現在のゲーム業界では、一躍成功を収めることがますます難しくなっている。
最近、テンセントの上級副社長である馬暁軼氏はインタビューで、次のような見解を示した。「長きにわたり愛されるGaaS製品を作るには、『一章ずつ着実に進めていく』必要があるかもしれない」――長期的な運営を最終目標とすることで、チームはシングルプレイの完全購入型ゲームを開発する過程を通じて、ゲームプレイやストーリーテリングなどの能力を徐々に蓄積し、検証していくことができるだろう。
ビジネスモデルの観点から見ると、サービス型ゲームの収益の持続性と上限は、単体購入型のゲームよりもはるかに高い。しかし、鯉が龍門を跳ぶように、1つの成功したロングセラーゲームの陰には、数え切れないほどの競合他社が倒れている可能性があり、成功の十分な条件を掌握していると胸を張って言える者は誰もいない。馬暁軼氏でさえ、あるゲームが抽選に参加する資格を得るには、まず10の必要条件を満たさなければならず、しかも当選率はわずか30%程度に過ぎないかもしれないと認めている。
長く愛されるゲームを作るのは難しい。ゲームプレイやストーリーを磨き上げると同時に、長期的な運営も考慮しなければならない場合、その複雑さは飛躍的に増大する。そのため、テンセントは、このプロセスを内部で細分化し、数世代にわたって反復改善を行うこと、またチームが単体販売を通じて様々な試みを行うことを容認している。
このプロセスは間違いなく困難に満ちている。単体ゲームの開発は比較的単純だが、長期運営、収益化、マルチプレイヤーオンライン、ソーシャル対戦、クロスプラットフォーム……こうした「ロングセラー」に関連するキーワードの一つひとつが、まるで越えがたい障壁のように立ちはだかっている。買い切り型ゲームとサービス型ゲームの間の溝は、本当に積み重ねによって乗り越えられるのだろうか?
今回の「遊茶円卓会議」では、業界関係者たちと次のような話題について語り合いました。「単体での完全買切り型」は、長期的な運営を目指す「長寿ゲーム」にとって、本当に有効な蓄積をもたらすことができるのでしょうか?
▍業界のアンチ・シャオジウ
できるともできないとも。
客観的に見れば、現在の購入型ゲームの開発経験や能力と、GaaSはまったく異なるスキルセットである。購入型ゲームの開発者がGaaSに転向するのは難しいだけでなく、GaaSの開発に慣れた者が購入型ゲームの開発に戻るのも同様に困難だ。そこには、「自分が知らないことに気づいていない」という問題が数多く存在する。
例えば、従来の買い切りモデルでゲームを開発してきた人々は、長期運営型のゲームにおいてプレイヤーが一体何を消費しているのかを理解できず、「ゲームはとにかく面白くなければならない」という考えに固執し、その「面白さ」こそがGaaS成功の十分条件であるかのように捉えてしまっている。
例えば、GaaSの開発者が再び完全購入型ゲームの開発に戻った場合、ゲームの中核となる体験の質や精緻さに対する要求、あるいは感情、物語、演出に対する理解は、完全に乖離している。陳星漢氏は中国国内で何度も講演を行っているが、彼の言わんとしていることを真に理解している無料GaaSゲームの開発者は、片手で数えられるほどしかいないだろう。
これはあくまで設計面や美的側面の問題に過ぎないが、GaaSの開発者のうち、どれほどの人々が「産業用パイプラインは実際にはプロジェクトの種類に応じて高度にカスタマイズされたものであり、再利用など不可能である」という常識を認識しているだろうか。さらに、「3A級のスーパースタープロデューサー」がたった一人でチームを率いるという妄想を抱いている者も少なくない。
これらはすべて現実の難題であり、そのギャップは実際には大多数の人が想像しているよりもはるかに大きい。
しかし、しかし、たとえギャップが巨大で、たとえこれほど困難であっても、それでも取り組まなければならない。とりわけ大手企業にとっては、取り組むことが不可欠だ。なぜなら、将来のユーザー、あるいは現在のユーザーは、コンテンツの品質や美意識、そしてサービスに対する追求において、すでに様々な製品によってその水準が引き上げられてしまっているからだ。
