3人のチームが、いかにして売上1000万を超えるインディーズゲームの伝説を築いたのか?

ここ数年、国内外のインディーズゲーム開発者たちの起業ストーリーが、業界内で口伝えに広まっている。それらは往々にして、売上をインクとし、理想を筆として綴られた物語であり、その行間からは、現実の状況の中で創作への追求がどのように突破口を見出したかが語られ、個人の価値と市場の選択が円満に調和した様子が溢れ出ており、人々を魅了してやまない。

インディーゲームの成功が人々を惹きつけるのは、失敗や挫折が常態化しているゲーム業界において、それが理想主義が勝ち取った数少ない勝利の一つだからだ。たとえ傍観者としてであっても、その道のりは異なれど、最終的に同じ頂点に到達する姿を見届けることは、まだ名もなき孤独な歩みを続ける多くの者たちに力を与えてくれるだろう。

ビジネスの観点から見れば、インディーゲームもまた、限られたコストで超過利益を生み出すことができる数少ないゲームジャンルのひとつであり、もちろん、ミニゲームに至ってはなおさらである。したがって、多くのパブリッシャーやベンチャーキャピタルにとっても、「わずかな力で大きな成果を上げる」ようなビジネスストーリーは、やはり魅力的なものとなる。

そして、『ホロウナイト』シリーズの開発チームであるTeam Cherryの経歴は、上記の2つの側面に見事に合致していると言えるだろう。

3人のチームが、いかにして売上1000万を超えるインディーズゲームの伝説を築いたのか?

チームの規模といえば、彼らは常に「3人でチームを組む」スタイルを貫いており、デビュー作『Hollow Knight』はクラウドファンディングから始まったにもかかわらず、1500万本以上の販売本数を記録するインディーゲームの神話を打ち立て、史上最も売れた「メトロイドヴァニア」系ゲームの一つとなった。

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出典:ブルームバーグ

『Hollow Knight』の続編である『Hollow Knight: Song of Silk』(以下、『Song of Silk』)は、発売後に一部のプレイヤーの間で物議を醸したものの、VGIやAlinea Analyticsをはじめとする多くのデータ分析サイトによると、Team Cherryが業界から6年ぶりに送り出したこの作品は、発売から1ヶ月足らずで少なくとも500万本の売上を記録したことが示されている。

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出典:Video Game Insights、25年9月19日のデータ

『シルクの歌』は『ホロウナイト』に続き、この「3人組」に再び成功をもたらしたと言えるだろう。

Team Cherryのインディーゲームとしての道のりは、なぜこれほどまでに人々を驚かせたのだろうか?その背景には、果たして創造性の勝利があるのか?それとも単なる運のせいなのか?あるいは、名もなき場所で、彼らは知らず知らずのうちに「蒼白の母」の寵愛を受けていたのだろうか?

すべては、2013年に行われたあるゲームジャムにさかのぼる。

01

ゲームジャム、成功の第一歩

「ゲームジャム」といえば、開発に携わるゲーム関係者にはお馴染みのイベントでしょう。これは開発者たちによるサロンイベントのようなもので、参加者は限られた時間内に特定のテーマに沿って、核となるゲームプレイが明確な作品を制作する必要があります。一般的に、この制限時間は数時間から数日(通常は48時間)とさまざまで、構造が完成度が高く、独創性に富んだ作品ほど頭角を現すため、タイムリミット付きのゲーム開発コンテストと捉えることができます。

ゲームジャムの文化は20年以上の歴史を持ち、挑戦と楽しさを兼ね備え、開発者同士の交流の場としても機能しているため、誕生当初から広く支持され、海外では特に盛んに行われています。多くの海外の大手企業もゲームジャムに資金援助を行っており、その中で将来性のある人材を見出して投資を行ったり、人材を採用したりしています。

近年、国内の民間でも多くの開発者が自主的にゲームジャムを開催しているほか、独立ゲーム連盟(CiGA)などの団体が主催する公式のゲームジャムもあり、そこからも『バターキャット』のような優れたアイデアが数多く生まれている。

『Hollow Knight』の前身は、Game Jamの発展の原点である「Ludum Dare」で誕生した。

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Ludum Dareは2002年に創設され、世界で最も歴史が長く、参加者数も最多のゲームジャムであり、現在も運営が続けられている。

