최근 몇 년간 국내외 인디 게임 개발자들의 창업 이야기는 업계 내에서 입소문을 타고 널리 전해지고 있다. 이 이야기들은 대개 판매량을 잉크로, 이상을 붓으로 삼아 쓰여졌으며, 글자 하나하나 사이사이에 창작에 대한 열망이 현실의 역경을 뚫고 성공으로 이어진 과정이 담겨 있고, 개인의 가치와 시장의 선택이 원만하게 조화를 이룬 모습이 가득해, 사람들의 마음을 사로잡는다.
독립 개발의 성공이 매력적인 이유는, 실패와 좌절이 주를 이루는 게임 업계에서 이상주의가 거둔 몇 안 되는 승리이기 때문이다. 설령 방관자로서, 서로 다른 길을 걸었지만 결국 같은 목표에 도달한 이들이 험준한 정상에 오르는 모습을 지켜보는 것만으로도, 아직 이름을 알리지 못한 수많은 외로운 여정자들에게 힘을 줄 수 있다.
비즈니스적 관점에서 볼 때, 인디 게임 역시 제한된 비용으로 초과 이익을 창출할 수 있는 몇 안 되는 온라인 게임 장르 중 하나이며, 물론 캐주얼 게임은 그 효과가 더욱 큽니다. 따라서 많은 퍼블리셔와 벤처 캐피털(VC) 역시 ‘작은 힘으로 큰 효과를 내는’ 비즈니스 스토리를 선호합니다.
한편, ‘팀 체리(Team Cherry)’ 즉, 《홀로위드 나이트》 시리즈 개발팀의 경험은 앞서 언급한 두 가지 측면과 완벽하게 부합한다고 할 수 있다.

팀 규모를 놓고 보면, 이들은 항상 “세 명이 한 팀”을 이루고 있으며, 데뷔작인 《홀로위드 나이트》는 크라우드펀딩으로 시작해 1,500만 장 이상의 판매량을 기록하며 인디 게임의 신화를 써내려갔고, 역사상 가장 많이 팔린 메트로이드베이식 게임 중 하나로 자리매김했다.

출처: 블룸버그
비록 『홀로위크』의 후속작인 『홀로위크: 실의 노래』(이하 『실의 노래』)가 출시 후 일부 플레이어들 사이에서 논란을 일으켰지만, VGI와 Alinea Analytics를 비롯한 여러 데이터 통계 분석 사이트에 따르면,Team Cherry가 6년 만에 선보인 이 작품이 한 달도 채 되지 않는 기간 동안 최소 500만 장의 판매량을 기록했다고 밝혔다.

출처: Video Game Insights, 25년 9월 19일 데이터
『실의 노래』는 『홀로위드 나이트』에 이어 이 “3인조 팀”에게 다시 한번 성공을 안겨주었다고 할 수 있다.
Team Cherry의 인디 게임 여정이 왜 이토록 놀라운 것일까? 그 이면에는 과연 창의성의 승리일까? 아니면 운이 따랐기 때문일까? 아니면, 이름 모를 곳에서 그들이 은밀히 ‘창백한 어머니’의 총애를 받은 것일까?
모든 것은 2013년에 열린 한 번의 게임 잼에서 시작됩니다.
01
게임 잼, 성공의 시작
게임 잼(Game Jam)이라고 하면, 연구개발 관련 분야에 종사하는 게임 업계 종사자들에게는 낯설지 않은 용어일 것입니다. 이는 개발자들로 구성된 사교 모임과 유사한 행사로, 참가자들은 제한된 시간 내에 주어진 주제에 따라 핵심 게임플레이가 명확한 작품을 만들어내야 합니다. 일반적으로 이 제한 시간은 몇 시간에서 며칠까지 다양하며(보통 48시간),구조가 완성도 높고 독창적인 아이디어가 돋보이는 작품일수록 두각을 나타내며, 제한 시간 내 게임 개발 대회로 이해할 수 있습니다.
게임 잼 문화는 지금까지 20여 년의 역사를 가지고 있으며, 도전과 재미를 동시에 선사할 뿐만 아니라 개발자들 간의 교류와 유대감을 형성하는 역할도 수행하고 있어, 탄생 초기부터 큰 인기를 끌었으며 해외에서는 특히 그 분위기가 무르익어 있습니다. 많은 해외 대형 게임사들도 게임 잼에 자금을 지원하며, 이를 통해 유망주를 발굴해 투자하거나 인재를 영입하기도 합니다.
최근 몇 년간 중국 내 민간 개발자들 사이에서도 자발적으로 게임 잼을 개최하는 사례가 많았으며, 독립게임연맹(CiGA) 등 단체가 주관하는 공식 게임 잼도 열렸고, 이를 통해 《버터캣》과 같은 수많은 훌륭한 아이디어가 탄생하기도 했습니다.
『홀로위너』의 전신은 게임 잼의 발상지인 ‘Ludum Dare’에서 탄생했습니다.

