前作の売上高は26億元、新作は売上ランキングで1位を獲得し、テンセントはまたしても大ヒット作を生み出した。

本日、オープンワールドのゾンビゲーム『Dying Light: Beasts Within』が正式に発売された。

パルクールとゾンビを題材にしたゲームの先駆者として、開発元のTechlandはこれまで、名高い『デッドアイランド』や『デッドアイランド:リバー』を開発しただけでなく、その後リリースされた『デッドライト 1.2』は、新たなゾンビゲームのジャンルを切り拓き、『デッドライト』単体でも2019年までに1700万本を売り上げ、約26億元の売上高を記録した(VGIデータ)。

一方、『ディスカレム2』は発売初月で500万本を突破し、Techland社の純利益を6520万元から一気に13.443億元へと押し上げた。2023年の最新データによると、2作品の合計販売本数はすでに3000万本を突破している。

前作の売上高は26億元、新作は売上ランキングで1位を獲得し、テンセントはまたしても大ヒット作を生み出した。

同じく2023年、テンセントは13.5億ユーロ(Navigator Capital Groupの報告書によるデータ、約105億元)でTechlandの過半数の株式(67%)を取得し、同社の筆頭株主となった。

そして今回、IPの新作『Dying Light: Beasts Within』は発売直後にSteamのベストセラーランキングで1位に躍り出、現在プレイヤーの高評価率は91%に達しており、テンセントの投資眼の鋭さを改めて証明する結果となった。同作は、テンセントの投資ポートフォリオにおける次なる海外の大ヒット作となることが期待されている。

前作の売上高は26億元、新作は売上ランキングで1位を獲得し、テンセントはまたしても大ヒット作を生み出した。

01

『Dying Light: Beast』は当初、『Dying Light 2』の大型DLCとして計画されていたが、2023年に大規模な情報漏洩が発生したことを受け、当初の計画は根本的に変更された。開発元であるTechlandが1週間にわたる会議で協議した結果、新たなアイデアが生まれ、開発チームはこれをIPシリーズ内の独立した新プロジェクトとして再定義することを決定した。

こうして、初代主人公であるスーパーマン・クランが、「信者」DLCの後、拉致され、10年にわたる非人道的な拷問を受けた後、獣のような力を授かり、ゾンビがはびこるこの乱世でいかに生き延びていくかが、本作の核心的なテーマとなっている。

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正直なところ、この話を初めて聞いた時、私は完全に呆気にとられてしまいました。1作目から2作目までずっとプレイしてきた『消光』のベテランプレイヤーとして、「ハランのスーパーマン」と称されるクランが、ゾンビを素手で引き裂き、エリートと肉弾戦を繰り広げる彼が、今の世界で生き残ることになんらかの困難があるなど、到底想像できませんでした。

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その感覚は、以前「徳爺」を深圳でサバイバルさせた時のことのようなもので、想像しにくいかもしれませんが、彼を餓死させるのではなく、食べ過ぎて死なせることだったのです。

しかし、ゲームを始めてみると、すべてが気にならなくなった。

ゲームは、クランが10年間電気治療を受けていたところ、予期せず研究所から脱走した場面から始まる。物語の舞台は、都市と手つかずのジャングルが共存する僻地「ビーバー・バレー」であり、半人半超人のクランが、ここから男爵との戦いの幕を開ける。

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一見すると壮大な物語のように聞こえるが、実際のゲーム体験については、一長一短だったと言わざるを得ない。

まず、ゲームのマップデザインは、まるで初代作品の特定の都市エリアに「信者」DLCが追加されたかのようです。中心市街地、工業地帯、別荘地という3つのエリアを除き、大部分の場所は山々や密林に囲まれています。つまり、前述の3つのエリアでは建物群の中を自由に行き来できますが、それ以外の大部分のエリアでは徒歩で移動せざるを得ないということです。

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建築群全体の雰囲気は、ヨーロッパのリゾート地にあるような小規模な観光都市を彷彿とさせ、建物の高さは比較的低く、上下の階層がはっきりとしています。多くの階には内部を探索できるエリアが設けられており、前2作の華やかな都市風景に慣れ親しんだプレイヤーにとっては、美観や新鮮さが大幅に向上しており、全体的な体験は初代作品のスタイルに回帰しています。

