„Mingchao“ bescherte den Spielern eine „kollektive Amnesie“

Bis heute dürfte wohl niemand bestreiten können, dass „Mingchao“ eines der wenigen Produkte im Bereich der 2D-Spiele der letzten Jahre ist, von denen man wirklich sagen kann, dass sie sich „durchgesetzt“ haben.

Während sich die Umsatzkurve zunehmend positiv entwickelt, verzeichnen die Offline-Veranstaltungen und der Verkauf von Fanartikeln zu „Mingchao“ ein starkes Wachstum; das Produktökosystem rund um das Spiel nimmt zunehmend Gestalt an, und sein Einfluss weitet sich stetig aus.

„Mingchao“ bescherte den Spielern eine „kollektive Amnesie“

Vor kurzem erwähnte Ma Xiaoyi, Senior Vice President bei Tencent, ebenfalls, dass „Mingchao“ eines der sechs neuen Spiele sei, die im vergangenen Jahr die „Umsatzschwelle für Evergreen-Spiele“ überschritten hätten, und zugleich eines der beiden einzigen Anime-Spiele unter diesen sei.

Wie konnte „Mingchao“ als „Spätstarter“ so weit kommen?

Es gibt viele Blickwinkel, aus denen man diese Frage beantworten kann, zum Beispiel das Kartendesign, das ich bereits mehrmals angesprochen habe.Ein aktuelles Beispiel hierfür ist die neue Karte „Sanguís-Jagdwiese“, die Ende August im Rahmen der ersten Hälfte der Version 2.6 von „Mingchao“ eingeführt wurde. Sie erntete viel Lob für ihre „ringförmige“ Ästhetik, in der sich trostlose alte Schlachtfelder, imposante Tempel der Götter und von der schwarzen Flut zerfressene graue Räume miteinander verflechten.

„Mingchao“ bescherte den Spielern eine „kollektive Amnesie“

Ein weiteres Beispiel ist die kontinuierliche Optimierung des Spiels durch das Projektteam: Ebenfalls in Version 2.6 wurde in „Mingchao“ das „Flug“-System flächendeckend für die 1.0-Karte eingeführt. Solche Optimierungen und Anpassungen, die auf frühere Versionen abzielen, runden das Gesamterlebnis von „Mingchao“ über den gesamten Lebenszyklus hinweg ab und sorgen dafür, dass das Spiel insgesamt stimmiger wirkt.

Auf der anderen Seite erweitern die Weiterentwicklungen auf der Ebene der Ausdruckskraft – wie beispielsweise Wetterbedingungen und Umgebungen – sowie innovative Spielkonzepte wie 3D-Tower-Defense kontinuierlich die inhaltlichen Grenzen von „Mingchao“, definieren die eigene Vorstellung von „guten Inhalten“ immer wieder neu und sorgen dabei immer wieder für Überraschungen bei den Spielern.

„Mingchao“ bescherte den Spielern eine „kollektive Amnesie“

Neben realistisch wirkendem Regen werden in Version 2.6 von „Mingchao“ auch Umgebungseffekte wie Blitzeinschläge zu sehen sein, die die Vegetation an der Erdoberfläche in Brand setzen. Bildquelle: Bilibili @多肉-蝉蜕

Letztendlich läuft jedoch alles auf einen Punkt hinaus: Abgesehen von diesen Stärken liegt der grundlegende Grund dafür, dass „Mingchao“ – ein Spiel, das auf dem Modell der „Zweit-Generation“-Spiele basiert – sich im überfüllten Markt dieser Spiele trotz seines späten Starts an die Spitze setzen konnte, tatsächlich in den Charakteren.

Von Jin Xichangli bereits in der Version 1.1bis hin zu „Augusta“ in Version 2.6, die gemeinsam mit dem vom Spieler verkörperten Wanderer ein antikes römisches Heldenepos inszeniert, das mit der „Jagd“ beginnt und mit der „Rettung der Welt“ endet – all dies beweist, dass „Mingchao“ durch Erzählung, Inszenierung und Kulissendie Fähigkeit von „Mingchao“, auf vielfältige Weise Charaktere zu erschaffen, die die Spieler tief im Herzen berühren.