2002년에 창설된 Ludum Dare는 전 세계에서 가장 오랜 역사를 자랑하며 참가자 수가 가장 많은 게임 잼으로, 현재까지도 운영되고 있습니다.
Ludum Dare의 특징 중 하나는 거의 모든 출품작이 플레이어가 즐길 수 있도록 웹 버전이 공개된다는 점입니다. 만약 Ludum Dare 27, 즉 2013년 출품작들이 모두 보관된 Newgrounds 웹사이트 페이지에 접속하면, 《Hollow Knight》의 주인공과 거의 똑같은 흰색 캐릭터를 발견할 수 있습니다.

《배고픈 기사》라는 이 플래시 게임은 Team Cherry의 진정한 의미에서 첫 번째 작품입니다.

지금도 플레이할 수 있으며, Flash 플러그인이 필요합니다. 웹사이트 주소는 다음과 같습니다:
『배고픈 기사』의 아트 스타일은 창시자인 아리 깁슨(Ari Gibson)과 윌리엄 펠렌(William Pellen)이 『홀 기사』에서 보여준 스타일을 매우 잘 반영하고 있습니다. 작은 기사를 비롯해 수많은 보스와 벌레를 모티브로 한 적들, 그리고 폐허가 된 유적,세월의 흔적이 묻어나는 역사적 분위기까지, 모두 《홀로위드 나이트》의 흔적을 엿볼 수 있습니다.

이 게임은 탑다운 시점을 채택하고 액션(ACT) 요소를 포함하며, Ludum Dare 27의 주제인 “10초”를 따릅니다. 작은 기사의 10칸 HP 바는 1초마다 1칸씩 줄어들어 10초 만에 바닥나며, 플레이어는 끊임없이 적을 처치하고 적이 떨어뜨린 과일을 먹어 HP를 회복해야 합니다.

게임의 배경은 다양하고 푸르름이 가득하며, 플레이어 캐릭터와 적 모두 움직임이 매끄럽습니다. 컷신과 개별 엔딩도 빠짐없이 포함되어 있고, 다양한 적과 무려 3명의 보스가 등장합니다. 플래시 게임 치고는 규모는 작지만 모든 요소가 알차게 갖춰져 있다고 할 수 있습니다.

알다시피, 《배고픈 기사》는 Team Cherry가 Game Jam의 제한 시간 내에 완성한 게임으로, 게임 구조가 탄탄하고 게임플레이가 명확할 뿐만 아니라, Ludum Dare 27에서 제시한 창작 주제인 “10초”를 완벽하게 반영하고 있습니다.또한, 《배고픈 기사》는 《홀 기사》의 시각적 토대를 마련하기도 했습니다.

