Un equipo de tres personas: ¿cómo lograron crear un juego independiente que alcanzó más de diez millones de ventas?

En los últimos años, las historias de éxito de los creadores de videojuegos independientes, tanto chinos como extranjeros, suelen circular de boca en boca en el sector: a menudo están escritas con las ventas como tinta y los ideales como pluma; entre líneas, narran cómo la búsqueda creativa logra abrirse paso con éxito en las circunstancias reales, y rebosan de una armoniosa conciliación entre los valores personales y las opciones del mercado, lo que resulta realmente fascinante.

El éxito de los desarrolladores independientes resulta tan atractivo porque, en una industria del videojuego en la que predominan el fracaso y la decepción, supone una de las pocas victorias del idealismo. Incluso para un simple espectador, ser testigo de cómo se alcanzan cimas peligrosas siguiendo caminos muy distintos, pero que conducen al mismo destino, supone una fuente de fuerza para otros muchos viajeros solitarios que, por el momento, pasan desapercibidos.

Desde el punto de vista comercial, los juegos independientes son uno de los pocos tipos de productos de videojuegos capaces de generar beneficios extraordinarios con unos costes limitados; por supuesto, esto es aún más evidente en el caso de los minijuegos. Por eso, para muchos editores y fondos de capital riesgo, estas historias de éxito en las que «con poco se consigue mucho» resultan igualmente atractivas.

Y la experiencia de Team Cherry, el equipo desarrollador de la serie «Knight of the Void», encaja a la perfección en esas dos dimensiones.

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En cuanto al tamaño del equipo, siempre han sido «tres en punto»; su primer título, *Knight of the Void*, partió de una campaña de financiación colectiva y, sin embargo, se convirtió en un mito de los videojuegos independientes al superar los 15 millones de copias vendidas, situándose entre los juegos del estilo «Metroidvania» más vendidos de la historia.

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Fuente: Bloomberg

Aunque la secuela de *Hollow Knight*, *Hollow Knight: Song of the Void* (en adelante, *Song of the Void*), suscitó cierta polémica entre los jugadores tras su lanzamiento, numerosos sitios web de análisis de datos, entre ellos VGI y Alinea Analytics, indican queesta obra de Team Cherry, tras seis años de ausencia del sector, ha alcanzado unas ventas de al menos 5 millones de copias en menos de un mes.

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Fuente: Datos de Video Game Insights del 19 de septiembre de 25.

Se podría decir que *The Song of Silk*, siguiendo los pasos de *Hollow Knight*, ha vuelto a traer el éxito a este «trío».

¿Por qué es tan impresionante el camino de Team Cherry en el mundo de los videojuegos independientes? ¿Qué se esconde detrás de todo esto? ¿Es una victoria de la creatividad? ¿O es solo cuestión de suerte? ¿O tal vez, en algún lugar desconocido, han recibido, sin saberlo, el favor de la Madre Pálida?

Todo comenzó con una Game Jam celebrada en 2013.

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Game Jam, el comienzo del éxito

Cuando se habla de «Game Jam», a los profesionales del sector de los videojuegos relacionados con la investigación y el desarrollo seguramente les resulte un concepto familiar. Se trata de una especie de encuentro entre desarrolladores en el que los participantes deben crear, en un plazo limitado y siguiendo una temática concreta, un juego con una mecánica de juego clara. Por lo general, este plazo oscila entre unas horas y varios días (normalmente son 48 horas),cuanto más completa sea la estructura y más original sea la idea, más destacará la obra; se puede entender como una competición de desarrollo de videojuegos con límite de tiempo.

La cultura de las Game Jams cuenta ya con más de 20 años de historia. Debido a que combinan el reto con la diversión y, al mismo tiempo, sirven para fomentar el intercambio y la relación entre desarrolladores, han gozado de gran popularidad desde su creación y tienen una gran presencia en el extranjero. Muchas grandes empresas extranjeras también prestan apoyo financiero a las Game Jams y las utilizan para seleccionar proyectos prometedores en los que invertir o para captar talento.