Die zweite Hälfte von 2.6, die unter dem Motto „Mond“ steht – die Version von Juno –, ist möglicherweise eine weitere Weiterentwicklung und Manifestation der Fähigkeit „Klingende Flut“.

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„Amnesie“ auf der Bühne und hinter den Kulissen

Heutzutage sind die offiziellen Spiel-Accounts auf den großen sozialen Netzwerken zu einem Kommunikationskanal zwischen den Entwicklern und den Spielern geworden, insbesondere bei „Er You“.

Im Allgemeinen dienen offizielle Kanäle dazu, Informationen wie Ankündigungen zu veröffentlichen, und spielen an sich keine direkte Rolle bei der Charaktergestaltung im Spiel.

„Mingchao“ hingegen hat die Funktion der Charaktergestaltung in diese Plattformen integriert: Um den 12. September herum stellten zahlreiche Spieler fest, dass auf den Social-Media-Plattformen von „Mingchao“ – wie Bilibili und dem NGA-Forum – Yuno, die eigentlich zusammen mit Augusta erscheinen sollte, aus den Header-Bildern und den Banner-Texten verschwunden war.

„Mingchao“ bescherte den Spielern eine „kollektive Amnesie“
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Diese Handlungen, bei denen die vierte Wand durchbrochen wird, regen Spieler, die den ersten Teil der Handlung von 2.6 bereits durchgespielt haben, leicht dazu an, eigene Assoziationen zur Handlung zu entwickeln, da sie am Ende des ersten Teils – nachdem sie den „falschen Gottkönig“ besiegt und die „Schwarze Flut“ daran gehindert haben, die reale Welt zu zerstören – auf eine „Wahrnehmungsdiskrepanz“ zwischen den Spielcharakteren und ihrer eigenen Wahrnehmung stoßen.

In den Erinnerungen an Augusta und den Äußerungen zahlreicher NPCs ist Yuno, die Priesterin des Vier-Seiten-Tempels, die ursprünglich tief in die Handlung eingebunden war und eine entscheidende Rolle bei der „Manifestation“ des Gottkönigs spielte, zu „der Verschwundenen“ geworden und aus den Erinnerungen, Äußerungen und der Wahrnehmung aller verschwunden.

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Genau wie die Titelbilder der großen offiziellen Kanäle – als hätten sie nie existiert.

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Und diese Ereignisse innerhalb und außerhalb der Handlung wecken bei den Spielern die Neugier auf die zweite Hälfte der Geschichte: Im Mittelpunkt der weiteren Handlung wird zwangsläufig die „Manifestation“ von Yuno stehen.

Gleichzeitig verstärken sie den Eindruck der Öffentlichkeit hinsichtlich der versteckten Handlung um „Yunos Verschwinden“ in der ersten Hälfte von 2.6. Die Handlung zeigt deutlich, dass die Wanderer Yuno noch immer wahrnehmen, ebenso wie die Spieler außerhalb des Spiels; daher wird für die Spieler das Gefühl, dass „ich“ gleichbedeutend mit „den Wanderern“ ist, noch weiter verstärkt.

Mit diesem Gefühl der Immersion tauchen die Spieler in die zweite Hälfte der Geschichte ein, und dank der ausreichenden Vorbereitung kann die Erzählung des Spiels die Spieler noch leichter emotional berühren.

Deshalb tauchten heute vor dem Update unter zahlreichen Videos und Beiträgen zum Thema Yuno viele spontane Parodien von Spielern auf.