『배고픈 기사』 이후,
아리 깁슨은 “배고픈 벌레들”이라는 제목의 그림 시리즈를 그렸다.
이러한 비주얼 콘셉트를 보면, 어쩌면 《헝그리 나이트》에 이어 《홀로위드》가 곧 출시될 것이라고 생각할지도 모릅니다.
일이 그렇게 간단하지는 않다.
한 가지 의문점은, 《홀 기사》가 도대체 어떻게 《배고픈 기사》의 탑다운 시점에서 횡스크롤 방식의 ‘갤럭시 메트로비어’ 스타일 게임으로 변모하게 되었는가 하는 점이다.

그리고 이는 Team Cherry의 두 번째 작품과 떼려야 뗄 수 없는 연관이 있다.
Ludum Dare 27에서 성공을 거둔 후, Team Cherry는 Indie Speed Run(ISR)이 주최한 또 다른 게임 잼에 다시 참가했습니다.이번 게임 잼에서 Team Cherry는 이집트 문화를 핵심으로 삼아, 피라미드 내 파라오의 무덤에 들어간 고양이가 펼치는 모험 이야기를 구상했으며, 게임 제목은 《Tomb Cat》(무덤 고양이)입니다.

이 작품은 창립자 중 한 명인 윌리엄 펠렌(William Pellen)의 연습작 《Lulanda》의 게임플레이를 계승하여 플랫폼 점프 게임으로 변모했으나, 메트로이드바리아 스타일과는 거리가 멀고, 오히려 《슈퍼 마리오》나 《알렉스 보이》에 더 가깝다.하지만 방 단위로 구분되고 서로 연결된 맵 설계, 바닥의 가시와 방 안의 함정 등은 향후 《홀로위드 나이트》의 윤곽을 은연중에 엿보게 한다.

『무묘』의 게임 규모는 상당히 방대하며, 총 3개의 맵과 85개의 다양한 배치와 적을 가진 방들이 플레이어가 탐험할 수 있도록 마련되어 있습니다.

만약 『배고픈 기사』가 『홀 기사』의 아트 스타일을 확립했다면, 『무덤 고양이』는 『홀 기사』의 게임플레이와 콘셉트를 완성해 냈다고 할 수 있다.
출품작인 《배고픈 기사》와 《무덤의 고양이》는 결국 각각 《홀로네이트》의 육체와 영혼이 되었습니다.이 두 작품은 Team Cherry의 뚜렷한 제품 개발 과정을 연결해 주며, 직접 플레이해 보면 《홀로위드》와 《실의 노래》 속에서 그 흔적을 희미하게나마 느낄 수 있다.
그리고 2014년이 되자, Team Cherry는 “다시 한번” Ludum Dare 29에 참가했는데, 이번 대회의 주제는 “지표면 아래”(Beneath the Surface)로 정해졌습니다. 그리고 바로 이 대회가 《홀로나이트》가 현실로 탄생하는 데 결정적인 계기가 되었습니다.
여러 인터뷰에서 아리 깁슨(Ari Gibson) 등은 이번 Ludum Dare의 주제가 처음부터 팀에 깊은 인상을 남겼다고 언급했습니다. “우리는 이 주제가 매우 흥미롭다고 생각했고, 지하 깊은 곳의 기묘한 세계로 끊임없이 파고드는 외로운 탐험가의 모습이 즉시 머릿속에 떠올랐습니다.”

‘성소’는 지하 세계의 ‘연상’이다
처음에 Team Cherry는 기존 자산을 활용해 플랫폼 점프 요소를 접목한 《헝그리 나이트 2》를 만들 생각이었다. 하지만 곧 게임 잼만으로는 자신들의 넘치는 창작 열정을 충족시킬 수 없다는 사실을 깨달았다.
Team Cherry는 더 거대한 작품을 만들고자 했기 때문에, 이 게임에서 플레이어는 화석과 신비, 기이한 곤충들로 가득 찬 잊혀진 지하 왕국을 탐험하게 됩니다.또한, 게임플레이 측면에서 팀은 『헝그리 나이트』의 액션 요소를 접목하면서도, 『무덤 고양이』와 『룰란다』를 통해 축적된 기술적 역량을 넘지 않는 범위 내에서 플랫폼 점프 게임을 만들고자 합니다.
말이 나오자마자 바로 실행에 옮겼지만, 끊임없이 아이디어가 더해지면서 원래 Game Jam 규모였던 작품의 분량이 계속 늘어났고, 개발 기간도 그에 따라 지연되었습니다. 결국 Team Cherry는 마감일을 완전히 놓치고 말았고, Ludum Dare 29는 실패로 끝났습니다.