『ブラック・ミソジニー』は、中国のSteam市場に2度目の大きな拡大をもたらした(1度目は『PUBG』)。GaaSレベルのサービスに慣れた中国のプレイヤーたちが、Steamに殺到した際、従来の買い切り型ゲームの開発者に対してどれほど厳しい態度を取るかは、皆さんご存知の通りです。発売後6時間以内に最適化が完了しなければ、GaaSプレイヤーにとっては「6時間サーバーがダウンした」のと同じこと。こう考えれば、低評価率が高い理由も容易に理解できるでしょう。
逆に言えば、24年が経過した今、プレイヤーはGaaSゲームのストーリー展開や美的感覚に対しても急速に厳しい目を向けるようになっており、会話シーンの単調さ、ストーリーの論理的整合性、キャラクターのデザインに対する不満の声が各ゲームコミュニティで絶えず噴出しており、そうした否定的な評判はコミュニティの外にも広がりつつある。かつては「ファン同士で楽しんだり、自虐したりする」という言葉もあったが、今では本当に出来が悪いと、かえって悪い評判が瞬く間に広まってしまう。来年になれば、「低レベルな美意識」がすでに偽命題であるかどうかがすぐに分かるだろう(おそらくそうだろう)。
今のプレイヤーは、AAA級の購入型コンテンツのクオリティと、トップクラスの大手メーカーによるGaaS運営を求めており、それが実現されれば課金する。しかも、テンセントが口にするような「長期にわたる課金」を期待しているのだ。『デルタ』は、従来の意味での3A級購入型コンテンツではなくPvPタイトルではあるが、クオリティだけを抜き出せば、間違いなく世界のシューティングゲームの中でもトップクラスと肩を並べられる。もちろん、この2つの要素のいずれか一つでも最高水準に達していれば、間違いなく大ヒット作となるだろう。
したがって、業界関係者やメーカーが「世論は有害だ」「プレイヤーは異常だ」とどれほど不満を漏らそうとも、これこそが現段階で世界中の開発者が直面している時代の課題であり、業界関係者が「学びたい」から学ぶのではなく、学ぶことを余儀なくされているのです。海外におけるGaaS化は、ソニーなどの大手企業が「GG」を宣言したことで、再び新たな低迷期に入っている。将来はやはり中国国内次第だが、国内業界はコンテンツ制作の「インダストリアル・パイプライン」については理解しているように見えるものの、理解できていないのは――我々のコンテンツ制作における「クリエイティブ・パイプライン」と「人材密度」の双方が、買い切り型ゲームの品質とは非常にかけ離れているということだ。
ごく簡単な例を挙げましょう。国内のすべてのゲーム開発チームに、レベルデザイナーとシナリオライターという2つの職種の日常業務が具体的に何なのかを尋ねてみてください。そして、実際にAAA級のコンテンツを手がける開発チームにおいて、これらの職務が日常的にどのような業務を行っているのかを見てみてください。そうすれば、私たちがいかに多くの、複合的な能力を持ち、審美眼があり、物語の構成を理解し、さらに論理的な思考も兼ね備えたデザイン人材を欠いているかが実感できるでしょう。とはいえ、これはある意味では「経済的基盤が上層建築を決定する」という現象でもあり、若い世代のプランナーたちはすでに非常に大きな可能性を示しています。
ビジネスの観点から見ると、このジレンマはまだ誰の目にも特に露呈しているわけではなく、現時点では「買い切り型の品質とコンテンツ+長期運営モデル」という形を、ガチャ要素を伴う「第二のゲーム」以外にどのような新たな可能性が考えられるのか、皆がまだ想像しきれていないだけだ。そして、「第二のゲームは終わった」と毎日叫び、「SLG+探索型バトル」こそが未来だと主張するのは――あまりにも一面的な見方だ。
少し散漫な書き方になってしまったので、結論を述べよう。GasSと買い切りモデルの現状には大きな隔たりがあるが、両者が融合した先には、次の10年を左右する大きなチャンスが待っている。これはトップクラスのメーカーなら誰もが追い求めるチャンスであり、誰が先に意を決してAAAコンテンツのストーリーテリングの仕組みを徹底的に理解し、実践できたかが、次世代のコンテンツ型GaaS製品の先手を打つ鍵となるだろう。26年になれば、この件についてさらに多くの兆しが見えてくるだろう。おそらく。
▍『ブレイク・ザ・ワイルド』ゲームCEO ウィル・フォレスト