En los últimos años, numerosos desarrolladores nacionales han organizado de forma espontánea Game Jams, y también se han celebrado Game Jams oficiales organizadas por entidades como la Alianza de Videojuegos Independientes (CiGA), de las que han surgido muchas ideas excelentes, como «Butter Cat».

El antecesor de «Knight of the Void» nació precisamente en Ludum Dare, el punto de partida de las Game Jams.

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Ludum Dare, fundada en 2002, es la Game Jam más antigua y con mayor número de participantes del mundo, y sigue en activo hasta la fecha.

Una de las características de Ludum Dare es que casi todas las obras participantes se publican en una versión web para que los jugadores puedan disfrutarlas; y si entras en la página de Newgrounds donde se guardan todos los juegos participantes de Ludum Dare 27, es decir, los de 2013, encontrarás un pequeño personaje blanco casi idéntico al protagonista de «Knight of the Void».

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Este juego en Flash, titulado «The Hungry Knight», es, en sentido estricto, la primera obra de Team Cherry.

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Todavía se puede jugar; se necesita el complemento Flash. La dirección web es la siguiente:

https://www.newgrounds.com/portal/view/643636

El diseño artístico de *Hungry Knight* recuerda mucho al estilo que utilizaron sus creadores, Ari Gibson y William Pellen, en *Knight of the Void*, incluyendo al pequeño caballero, numerosos jefes finales y enemigos inspirados en insectos, así como las ruinas de las murallas yy esa sensación de historia erosionada por el paso del tiempo, en todo ello se aprecia la influencia de *Hollow Knight*.

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El juego tiene una perspectiva cenital e incorpora elementos de acción (ACT). La mecánica de juego se ajusta al tema de Ludum Dare 27, «10 segundos»: la barra de HP del pequeño caballero, de 10 casillas, se reduce en una casilla cada segundo y se vacía en 10 segundos, por lo que el jugador debe derrotar enemigos constantemente y recoger las frutas que sueltan para recuperar HP.

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El juego cuenta con escenarios variados y llenos de vegetación; tanto los personajes de los jugadores como los enemigos se mueven con fluidez; no faltan las ilustraciones de las escenas cinemáticas ni los finales alternativos; incluye una gran variedad de enemigos y nada menos que tres jefes finales; aunque se trate de un juego en Flash, se puede decir que, a pesar de su pequeño tamaño, lo tiene todo.

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Hay que tener en cuenta que «Hungry Knight» fue creado por Team Cherry en el plazo establecido por la Game Jam; el juego no solo tiene una estructura completa y una mecánica clara, sino que además combina a la perfección el tema creativo propuesto por Ludum Dare 27: «10 segundos».Además, *Hungry Knight* sentó las bases visuales para *Hollow Knight*.

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Tras «El caballero hambriento»,

Ari Gibson ha creado una serie de dibujos titulada «Los bichos hambrientos».

Al ver estos conceptos visuales, quizá pienses que, tras *Hungry Knight*, ahora le toca el turno a *Hollow Knight*.

La cosa no es tan sencilla.

Una de las preguntas es: ¿cómo pasó «Knight of the Void» de ser un juego con perspectiva cenital, como «Hungry Knight», a convertirse en un juego de desplazamiento lateral al estilo de «Castlevania: Galaxy»?

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Y esto tiene un vínculo indisoluble con el segundo título de Team Cherry.

Tras el éxito obtenido en Ludum Dare 27, Team Cherry volvió a participar en otra Game Jam organizada por Indie Speed Run (ISR).En esta Game Jam, Team Cherry ideó una historia de aventuras centrada en la cultura egipcia, en la que un gato se adentra en la tumba de un faraón dentro de una pirámide; el juego se titula «Tomb Cat» (El gato de la tumba).