Ludum Dareの特徴の一つは、ほぼすべての応募作品がプレイヤーが遊べるWeb版として公開されることだ。そして、Ludum Dare 27、つまり2013年の応募作品をすべてアーカイブしているNewgroundsのページにアクセスすると、『Hollow Knight』の主人公とほぼ同じ姿をした白いキャラクターが見つかるだろう。

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『Hungry Knight』というこのFlashゲームこそが、Team Cherryにとって真の意味での最初の作品である。

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現在もプレイ可能です。Flashプラグインが必要です。URLは以下の通りです:

https://www.newgrounds.com/portal/view/643636

『Hungry Knight』のアートは、創設者のアリ・ギブソンとウィリアム・ペレンが『Hollow Knight』で用いたスタイルを色濃く反映しており、小さな騎士をはじめ、数多くのボスや虫をモチーフにした敵、そして崩壊した遺跡や、時の流れに磨かれた歴史的な雰囲気など、すべてに『Hollow Knight』の面影が見て取れる。

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このゲームはトップダウン視点で、アクションゲームの要素を取り入れており、Ludum Dare 27のテーマ「10秒」に沿ったゲームプレイとなっています。小さな騎士の10マスのHPゲージは1秒ごとに1マスずつ減少し、10秒でゼロになります。プレイヤーは絶えず敵を倒し、敵が落とす果実を食べてHPを回復させる必要があります。

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ゲームのステージはバラエティに富み、緑あふれる世界が広がっています。プレイヤーキャラクターも敵も滑らかな動きを見せ、カットシーンや独自のエンディングもすべて網羅されています。多種多様な敵と、実に3体のボスが登場し、Flashゲームとしては「小規模ながらも充実した内容」と言えるでしょう。

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ご存知の通り、『Hungry Knight』はTeam CherryがGame Jamの制限時間内に完成させた作品であり、ゲームの構造はしっかりとしており、ゲームプレイも明確であるだけでなく、Ludum Dare 27で提示された創作テーマ「10秒」を見事に融合させている。また、『Hungry Knight』は『Hollow Knight』のビジュアルの基礎を築いた作品でもあります。

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『ハングリー・ナイト』の後、

アリ・ギブソンは、「ハングリー・ワーム」と題した一連の絵を描いた。

これらのビジュアルコンセプトを見ると、『Hungry Knight』に続き、『Hollow Knight』が登場するのではないかと思うかもしれません。

物事はそれほど単純ではない。

一つ疑問があるのだが、『Hollow Knight』は、一体どうやって『Hungry Knight』のトップダウン視点から、横スクロールの「ギャラクシー・メトロイドヴァニア」風ゲームへと変化したのだろうか?

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そして、これはTeam Cherryの2作目と、切っても切れない関係にある。

Ludum Dare 27での成功を受け、Team CherryはIndie Speed Run(ISR)が主催する別のゲームジャムに再び参加しました。このゲームジャムで、Team Cherryはエジプト文化を核とし、ピラミッド内のファラオの墓に迷い込んだ猫が繰り広げる冒険物語を構想し、そのゲームを『Tomb Cat』(墓猫)と名付けました。

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本作は、創設者の一人であるウィリアム・ペレンの習作『Lulanda』のゲームプレイを受け継ぎ、プラットフォーマーへと転換されたが、メトロイドヴァニア風とは程遠く、『スーパーマリオ』や『アレックス・ザ・リトルボーイ』に近い。しかし、部屋ごとに区切られ、互いに繋がったマップデザインや、床の棘、部屋内の罠といった要素からは、将来の『Hollow Knight』の姿がほのかに垣間見える。

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『墓猫』のゲーム規模は相当なもので、マップは全部で3つ、プレイヤーが探索できる部屋は計85あり、それぞれレイアウトや敵が異なります。

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『Hungry Knight』が『Hollow Knight』のアートスタイルを確立したとするなら、『Grave Cat』は『Hollow Knight』のゲームプレイとコンセプトの蓄積を完成させたと言えるだろう。

コンテスト出品作である『Hungry Knight』と『Grave Cat』は、最終的にそれぞれ『Hollow Knight』の「肉体」と「魂」となった。この2作品は、Team Cherryの明確な製品開発の軌跡をつなぐものであり、実際にプレイしてみると、『Hollow Knight』や『Song of Silk』の中に、そこから受け継がれたかすかな痕跡を感じ取ることができるだろう。

そして2014年、Team Cherryは「再び」Ludum Dare 29に参加した。この回のテーマは「地表の下」(Beneath the Surface)と定められていた。そして、それが『Hollow Knight』が現実のものとなるための重要なきっかけとなったのである。