悪いニュース:テレポーテーションはできない。良いニュース:いつでも車で移動できる。

とはいえ、リスポーンの仕組み上、車両をわざわざ探さなければならないことや、燃料の制限、そしてあまりにも馬鹿げたスマートナビゲーションを考えると、時には自分で運転した方がかえって便利になることもある。

また、ゲームプレイに関しては、従来の定番である探索・マップ解放の要素が引き続き採用されている。10年もの間、苦難に耐えてきたにもかかわらず、スーパーマン・クランは依然として「使い捨てキャラ」という運命から抜け出せず、問題が起きる場所へはいつでも駆けつけなければならない。従来のセーフゾーンの解放に加え、ケーブルの接続や水道の開通なども、今作における主要なミッションとなっている。

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特筆すべきは、ダークゾーンがいくらか簡略化されている点だ。プレイヤーは、突撃して敵を片っ端から倒すこともできれば、ステルスで重要なアイテムを探し出し、ひっそりと立ち去ることもできる。地域ごとに異なるダークゾーンが設計されており、住宅街のような小規模なものからチェーンスーパーのような大規模なものまで、地形や敵の配置が異なるため、プレイヤーの判断力も間接的に試されることになる。

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最後に戦闘面についてですが、クランはチートを使うことができますが、序盤はいつでも好きな時に使えるわけではありません。プレイヤーは敵を攻撃することで「変異ゲージ」を溜めることができ、ゲージが満タンになると自動的にCFゾンビモードに入り、ゾンビを素手で引き裂く「ハランの戦神」へと変身します。

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ゲーム内のエリート敵「キメラ」を倒すと、関連スキルのアップグレードポイントを獲得できる。これには、アクティブスキル「チート発動」や攻撃手段の強化、さらにはいつでも変身できる機能などが含まれる。しかし、不満を言わせてもらうと、序盤はストーリーの進行によってキメラがロックされ、自由にレベルアップできないため、雑魚敵を倒している最中に突然「無能な怒り」に変身してしまうことが頻繁に起こる。

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前作2作のスキル育成も大幅に簡略化されており、例えば現在の壁蹴りジャンプやスライディングタックルは初期スキルとなっている点は高く評価できる。装備の育成システムも『2』のデザインに近く、属性の異なる装備はそれぞれ異なる接頭辞によるボーナスを提供し、武器はランクや属性によって、改造スロットや修復回数が追加されます。

前作の売上高は26億元、新作は売上ランキングで1位を獲得し、テンセントはまたしても大ヒット作を生み出した。

特筆すべきは、ゲーム序盤からプレイヤーが拳銃や機関銃などの火器を入手でき、スキルのアンロックを通じてさらに複雑な火炎放射器などの重火器も製作できる点だ。この点は前作と比較して、プレイヤーにより早く、モンスターを次々と倒す極上の快感を味わわせてくれる。

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全体的な評価としては、『Dying Light: Beasts Within』には確かに『Dying Light』シリーズならではの雰囲気が感じられ、パルクールやゾンビとの戦闘は相変わらずよくできており、例えばパルクールアクションの滑らかさ、ゾンビが攻撃を受けた際の反応、そして様々な四肢切断システムなどが挙げられますが、それ以上のものは見られません。

おそらく私はこの新作に対してより大きな期待を抱いていたのかもしれないが、全体的な印象は少々保守的すぎて、世界全体を探索しようという意欲が明らかに不足している。探索の新鮮さや、強くなっていく成長感のいずれにおいても、『Dying Light: Beasts Within』には変化が見られるものの、明らかにまだ不十分だ。

前作の売上高は26億元、新作は売上ランキングで1位を獲得し、テンセントはまたしても大ヒット作を生み出した。

そのため、本作では発電所を修復して水力を確保するというメインクエストの進行において、前2作とそれほど大きな違いはないように見えますが、全体的な雰囲気としては、『消光』シリーズならではの味わいが存分に感じられます。