蓄積することは可能だと思うが、その効果はさほど大きくなく、しかも蓄積できるのはごく一部に過ぎない。
テンセントによる「ロングセラーゲーム」の定義によれば:
| 「遊茶円卓」は、ゲーム茶館と知乎が共同で展開するQ&Aコーナーです。毎週、特定のトピックについて業界関係者らと議論を交わしていきます。コメント欄で皆さんのご意見もお寄せください。各回のコメント欄で「いいね」が最も多かった2名の方に、ゲームのSteamキーをプレゼントいたします。 |
| 四半期平均の1日あたりアクティブユーザー数が500万を超えるモバイルゲーム、または200万を超えるPCゲームであり、かつ年間売上高が40億元を超えるもの |
この言葉を少し分解してみると、つまり以下の点を達成する必要があるということです:
- 幅広い層をターゲットとしている(十分な規模のプレイヤー層を惹きつけられ、できれば一般ユーザー層までカバーできること)
- 高い定着率(ゲームに引き込んだプレイヤーが、そのゲームに留まり続けること)
- 収益化が可能(ゲーム内に留まっているプレイヤーに対し、様々な運営手法やイベントを通じて継続的にアプローチし、じっくりと時間をかけて、最終的に自発的にお金を払ってもらうようにする)
しかし、これら3点はどれもシングルプレイヤーゲームの核心となる要素ではありません。一つずつ照らし合わせて見てみましょう:
幅広い層に受け入れられるテーマ:シングルプレイゲームのテーマ選びにおいて最も重要なのは、独自性があり、十分に掘り下げられていることです。そうして初めてコアなプレイヤー層を惹きつけ、満足させることができ、さらにその枠を超えて広く支持されることになるのです。
高い定着率:ゲームの再プレイ性やプレイ時間と比べ、シングルプレイヤーゲームでは「体験のピーク」がより重視される――体験が圧倒的に素晴らしいゲームであれば、たとえプレイ時間が10時間しかなかったとしても、シングルプレイヤーゲームの名作となり得る。
収益:これは言うまでもないが、スマホゲーム会社に比べれば、スタンドアロンゲームを手がける会社はまさに子供同然だ。
総じて言えば、スタンドアロンゲームの開発を通じて、「どうすれば面白くて高品質なゲームを作れるか」というノウハウを蓄積することはもちろん可能であり、その能力はユーザー獲得・定着率・評判の向上にも役立つ。しかし、ロングセラーゲームにとって、これはプロジェクトの出発点に過ぎず、ゴールではない。
単体開発チームがロングセラーゲームへの転換を図る場合、多くの失敗を経験する可能性が高い。成功のチャンスを得るためには、残りの80%の能力を補う必要がある。抽象的に言えば、一方は最も高い山を築くことであり、もう一方は最も長い川を造ることである……
▍「遊思考」著者:Paranoia
スタンドアロン型の完全購入型ゲームを開発することは、長期運営を前提とした「ロングランゲーム」にとって、コンテンツ制作の面で有効な蓄積をもたらすことができる。しかし、長期運営を前提とした「ロングランゲーム」に対して、長期運営、とりわけ長期的な収益化の面で有効な蓄積をもたらすことはできない。
「章ごとに攻略していく」という例えは、必ずしも適切ではないかもしれません。私の見解では、買い切り型ゲームからサービス型ゲームへの移行は、このような積み重ねによって成し遂げられる可能性は低いと思います。なぜなら、買い切り型とGaaSの間には幾重もの隔たりがあり、章ごとに攻略していっても、最終的には行き止まりに気づくことになるからです。
もちろん、馬社長の発言が間違っているというわけではありません。ただ、彼の発言には前提があるのです。テンセントの体制下で、長く愛されるGaaS製品を作るには、「一歩一歩着実に進めていく」必要があるかもしれません。欧米の開発スタジオにはGaaSの経験が不足しているため、試してみるべきでしょう。テンセントは長期運営、特に長期的な収益化においてすでに非常に熟練しているため、シングルプレイヤーゲーム制作における特定のスキルやノウハウを補う必要があるのです。