数々のインタビューの中で、アリ・ギブソン氏らは、今回のLudum Dareのテーマが当初からチームに深い印象を残したと語っている。「このテーマはとても面白いと感じ、すぐに、地下深くの奇妙な世界へとどんどん進んでいく孤独な探検家の姿が頭に浮かびました。」

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「聖巣」は地下世界の「連想」である

当初、Team Cherryは、既存のアセットを活用して、プラットフォームアクション要素を取り入れた『Hungry Knight 2』を作ることを考えていました。しかし、すぐに、Game Jamだけでは、彼らの旺盛な創作意欲を満たすには不十分であることに気づきました。

Team Cherryはより大規模な作品を作り上げたいと考えており、本作では、化石や謎、奇妙な昆虫に満ちた、忘れ去られた地下王国を冒険することができます。また、ゲームプレイの面では、『Hungry Knight』のアクション要素を取り入れつつ、『Grave Cat』や『Lulanda』で培った技術の範囲を超えないプラットフォームジャンパーゲームを作り上げたいと考えています。

さっそく取り掛かったが、次々とアイデアが加わったため、もともとGame Jam規模だった作品はどんどん規模が膨らみ、開発期間も延びてしまった。結局、Team Cherryは締め切り日を完全に逃してしまい、Ludum Dare 29は失敗に終わった。

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とはいえ、チームは全力を尽くしてこれを完成させました。しかし実際には、この作品の規模はもはやGame Jamにふさわしいものとは言えず、まったく新しい製品の原型、すなわち『Hollow Knight』の原型となっていたのです。

このように思いつきで行動するこの状態は、おそらく、10年余り後に『絹の歌』が『絹の鳩』となる伏線となっていたのかもしれない。

いずれにせよ、Game Jamに参加したことで、思いがけず『Hollow Knight』の原型が形作られ、Team Cherryはこれを本格的な製品としてリリースできる可能性に気づきました。そして2014年末、タイムラインを一変させるクラウドファンディングがKickstarterで開始されたのです。

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私は、2014年、『Hollow Knight』のクラウドファンディングが始まる前の、この短いゲームジャム期間を、Team Cherryの開拓期と呼ぶのが好きだ。

この期間、2010年代前後に一大ブームを巻き起こした「ゲームジャム」文化は、プロではないメンバーで構成されるTeam Cherryに活躍の場を提供した。アリ・ギブソン、ウィリアム・ペレン、そして後にチームを離れ、イラストレーターとしての夢を追い続けたローハン・フレイザーも、皆、ゲームへの情熱を胸に絶えず取り組み続けた。そして、その環境もまた彼らの努力を育み、このチームに注目を集め、希望の種を蒔いたのです。

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仕事中のアリ・ギブソン、ウィリアム・ペレン、ローハン・フレイザー

そして、この創業期を通じて、Team Cherryは、インディーズ開発チームなら何度か失敗を重ねて初めて気づく、あるいは身につけるような能力――例えば、アイデアで現実の「空白」を埋め、ゲームを「完成」させる能力――をすでに備えることができた。

『Hollow Knight』は、まさにこの能力から生まれたのだ。

02

小さな騎士の誕生

2014年末、『Hollow Knight』のクラウドファンディングは58,000オーストラリアドル近くを集めて成功裏に終了し、調達額は当時のチームが設定していた目標額である35,000オーストラリアドルを大幅に上回った。

外部からの支持を迅速に得ることができたのは、Team Cherryがいくつかのゲームジャムで築き上げた知名度や、Ari Gibsonが手描きしたビジュアル作品のおかげだけではない。

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その重要な理由の一つは、Team Cherryのクラウドファンディングリワードが実に豪華であるという点だ。Kickstarterのページでは、今でもはっきりと確認できるが、物理的なグッズの提供に加え、Team Cherryは次のような約束も掲げていた。クラウドファンディングの調達額に応じてゲームコンテンツを拡充すること、Windows、Mac、Linux、Wii Uなど、幅広いプラットフォームに対応したゲームバージョンを提供することなどである。

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つまり本質的に、『Silk Song』に登場する「ビッグ・バンブル」は、Team Cherryが『Hollow Knight』の初代作品に実装する予定だった2人目のプレイアブルキャラクターとして、クラウドファンディングの報酬として提供されるはずだったものです。また、その後のアップデートで追加された「フールズ・アリーナ」や、数多くの無料DLCの制作・配信も、いずれも2014年にキャンペーンを開始した際の当初の目標でした。

