem Rhythmus wird Lizard Smoothie nach der Veröffentlichung des Spiels Updates und neue Inhalte veröffentlichen? Auf welche Aspekte werden sich diese Updates hauptsächlich konzentrieren (z. B. neue Spielmechaniken, neue Systeme, neue Story-Inhalte)?

A: Der genaue Rhythmus der Updates steht noch nicht fest, aber wir können sagen, dass wir jede Menge Pläne haben! Wir beabsichtigen, neuen Spielmechaniken, neuen Systemen und Inhalten rund um das Spieluniversum gleichermaßen Aufmerksamkeit zu widmen. Vor allem aber werden wir auf der Grundlage des Spieler-Feedbacks kontinuierlich Verbesserungen vornehmen, um das Spielerlebnis zu optimieren. Ohne das Feedback der Spieler hätte „Shape of Dreams“ nicht den Erfolg, den es heute hat – daher ist es unsere oberste Priorität, auf die Stimmen der Spieler zu hören.

F: Das Team scheint der Mod-Community und von Spielern erstellten Inhalten gegenüber offen zu sein. Werdet ihr in Zukunft in Betracht ziehen, den Spielern offizielle Mod-Unterstützung oder Entwicklungstools zur Verfügung zu stellen?

A: Wir finden Mods großartig! Wir planen, kurz nach der Veröffentlichung des Spiels eine Integration in den Steam Workshop sowie Mod-Unterstützung hinzuzufügen. Wir möchten einen voll funktionsfähigen Mod-Manager einführen, der sofort einsatzbereite Funktionen enthält, die Entwickler zu schätzen wissen werden. Ein offizielles Datum werden wir zu einem späteren Zeitpunkt bekannt geben.

F: Zum Schluss: Was möchte Lizard Smoothie den chinesischen Spielern, die gespannt auf die Vollversion von „Shape of Dreams“ warten, am liebsten sagen?

A: Unser Team hat eine ganz besondere Zuneigung zu den chinesischen Spielern – und das ist kein Scherz.

Dass „Shape of Dreams“ weltweit von so vielen Menschen mit Spannung erwartet wird, verdanken wir ganz euch. Schon als wir noch ganz klein waren, haben sich chinesische Spieler für unser Spiel interessiert, Artikel darüber geschrieben und Videos darüber geteilt.

In der Anfangsphase stammten 80 % unserer Besucherzahlen aus China! Das hat unserem Spiel den Durchbruch verschafft und es Spielern auf der ganzen Welt zugänglich gemacht. Wir sind euch sehr dankbar für das Interesse und die Begeisterung, die ihr unserem Spiel entgegenbringt, und deshalb werden wir weiterhin unser Bestes geben, um ein unterhaltsames Spiel zu entwickeln, an dem alle Fans Freude haben.

原创文章,作者:茶馆小二,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/210206

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茶馆小二
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