今日に至るまで、『鳴潮』がここ数年のモバイルゲーム市場において、数少ない真に「成功を収めた」作品の一つであることは、もはや誰も否定できないだろう。
収益曲線がますます健全になる一方で、『鳴潮』のオフラインイベントやグッズ販売も活況を呈しており、ゲームを中核とした製品エコシステムが徐々に形作られ、その影響力は絶えず拡大しつつある。

先日、テンセントの上級副社長である馬暁軼氏も、『鳴潮』は過去1年間で「ロングセラーゲームの収益ライン」を超えた6本の新作ゲームのうちの1つであり、また、その2本のアニメ風ゲームのうちの1つであると述べた。
「後発」である『鳴潮』は、いかにしてここまで至ったのか?
この問題に対する答えは多角的に考えられます。例えば、私がこれまで何度も触れてきたマップデザインなどです。最近の例を挙げると、8月末に『鳴潮』でリリースされたバージョン2.6前半の新マップ「サングイス狩原」は、荒涼とした古戦場と壮大な万神殿、そして黒潮に侵食された灰色の空間が織りなす「環状」の美学により、多くの好評を博しました。

また、開発チームによるゲームの継続的な最適化もその一例です。同じくバージョン2.6において、『鳴潮』は1.0マップに「飛行」メカニズムを全面的に導入しました。このような初期バージョンに向けた最適化の変更は、『鳴潮』のライフサイクル全体を通じた体験をさらに結びつけ、ゲーム全体の一貫性を高めています。
一方、天候や環境といった表現面の進化や、3Dタワーディフェンスといったゲームプレイの革新もまた、『鳴潮』のコンテンツの境界を絶えず広げ、同作が定義する「良質なコンテンツ」の概念を更新し続けており、その過程でプレイヤーに度々驚きをもたらしている。

リアルな雨のシーンに加え、『鳴潮』バージョン2.6では、落雷によって地表の植生に火がつくといった環境表現も登場します。画像出典:Bilibili @多肉-蝉蜕
とはいえ、万法は一源に帰するものであり、こうした強みとは別に、2Dゲームという製品形態に基づき、2Dゲームである『鳴潮』が、過密な2Dゲーム市場において後発ながら先頭に立つことができた最も根本的な理由は、やはりキャラクターにある。
1.1時代の『今汐長離』から、最近ではバージョン2.6において、プレイヤーが演じる「漂泊者」と共に、「狩り」から始まり「救世」で終わる古代ローマの英雄叙事詩を紡ぎ出した「アウグスタ」に至るまで、これらすべてが『鳴潮』が物語、演出、シーンを通じて、多角的なアプローチで、プレイヤーの心に深く響くキャラクターを創り上げる総合的な能力を証明している。
一方、2.6パッチの後半は、「月」――ユノのバージョンに属しており、おそらく『鳴潮』という能力のさらなる進化と顕現と言えるだろう。
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舞台の上と舞台裏で繰り広げられる「記憶喪失」
現在、主要なソーシャルメディアプラットフォーム上のゲーム公式アカウントは、開発会社とプレイヤーが交流する窓口となっており、特に『二遊』はその傾向が顕著である。
一般的に、公式アカウントは公告などの情報を発信・表示する役割を担っており、それ自体としては、ゲーム内のキャラクター作りには直接関与しません。
一方、『鳴潮』は、こうしたプラットフォームにキャラクター造形の要素を取り入れている。9月12日前後、『鳴潮』のBilibiliやNGAフォーラムの掲示板など、ソーシャルメディアプラットフォームのヘッダー画像や横帯に、本来ならオーガスタと同時に表示されるはずだったユノの姿が見当たらなくなったことに、多くのプレイヤーが気づいた。