完全購入モデルは、「ゲームそのものの面白さ」と生産性を磨き上げることができる。例えば、コアとなるゲームプレイや世界観――操作感、カメラワーク、敵のAI、ステージの構成、物語のテーマなど――これらが「なぜ長期的にプレイする価値があるのか」を決定づける。生産ライン:リソース仕様、自動ビルド、クロスプラットフォームの提出プロセス、パフォーマンスとクラッシュ対策。これらは将来的な「週次/月次アップデート」の基盤となります;ツール化:ステージエディタ、数値テーブル、シナリオスクリプト、一括パッケージング――プログラマー以外でも成果を出せるツールは、長期運営の効率を直接左右する;ブランドとユーザーのマインドセット:IPのキャラクター像、主人公と美学は、今後のシーズンやイベントに「期待感」を与える枠組みを提供する……
▍知乎の回答者 一山さん
この件について、ユービーアイソフトはこう述べている。ユービーアイソフトは長年にわたり購入型ゲームを手掛けてきたが、一貫してGaaS化を目指してきた。しかし、10年前の『レインボーシックス:シージ』を除けば、ほぼすべてが失敗に終わっている。以前、『オーバーウォッチ』風のゲームがあったが、数ヶ月も経たないうちにサービス終了してしまったようだ。『ディビジョン2』は長期的なサービス型ゲームとして位置づけられていたが、発売当初のエンドゲームコンテンツは明らかに不十分だった。
GaaSの核心とは何か――それは、コンテンツを一度開発するだけで、プレイヤーが繰り返しプレイできるようにし、開発コストを削減することにある。そのため、ほぼすべてのGaaSゲームが、飽きることを知らずにアイテム収集システムを導入しているのが見て取れます。「ひたすら周回しろ、周回すれば何も言わない」という具合です。つまり、GaaSは決してコンテンツ主導型ではないのです。なぜなら、現在の「42日間の過酷な労働環境」のような運営体制であっても、プレイヤーは既存のコンテンツをあっという間に消費してしまうからです。GaaSやMMOにおける唯一の例外は、『ウォークラフトIII:リッチ・オブ・ザ・リッチ』の「アイスクラウン要塞」ダンジョンの最終ボスであり、ブリザードの運営チームは戦闘難易度を下げて、プレイヤーに「できるだけ早く」コンテンツを消費させようとした。とはいえ、これは『ウォークラフト』から『ワールド・オブ・ウォークラフト』に至るIP全体において、最も訴求力があり、ほぼ最も成功したキャラクターであり、他に類を見ない存在です。
したがって、GaaSでは企画やアーキテクチャの段階から、2つの全体的なアプローチを設計する必要があります。1つ目は、プレイヤーに繰り返しプレイしてもらう方法です。ダンジョンにステータス効果を組み合わせたり、日次・週次・月次のログイン報酬を設けたり、PvP要素を設計してプレイヤーに「他者との対戦こそが最大の楽しみ」と感じてもらうこと。二つ目は、プレイヤーの課金意欲を高めることであり、これは中国国内の文脈において「二遊」に共通する「ストーリーでキャラクターを構築し、プレイヤーのガチャ引き欲を刺激する」というパラダイムである(『暖暖』シリーズの衣装もこの考え方の産物だが、『暖暖』の場合は素材やデザインを採用している)。一方、過酷な労働環境下で生産されたコンテンツの消費については、それを丸ごとプレイヤーに提供してもせいぜい10時間程度しか持たない。残りの時間は、前述の2つの「全体的な考え方」を機能させる必要がある。前者はDAU(日次アクティブユーザー数)、後者はARPU(ユーザー1人あたりの平均収益)と呼ばれ、両者が揃って初めて完成する。いわゆるストーリー、ゲームプレイ、コンテンツは、基本的にすべて上記の原則に奉仕している。
しかし、完全購入型のゲームはそうではありません。確かに、ミックスメディア(メディア融合)という大きな潮流の中で、『アルケミスト』をプレイする私がセガから発売されたプラスチック製のフィギュアを購入するかもしれないことは認めます。つまり、プレイヤーにはある程度のIP消費があるということです(コジマスタジオはこれを大いに楽しんでいます)。しかし、ゲーム本体に関しては、結局のところコンテンツを作ることが肝心なのです。2022年11月9日に『ゴッド・オブ・ウォー:ラグナロク』をプレイしても、2025年11月9日にプレイしても、ゲームの本質的には何の違いもないだろう。サンタモニカ・スタジオもあなたのDAU(日次アクティブユーザー数)など気にしていない。買えばいいのだ。プレイするかどうかは自由だし、クリア率といったものはサンタモニカにとってそれほど重要ではないかもしれない。評判さえもそれほど重要ではない(今後のコンテンツ調整の参考にはなるが)。最も重要なのは明らかに発売初週の売上であり、これは開発チームの存亡を左右するほど重要な要素です。確かに現在の市場には長期にわたり売れ続ける作品もありますが、発売初週の売上は、スタジオはもちろん、パブリッシャーにとっても極めて重要な判断材料なのです。