クラウドファンディングとは本来、未来への先行予約のようなものであり、当時は発起人と支援者の関係も比較的純粋で、複雑な事情もそれほどなかったため、Team Cherryのクラウドファンディングは極めて順調に進んだ。

ウィリアム・ペレンの構想によれば、35,000オーストラリアドルの目標額があれば、チームが約2時間程度のプレイ時間を想定した『メトロイドヴァニア』風のゲームを開発するには十分だった。しかし、この目標額を上回るクラウドファンディング資金が集まったことで、チームの考えは少し変わった。

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彼らは、クラウドファンディングのスローガンにあるように、地底深くに隠された、古くて広大な昆虫の王国を築き上げ、より充実したゲームコンテンツを求めている。プレイヤーは勇敢に闇の道を踏み出し、洞窟や高塔を探索し、富と奇跡を探し求めることになる。そのため、2015年の発売が予定されていた『Hollow Knight』は発売延期となった。

あまり語られることはないが、実はこの時期、Team Cherryの資金状況は決して余裕があったわけではなかった。ウィリアム・ペレンが考えていた通り、5万オーストラリアドル余りのクラウドファンディングを集めたとはいえ、チームが理想とする『ホロウナイト』を作り上げるには、やはり資金が足りなかったのだ。

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アリ・ギブソンは、ゲーム開発にフルタイムで転向した後、クラウドファンディングで集めた資金はプロジェクトの立ち上げを支えたに過ぎず、その後長い間、彼らはこれまでの蓄積に頼ってやりくりしていたと振り返っている。

アリはこう語った。「子供を養う必要がなかったおかげで、以前制作したアニメ(『メカニカル・アップル』)がかなり成功したので、その収入でかろうじて生計を立てている。一方、ウィリアムはフルタイムで働く妻に全面的に頼っている。ローハン・フレイザーが去った後、チームに加わった3人目のメンバーであるデビッド・カジー(インフラストラクチャのコーディングを担当)も同様で、彼のパートナーはフルタイムの建築家だ。」

『シルクの歌』の発売前、ブルームバーグのインタビューで、ウィリアム・ペレンは、当時、隣のオフィスで会議が終わった後に残されたサンドイッチで食いつないでいたと冗談めかして語っていた。

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アリ・ギブソン氏はさらに、『Hollow Knight』の誕生を支えたもう一つの重要な要因として、チームがオーストラリアのアデレードを拠点にしていたことを挙げた。南オーストラリア州の州都であるこの都市は、十分な規模とインフラを備えつつ、物価も比較的安価であり、Team Cherryにとって創作活動に適した環境を提供していた。

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アデレードはオーストラリアの成都のようなものだと簡単に考えてみれば、Team Cherryがなぜアデレードで『Hollow Knight』を完成させたのかがわかるかもしれません。

一方、過去の報道記録によると、『Hollow Knight』の開発資金は最終的に10万米ドルだった。現在の為替レートで計算すると、Team Cherryには少なくとも10万豪ドル近くの赤字が残っていることになる。2017年にゲームがリリースされた当時の為替レートは1:1.31であり、その金額とほぼ同じだった。

3人のチームが、いかにして売上1000万を超えるインディーズゲームの伝説を築いたのか?

出典:games learning society

そのため、資金不足を補うために、Team Cherryは2017年、ゲーム発売に向けた最終段階において、インディー・ファンド(Indie Fund)からの支援を受けたことがある。また、いくつかの報道によれば、Team Cherryは最後の難関を乗り切るために銀行に融資を申請したこともあるという。

3人のチームが、いかにして売上1000万を超えるインディーズゲームの伝説を築いたのか?

出典:ウィキ「Indie Fund支援カタログ」の項目

『Hollow Knight』の資金不足は、人員不足という側面からも裏付けられている。今となっては、ごく小規模なチームが『Hollow Knight』という大ヒット作を生み出したことは、まさに伝説的だと言えるが、当時は人員不足のため、Team Cherryはゲームの内容面で妥協せざるを得なかった。

例えば、『Hollow Knight』に登場する男性キャラクターの声のほとんどは、Ari GibsonをはじめとするTeam Cherryのメンバー自らが担当しており、一方、女性キャラクターの声は、基本的にTeam Cherryと同じオフィスを共有しているある女性によって担当されている。