하지만 팀은 최선을 다해 이를 완성해 냈습니다. 다만 사실 이 작품의 규모는 더 이상 게임 잼 작품이라고 보기 어렵고, 완전히 새로운 제품의 초안이나 다름없었습니다. 바로 『홀로위너』의 초안이었죠.
이처럼 생각나는 대로 행동하는 태도는, 어쩌면 10여 년 후 『실의 노래』가 『실의 비둘기』로 바뀌게 될 것을 예고하는伏筆이었을지도 모른다.
어쨌든, 게임 잼에 참가했다가 뜻밖에도 『홀로위너』의 초안을 완성하게 된 것을 계기로, Team Cherry는 이 게임을 전문적인 제품처럼 출시할 수 있다는 가능성을 깨닫게 되었고, 이에 2014년 말, 시간의 흐름을 바꿔놓은 크라우드펀딩 캠페인이 킥스타터에 공개되었습니다.

저는 2014년, 《Hollow Knight》 크라우드펀딩이 시작되기 전의 이 짧은 게임 잼 기간을 Team Cherry의 개척기라고 부르는 것을 좋아합니다.
이 기간 동안, 21세기 10년대 전후로 유행했던 ‘게임 잼(Game Jam)’ 문화는 비전문가로 구성된 ‘팀 체리(Team Cherry)’에게 무대를 제공해 주었습니다. 아리 깁슨(Ari Gibson), 윌리엄 펠렌(William Pellen)은 물론, 나중에 팀을 떠나 일러스트레이터로서의 꿈을 계속 좇은 로한 프레이저(Rohan Fraser)까지, 모두 게임에 대한 열정을 품고 끊임없이 헌신했으며,그리고 환경 또한 그들의 노력을 보살펴 주었고, 이 팀에 주목을 불러일으키며 희망의 씨앗을 심어주었습니다.

일하고 있는 Ari Gibson, William Pellen, Rohan Fraser
그리고 이러한 초창기 시절을 거치며 Team Cherry는 독립 개발팀이 몇 번의 실패를 겪어야 비로소 깨닫게 되거나 갖추게 되는, 예를 들어 아이디어로 현실의 ‘공백’을 메워 게임을 ‘완벽하게’ 만드는 능력을 갖추게 되었습니다.
『홀로우 나이트』는 바로 이러한 능력에서 탄생했습니다.
02
작은 기사의 탄생
2014년 말, 《홀로위너》의 크라우드펀딩이 약 58,000 호주 달러를 모금하며 성공적으로 마무리되었으며, 모금된 금액은 당시 팀이 예상했던 35,000 호주 달러를 훨씬 초과했다.
외부로부터 신속하게 지지를 얻을 수 있었던 것은, 단순히 Team Cherry가 여러 게임 잼에서 쌓아온 명성이나 Ari Gibson이 직접 그린 비주얼 작품 덕분만은 아니다.

그 중요한 이유 중 하나는 Team Cherry가 제공한 크라우드펀딩 보상이 그야말로 호화롭다는 점입니다. Kickstarter에서는 지금도 여전히 명확하게 확인할 수 있듯이, Team Cherry는 실물 굿즈 제공 외에도 크라우드펀딩 모금액 증가에 따라 확장되는 게임 콘텐츠, Windows, Mac, Linux 및 Wii U 등 다양한 플랫폼 지원 등을 약속했습니다.