„Mingchao“ bescherte den Spielern eine „kollektive Amnesie“
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Wie man sieht, beschränkt sich die Charaktergestaltung in „Mingchao“ mittlerweile nicht mehr nur auf das Spiel selbst, sondern ist auch formlich von großer Fantasie geprägt: Jede Szene kann Teil der Charaktergestaltung werden, und es zeichnet sich sogar ein Trend zur META-Ebene ab.In Version 2.5 waren die offizielle Website „Flo-Game“ von Flo-Lo und die Rekrutierungsaktion ein weiteres Paradebeispiel dafür. Das Produktionsteam von „Mingchao“ hat bewusst Handlungsstränge, die eigentlich in den virtuellen Raum gehören, in die reale Welt übertragen, um ein Gefühl von Realitätsnähe zu erzeugen und damit die Charakterentwicklung im Spiel zu ergänzen.

Was die entscheidende Gestaltung innerhalb des Spiels angeht, hat „Mingchao“ – gemessen an der tatsächlichen Leistung in der zweiten Hälfte von Version 2.6 – ebenfalls gute Arbeit geleistet.

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Die Figur steht in der Mitte der Bühne

Die Handlung der zweiten Hälfte beginnt mit den Feierlichkeiten nach einer erfolgreichen Jagd: Alle jubeln und stoßen an, um das Ende der „Schwarzen Flut“-Krise zu feiern, während der vom Spieler gestaltete Wanderer als Held auftritt und den Gladiatoren die Blütenblätter verteilt, die als Symbol der Ehre gelten.Doch im Laufe der Gespräche zwischen den Anwesenden offenbart sich, dass dieses scheinbar friedliche Fest überall etwas Unheimliches an sich hat:

In aller Munde galt der Wanderer nun als derjenige, der die dunkle Flut durchbrochen hatte; den Platz, den Yuno eigentlich bei den Feierlichkeiten hätte einnehmen sollen, nahm eine unbekannte Orakelprinzessin ein; alle Anwesenden, sogar Augusta, die Tag und Nacht mit Yuno verbracht hatte, hatten jegliche Erinnerung an Yuno verloren.

„Mingchao“ bescherte den Spielern eine „kollektive Amnesie“
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Doch die Spieler und die Wanderer erinnern sich noch genau daran, dass es Yunos Mondpfeil war, der einst die dunkle Flut durchbrach,In jener Nacht, im strahlenden Mondlicht, lag das Armband, das mir dieses Mädchen mit den blauen Augen und dem leicht verschmitzten, verspielten, fast katzenhaften Ausdruck geschenkt hatte, noch immer fest in meiner Hand, und ihre letzten Worte waren mir noch immer klar und deutlich in Erinnerung.

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Nachdem der Spieler festgestellt hat, dass er nicht aufgrund des Einflusses der „Schwarzen Strömung“ an einer „Dissoziationsstörung“ leidet, und erkannt hat, dass er Yunos einzige Verbindung zur Realität ist, begibt er sich, den Anweisungen von Yunos Armband folgend, auf die Reise, um das Mädchen zu retten.

„Mingchao“ stellt den Spielern und den „Vagabunden“ eine narrative Prämisse vor: nämlich die Frage, ob sie die Tatsache akzeptieren können, dass „ein junges Mädchen, das die Welt rettet, von der Welt vergessen wird“.

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Und für den Spieler, der weiß, dass er die einzige Verbindung zwischen Yuno und der realen Welt ist, gibt es zwangsläufig nur eine Wahl: dem Mondlicht zu folgen, bis ans Ende.Dies ist keine Reise zur Rettung der Welt, es geht nicht um die Welt, sondern nur um dieses eine Mädchen. Selbst wenn die Welt sich nicht darum schert, ob das Mädchen existiert oder nicht – solange es dem Spieler, dem Wanderer, nicht gleichgültig ist, hat die Geschichte einen Anfang.

„Mingchao“ bescherte den Spielern eine „kollektive Amnesie“
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Auf dieser vom Mondlicht geleiteten Reise fungiert der Wanderer als „Ankerpunkt“, der Yuno mit der Gegenwart verbindet, und wandert den Fluss der Möglichkeiten stromaufwärts, durchquert verschiedene Zeitlinien und hat Yunos Leben fast miterlebt und erfahren.