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『Hollow Knight』の声優一覧。メンバーの家族や友人たちも多数参加している

さらに、発売に間に合わせるため、Team Cherryは正式版のリリース時に、開発期間を短縮するためにマップを含む多くのゲームコンテンツを削除せざるを得なかった。

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しかし、『Hollow Knight』プロジェクトに携わった人々は、確かにそれぞれの分野の達人であると言わざるを得ない。Ari GibsonはPhotoshopを使って、キャラクターアニメーションを含むゲーム内のビジュアルアセットの大部分を作成した。音響を担当したChristopher Larkinは、『Hollow Knight』に陰鬱で雰囲気のある音色、熱狂的なボス戦音楽、そして「涙の街」の雨音を吹き込んだ。また、David KaziはWilliam Pellenと共に、ゲームエンジンをStencylからUnityへと移行させ、今後のさらなるエフェクトの実装やプラットフォーム対応を容易にしました。

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デビッド・カジー、アリ・ギブソン、ウィリアム・ペレン、クリス・ラーキン

『Hollow Knight』が発売された当初、販売数はそれほど目立ったものではなかったが、2019年には280万本を突破し、その後の6年間で、この作品は1200万本近くを売り上げた。

このような売上高の遅延効果は業界内でも珍しいものであり、さらに『Hollow Knight』のDLCは、基本的に2019年までにすべて配信が完了しているため、継続的なアップデートをこの売上曲線の理由とするのは難しい。

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価格設定もその理由の一つかもしれない。『Hollow Knight』には4つのDLCがあり、本編を含めると、ギャラクシーメトロイドヴァニア的な要素も相まって、すべてをプレイするには数十時間以上かかる。十分なボリュームがある一方で、価格は手頃で、中国国内のストアでは58元未満、オリジナル音声トラックを含めても100元未満だ。

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この規模のゲームであれば、Team Cherryはもっと高い価格設定も十分に可能だったはずだが、おそらくこの低価格戦略こそが、『Hollow Knight』に幅広いプレイヤー層をもたらしたのだろう。もちろん、DLCを無料にしたのは以前のクラウドファンディングでの公約によるものであり、低価格設定はTeam Cherryという小規模なチームによる低コストと切り離せない関係にある。『Hollow Knight』の販売曲線は、こうした複合的な要因が重なった結果、業界においても特異な事例と言えるだろう。

また、いくつかのインタビューで、Team Cherryは、多くのプレイヤーが本作を『ダークソウル』と比較していることに言及し、彼らも「ソウル」シリーズとの関連性を認めており、実際に多くの新規プレイヤーを惹きつけている。

しかし、ウィリアム・ペレン氏は次のように述べている。「『Hollow Knight』を開発していた当時、実は『ダークソウル』をほとんどプレイしたことがなかった。その後、『Hollow Knight』と『ダークソウル』が似ているという声が周囲から上がったため、私たちは『ダークソウル』について調べ、そこからいくつかのことを学んだのだ。」

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アリ・ギブソンは、『ダークソウル』特有の「陰鬱で重苦しい」雰囲気を確かに参考にはしたものの、それ以外にも『ホロウナイト』の創作のインスピレーションは別の場所にあると述べている。

「私たちは任天堂のファミコンで、『ゼルダの伝説2 リンクの冒険』や『ファサナドゥ』といったゲームをいくつかプレイしました」とウィリアム・ペレン氏は語る。「私にとって、これらのゲームにはありとあらゆる予想外の要素が可能な限り詰め込まれていました。そして、そうした要素こそが本当に面白いのです。」

3人のチームが、いかにして売上1000万を超えるインディーズゲームの伝説を築いたのか?

ウィリアム・ペレンはさらに次のように付け加えた。「これらのゲームすべてに共通しているのは、崩れかけた壁の向こうや角を曲がった先に、何があるか分からないという感覚があり、その先が見通せないという点だ。『ダークソウル』も、私たちが作り出そうとしたこの感覚を伝えているのではないだろうか。プレイヤーは、これから何が起こるのか全く予測できないゲームに直面しているのだ。」

アリ・ギブソンは次のように説明しています。「初期のゲームには、常に未知の感覚、あるいは少なくともプレイヤーに探検の感覚を与えてくれるものがありました。プレイしている間、プレイヤーは自分がプレイしているゲームが一体どれほどの規模なのか、よく分からなかったものです。これはおそらく、当時はインターネットがまだ発達しておらず、攻略情報もそれほど多くなかったため、プレイヤーが自力で探求しなければならなかったからでしょう。しかし、『Hollow Knight』の制作にあたっては、まさにこの感覚を再現しようと試みました。プレイヤーがゲームをプレイする中で、当初の予想を超える体験を得られることを願っているのです。」

「人々は、自分たちの旅は自分たちだけのものだと感じ、それぞれ独自の形を持っている。それこそが、私たちが真に意識して人々に伝えたいことの一つです。ですから、それを実現できたことを嬉しく思います。」

3人のチームが、いかにして売上1000万を超えるインディーズゲームの伝説を築いたのか?