따라서 본질적으로, 《실의 노래》에 등장하는 ‘빅옐로우’ 역시 Team Cherry가 《홀로위드》 첫 번째 작품에 포함시킬 예정이었던 두 번째 플레이 가능한 캐릭터에 대한 크라우드펀딩 보상입니다. 또한 게임의 후속 업데이트인 ‘만우절 아레나’와 다수의 무료 DLC 확장팩의 제작 및 출시 역시, 2014년 캠페인을 시작했을 당시 그들이 세웠던 초기 목표였습니다.
크라우드펀딩은 본래 미래를 미리 구매하는 방식인데, 당시에는 기획자와 후원자 간의 관계가 비교적 순수했고, 복잡한 사정이 별로 없었기 때문에 Team Cherry의 크라우드펀딩은 상당히 순조롭게 진행되었습니다.
윌리엄 펠렌의 구상에 따르면, 35,000 호주 달러라는 목표 금액은 팀이 약 2시간 분량의 ‘메트로이드바리아’ 스타일 게임을 개발하는 데 충분했지만, 이 목표를 초과하는 크라우드펀딩 자금을 확보한 후 팀의 계획은 다소 바뀌게 되었다.

그들은 더 풍부한 게임 콘텐츠를 원하며, 크라우드펀딩 홍보 문구에서 언급된 것처럼 지하 깊숙이 숨겨진 고대적이고 광활한 곤충 왕국을 구축하고자 합니다.플레이어들은 용감하게 어둠의 길을 헤쳐 나가며 동굴과 높은 탑을 탐험하고, 부와 기적을 찾아 나설 것입니다. 이에 따라 2015년 출시 예정이었던 《홀나이트》의 출시가 연기되기 시작했습니다.
거의 언급되지 않는 사실이지만, 사실 이 시기 Team Cherry의 재정 사정은 넉넉하지 않았다. 윌리엄 펠렌이 생각했던 것처럼, 5만 호주 달러가 넘는 크라우드펀딩 자금을 모았음에도 불구하고 팀이 꿈꾸던 『홀로위너』를 만들기에는 여전히 자금이 턱없이 부족했다.

아리 깁슨은 게임 개발에 전념하기 시작한 후, 크라우드펀딩으로 모은 자금이 프로젝트의 시작 단계만을 뒷받침했을 뿐, 그 후 꽤 오랜 기간 동안 기존 자금을 돌려쓰며 버텨야 했다고 회상했다.
아리(Ari)는 “다행히 키울 아이가 없어서, 예전에 만들었던 애니메이션(《기계 사과》)이 꽤 성공을 거두었기 때문에 그 돈으로 간신히 생계를 유지하고 있다”고 말했다.반면 윌리엄은 전업으로 일하는 아내에게 전적으로 의지하고 있으며, 로한 프레이저가 떠난 후 팀에 합류한 세 번째 멤버인 데이비드 카지(인프라 코딩 담당)도 마찬가지다. 그의 배우자는 전업 건축가다.”라고 말했다.
『실의 노래』가 발매되기 전, 블룸버그와의 인터뷰에서 윌리엄 펠렌은 당시 종종 옆 사무실에서 회의가 끝난 후 남은 샌드위치로 연명해야 했다고 농담을 하기도 했다.

아리 깁슨은 또한 『홀로위너』의 탄생에 기여한 또 다른 중요한 요인으로, 팀의 작업지가 호주 애들레이드에 위치해 있다는 점을 꼽았다. 남호주의 주도인 이 도시는 충분한 도시 규모와 인프라를 갖추고 있으면서도 물가가 비교적 저렴해, 팀 체리에게 창작에 유리한 환경을 제공했다.

간단히 말해 애들레이드는 호주의 청두라고 생각하면, Team Cherry가 왜 애들레이드에서 《Hollow Knight》를 완성했는지 이해할 수 있을 것입니다.
한편, 과거 보도 기록에 따르면 『홀로위너』의 최종 개발 자금은 10만 달러였으며, 현재 환율로 계산할 때 Team Cherry는 여전히 최소 10만 호주 달러에 가까운 적자를 안고 있는 것으로 나타납니다. 2017년 게임 출시 당시 환율은 1:1.31이었는데, 이 금액과 거의 비슷한 수준입니다.