こうした「第四の壁」を破る演出は、ストーリーの前半(2.6)をクリアしたプレイヤーに、容易に物語の連想を喚起させる。というのも、前半の終盤において、プレイヤーは「偽りの神王」の討伐を終え、黒潮による現世の転覆を食い止めた後、ゲーム内のキャラクターと自分との間で「認識のズレ」に直面するからだ。
オーガスタの回想や、多くのNPCの台詞の中で、本来はストーリーに深く関与し、神王を「顕現」させる上で重要な役割を果たしていた四方殿の諭女ユノは、「消えた彼女」となり、すべての人の記憶、言葉、認識から消え去ってしまった。


主要な公式アカウントのヘッダー画像がそうであるように、まるで最初から存在しなかったかのように。

そして、こうした劇中・劇外の出来事は、プレイヤーの心に後半の展開に関する伏線を仕掛けることになる。後半のストーリーは、必然的に「顕現」したユノに焦点が当てられることになるだろう。
同時に、これらは第2.6章前半のストーリーにおける「ユノの失踪」という伏線に対する一般の印象を強めることにもつながった。ストーリーでは、漂流者たちが依然としてユノの存在を認識していることが明確に描かれており、ゲーム外のプレイヤーも同様であるため、プレイヤーにとっては、「私」=「漂流者」という感覚がさらに強まることになる。
プレイヤーはこの没入感を携えて、物語の後半へと進んでいく。また、十分な伏線が張られているため、ゲームの物語はより自然にプレイヤーの心に響くことになる。
そのため、本日のバージョンアップ前には、ユノに関連する多くの動画や投稿のコメント欄で、プレイヤーたちによる自発的なパロディが数多く見られた。


ご覧の通り、『鳴潮』における現在のキャラクター造形は、ゲーム内だけに留まらず、その形式も想像力に富んでおり、あらゆる場面がキャラクター造形の一環となり得るだけでなく、メタ化の傾向さえ見られます。バージョン2.5の際、フロロの「フロロゲーム」公式サイトと採用イベントは、その好例です。『鳴潮』の開発チームは、本来は仮想空間に属するストーリーやイベントを意図的に現実世界へと引き込み、リアリティを醸成することで、ゲーム内でのキャラクター描写を補完しています。
そして、最も重要なゲーム内の世界観の構築についても、バージョン2.6後半の実際の出来栄えを見る限り、『鳴潮』は同様に素晴らしい出来栄えを見せている。
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役柄は、舞台の中央に位置している
物語の後半は、狩猟の成功を祝う祝宴から始まります。皆が歓声を上げ、杯を交わして「黒潮」の危機が去ったことを祝う中、プレイヤーが演じる「漂流者」は英雄として、剣闘士たちに名誉の象徴である花びらを配ることになります。しかし、会場にいる人物たちと交流する中で、一見和やかそうな祝宴の至る所に、不気味な雰囲気が漂っていることに気づく。
人々の間では、放浪者が暗黒の潮流を切り裂く存在となった。祝典で本来ユノが現れるはずだった場所は、名も知れぬ諭女に取って代わられた。その場にいた全員、さらにはユノと日夜を共にしていたオーガスタでさえ、ユノに対する記憶を失ってしまった。


しかし、プレイヤーや放浪者たちにとっては、かつて黒潮を切り裂いたのはユノの月の矢であったことを、はっきりと覚えている。あの夜、皓々とした月明かりの下、青い瞳を持ち、どこか猫のような狡猾で茶目っ気のある表情を浮かべていた少女から贈られた腕輪は、今もなお確かに自分の手の中にあり、彼女が遺した言葉も、はっきりと記憶に刻まれている。

自分が「解離症」に陥ったのは黒潮の影響ではないことを確認し、自分がユノと現実をつなぐ唯一の架け橋であることに気づいたプレイヤーは、ユノのブレスレットの導きに従い、少女を救う旅へと踏み出した。
『鳴潮』は、プレイヤーや放浪者たちに対して、「世界を救うために、少女が世界から忘れ去られてしまう」という現状を受け入れられるかどうかという、物語の前提を提示している。