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Este título hereda la mecánica de juego de «Lulanda», un proyecto experimental de William Pellen, uno de sus fundadores, y se ha transformado en un juego de plataformas; sin embargo, dista mucho de ser un «Metroidvania», y se parece más a «Super Mario» y «Alex the Kid».No obstante, el diseño del mapa, dividido en salas interconectadas, junto con las púas del suelo y las trampas de las salas, ya deja entrever algunos rasgos de lo que más tarde sería *Hollow Knight*.

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La envergadura del juego «El gato de la tumba» es realmente impresionante: cuenta con un total de tres mapas y 85 salas diferentes, cada una con su propia disposición y sus propios enemigos, que los jugadores pueden explorar.

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Si bien «Hungry Knight» sentó las bases del estilo artístico de «Hollow Knight», «Grave Cat» completó el desarrollo de la jugabilidad y la evolución conceptual de «Hollow Knight».

Las dos obras presentadas al concurso, *Hungry Knight* y *Grave Cat*, acabaron convirtiéndose, respectivamente, en el cuerpo y el alma de *Hollow Knight*.Ambos títulos trazan una clara trayectoria en el desarrollo de los productos de Team Cherry y, tras jugar a ellos, podrás percibir un vago rastro de su influencia tanto en *Hollow Knight* como en *Song of Silk*.

Y cuando llegó el año 2014, Team Cherry volvió a participar en el Ludum Dare 29, cuyo tema se limitaba a «Bajo la superficie» (Beneath the Surface). Y fue precisamente eso lo que se convirtió en el catalizador clave para que *Hollow Knight* se hiciera realidad.

En numerosas entrevistas, Ari Gibson y otros han mencionado que el tema de esta edición de Ludum Dare causó una profunda impresión en el equipo desde el primer momento: «Nos pareció un tema muy interesante y, de inmediato, nos vino a la mente la imagen de un explorador solitario que se adentraba cada vez más en un mundo extraño en las profundidades de la tierra».

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El Nido Sagrado es la «asociación» del mundo subterráneo

Al principio, la idea del Team Cherry era crear un «Hungry Knight 2» que combinara elementos de plataformas utilizando los recursos de los que ya disponían. Sin embargo, pronto se dieron cuenta de que una Game Jam ya no era suficiente para dar rienda suelta a sus desbordantes ideas creativas.

Team Cherry quiere crear una obra de mayor envergadura en la que los jugadores puedan recorrer un reino subterráneo olvidado, repleto de fósiles, misterios e insectos extraños.Además, en cuanto a la jugabilidad, el equipo aspira a crear un juego de plataformas que incorpore elementos de acción al estilo de *Hungry Knight*, sin salirse del marco de la experiencia técnica acumulada por el equipo en *Grave Cat* y *Lulanda*.

Nos pusimos manos a la obra de inmediato, pero, debido a las continuas aportaciones creativas, el proyecto, que en un principio tenía el tamaño propio de un Game Jam, fue creciendo sin cesar, lo que provocó que el tiempo de desarrollo se alargara. Al final, Team Cherry se pasó por completo la fecha límite y el Ludum Dare 29 acabó siendo un fracaso.

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Sin embargo, el equipo se esforzó al máximo para terminarlo; aunque, en realidad, por su envergadura, este proyecto ya no podía considerarse una obra adecuada para un Game Jam, sino más bien el esbozo de un producto completamente nuevo. Es decir, el esbozo de «Knight of the Void».

Esta actitud de actuar según le viene la inspiración tal vez ya sentara las bases para que, más de diez años después, «La canción de la seda» se convirtiera en «La paloma de la seda».

En definitiva, al participar en la Game Jam y crear, de forma inesperada, el prototipo de *Hollow Knight*, el equipo de Team Cherry se dio cuenta de que podían lanzarlo como si se tratara de un producto profesional. Así pues, a finales de 2014, se lanzó en Kickstarter una campaña de financiación colectiva que cambiaría el curso de la historia.