私の見解では、この主張は実のところ一種の「傲慢」に他ならない。その傲慢さとは、まるで完全購入制がGaaSに奉仕し、その基盤を築くものであるかのように、また、完全購入制ゲームの開発経験があれば、スタジオはプレイヤーからより容易に収益を得られるかのように語られている点にある。しかし残念なことに、もしこの話がそれほど素晴らしいものなら、ユービーアイソフトも現在の状況に陥ることはなかっただろう。大手パブリッシャーなら、閉鎖されたスタジオを呼び戻し、既存のリソースを活用して『プロトタイプオンライン』や『バイオショック77』、『キャンベラ・ハンター:宇宙狩り』といったタイトルを作っていたはずだ。
▍元テンセント社員、シングルプレイヤーゲーム『無人』のプロデューサー、無郎
この問題の前提が「チームがすでに長期運営が可能なロングランゲームをリリースしている」というものであるなら、私は可能だと考えます。まず、このような状況下で買い切り型ゲームを開発するのは、利益追求のためではないはずです。何しろ、ビジネスモデルとしては「課金」とは比べ物にならないからです。したがって、より可能性が高いのは、比較的低コストの「中小規模の買い切り型ゲーム」を開発し、ゲームプレイの革新や技術の進歩を探求することでしょう。もし新作が成功すれば、既存のゲームに移植してライフサイクルを延長できますし、失敗してもその代償はそれほど大きくありません。
プレイヤー数の増加という観点から言えば、もともと「サブスクリプション型」ゲームはプレイせず、「買い切り型」ゲームしかプレイしないプレイヤーを取り込もうとしても、それはほぼ不可能だ。それなら、資金を投じて『ブラック・ミソジ』のようなAAAタイトルを開発した方がましだが、それはまた別の話になる。
▍『龍の歌:美食と冒険』のプロデューサー。かつて、2Dゲームの開発に特化した「位面ゲーム」を設立したMiyako氏
スマホゲームから購入型シングルプレイゲームに至るまで、私は実際に、長期的な蓄積には継続性があることを肌で感じています。例えば、今回私たちが開発した『龍の歌』では、EA(早期アクセス)段階だけで、すでに2000人以上のDiscordコミュニティが形成されました。次作のリリース時には、こうした人々が直接アプローチできるコアユーザーとなるのです。Kickstarterの場合も同様で、私たちを支援してくれたコアなプレイヤーたちは、ごく自然に次回のクラウドファンディングへとつながっていきます。業界における優れた事例としては『My Time at Sandrock / My Time at Portia』シリーズが挙げられ、各作品のクラウドファンディングやコミュニティの蓄積は前作を上回るものとなっています。購入型ゲームには、スマホゲームのような「日次アクティブユーザー数」という指標はありませんが、コミュニティや評価、プレイヤーの口コミを通じて、長年にわたり徐々に「ロングセラー効果」を築き上げることができ、こうした蓄積はチームにとって確かな資産となります。
しかし、現在の買い切り制での経験を「長青」なスマホゲームに転用できるかと問われれば、スマホゲームにおける非買い切り制の参入障壁はそこではなく、資本にあると思います……スマホゲームは開発競争が激しいだけでなく、宣伝・プロモーションにかかる資本も膨大で、寡占市場なのです。
▍元テンセント社員、独立系ゲームスタジオ「Soda Game Studio」の創設者、ジェフ
私は主に中小規模・インディーズのゲームスタジオの視点に立ち、ひとまずこの問題を2つの側面に分けて考えたいと思います:
Steamで、購入型または無料の長期運営ゲームをリリースすることは、中小規模のチームにとって妥当な選択と言えるでしょうか?
Steamの検証を経た後、別のプラットフォームで同様のテーマやゲームプレイを持つゲームをリリースすることは妥当でしょうか?