출처: games learning society
따라서 자금 부족을 메우기 위해 Team Cherry는 2017년, 게임 출시를 앞두고 막바지 작업 단계에서 인디 펀드(Indie Fund)로부터 지원을 받은 바 있다. 일부 보도에 따르면, Team Cherry는 마지막 고비를 넘기기 위해 은행에 대출을 신청하기도 했다고 한다.

출처: 위키 Indie Fund 지원 목록 항목
『홀로위너』의 자금 부족은 인력 부족을 통해 간접적으로 입증된다. 지금 와서 보면 극소규모 팀이 『홀로위너』라는 대성공작을 만들어낸 것이 더욱 전설적으로 보이지만, 당시에는 인력 문제로 인해 Team Cherry가 게임 콘텐츠 측면에서 타협할 수밖에 없었다.
예를 들어, 《Hollow Knight》에 등장하는 대부분의 남성 캐릭터 성우는 Ari Gibson을 비롯한 Team Cherry 멤버들이 직접 맡았으며, 여성 캐릭터 성우는 기본적으로 Team Cherry와 사무실을 함께 쓰는 한 여성 성우가 담당했다.

『홀로위너』 성우 명단, 몇몇 멤버의 가족과 친구들도 다수 참여했다
게다가 출시 일정을 맞추기 위해 Team Cherry는 정식 버전 출시 시 맵을 비롯한 많은 게임 콘텐츠를 삭제하여 개발 기간을 단축할 수밖에 없었다.

하지만,《홀로위드》 프로젝트에 참여한 이들은 확실히 각 분야의 전문가들이라고 할 수 있습니다. Ari Gibson은 포토샵(PS)을 사용하여 캐릭터 애니메이션을 포함한 게임 내 대부분의 비주얼 자산을 제작했고, 사운드를 담당한 Christopher Larkin은 《홀로위드》에 음울하면서도 분위기 있는 음색, 격정적인 보스 전투 음악, 그리고 ‘눈물의 도시’의 빗소리를 선사했습니다;데이비드 카지(David Kazi)는 윌리엄 펠렌(William Pellen)과 함께 게임 엔진을 스텐실(Stencyl)에서 유니티(Unity)로 변경하여, 향후 더 많은 효과 구현과 플랫폼 호환성을 용이하게 했습니다.

데이비드 카지, 아리 깁슨, 윌리엄 펠렌, 크리스 라킨
『홀로위너』가 처음 출시되었을 때, 사실 판매량은 그리 대단하지 않았으나, 2019년에는 판매량이 280만 장을 기록했고, 그 후 6년 동안 이 게임은 약 1,200만 장이 판매되었다.
이러한 판매량에 나타나는 지연 효과는 업계에서도 흔치 않은 현상이며, 게다가 『홀로우 나이트』의 DLC는 대부분 2019년 이전에 업데이트가 완료되었기 때문에, 지속적인 업데이트를 이유로 이러한 판매량 곡선을 설명하기는 어렵습니다.

가격이 그 이유 중 하나일지도 모릅니다. 『홀로위드 나이트』에는 4개의 DLC가 있으며, 본편을 포함해 ‘갤럭시 메트로이드바리아’ 스타일의 게임성을 고려할 때 전체를 플레이하는 데는 수십 시간 이상이 소요됩니다. 이처럼 풍부한 콘텐츠에 비해 가격은 매우 저렴하여, 중국 지역에서는 58위안 미만이며, 오리지널 사운드트랙을 포함해도 100위안을 넘지 않습니다.