Der Wanderer erfuhr, wie sie ihre Fähigkeit zur Vorhersehung entwickelt hatte und zur allseits bekannten Orakelprinzessin des Vier-Richtungen-Palasts geworden war.

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Als sie sich in Juno hineinversetzte, erlebte sie aus deren Perspektive hautnah die Zerrissenheit und den Konflikt, die damit einhergehen, als „Propheotin“ den Ratsuchenden entweder eine grausame Zukunft zu verkünden oder ihnen wohlmeinende Lügen zu erzählen.

„Mingchao“ bescherte den Spielern eine „kollektive Amnesie“
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Durch diesen Wechsel zwischen subjektiver und objektiver Perspektive sowie durch die wiederholten Entscheidungen, die im Strom der Möglichkeiten getroffen werden, wird dem Spieler bewusst, warum Yuno sich im Kampf gegen den Gottkönig und im Kampf gegen die Schwarze Flut dazu entschlossen hat, das Opfer zu bringen, das die Menschen als solches wahrnehmen.

Denn sie wollte gegen den Fluch, den man „Prophezeiung“ nannte, oder gegen das Schicksal der Vernichtung ankämpfen.

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Das Mädchen, das einst eine Gladiatorin war, thront zwar nun im Palast der vier Himmelsrichtungen und ist zum hellen Mond am Nachthimmel geworden, doch die Seele der Kämpferin ist nie aus Yunos Körper gewichen. Die Fäden, die die Schicksalsgöttin gewoben hat, sind keineswegs unzerreißbar – Pfeile aus verdichtetem Mondlicht werden die ewige Nacht ohne Mond durchschneiden.

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Für Yuno sind die Erinnerung, die die Menschen von ihr haben, und ihre Existenz in dieser Welt nur ein geringer Preis dafür, mit eigenem Leben den Lauf des Schicksals neu zu schreiben und gegen das „Vorherbestimmte“, das man als Prophezeiung bezeichnet, anzukämpfen.

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Wenn die Sonne, Symbol für Leben und Hoffnung, erscheint – selbst zur Mittagsstunde –, steht der Mond tatsächlich noch immer hoch am Himmel, genau wie in der Nacht, und Juno, ganz im Sinne der ihr von „Mingchao“ verliehenen Designsprache „Mond“, verschenkt großzügig ihren Glanz, wird dabei jedoch vergessen.

Im Verlauf der Handlung wurde das immer tiefere Verständnis, das die Spieler und Wanderer von Yuno entwickelten, ebenfalls zu einem Faktor, der das „Erscheinen“ des Mädchens selbst begünstigte: Je mehr die Wanderer über Yunos Vergangenheit und Gegenwart erfuhren, desto greifbarer wurde ihre illusorische Gestalt,Die Wahrnehmung der Spieler – oder auch „Wanderer“ genannt – verbindet das Dasein durch Erinnerungen und verleiht dem Illusorischen eine greifbare Gestalt.

„Mingchao“ bescherte den Spielern eine „kollektive Amnesie“
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Schließlich, nachdem der Wanderer Yunos Vergangenheit vollständig durchlaufen hatte, erreichte der Fluss der Möglichkeiten sein Ende, und inmitten der Leere entriss der Spieler der Welt das Mädchen. Auch wenn die Erinnerungen der Menschen an Yuno nicht wiederhergestellt wurden, war das schlimmste Ende doch überschrieben worden; nun galt es lediglich, eine neue Geschichte zu schreiben.

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Die zweite Hälfte von 2.6 vermittelte mir das Gefühl einer beispiellos einzigartigen „Atmosphäre“. Wenn man die vielen bedeutenden Ereignisse der Vergangenheit – wie zum Beispiel die Diskussionen über den „Weg des Königs“ in der ersten Hälfte von Augusta oder den Weg von Lupa und Miya zum Titel – als grandioses Ensemble betrachtet, in dem ich mich selbst wiederfand, dann gleicht die Geschichte mit Yuno eher einem modernen Gedicht, das von zwei Menschen geschrieben wurde.