私は現在主にSteam向けゲームの開発を行っており、視野がやや限られています。Steamで完全購入型、あるいは無料ながらも長期運営を行うゲームを手掛けている人を知っていますが、サーバーコストのせいでROIは期待を下回っています。少なくとも私の見解では、現時点において中小規模のゲーム開発者にとって、チーム設立初期の段階でSteamで完全購入型かつ長期運営のゲームを直接リリースすることは、コストパフォーマンスの面で得策ではありません。
なぜでしょうか?例を挙げましょう。運営を効果的に行うためには、長期的にゲームを運営する場合、通常、ユーザーのゲーム内経済データや取引データなどを保存する集中型サーバーが必要となります。Steamは世界規模のマーケットであるため、ユーザー体験を保証するために世界中にサーバーを展開する必要があります。また、コスト削減や予想されるトラフィックのピークに対応するため、スケーラブルなサーバーアーキテクチャを構築し、サーバーのセキュリティも考慮しなければなりません。サーバー以外にも、プレイヤーのチート問題、コミュニティ運営の問題、そしてSteamがこの種のゲームに対してどのような姿勢をとるかといった問題も考慮しなければなりません。こうしたコストは、初期段階にある多くの中小規模のチームにとって、かなり厳しい負担となります。
スタンドアロン版でゲームプレイを検証し、特に規制の緩い海外市場で先行リリースして、プレイヤーのプレイ時間などのデータを分析した上で、国内市場やモバイル版への展開に移行するのは、確かに良いアイデアかもしれません。その非常に良い事例が『Thronefall(王座の崩壊)』というゲームだ。このゲームは自社でモバイル版を展開しているだけでなく、同様のゲームプレイを持つモバイルゲームも現在非常に人気を博している。
しかし、ここで新たな問題が生じます。もしこの方式を採用するならば、一般的に、後からリリースされる作品は、検証済みの作品よりも高い品質、より幅広い対応プラットフォーム、より豊富なコンテンツなどを備えている必要があると私は考えます。この手法は、大手企業がすでに実績のあるSteamゲームを買収し、クロスプラットフォームでの再リリースを行う場合に適していると思います。中小規模のゲーム開発チームにとっては、長期的な運営能力やそれに伴う配信能力があるかどうかはさておき、コストを計算してみれば、これでは採算が合いません。市場を検証する方法はたくさんあるのに、なぜ最もコストのかかる方法を選ぶ必要があるのでしょうか?
▍Zhihuの回答者 名付けに迷っている
確かにそうかもしれませんし、実際にそのような例もあります。
韓国の『ムーン・プロジェクト』は、シングルプレイ専門の「脳葉」社でファンを獲得し、シングルプレイ向け『廃墟図書館』で世界観と戦闘システムを確立した。最終的に、スマホゲーム『辺獄バス』をリリースした。
でも、どう言えばいいか……実際、こういうことをやるのは、労多くして功少なしだ。『辺獄バス』が成功したのは、彼が多くのものを犠牲にしたからなんだ。
第一に世界観の構築です。『辺獄バス』の世界観は、単独のゲームをいくつも作り直せるほど充実しています。前作2作の基盤がなければ、サービス開始時にこれほど多くのプレイヤーを受け入れることは到底不可能でした。
第二に、ソロプレイヤーの習慣に合わせるため、『辺獄』ではかなり手厚い特典が用意されており、キャラクターは本体のみであり、命座も、欠片も、スキル強化もありません。すべてのキャラクターは、パスを購入すれば、ゲーム内のスタミナを使って入手可能です。
『宝石国』のような、国内のPCゲームからスマホゲームへ移植された作品の場合、そもそもPC版時点で世界観が狭すぎる上、スマホ版ではゲームプレイが大幅に簡略化されている。さらに、収益を確保するための課金モデルは、原作のプレイヤーには到底受け入れられないものである。
▍業界ウォッチャー H
特定の科目に偏りがちな生徒の自助策は、必ずしも誰にでも適しているとは限らない
「パッケージ版ゲームを通じて、長期運営ゲームに必要なノウハウを蓄積する。」
この考え方は、一見すると理にかなっているように思える。テンセントのチームが最も得意とするのは、オンラインゲームの運営、収益化、数値設計といった「理系」分野だが、美術、ゲームプレイ、ストーリーテリングといった「文系」分野においては、国内外のトップクラスの大手企業(の一部のチーム)には確かに及ばない。
そこでテンセントはある策を思いついた。理系が得意な優等生に、文系の勉強を補うようにさせるのだ。
この考え方は非常に理解しやすい。理系の優等生が、国語や英語の成績を向上させることができれば、総合点もさらに高くなるのではないか?テンセントはまさにこの理系の優等生であり、単体購入制のゲームへの参入は、同社が文系分野を補うための手段なのである。シングルプレイヤー向けの製品を手掛けることで、グラフィック、ゲームプレイ、ストーリーテリングに関する経験を蓄積し、最終的には自社の長期運営タイトルに還元していくのです。
しかし、この「特定の科目に偏った生徒」のための自助計画は、私たちのような一般の人にも適用できるのだろうか?