이 정도 규모의 게임이라면 Team Cherry는 훨씬 더 높은 가격을 책정할 수도 있었겠지만, 어쩌면 저렴한 가격 전략 덕분에 『홀로네이트』는 더 폭넓은 플레이어층을 확보할 수 있었던 것일지도 모릅니다. 물론, DLC를 무료로 제공한 것은 이전 크라우드펀딩 당시의 약속과 관련이 있으며, 저렴한 가격 책정은 Team Cherry의 소규모 팀 덕분에 가능했던 낮은 비용과 뗄 수 없는 관계가 있습니다.『홀로위드 나이트』의 판매량 추이는 여러 요인이 복합적으로 작용한 업계 내의 이례적인 사례일지도 모릅니다.
또한, 몇몇 인터뷰에서 Team Cherry는 많은 플레이어가 이 게임을 《다크 소울》과 비교한다고 언급했으며, 그들도 ‘소울’ 시리즈와의 연관성을 인정했고, 실제로 수많은 신규 플레이어를 끌어모았다.
하지만 윌리엄 펠렌은 “『Hollow Knight』를 만들 당시에는 사실 『다크 소울』을 별로 해본 적이 없었다. 나중에 사람들이 『Hollow Knight』와 『다크 소울』이 비슷하다고 말하길래, 그때서야 『다크 소울』을 알아보고 거기서 몇 가지를 배웠다”고 말했다.

아리 깁슨은 《다크 소울》의 독특하고 “우울하며 억압적인” 분위기를 어느 정도 참고하기는 했지만, 그 외에는 《홀로위드 나이트》의 창작 영감이 다른 데서 비롯되었다고 언급했다.
“우리는 닌텐도 Famicom에서 『젤다의 전설 2: 링크의 모험』이나 『파사나두』 같은 몇 가지 게임을 해봤습니다.” 윌리엄 펠렌이 말했다. “제게 있어 이 게임들은 상상도 못 할 다양한 요소들을 최대한 많이 담아냈습니다. 그리고 바로 그 요소들이 진짜 재미있는 부분이에요.”

윌리엄 펠렌은 이어 이렇게 덧붙였다. “이 모든 게임들은 허물어진 벽 뒤나 모퉁이 어딘가에 무엇이든 숨어 있을 수 있다는 느낌을 주며, 끝이 보이지 않습니다. 제 생각에 『다크 소울』도 우리가 만들고자 했던 바로 그런 느낌을 전달하고 있는 것 같습니다. 플레이어는 앞으로 무슨 일이 일어날지 전혀 알 수 없는 상황에 직면하게 되죠.”
아리 깁슨은 이렇게 설명했습니다. “초기 게임에는 항상 미지의 느낌이 있었거나, 적어도 플레이어에게 탐험의 즐거움을 선사했습니다. 게임을 플레이할 때, 플레이어는 자신이 하고 있는 게임의 규모가 정확히 어느 정도인지 종종 알지 못했습니다. 이는 아마도 당시 인터넷이 아직 발달하지 않아 공략 정보가 많지 않았고, 플레이어가 스스로 탐험해야 했기 때문일 것입니다.하지만 우리가 《홀로위너》를 제작할 때는 확실히 이러한 느낌을 담아내려고 노력했으며, 플레이어가 게임을 즐기면서 처음 예상했던 것 이상의 경험을 할 수 있기를 바랐습니다.”
“사람들은 자신의 여정이 자신만의 것이며, 그 나름의 형태를 띠고 있다고 느낍니다. 바로 이것이 우리가 진정으로 의식적으로 사람들에게 전하고자 했던 메시지 중 하나입니다. 그래서 우리가 이를 이루어 냈다는 점이 기쁩니다.”