Bevor diese Begegnung begann, kam mir tatsächlich genau das in den Sinn, was ein Wanderer empfinden würde: die Unzufriedenheit über das Schicksal, das Yuno widerfahren war.

„Mingchao“ bescherte den Spielern eine „kollektive Amnesie“
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Es ist schwer zu sagen, was auf der einen Seite der Waage schwerer wiegt: die Rettung der Welt oder die Rettung eines einzelnen Menschen,doch die Handlung in der zweiten Hälfte steht dem grandiosen Epos der ersten Hälfte in nichts nach. Die Spannung bei der Rettung des Mädchens, die Erleichterung nach dem Erfolg und die noch großartigere Erzählung haben bei mir ein ebenso starkes, aber völlig anderes Gefühl hervorgerufen.

Entscheidend ist, dass „Mingchao“ in der zweiten Hälfte der Version 2.6 eine „Einzigartigkeit“ schafft, die ausschließlich den Spielern und Yuno vorbehalten ist.Das Geniale an „Mingchao“ ist, dass, sobald sich der Spieler von der Hochstimmung und dem heroischen Epos des Kampfes gegen den Gottkönig erholt hat, durch „Gedächtnisverlust“ innerhalb und außerhalb der Handlung der Grundstein gelegt wird, damit der Spieler erkennt, dass er „die einzige Rettung für das Mädchen ist, das alles gegeben hat“, wodurch sich der Schwerpunkt der Geschichte von der „Rettung der Welt“ hin zur „Rettung eines Menschen“ verlagert.

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Obwohl die Spanne zwischen der großen Erzählung und der kleinen Geschichte um die Rettung eines Mädchens groß ist, wird sie durch zahlreiche unterschwellige Handlungsstränge unmerklich geglättet und weckt auf ganz natürliche Weise die Emotionen der Spieler. Diesem Gedanken folgend,verleiht „Mingchao“ den Spielern, also den „Wanderern“, im Spiel tatsächlich die Fähigkeit, „die Welt zu retten“ und „Menschen zu retten“. Auf diese Weise werden emotionale Bedürfnisse und Handlungsstränge miteinander verknüpft, und die beiden Kernelemente des Spiels – emotionale Befriedigung und Charakterentwicklung – schließen sich zu einem geschlossenen Kreis.

Ein wesentlicher Grund für den Erfolg von „Mingchao“ liegt genau darin, dass die „Charaktere“ stets im Mittelpunkt des Spielerlebnisses stehen. Die Geschichte schafft keine leeren Marionetten, sondern „Menschen“ aus Fleisch und Blut, zu denen die Spieler ganz natürlich eine Verbindung aufbauen können.

Die Figur steht in der Mitte der Bühne, der Spieler steht neben ihr.

So ist es nun einmal.

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Jenseits der Rolle, auf der Bühne

Tatsächlich gibt es in der zweiten Hälfte von 2.6 noch vieles andere zu erwähnen, das über die Figuren und die Handlung hinausgeht.

Wenn man sagt, dass die Handlung die Seele der Bühne ist und die Spieler sowie die Charaktere die Hauptdarsteller auf dieser Bühne sind, dann sind das Gameplay und die Interaktion die Kulissen und die Darstellungsform auf der Bühne – sie sind der Schlüssel dazu, die Charaktere „zum Leben zu erwecken“.

Das „Hand in Hand“-System ist die größte Überraschung in der zweiten Hälfte von „Mingchao“ 2.6.

In der chaotischen Grauzone zwischen Leben und Tod, zwischen Sein und Verschwinden können der Spieler und Yuno „Hand in Hand“ gemeinsam ihren Weg gehen.