そして、自分がユノと現世を結ぶ唯一の架け橋であることを知ったプレイヤーが下すべき選択は、ただ一つしかない。それは、月明かりに従い、その果てまで歩み続けることだ。これは世界を救う旅ではない。世界とは無関係で、ただ一人の少女に関わるだけの物語だ。たとえ世界が少女の存在を気にかけようとも、プレイヤーや放浪者が気にかけてくれる限り、物語には始まりがあるのだ。


月明かりに導かれるこの旅路において、放浪者はユノと「今ここ」をつなぐ「錨」として、可能性の川を遡り、タイムラインを行き来しながら、ユノの人生をほぼ目の当たりにし、体験した。
放浪者は、彼女がどのようにして予知の能力を目覚めさせ、四方殿で広くその名を知られる「諭女」となったのかを知った。

ユノとして内面化していく中で、彼女の視点を通じて、「預言者」として、問いを投げかける人々に残酷な未来を伝えるか、あるいは善意の嘘を語るかという葛藤と矛盾を、身をもって実感した。


こうした主観と客観の視点の転換、そして「可能性」という川の中で繰り返される選択を通じて、プレイヤーは、ユノがなぜ神王との戦いにおいて、また「黒潮」に立ち向かう際に、世間から見て「犠牲」となる道を選んだのかを理解することになるだろう。
なぜなら、彼女は「予言」と呼ばれる呪い、あるいは「破滅」という運命に抗おうとしていたからだ。

剣闘士として生まれた少女は、四方殿の頂に君臨し、夜空に高く輝く月となったが、戦士としての魂はユノの体から決して消え去ることはなかった。運命の女神が紡いだ糸は、決して断ち切れないものではない。月光が凝縮された矢が、月のない永遠の夜を切り裂くのだ。

ユノにとって、自らの手で運命の軌跡を書き換え、予言という名の「既定の運命」に立ち向かうことにおいて、世の人々の記憶に刻まれた自身の姿や、現世における自身の存在など、取るに足らない代償に過ぎない。

生命力と希望を象徴する太陽が現れる時、たとえ真昼であっても、実は月も夜と同じように空高く浮かんでいる。そして、ユノーは『鳴潮』が彼女に与えた「月」というデザインコンセプト通り、惜しみなく自らの輝きを放ちながらも、人々に忘れ去られてしまっている。
そして物語が進むにつれ、プレイヤーや「漂流者」の心の中でユノへの理解が深まるにつれて、それは少女そのものを「顕現」させるための重要な要素ともなっていった。漂流者がユノの過去と現在をより深く知るほど、少女の幻のような姿は少しずつ実体化していき、プレイヤー、あるいは「漂泊者」と呼ばれる者たちの認識は、記憶を通じて存在と結びつき、幻影に実体をもたらした。


ついに、放浪者がユノの過去を完全に辿り終えると、可能性の川は終着点に到達した。何もない虚無の中で、プレイヤーは世界の手から少女を取り戻した。世の人々のユノに対する記憶は戻らなかったものの、最悪の結末は書き換えられた。あとは、新たな物語を紡ぎ直すだけである。

2.6の後半は、かつてないほど独特な「雰囲気」を私に感じさせた。もし、これまでの数々の重大な出来事――例えば、前半のアウグスタでの天下の王道や、ルパとミーヤの優勝への道のり――が、私がその中に身を置いた壮大な群像劇だとすれば、ユノとの物語は、むしろ二人が綴った現代詩のようなものだった。
この出会いが始まる前、私も確かに、放浪者が抱くような、ユノの身に起きたことへの悔しさを心に感じた。


世界を救うことと、たった一人の人間を救うこと、天秤の両端に置いたとき、どちらが重いかを明確に言い切ることは難しいが、しかし、後半の展開は、前半の壮大な叙事詩と比べても決して引けを取らず、少女を救う際の緊張感や成功後の安堵感は、より壮大な物語と同じ重みを持ちながらも、全く異なる感動を私に与えてくれた。
重要なのは、バージョン2.6の後半において、『鳴潮』がプレイヤーとユノだけの「唯一無二の関係」を構築した点であり、『鳴潮』の秀逸な点は、プレイヤーが神王との戦いの高揚感や英雄的な叙事詩の世界観から抜け出した直後に、物語内と現実世界の両方で「記憶喪失」という伏線を張り、プレイヤーに「すべてを捧げたあの少女にとって唯一の救い主」であることに気づかせ、物語の軸を「世を救う」ことから「人を救う」ことへと転換させた点にある。