おそらく開発チームが述べている通り、『Dying Light: Trapped』は、このIPシリーズにおける短編の独立作品として位置付けられており、プレイヤーにまったく新しいシリーズ体験を提供することを意図したものではない。このことを踏まえて、開発元であるTechlandの設立の経緯を振り返ってみると、『Dying Light』というIPでさえ、数え切れないほどの困難を乗り越えてようやく生まれた、千載一遇の奇跡であることがわかる。そして、現在のこの保守的な姿勢も、決して賢明な選択ではないとは言えないだろう。

02

CDPRやPeople Can Flyといった多くのポーランドのゲーム開発会社と同様、Techlandの設立も、ゲームへの並々ならぬ情熱を持った若者たちによって始まった。

Techlandの社長、パヴェウ・マルチェフカ(Paweł Marchewka)は、会社を設立する前は、地元の高校4年生に過ぎなかった。当時、ポーランドでは海賊版ゲームの販売産業が盛んになっており、マルチェフカ氏は自らゲームに夢中だっただけでなく、頻繁にヴロツワフのパソコン市場へ足を運び、最新の海賊版ゲームソフトを入手し、故郷である大ポーランド地方のオストルフ郡に戻って販売していた。

その後、彼は他の都市で海賊版の販売を手伝ってくれる店を探し始め、さらには同級生まで巻き込んでビジネスを行うようになった。小学5年生の頃には、すでに数人の従業員を雇い、ポーランド各地の数十店舗で販売を行っていた。それでも彼が学校に通い続けたのは、単に卒業証書を手に入れるためだけだった。

当時、ポーランドにはまだ著作権法が制定されていなかったため、これらの海賊版ゲームは誰からも反感を買うことはありませんでした。しかし、その好況は長くは続かず、ほどなくしてポーランドは知的財産権の保護などに関する問題を厳格に法規制するようになり、マチェフカは新たなルールに適応せざるを得なくなりました。彼はオープンソースの配布ソフトウェアに目を向けました。すべてが順調に進み、1991年には、より正規な欧米の正規版ゲームの流通および自社ゲーム製品の制作・開発に取り組むことを目的として、現在のTechland社を正式に設立した。

前作の売上高は26億元、新作は売上ランキングで1位を獲得し、テンセントはまたしても大ヒット作を生み出した。

1993年の末から1994年の初めにかけて、Techlandは自社製品の制作に着手した。当初、これらの製品はそれほど魅力的ではなく、主に教育系やパズル系のシンプルなゲームが中心だった。しかし、Techlandの野心は明らかに想像以上に大きく、マチェフカは当初から一貫して、世界クラスのゲームを開発することを夢見ていた。

そこで、本格的にゲーム開発の分野に参入した後、彼はヴロツワフ工科大学の学生食堂でプログラマーの募集を行った。そこにはコンピュータのフリーマーケットがあり、Techlandは広告を掲示してプログラマーを探した。しかし、同社の最初の本社はマチェフカの友人の学生寮に設けられていたため、スタジオ全体はかなり質素なものでした。そこでゲーム『Prawo krwi』が誕生しました。今から見れば少々粗削りな仕上がりですが、これがTechlandが自社開発ゲーム分野に本格的に参入したことを示すものでした。

2000年になってようやく、Techlandは初の大型プロジェクト『Crime Cities』を世に送り出し、その後すぐに『Eksterminacja』という『スタークラフト』風のストラテジーゲームを開発した。後者は完成度が高そうに見えたものの、6年にも及ぶ制作期間には莫大な資金と時間が費やされた。マチェフカが後のインタビューで明かしたところによると、当時、ゲームの販売だけで主要な収入源とするのは困難であり、翻訳ソフトや言語学習プログラム、その他の教育用ソフトウェアが、長きにわたり同社に大型ゲーム制作に必要な資金を提供していたという。

前作の売上高は26億元、新作は売上ランキングで1位を獲得し、テンセントはまたしても大ヒット作を生み出した。

そして転機となったのは、同社が独自に開発したゲームエンジンだった。2003年、自社開発のエンジン「Chrome」を用いて開発されたゲームは、瞬く間に80万本を売り上げ、コストをすぐに回収し、巨額の利益をもたらした。その後、このエンジンは改良を重ねられ、他のポーランドの開発会社にもライセンス供与された。その後、名高い『デッドアイランド』や『ディア・ライト』も、いずれもこのエンジンを用いて制作・開発された。