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Me gusta referirme a ese breve periodo de Game Jam de 2014, antes de que se lanzara la campaña de crowdfunding de «Knight of the Void», como la etapa pionera de Team Cherry.

Durante ese tiempo, la cultura de los Game Jams, que se puso de moda en torno a la década de 2010, sirvió de escenario para Team Cherry, un grupo de aficionados. Tanto Ari Gibson como William Pellen, o incluso Rohan Fraser —que más tarde abandonó el equipo para seguir persiguiendo su sueño de convertirse en ilustrador—, se dedicaron sin descanso a los videojuegos, impulsados por su pasión por ellos,y el entorno también favoreció su esfuerzo, lo que atrajo la atención hacia este equipo y sembró la semilla de la esperanza.

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Ari Gibson, William Pellen y Rohan Fraser trabajando

Y esta etapa inicial también ha dotado a Team Cherry de ciertas cualidades que otros equipos independientes quizá solo consigan desarrollar tras dar unos cuantos tropiezos, como la capacidad de llenar los «vacíos» de la realidad con ideas para que el juego resulte «completo».

«Knight of the Void» nació precisamente de esa capacidad.

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El nacimiento del pequeño caballero

A finales de 2014, la campaña de financiación colectiva de «Knight of the Void» concluyó con éxito con una recaudación de casi 58 000 dólares australianos, una cifra que superó con creces el objetivo inicial del equipo, fijado en 35 000 dólares australianos.

El hecho de que hayan conseguido rápidamente el apoyo del público no se debe únicamente a la fama que Team Cherry se ha labrado en algunas Game Jams, ni a las ilustraciones dibujadas a mano por Ari Gibson.

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Una de las razones principales es que las recompensas de la campaña de financiación colectiva de Team Cherry son realmente generosas; en Kickstarter aún se puede ver claramente que, además de regalar algunos productos físicos, Team Cherry se comprometió a ofrecer: contenido adicional para el juego a medida que aumentara la recaudación, así como versiones para Windows, Mac, Linux y Wii U, entre otras.

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Por lo tanto, en esencia, Bumblebee, de «The Song of Silk», es también la segunda personaje jugable que Team Cherry debería haber incluido en el primer juego de «Hollow Knight» como recompensa por la financiación colectiva. Asimismo, la creación y el lanzamiento de la «Arena de los Tontos» en actualizaciones posteriores del juego, así como de numerosos DLC gratuitos, formaban parte de los objetivos iniciales que se fijaron cuando lanzaron la campaña en 2014.

La financiación colectiva es, por definición, una forma de comprar por adelantado algo que aún no existe; en ese momento, la relación entre el promotor y los patrocinadores era bastante sencilla, sin tantos rodeos, por lo que la campaña de financiación colectiva de Team Cherry se desarrolló sin contratiempos.

Según las previsiones de William Pellen, el objetivo de 35 000 dólares australianos sería suficiente para que el equipo desarrollara un juego al estilo «Metroidvania» de una duración aproximada de dos horas; sin embargo, al recaudar fondos de la financiación colectiva por encima de ese objetivo, el equipo cambió ligeramente de planes.

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Quieren un contenido de juego más rico y, tal y como reza el eslogan de la campaña de financiación colectiva, construir un antiguo y vasto reino de insectos escondido en las profundidades de la tierra.Los jugadores se adentrarán con valentía en caminos oscuros, explorarán cuevas y torres en busca de riquezas y maravillas. Por ello, el lanzamiento de *Hollow Knight*, previsto inicialmente para 2015, se retrasó.

Algo de lo que casi nadie habla es que, en realidad, durante ese periodo, Team Cherry no disponía de muchos recursos. Tal y como pensaba William Pellen, aunque se recaudaron más de 50.000 dólares australianos mediante una campaña de financiación colectiva, los fondos seguían siendo insuficientes para crear el *Hollow Knight* que el equipo tenía en mente.