おそらく、ゲームそのものに対するこの追求こそが、最終的に『Hollow Knight』の成功の一因となったのだろう。

一方、ゲームのジャンルに関する議論について、Team Cherryは、Pellen氏もGibson氏もこのジャンルが『Hollow Knight』の主要なインスピレーション源であると述べているにもかかわらず、実際にはメトロイドヴァニア風のスタイルを意図してはいなかったと語っている。

「私たちはゲームのジャンルなどにはそれほどこだわっていません」とアリ・ギブソンは語る。「ただ、ある冒険と世界を創り出したかっただけです。『メトロイド』からの要素もあるが、他の部分は間違いなく『ロックマン』や『マリオ』シリーズから来ており、お守りシステムも明らかに『ペーパーマリオ』のようなゲームから着想を得ている。」

Team Cherryは次のように述べている。「ゲームを店頭に並べる際、ジャンルという分類手段は非常に有用ですが、私たちはある特定のジャンルへの期待に縛られたくはありません。ただ、自分たちが面白いと思う方法で要素を組み合わせ、プレイヤーに新しい発見をしてもらいたいのです。」

レッテル貼りを避けることも、チームが目指すところである。

インタビューの中で、「『メトロイドヴァンパイア』かどうかをあまり気にする必要はないかもしれない」とアリ・ギブソンは語り、続いてウィリアム・ペレンがこう付け加えた。「自分が本当に探求したいと思うことをやればいい。ジャンルやカテゴリー、ゲームメカニクスなどはあまり気にしないことだ。重要なのは、本当に面白い世界を創り出し、その奥深くまで掘り下げ、その中であらゆる要素がつながり、開放されているようにすることだ。」

『シルクの歌』は、ある意味Team Cherryの理念の集大成と言える。賛否はともかく、DLCから「本編」へと昇格した作品として、70元余りの価格に加え、そのボリュームと洗練されたコアゲームプレイは、「初心を忘れない」とはどういうことかを十分に証明している。

おわりに

つまり、『Hungry Knight』から『Grave Cat』、そして『Hollow Knight』に至るまで、Team Cherryは5年足らずでこれらを成し遂げたように見えますが、実際には数多くの困難や問題に直面してきました。彼らは天才的なチームというわけではなく、むしろ専門的な教育を受けたメンバーはほとんどいないのです。

とはいえ、6割の努力と、それに少しの運を加えれば、8割から9割の出来栄えの製品を作り出すことはできる。

3人のチームが、いかにして売上1000万を超えるインディーズゲームの伝説を築いたのか?

どうしてもまとめるとすれば、『Hollow Knight』の成功は、創作の初心を貫き、ゲームの本質を深く理解し、そして小規模なチームの中で一人ひとりの潜在能力を最大限に引き出したことにあると言えるでしょう。

Team Cherryには、ゲーム業界において「秘密」とは呼べない秘密が凝縮されている。すなわち、人々の心を真に動かすのは、誠実な創造性、一貫したビジュアル表現、そして探求心に満ちたゲーム体験である。つまり、インディーゲームの核心的な競争力は、常に「人」にあるのだ。

参考文献:

kickstarter.comのプロジェクト:11662585『Hollow Knight』

teamcherry.com

nintendo.com:『ホロウナイト』の変遷――オーストラリアの開発チーム「Team Cherry」へのインタビュー 2021年7月20日

hollowknight.fandom.com

bloomberg.com:「Silksong」の制作に7年かかった理由 ジェイソン・シュライアー著

2025年8月21日

mcvuk.com:『Hollow Knight』の開発秘話 マリー・ディレスサンドリ著 2018年7月31日

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/208850

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游茶妹儿
単体販売(完全所有型)は、長期運営を目指す「不朽のゲーム」にとって、本当に効果的な蓄積をもたらすのだろうか?
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