市場運営の基盤を固めた後、マチェフカはより大規模なゲーム開発分野への参入を決断し、より成熟したゲーマー市場をターゲットに据えた。2006年、『コール オブ ジュarez』(Call of Juarez)が突如として登場し、累計100万本の売上を記録したことで、Techlandは海外の主要メーカーと肩を並べる第一歩を踏み出した。その後の続編は、世界中で150万本の売上を記録した。

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初期のゲーム開発は、Techlandがその後独自に開発するゲームにとって強固な基盤を築きました。また、マチェフカ氏のゲーム市場に対する鋭い嗅覚は、ゾンビゲームという大衆的なテーマを通じて、Techlandに独自のニッチ市場を切り拓き、最終的にはCDRPに次ぐポーランドのゲーム大手企業へと成長させた。

03

2011年、『デッドアイランド』の発売により、世界中のプレイヤーはこれまでにないゾンビゲーム体験を味わいました。ゲームのPVだけでもYouTubeでバイラル拡散し、1,200万回の再生回数を記録。総販売本数が800万本を突破したことで、このポーランドのゲーム開発会社は世界中のプレイヤーにその名を知られるようになりました。このゲームはTechlandとDeep Silverの共同で発売されたが、そのアイデアはマチェフカが休暇中、楽園のようなビーチに横たわっていた際にひらめいたものだった。

前作の売上高は26億元、新作は売上ランキングで1位を獲得し、テンセントはまたしても大ヒット作を生み出した。

特筆すべきは、当時のポーランドにはプロのデザイナー、アニメーター、美術家など、ゲーム開発の専門家が不足していたため、Techlandはカナダに子会社「Digital Scapes Studios」を設立し、大型ゲームプロジェクト『Dying Light』の追加コンテンツ(ハンターモード:プレイヤーがハンターとしてプレイできるモード)を制作することにした。しかし、2021年7月、Digital Scapes StudiosはCDRPに売却され、その後「CD Projekt Red Vancouver」と改名された。

『デッドアイランド』の発売がTechlandに世界クラスのゲーム開発会社への扉を開いたとすれば、『ディア・ライト』の登場は、Techlandがこの競争の激しいトップ市場で確固たる地位を築くきっかけとなった。2015年、独自のパルクールとゾンビ戦を組み合わせたゲームプレイにより、『ディア・ライト』は発売直後から世界中で大ヒットを記録した。『バイオハザード』のような箱庭型デザインに特化した作品や、『デッドライズ』のような無双スタイルのゾンビ撃退ゲームとは異なり、『Dying Light』がもたらしたオープンワールドでのパルクールゾンビ狩りというゲームプレイは、極めてユニークなジャンルを切り拓いた。ゾンビの動きや外見、被弾時のフィードバックから、オープンワールドでのサバイバル探索やパルクール体験に至るまで、『Dying Light』は当時、それらすべてを極限まで追求しており、10年が経過した今でも、多くのコアゲーマーがこのゲームを忘れられないほどです。

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実際、『Dying Light』が示した品質は、現在の驚異的な販売本数に見合うものでした。発売から45日以内に販売本数は320万本に達し、2018年には1300万本を売り上げ、さらに1年後には400万本を追加で売り上げ、累計販売本数は1700万本に達した。その後リリースされた様々なゲームアップデートやDLCにより、製品のライフサイクルは大幅に延長され、2020年時点では、Techlandの主な収入源は以前の旧作の一部を除き、その大部分が『Dying Light』および追加コンテンツ『Hell Raid』によるものとなっていた。当時のプレイヤーからの評判は芳しくなかったものの、売上高はTechlandの予想を大幅に上回った。

2022年、『Dying Light 2: Stay Human』が正式に発売された。Techlandはこれを同社の最も野心的な作品と称しているが、ゲームの規模や革新性は過去作を遥かに凌駕し、開発予算だけでも1億ドルを超えていたと見られるが、プレイヤーからの反応は芳しくなかった。不自然なストーリー展開や、LGBT+に偏りすぎたヒロインの設定が批判を招き、本作はSteamでの初期のプレイヤー評価は芳しくなかったが、その後、継続的なアップデートを経て「リマスター版」がリリースされると、評判は多少回復した。