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Dieser Mechanismus ist kein einfaches Nachfolgen, sondern ein „Hand-in-Hand-Gehen“ im wahrsten Sinne des Wortes,Die Handmodelle des Wanderers und von Yuno überlagern sich und bewegen sich synchron vor und zurück. Nachdem die Hände losgelassen wurden, verweilt Yuno in einer betenden Haltung an Ort und Stelle. Aus der Perspektive der Handlung liegt dies daran, dass der Protagonist als einziger Ankerpunkt der entmaterialisierten Yuno diese durch das Chaos führen muss.

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Aus der Perspektive des Spieldesigns verstärkt das „Händchenhalten“-Element nicht nur das Gefühl der „Abhängigkeit“ der Figur vom Spieler, sondern weckt beim Spieler auch das subjektive Bewusstsein: „Ich muss sie hier herausbringen.“

Die intensive Interaktion mit Figuren aus der 2D-Welt war schon immer ein Schwerpunkt von „Er Yu“. Bislang hat „Mingchao“ eigenständige Räume für die einzelnen Figuren geschaffen, wie zum Beispiel die Szene, in der der „Wächter der Küste“ am Meer Klavier spielt, die Stadt, in der „Florolo“ inmitten blühender Lavendelfelder steht, sowie die gemeinsame Fahrt mit dem kleinen Boot von „Shenghai“.

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Das Erscheinen des „Hand-in-Hand“-Spielmodi hat die Interaktivität zwischen „Mingchao“ und den Charakteren von „Er You“ auf eine neue Ebene gehoben. Auch wenn es sich vorerst um einen auf die Handlung beschränkten Spielmodus handelt, zeigt er dennoch beträchtliches Potenzial.Dieses Design mit körperlichem Kontakt verfügt an sich über eine Ausdruckskraft, die weit über das „Folgen“ hinausgeht. Zudem stellen die Verbindung zwischen den Modellen und die Bewegung in komplexen Umgebungen gewisse technische Herausforderungen dar. Die Szene mit Yuno zeigt jedoch, dass „Mingchao“ über beträchtliche technische Ressourcen verfügt.

Wenn man die Theorie von Tschechows Pistole als Ausgangspunkt nimmt, wäre die dauerhafte Einführung des „Hand-in-Hand“-Spielmodus oder das Aufkommen vielfältigerer Interaktionsformen mit den Charakteren durchaus ein Traum, der in „Mingchao“ verwirklicht werden könnte.

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Darüber hinaus ist ein weiterer Trend in der Version 2.6 von „Mingchao“ die Verschmelzung von Interaktivität und dramatischer Darstellung.

Ich habe bereits mehrmals die filmischen Merkmale der „Mingchao“-Aufführung angesprochen oder analysiert, und in Version 2.6 scheint das Produktionsteam weitere neue Ansätze für die Inszenierung zu verfolgen: An entscheidenden Punkten der Handlung werden Mechanismen wie QTEs, Perspektivwechsel und Interaktionen mit der Umgebung – unter anderem – nahtlos in die „Mingchao“-Aufführung eingebunden.

Beispielsweise muss der Spieler zu Beginn der zweiten Hälfte der Handlung Tastenbefehle eingeben, während sich der Wanderer mühsam durch die Strömung der Schwarzen Flut kämpft; und wenn er als Yuno in die Zukunft anderer blickt und versucht, die Prophezeiungen der Orakelprinzessin zu übermitteln, muss er eine dreidimensionale Untersuchung des „Vertrauensgegenstands“ durchführen.

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Diese Inszenierungen, die die interaktiven Eigenschaften des Spiels sinnvoll nutzen, ersetzen zunehmend die traditionellen Filmsequenzen von „Mingchao“ und bieten neben der Echtzeit-CG-Rendering-Technik ein interaktives Darstellungsmodell, das eine noch tiefere Ruhe ausstrahlt.In diesem Konzept sind die Spieler nicht mehr nur Zuschauer, sondern aktive Teilnehmer: Sie unternehmen einen Schritt in Richtung Erlösung oder öffnen eine Tür voller Möglichkeiten – und so wird die Reise auf der Suche nach Yuno inmitten der Erinnerungsfragmente noch realer.