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Ari Gibson recuerda que, tras dedicarse a tiempo completo al desarrollo de videojuegos, los fondos recaudados mediante financiación colectiva solo sirvieron para financiar los inicios del proyecto y que, durante mucho tiempo después, tuvieron que vivir de los ahorros.

Ari dijo: «Gracias a que no tenemos hijos que mantener, y a que antes trabajé en animación (en *Mechanical Apple*), donde tuve bastante éxito, pudimos ganarnos la vida a duras penas con ese dinero.William, por su parte, depende por completo de su mujer, que trabaja a tiempo completo, al igual que David Kazi, el tercer miembro del equipo que se incorporó tras la marcha de Rohan Fraser (y que se encarga de la programación de la infraestructura), cuya pareja es arquitecta a tiempo completo».

Antes del lanzamiento de «La canción de la seda», en una entrevista con Bloomberg, William Pellen también bromeó diciendo que, por aquel entonces, a menudo tenían que alimentarse de los bocadillos que sobraban de las reuniones de la oficina de al lado.

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Ari Gibson también señaló que otra razón importante que contribuyó al nacimiento de *Knight of the Void* fue que el equipo tenía su sede en Adelaida (Australia), la capital de Australia Meridional, una ciudad con el tamaño y las infraestructuras necesarias, además de un coste de vida relativamente bajo, lo que proporcionó a Team Cherry un entorno propicio para la creación.

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Puedes entenderlo de forma sencilla: Adelaida es el «Chengdu» de Australia; quizá así entiendas por qué Team Cherry terminó de desarrollar «Hollow Knight» en Adelaida.

Sin embargo, según los datos de informes anteriores, la financiación final para el desarrollo de «Knight of the Void» ascendió a 100.000 dólares estadounidenses; calculado al tipo de cambio actual, Team Cherry sigue teniendo un déficit de al menos cerca de 100.000 dólares australianos. En 2017, cuando se lanzó el juego, el tipo de cambio era de 1:1,31, lo que supone más o menos la misma cifra.

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Fuente: Games Learning Society

Por ello, para cubrir el déficit de financiación, Team Cherry recibió en 2017, en la fase final de desarrollo del juego, ayuda del Indie Fund. Algunas informaciones también mencionan que Team Cherry solicitó un préstamo bancario para superar las últimas dificultades.

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Fuente: Entrada del catálogo de ayudas del Indie Fund en Wikipedia

La falta de financiación de *Knight of the Void* se vio reflejada, en cierto modo, en la escasez de personal. Aunque ahora parezca que el hecho de que un equipo tan reducido creara un juego tan exitoso como *Knight of the Void* resulte aún más legendario, en aquel momento los problemas de personal obligaron a Team Cherry a hacer concesiones en cuanto al contenido del juego.

Por ejemplo, las voces de la mayoría de los personajes masculinos de *Knight of the Void* las interpretaron personalmente miembros de Team Cherry, como Ari Gibson, mientras que las de los personajes femeninos las interpretó, en su mayoría, una chica que comparte oficina con Team Cherry.

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Lista de actores de doblaje de «Knight of the Void»: los familiares y amigos de varios de los miembros también han aportado sus voces en numerosas ocasiones

Además, debido a la prisa por lanzar el juego, Team Cherry se vio obligada a eliminar gran parte del contenido del juego, incluidos los mapas, en el momento del lanzamiento de la versión oficial, con el fin de acortar los plazos de desarrollo.

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Sin embargo,hay que reconocer que las personas que participaron en el proyecto de *Hollow Knight* son, sin duda, auténticos expertos en sus respectivos campos: Ari Gibson creó con Photoshop la mayor parte de los recursos visuales del juego, incluidas las animaciones de los personajes; Christopher Larkin, responsable de los efectos de sonido, aportó a *Hollow Knight* una banda sonora sombría y atmosférica, con música épica para los jefes finales y el sonido de la lluvia en la Ciudad de las Lágrimas;David Kazi, junto con William Pellen, cambió el motor del juego de Stencyl a Unity, para facilitar la implementación de más efectos en el futuro y la adaptación a otras plataformas.