壮大な物語と、一人の少女を救うという微細な物語との間には大きな隔たりがあるものの、数多くの伏線がさりげなくその隔たりを埋めており、自然とプレイヤーの感情を揺さぶる。この流れに沿って、『鳴潮』はゲーム内で、プレイヤー、すなわち「漂泊者」に「世を救う」ことと「人を救う」という能力を確実に与えている。これにより、感情的な欲求とストーリー展開が結びつき、このゲームの核心である感情的な充足感とキャラクター形成も、同時に一つの完結した循環を形成している。
『鳴潮』の成功の大きな要因は、まさにここにある。つまり、常に「キャラクター」をゲーム体験の中心に据え、物語が描き出すのは空虚な操り人形ではなく、生身の人間であり、同時にプレイヤーが自然と彼らと絆を感じられるようにしている点にある。
キャラクターは舞台の中央に立ち、プレイヤーはその横にいます。
まさにその通りである。
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役柄を超えて、舞台の上で
実のところ、『2.6』の後半については、登場人物やストーリー以外にも、語っておくべきことがたくさんある。
もしストーリーが舞台の魂であり、プレイヤーとキャラクターが舞台の主役であるとするなら、ゲームプレイとインタラクションは、舞台上のセットや演出形式に他ならず、キャラクターを「生き生きとさせる」ための鍵となる。
「手をつなぐ」システムは、『鳴潮』2.6後半の最大のサプライズだ。
生と死、存在と消滅という混沌とした狭間で、プレイヤーとユノは「手をつないで」共に歩むことができる。

この仕組みは単なる追従ではなく、真の意味での「手をつなぐ」ものであり、漂泊者とユノの手のモデルが重なり合い、動きを同期させて進んだり退いたりする。手を離すと、ユノは祈るような姿勢でその場に留まる。ストーリー上の理由としては、主人公が虚化してしまったユノにとって唯一の拠り所であり、混沌の中を彼女を導いて進ませる必要があるためである。

また、ゲームデザインの観点から見ると、「手をつなぐ」という仕組みは、操作面においてキャラクターがプレイヤーに抱く「頼りになる存在」という感覚を強めるだけでなく、プレイヤーの心理面においても「彼女をここから連れ出さなければならない」という主観的な意識を醸成する。
二次元キャラクターとの深い交流は、常にこのジャンルのゲームが目指してきた方向性である。これまで『鳴潮』が行ってきたのは、キャラクター独自の空間を構築することであり、例えば「守岸人」がピアノを弾く海辺や、「フロロ」のラベンダーが咲き誇る町、そして「声骸」との小舟での同乗などが挙げられる。

「手をつなぐ」というプレイモードの登場により、『鳴潮』と2Dゲームキャラクターとのインタラクティブ性は新たな次元へと引き上げられました。現時点ではストーリー限定のプレイモードではありますが、その可能性は十分に見せてくれています。こうした身体的な接触を伴うデザインは、それ自体が「追従」機能よりもはるかに豊かな表現力を備えています。また、モデル同士の接続や複雑なシーン・マップ内での移動には、一定の技術的課題も伴いますが、ユノとのこの一連のストーリーを見る限り、『鳴潮』には相当な技術的蓄積があることがうかがえます。
「チェーホフの銃」の理論をきっかけとすれば、将来的に「手をつなぐ」というゲームプレイが常設化されたり、キャラクターとのより豊かなインタラクションが登場したりすることは、『鳴潮』において実現可能な夢の一つと言えるだろう。