아마도 게임 그 자체에 대한 이러한 추구야말로 결국 『홀로위드 나이트』의 성공에 한몫을 한 것일지도 모릅니다.
한편 게임 장르에 대한 논의와 관련해, Team Cherry는 Pellen과 Gibson이 모두 이러한 장르가 《Hollow Knight》의 핵심 영감 원천이라고 언급했음에도 불구하고, 사실 메트로이드바리아 스타일을 의도적으로 추구한 것은 아니라고 밝혔다.
“우리는 게임 장르 같은 건 별로 신경 쓰지 않았어요,”라고 아리 깁슨은 말했습니다. “그저 모험과 하나의 세계를 만들어내고 싶었을 뿐이죠.일부 요소는 『메트로이드』에서 차용되었지만, 다른 부분은 분명 『록맨』이나 『마리오』 시리즈에서 따온 것이며, 부적 시스템은 『페이퍼 마리오』 같은 게임에서 영감을 받은 것이 분명합니다.”
Team Cherry는 “게임이 매대에 진열될 때, 게임 장르는 분류 도구로서 매우 유용하지만, 우리는 특정 장르에 대한 기대에 얽매이고 싶지 않습니다. 우리는 단지 우리가 재미있다고 생각하는 방식으로 요소들을 조합하여, 플레이어들이 새로운 것을 발견할 수 있도록 하고 싶을 뿐입니다.”라고 말했습니다.
‘라벨링’을 피하는 것 또한 우리 팀이 추구하는 바입니다.
인터뷰에서 “아마도 ‘메트로이드바리어’인지 아닌지는 크게 신경 쓸 필요가 없을지도 모른다”라고 아리 깁슨이 말했고, 이어 윌리엄 펠렌이 이렇게 덧붙였습니다. “그저 자신이 진정으로 탐구하고 싶은 것을 만들면 됩니다. 장르, 카테고리, 메커니즘 같은 것에는 너무 얽매이지 마세요.“중요한 건 정말 재미있는 세계를 창조하고, 그 세계를 깊이 파고들어 모든 요소가 서로 연결되고 개방되도록 만드는 것뿐입니다.”
『실의 노래』는 어느 정도 Team Cherry의 철학을 집대성한 작품이라 할 수 있다. 논란의 여지가 있긴 하지만, DLC에서 정식 타이틀로 승격된 이 작품은 70여 위안의 가격에 이 정도 분량과 최적화된 핵심 게임플레이를 제공함으로써, ‘초심을 잃지 않는다’는 것이 무엇인지 이미 증명해 보였다.
마치며
그러니 보시다시피, 《헝그리 나이트》에서 《무덤 고양이》를 거쳐 《홀로위드 나이트》에 이르기까지 Team Cherry가 5년도 채 걸리지 않은 것 같지만, 실제로 겪은 어려움과 문제는 결코 적지 않았습니다. 그들은 천재형 팀도 아니며, 심지어 전문적인 교육을 받은 사람들도 거의 없습니다.
그렇다 해도, 60%의 노력에 약간의 운이 더해지면 80~90% 수준의 제품을 만들어낼 수 있다.

굳이 한 마디로 요약하자면, 『홀로위너』의 성공은 창작의 초심을 굳건히 지키고, 게임의 본질을 깊이 이해하며, 소규모 팀 내에서 각 구성원의 잠재력을 극대화한 결과라고 할 수 있을 것입니다.
Team Cherry는 게임 업계에서 더 이상 비밀이라고 할 수 없는 한 가지 비밀을 집약하고 있습니다. 바로 진정으로 사람들의 마음을 움직이는 것은 진심 어린 창의성, 일관된 시각적 언어, 그리고 탐험의 즐거움이 가득한 게임 경험이라는 사실입니다. 즉, 인디 게임의 핵심 경쟁력은 언제나 ‘사람’입니다.
참고문헌:
kickstarter.com 프로젝트: 11662585 《Hollow Knight》
teamcherry.com
nintendo.com: ‘홀로우 나이트’의 변신, 팀 체리와의 인터뷰 – 호주 개발사 인터뷰, 2021년 7월 20일
hollowknight.fandom.com
bloomberg.com: ‘Silksong’ 제작에 7년이 걸린 이유, 제이슨 슈라이어 기자
2025년 8월 21일
mcvuk.com: 《홀로우 나이트》 제작기 – 마리 딜레산드리, 2018년 7월 31일
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/210330