答えは少し残酷かもしれませんが、「あまりうまくいかない」ということです。
なぜダメなのか?失敗例を見てみよう
コンソールゲーム業界の「ビッグ3」――ソニー、マイクロソフト、任天堂――は、実はいずれもサービス型で長期運営を行うゲームに挑戦したことがあるが、その結果はどうだったか? いずれもあまり芳しいものではなかった。
ソニーは最も力を入れ、最大の投資を行ったが、結果は期待を大きく下回った。今年初め時点で、ソニー傘下の約20のGaaSプロジェクトの結果は以下の通りである:
公開済みの作品:
Arrowheadスタジオが開発した『Helldiver 2』(唯一成功した作品)
サンディエゴ・スタジオが開発した『MLB』(ソニーはこれをGaaSゲームと位置付けている)
ポリフォニー・デジタルが開発した『GTレース7』(ソニーはこれをGaaSゲームと位置付けている)
リリース後にサービス終了:
Firewalkスタジオが開発した『Concord』(その後、同スタジオは閉鎖された)
開発中のプロジェクト:
Bungieが開発中の『マラソン』(2026年リリース予定?)
Havenスタジオが開発中の『Fairgame$』(2026年リリース予定?)
Guerillaが開発中の『Horizon』MMO(リリース日未定)
未知スタジオが開発した『Gummy Bears』(元はBungie傘下だったが、2024年8月に新スタジオに移管された)
ジェイソン・ブランデル(元Deviation Games代表)が率いる、名称未定のGaaSゲーム(同氏は2022年11月に同社を退社し、ソニーに引き抜かれたと噂されている。また、Deviationの元社員数名もこのプロジェクトに参加している)
キャンセルされた項目:
Bluepointスタジオが開発していた『ゴッド・オブ・ウォー』のGaaSゲーム(2022年に開発開始、2025年1月に開発中止)
Bendスタジオが開発していたSFテーマのGaaSゲーム(2020年頃に開発開始、2025年1月に開発中止、2024年12月にスクリーンショットが流出していた)
Firespriteスタジオが開発した『Twisted Metal』のGaaSゲーム(当初はLucid Gamesが開発していたが、後にFirespriteに移管され、2024年2月に開発中止となった)
Naughty Dogが開発していた『The Last of Us』のGaaSゲーム(2020年に開発開始、2023年12月に開発中止)
Insomniacが開発していた『スパイダーマン』のGaaSゲーム(リーク情報によると、2019年に開発が開始され、2022年頃に中止された)
Deviation Gamesが開発していた未発表のGaaSゲーム(2021年に開発を開始、2023年5月に開発中止、スタジオは2024年3月に閉鎖)
First Strike Gamesが開発中の未発表のSF GaaSゲーム(『Deviation』プロジェクトのスピンオフ作品である可能性があり、開発中止のニュースは2023年5月の『Deviation』における80%の人員削減のニュースと同日に報じられたが、公式な確認はまだ得られていない)
Bungieが開発していた『Operation Payback』(2022年に開発開始?、2024年8月に開発中止、『Destiny 3』と見なされていた)
ロンドンのスタジオが開発していたファンタジーをテーマとしたGaaSゲーム(2022年に開発開始、2024年2月に開発中止となり、その後スタジオが閉鎖された)
結局、ソニーが長期運営において誇れるものは、2022年に買収したBungieチームが開発した『Destiny 2』だけとなってしまった。Bungieはソニー内部の「火消し役」とも言える存在であり、ソニーが開発中の多くのGaaSゲームチームには、Bungie出身の「監督役」が派遣され、ゲーム開発を指導しているが、その結果は一言では言い表せないほどである。
実際、中国のゲームメーカーが掲げる「長期運営ゲーム」の基準からすれば、『デスティニー2』も間違いなく「偏ったゲーム」だ。『Destiny 2』の収益の大部分は、定期的にリリースされる大型DLCによるものであり、本質的にはDLCを頻繁にリリースする他の単体購入型ゲーム(P社ゲームなど)と何ら変わりがない。ましてや、極めて杜撰なチュートリアルや、散々なレベルのコミュニティ運営については言うまでもない。『デスティニー2』と真の長期運営ゲームの間には、まだ大きな隔たりがある。忘れてはならないのは、無数のプレイヤーから2024年の業界最大の笑いものと見なされた『スターノーク・ストライク』のプロジェクト責任者が、バンジーの元CEOであるハロルド・ライアン氏だったということだ。
欧米の長期間運営されるゲームは、そもそもそんな手には乗らない