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David Kazi, Ari Gibson, William Pellen y Chris Larkin

Cuando «Hollow Knight» salió al mercado, en realidad no tuvo unas ventas especialmente espectaculares; en 2019, las ventas apenas alcanzaban los 2,8 millones, pero en los seis años siguientes, este título vendió cerca de 12 millones de copias.

Este efecto de retraso en las ventas no es habitual en el sector y, además, los DLC de «Knight of the Void» se actualizaron prácticamente en su totalidad antes de 2019, por lo que resulta difícil explicar esta curva de ventas por las actualizaciones continuas.

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Quizá el precio sea una de las razones: «Knight of the Void» cuenta con cuatro DLC y, si se incluye el juego principal, junto con sus características propias de un «metroidenvania» al estilo de «Galactic», completar toda la experiencia lleva varias decenas de horas o más. Se trata de una cantidad de contenido más que suficiente, a la que corresponde un precio muy asequible: menos de 58 yuanes en la tienda china y, si se incluye la banda sonora original, tampoco llega a los 100 yuanes.

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Con un juego de esta envergadura, Team Cherry podría perfectamente haber fijado un precio más elevado; sin embargo, quizá fue precisamente esta estrategia de precio bajo la que atrajo a un público más amplio a *Knight of the Void*. Por supuesto, el hecho de que los DLC sean gratuitos está relacionado con las promesas realizadas durante la campaña de financiación colectiva, mientras que el bajo precio está indisolublemente ligado a los bajos costes que supone contar con un equipo tan reducido como el de Team Cherry.La curva de ventas de *Hollow Knight* es, quizá, un caso único en el sector, fruto de una combinación de factores.

Por otra parte, en algunas entrevistas, Team Cherry ha mencionado que muchos jugadores lo comparan con «Dark Souls»; ellos mismos reconocen su conexión con la saga «Souls», lo que, de hecho, ha atraído a una gran cantidad de nuevos jugadores.

Sin embargo, William Pellen también afirmó: «Cuando creábamos *Knight of the Void*, en realidad no habíamos jugado mucho a *Dark Souls*; más tarde, como todo el mundo decía que *Knight of the Void* se parecía mucho a *Dark Souls*, nos pusimos a conocer *Dark Souls* y aprendimos algunas cosas de él».

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Ari Gibson mencionó que, aunque es cierto que se inspiraron en parte en la atmósfera única, «sombría y opresiva» de *Dark Souls*, la inspiración para *Knight of the Void* proviene, además, de otras fuentes.

«Hemos jugado a varios juegos en la Nintendo Entertainment System, como *The Legend of Zelda II: The Adventure of Link* y *Fasanaadu*», afirma William Pellen. «Para mí, estos juegos incluyen todos los elementos inesperados que se pueden imaginar. Y son precisamente esos elementos los que los hacen realmente divertidos».

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William Pellen añadió: «Todos estos juegos transmiten la sensación de que cualquier cosa puede esconderse tras un muro derruido o a la vuelta de una esquina, sin que se vea el final. Creo que *Dark Souls* quizá también transmite esa sensación que queremos crear: el jugador se enfrenta a un juego en el que no tiene ni idea de lo que va a pasar a continuación».

Ari Gibson explica: «Los primeros videojuegos siempre tenían ese aire de lo desconocido, o al menos ofrecían al jugador la sensación de estar explorando; mientras jugaban, los jugadores a menudo no sabían cuál era realmente la magnitud del juego al que se enfrentaban. Quizá se debiera a que, en aquella época, Internet aún no estaba tan desarrollado, no había tantas guías y los jugadores tenían que explorar por su cuenta.Pero al desarrollar *Hollow Knight*, intentamos precisamente capturar esa sensación; queríamos que, al jugar, los jugadores vivieran una experiencia que superara sus expectativas iniciales».