Bislang war die durch eine Vielzahl von Darbietungen gestaltete Handlung der absolute narrative Vorteil von „Mingchao“, doch die tiefgreifende Einbindung interaktiver Elemente könnte in Zukunft zum Grundstein werden, der „Mingchao“ von der traditionellen Erzählweise von 2D-Spielen unterscheidet – sie lässt den Spieler zum „Wanderer“ werden, anstatt ihn nur zu „steuern“.Interaktive Filmspiele wie „Detroit: Become Human“ könnten durchaus die ultimative Form der Darstellung in „Mingchao“ darstellen – natürlich hat „Mingchao“ bis dahin noch einen langen Weg vor sich.

„Mingchao“ bescherte den Spielern eine „kollektive Amnesie“

Meiner Meinung nach liegt die Stärke von „Mingchao“ darin, dass es technische Innovationen – oder besser gesagt: Experimente – im Zuge der Inhaltsaktualisierungen auf subtile Weise in das Spiel integriert, sodass diese Ideen bereits ausgereift sind, wenn die Spieler sie überhaupt bemerken.

Und sowohl die Weiterentwicklungen im Gameplay als auch in der visuellen Darstellung wirken sich unweigerlich auf den Kern des Spiels aus, nämlich die Charaktergestaltung und das Spielerlebnis.Das zentrale Ziel aller spielerischen und technischen Innovationen in „Mingchao“ besteht darin, die Charaktere dreidimensionaler zu gestalten und eine stärkere emotionale Resonanz zu erzeugen. Viele der im Spiel umgesetzten Design- und Inhaltsinnovationen dienen nicht der reinen Technikdemonstration, sondern sind das unvermeidliche Ergebnis von Kuros kontinuierlicher Erforschung der Kernziele „Immersion“ und „Charakter-Resonanz“.

Schlusswort

Auch wenn ich das schon sehr oft gesagt habe, möchte ich es dennoch noch einmal betonen: Der Start von „Mingchao“ verlief nicht gerade reibungslos, und dass es bis heute Bestand hat, lässt sich keineswegs einfach mit Glück oder einem glücklichen Zufall erklären.

Die Bedeutung von „Mingchao“ für das Genre der 2D-Spiele liegt darin, dass Kuro sich wirklich bemüht, die emotionalen Bedürfnisse der Spieler zu verstehen und zu respektieren, und bereit ist, diese „Wertschätzung“ – ungeachtet der Kosten – durch Technik, Spielmechanik, Erzählung und Details in einzigartige Erlebnisse umzusetzen, an denen die Spieler im Spiel teilnehmen und die sie auch außerhalb des Spiels wahrnehmen können.

„Mingchao“ bescherte den Spielern eine „kollektive Amnesie“

„Mingchao“ befindet sich mittlerweile in einem positiven Kreislauf aus „Inhaltsveröffentlichung → Zufriedenheit der Spieler → Vorschau auf neue Inhalte → Vorfreude der Spieler → Inhaltsveröffentlichung“. Die Spieler genießen die Inhalte der aktuellen Version, während gleichzeitig durch die vorab veröffentlichten Einblicke in der Community große Vorfreude auf zukünftige Charaktere und neue Versioninhalte herrscht.

Der jüngste Hype um „Chou Yuan“ in der Community sowie die durch das Kuro FEST geweckten Erwartungen an die Geschichte der Version 3.X sind der beste Beweis dafür.

„Mingchao“ bescherte den Spielern eine „kollektive Amnesie“

An sich ist es schon die höchste Kunst eines Handyspiels, wenn es den Spielern gelingt, sich in jede aktuelle Figur zu „verlieben“ und sich stets auf neue Nebenfiguren zu freuen.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/210229

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游茶妹儿
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