前作の売上高は26億元、新作は売上ランキングで1位を獲得し、テンセントはまたしても大ヒット作を生み出した。

とはいえ、『エフェクト2』は発売から1ヶ月で500万本を突破し、公式が以前に発表したデータによると、シリーズ累計販売本数は3000万本を突破し、『エフェクト2』の最終的な販売本数も1000万本近くに達した。

『ディストーション2』が売上高において「大成功」を収めた後、テンセントによるTechlandへの出資は、新作発売前のちょっとしたエピソードとなった。『Dust 2』の大ヒットにより、Techlandの純利益は2021年の約6,520万元から13億4,430万元へと大幅に跳ね上がり、これは間違いなくテンセントの同社への投資価値に対する確信を強めることとなった。

こうして2023年7月24日、TechlandのCEOは、テンセントが同社の過半数の株式(約67%)を取得したことを正式に発表し、テンセントは一躍同社の筆頭株主となった。

Navigator Capital Groupの関連レポートによると、この取引によるTechlandの企業価値は20.1億ユーロ(約156億人民元)に達し、テンセントは67%の株式を取得するために約13.5億ユーロ(約105億元)を支払っており、この取引はポーランドにおける2023年の単一投資・買収案件としては最大規模のものとなった。

しかし、テンセントの投資における良き伝統に従い、Techlandは引き続きすべてのIPに対する完全な所有権と自主的な創作権を保持しており、同社の経営体制も変更されず、テンセントは同社の日常業務や研究開発に関する意思決定に干渉することはない。当時、Techlandは『Dying Light: Beasts Within』に加え、ファンタジーを舞台としたAAA級のオープンワールドアクションRPGも並行して開発しており、今回の投資は間違いなくゲーム開発への自信を大いに高め、グローバルなゲーム開発というビジョンの実現を加速させるものとなった。

前作の売上高は26億元、新作は売上ランキングで1位を獲得し、テンセントはまたしても大ヒット作を生み出した。

『Dying Light: Beasts Within』が上記の影響を受けたかどうかは定かではないが、当初このゲームは『Dying Light 2』の大規模DLCとして企画されていた。しかし、23年に発生した大規模な情報漏洩をきっかけに、ゲーム全体の設計が大幅に再構築され、最終的には独立したゲームタイトルとなった。

おわりに

私見では、『Dying Light: Trapped』はDLCからスピンオフしたスタンドアロンタイトルでありながら、『Dying Light』シリーズの高水準なクオリティと、パルクール+ゾンビゲームというジャンルにおける絶対的なリーダーシップを依然として維持している。ゲーム体験の好悪は人それぞれと言えるが、ゲームの中核をなす、他に類を見ない独自性という点において、他のメーカーがプレイヤーの心の中で築かれた確固たる地位を揺るがすことは依然として難しい。

世界的な大ヒットという観点から見ても、テンセントの目利きは相変わらず的確かつ鋭い。「資本による支援と運営の独立」という投資戦略の特徴は、依然として大きな役割を果たしている。以前大ヒットした『デューン』であれ、リリースされたばかりの『パースート・オブ・エクソダス2』であれ、「資金を提供するだけで干渉しない」という姿勢は、あれこれ口出ししたがる多くの投資家よりも確かに優れている。プレイヤーたちの間では、「テンセントが代理店を務めるゲームなら三度も躊躇してしまうかもしれないが、投資したゲームなら迷わず購入すればいい。やはりテンセントの目利きには一理ある」と揶揄されるほどだ。

こうした状況から見て、将来、この「ウィンウィン」型の投資モデルは海外ゲームの象徴的な特徴となるだろう。テンセントの投資を受けた海外の大ヒットゲームがますます増えていくことは、必然的にテンセントが自社開発するゲームを補完することにもつながる。そして、そう遠くない将来、いわゆる「テンセント系」の大作が登場するのも、そう遠くないかもしれない。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/208848

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游茶妹儿
『鳴潮』はプレイヤーたちに「集団的記憶喪失」という体験をもたらした
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