«La gente siente que su viaje les pertenece, que tiene su propia forma, y eso es precisamente una de las cosas que queríamos transmitirles de forma consciente. Por eso me alegro de que lo hayamos conseguido».

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Quizás esa búsqueda del juego en sí mismo también haya contribuido, en última instancia, al éxito de «Knight of the Void».

En cuanto al debate sobre el género del juego, Team Cherry ha señalado que, en realidad, no buscaban un estilo similar al de «Metroidvania», aunque tanto Pellen como Gibson mencionaron que este tipo de temática era la principal fuente de inspiración de «Hollow Knight».

«Ni siquiera nos importa demasiado el género del juego», afirma Ari Gibson, «solo queremos crear una aventura y un mundo.Algunos elementos provienen de *Metroid*, pero otros sin duda provienen de las series *Mega Man* o *Mario*, y el sistema de amuletos, evidentemente, también proviene de juegos como *Paper Mario*».

Team Cherry opina: «Cuando se colocan los videojuegos en las estanterías, los géneros resultan muy útiles como herramienta de clasificación, pero no queremos vernos limitados por las expectativas propias de un género concreto. Simplemente los combinamos de la forma que nos parece más divertida, para que los jugadores descubran cosas nuevas».

Evitar las etiquetas es también uno de los objetivos del equipo.

En la entrevista, «quizá no haya que darle tanta importancia a si se trata o no de un Metroidvania», dijo Ari Gibson, a lo que William Pellen añadió: «Basta con crear algo que realmente te apetezca explorar. No te preocupes demasiado por el género, la categoría o las mecánicas.Lo importante es crear un mundo que sea realmente interesante, profundizar en él y conseguir que todo encaje y esté abierto».

«The Song of Silk» es, en cierta medida, la culminación de la filosofía de Team Cherry; independientemente de la polémica que haya suscitado, como título que ha pasado de ser un DLC a convertirse en un juego completo, su precio de más de 70 yuanes, sumado a su volumen y a la jugabilidad optimizada, ha demostrado lo que significa «no olvidar los orígenes».

Conclusión

Así que, como ves, aunque parece que Team Cherry solo tardó menos de cinco años en pasar de *Hungry Knight* a *Grave Cat* y luego a *Hollow Knight*, en realidad se enfrentó a numerosas dificultades y problemas; no es un equipo formado por genios, e incluso casi ninguno de sus miembros tiene formación académica en el sector.

Aun así, con un esfuerzo de seis puntos, más un poco de suerte, se puede conseguir un producto de ocho o nueve puntos.

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Si tuviera que hacer un resumen, diría que el éxito de *Knight of the Void* podría resumirse en la fidelidad a la visión original del proyecto, la profunda comprensión de la esencia del videojuego y el aprovechamiento al máximo del potencial de cada miembro de un equipo reducido.

Team Cherry encarna un secreto a voces en la industria de los videojuegos: lo que realmente conmueve es la creatividad sincera, un lenguaje visual coherente y una experiencia de juego que invita a la exploración. Es decir, la ventaja competitiva fundamental de los videojuegos independientes siempre ha sido «el ser humano».

Bibliografía:

Proyectos de Kickstarter.com: 11662585 «Hollow Knight»

teamcherry.com

nintendo.com: La metamorfosis de Hollow Knight, con Team Cherry, entrevista al desarrollador australiano, 20 de julio de 2021

hollowknight.fandom.com

bloomberg.com: Por qué se tardó siete años en crear «Silksong», por Jason Schreier

21 de agosto de 2025

mcvuk.com: «Cuando creamos… Hollow Knight», por Marie Dealessandri, 31 de julio de 2018

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/210327

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游茶妹儿
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