実際、欧米はゲームの長期運営が不得意というわけではない。しかし、こうした成功した長期運営ゲームを振り返ってみると、その成功は、開発チームがシングルプレイヤー・パッケージソフトで蓄積した経験とはほとんど関係がないことがわかる。
例:
カナダのDigital Extremesが手がける有名なゲーム『Warframe』は、すでに12年以上にわたって運営され続けている。同じく「レベル上げ型」ゲームである『Warframe』の運営モデルは、同ジャンルの『Destiny 2』よりも、GaaS(Game-as-a-Service)の定義に近いと言える。
ニュージーランドのスタジオ「Grinding Gear Games」が開発した『Path of Exile』は、昨年第2弾がリリースされ、マスク氏までもが宣伝に名乗りを上げた;
また、皆さんが最もよくご存知のアクティビジョン・ブリザード(Activision Blizzard)が展開する数々のオンラインマルチプレイヤーゲームなど;
さらに、Epic傘下の『フォートナイト』(Fortnite)も
欧米で成功を収めているこうした長期運営型のゲームのチームは、ほぼ例外なく、シングルプレイの購入型タイトルにおいて特に大きな成功を収めた実績がない。
これは何を意味するのでしょうか?つまり、この2種類のゲームは本質的に全く別物だということです。
シングルプレイヤーゲームは映画制作に、長期運営はテレビ番組制作に例えられる
なぜシングルプレイヤーゲームのノウハウは、長期運営型のゲームにはなかなか応用できないのでしょうか?その根本的な理由は、これらが全く異なるビジネスモデルだからです。
シングルプレイヤーゲームは映画製作に似ている。一流の才能を集め(フルプロダクション段階では4桁規模のチーム)、巨額の資金を投じ(コロナ禍前は6万~1億ドル程度だったが、現在は基本的に2億からが相場)、2~3年かけて丹念に磨き上げる(現在はおよそ3~5年)。そして、すべての期待を発売初週/初月の売上(興行収入)に託す。プレイヤーが映画館で過ごす2~3時間(シングルプレイゲームのメインストーリーは一般的に30~50時間相当)に対してのみ責任を負えばよいのだ。
長期的に運営していくゲームは、放送が決して途切れることのないテレビ番組を制作するようなものです。新しいコンテンツを継続的に生み出し、視聴者の興味を維持し、ファンと交流し、広告や課金ポイントを設計して、この番組がシーズンを重ねて放送され続けるようにする必要があります。
優れた映画監督は、テレビ番組も上手く作れるだろうか?必ずしもそうとは限らない。逆に、成功したテレビプロデューサーなら、良い映画を撮れるだろうか?それも難しい。
これら2つの事業に必要な能力は全く異なります。スタンドアロンゲームでは、一度きりの究極の体験を生み出す能力が重視されるのに対し、長期運営型ゲームでは、プレイヤーに継続的にプレイしてもらう能力が求められます。スタンドアロンゲームは「一発勝負」ですが、長期運営型ゲームは「細水長流」が求められます。スタンドアロンゲームは発売後、チームは次のプロジェクトの準備に取り掛かることができますが、長期運営型ゲームの制作には終わりがありません。
両者の財務モデルも全く異なります。ほとんどの単体購入型ゲームでは、収益の50%以上が発売初月に発生し、残りの収益は、その後の度重なる割引キャンペーンによる小さな売上ピークから得られます。長期運営型のゲームの初期段階では、多くの場合、赤字を覚悟で知名度を上げることに注力しており、視聴率やユーザーの評判を持続的に維持してこそ、安定した継続的な収益を得ることができるのです。
では、シングルプレイヤーゲームを通じて、長期運営に必要な能力を本当に身につけることができるのだろうか?
答えは、「相手を見て対応を変える」です。
テンセントのように、すでに20年にわたるオンラインゲーム運営の経験を持つ「やや理系寄りの優等生」にとって、シングルプレイゲームの開発は、確かに美術やストーリーテリングといった自社の弱点を補うことにつながるかもしれない。
しかし、多くのチームにとって、やみくもにスタンドアロンゲームの開発に飛びつくことは、単にリソースの浪費に終わり、結局は役に立たないスキルばかりを身につけてしまう可能性が高い。
ゲーム業界において最も恐れるべきことは、「特効薬」を「万能薬」と見なしてしまうことだ。シングルプレイゲームがどれほど優れていても、長期的な運営を成功させる保証にはならない。ゲームジャンルごとに独自のルールがあり、真の成功は、それぞれの形式の独自性を尊重し理解することから生まれるのであり、ある経験がそのまま別のジャンルに適用できると単純に考えることではない。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/208849