さらに、『鳴潮』バージョン2.6におけるもう一つの傾向は、インタラクティブ性とストーリー展開の融合である。
私はこれまで何度も『鳴潮』の演出における映像的な特徴について言及したり、分析したりしてきましたが、バージョン2.6では、制作チームが演出に対してさらなる新たな試みを行っているようです。ストーリーの重要な場面において、QTEや視点切り替え、環境とのインタラクションなどのメカニズムが、『鳴潮』の演出にシームレスに組み込まれ始めています。
例えば、後半のストーリーの冒頭で、漂流者が黒潮に翻弄されながら苦難の末に進んでいく場面では、プレイヤーはボタン操作を行う必要があります。また、ユノとなり、他人の未来を覗き込み、予言を伝えようとする場面では、「託された物」の3D検査を完了させる必要があります。



ゲームのインタラクティブ性を巧みに活用したこれらの演出デザインは、『鳴潮』の従来の映像再生に取って代わり、リアルタイムCG演算とは異なる、より静謐な雰囲気を持つインタラクティブな演出スタイルをもたらしました。この設計において、プレイヤーはもはや傍観者ではなく、体験者となり、贖罪への一歩を踏み出したり、可能性への扉を開いたりすることで、記憶の断片の中からユノを探すこの旅は、より現実味を帯びたものとなっている。
これまで、『鳴潮』の絶対的な物語上の強みは、数多くの演出で構成されるストーリー展開にあった。しかし、インタラクティブ要素の深い組み込みは、将来的に『鳴潮』が従来の2Dゲームの物語とは一線を画す基盤となるかもしれない。これにより、プレイヤーは単に「漂流者」を「操作」するだけでなく、自ら「漂流者」となることができるのだ。『デトロイト: 人間になる』のようなインタラクティブなシネマティックゲームは、『鳴潮』の演出における究極の形と言えるかもしれない。もちろん、その段階に到達するには、『鳴潮』にはまだ長い道のりが残されている。

私の見解では、『鳴潮』が得意とし、またその魅力となっているのは、技術的な革新、あるいは試みを、コンテンツの更新プロセスの中で、まるで「潤物細無声」のようにゲームに溶け込ませている点にある。プレイヤーがそれに気づいた頃には、それらのアイデアはすでに十分に成熟しているのだ。
そして、ゲームプレイ面でもビジュアル表現面でも、その進化はいずれも、ゲームの中核であるキャラクター造形とプレイヤー体験に、自然と影響を及ぼすことになる。『鳴潮』におけるあらゆるゲームプレイや技術革新の核心的な目的は、キャラクターをより立体的にし、感情的な共鳴をより強くすることにある。ゲーム内の多くのデザインやコンテンツの革新は、単なる技術の見せびらかしではなく、クロが「没入感」と「キャラクターとの共鳴」という核心的な目標に向けて継続的に模索してきた必然的な結果である。
おわりに
すでに何度も述べてきましたが、改めて強調しておきます。『鳴潮』のスタートは決して順調とは言えませんでした。それが今日まで続いてこられたのは、単なる運や偶然の幸運といった単純な理由では到底説明できないことです。
『鳴潮』が2Dゲームジャンルにおいて参考となる点は、クロがプレイヤーの感情的なニーズを真摯に理解し尊重しようとしていること、そしてコストを惜しまず、技術、ゲームプレイ、ストーリー、細部を通じて、この「重視」を、ゲーム内ではプレイヤーが参加でき、ゲーム外でも実感できる独自の体験へと変換しようとしている点にある。

現在の『鳴潮』は、「コンテンツの提供→プレイヤーの満足→今後のコンテンツ予告→プレイヤーの期待→コンテンツの提供」という好循環に入っています。プレイヤーは現在のバージョンのコンテンツを楽しみながら、予告の公開を通じて、コミュニティ内には今後のキャラクターやバージョンアップ内容への期待が溢れています。
最近、コミュニティで巻き起こった「仇遠」ブームや、クローズFESTによって高まった3.Xバージョンのストーリーへの期待が、その何よりの証拠だ。

そもそも、プレイヤーにその期のキャラクター一人ひとりを「好きになって」もらい、次なるキャラクターの登場を待ち望み続けさせることこそが、モバイルゲームの究極の境地である。
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