‘심동’이 자체 개발한 강력한 카드를 꺼내들며, ‘모링 라이크’ 장르에 지각변동이 일어날까?

2025년에, 막 입문한 친구나 일반 게이머와 ‘마령 스타일’에 대해 잠시 이야기를 나누게 된다면, 그들은 대개 이런 비교적 구식인 게임 장르에 대해 한동안 의아해할 것이다.

하지만 그들과 《제7의 서사시》나 《음양사》 같은 게임에 대해 이야기하거나, 9월 25일 오픈 베타를 시작하며 여러 지역의 차트 정상에 오른 자사 개발 신작 《이세르》에 대해 이야기한다면, 그들은 대개 문득 깨달은 듯 고개를 끄덕이며 당신이 어떤 종류의 게임을 말하는지 알아차릴 것이다.

‘심동’이 자체 개발한 강력한 카드를 꺼내들며, ‘모링 라이크’ 장르에 지각변동이 일어날까?
‘심동’이 자체 개발한 강력한 카드를 꺼내들며, ‘모링 라이크’ 장르에 지각변동이 일어날까?

최근 몇 년간 게임 시장의 핫 키워드는 ‘수색-공격-철수’, ‘오픈 월드’, ‘애니메이션’ 등의 장르였으며, 이들은 업계의 엄청난 관심과 투자 자원을 끌어모았다. 반면 ‘마령 스타일’이라는 분야는 꽤 오랫동안 상대적으로 조용한 공백기를 겪어왔다.

하지만 어제 3세대 ‘모링 라이크’ 제품이 출시된 이후, 원래 다소 ‘구식’으로 여겨지던 이 카테고리가 점차 다시 주류의 주목을 받게 될 전망이다.

3세대의 마령, 세대가 지날수록 더 강해지는가?

'마령' 계열의 게임 장르는 2014년 한국의 온라인 게임 《마령소환》으로 거슬러 올라갈 수 있다.

당시 Com2uS는 ATB 턴제 전투, 심도 있고 복잡한 캐릭터 육성, 경쟁 중심의 PVP를 견고한 게임의 ‘3대 축’으로 삼아, 전략적 깊이와 장기적인 육성 목표를 모두 갖춘 게임 플레이 패러다임을 구축했으며, 이후 출시된 모든 유사 작품들은 이 기본 전략을 계승하고 있다.이처럼 『소환사의 사도』는 시리즈의 ‘1세대’로 널리 인정받고 있다.

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그 후 출시된 《음양사》, 《제7의 서사시》 등 인기 작품들은 2세대 “마령류” 게임에 속합니다.이 작품들은 전작의 게임 플레이 루프(속성 상성, 룬/오혼 포함)를 계승하는 한편, 정교한 일러스트, 풍부한 캐릭터 스토리, 그리고 대중적인 소재를 통해 기존 팬층을 넘어선 확산을 도모하며, ‘모령류’의 대상층을 핵심 전략 게임 유저에서 더 광범위한 애니메이션 팬 및 일반 유저층으로 확대하고자 했다.

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두 세대에 걸친 게임의 진화를 거치면서, ‘모링(魔灵) 스타일’ 게임의 핵심 게임플레이 구조와 사용자층은 이미 매우 성숙하고 공고해졌습니다. 이 게임들의 플레이어들은 게임에 막대한 시간, 돈, 정서적 투자를 쏟아부었으며, 깊은 사회적 유대 관계를 형성함으로써 이 장르의 생태계 장벽을 날로 견고하게 만들고 있습니다.이 시장에 새로 진입하는 게임이 이러한 플레이어들을 ‘이적’시키려면, 제품 경쟁력이 세대를 초월하는 경험의 향상을 제공해야 하는데, 이는 의심할 여지 없이 매우 어려운 일이다.

따라서 ‘마령’ 장르에서는 꽤 오랫동안 새로운 히트작이 등장하지 않았으며, 대중의 인식상 비교적 새로운 ‘마령’ 게임으로 여겨지는 《제7의 서사시》조차도 이미 2018년에 출시된 오래된 게임입니다.

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이 분야의 성장 한계가 드러나기 시작했을 무렵, 심동은 이미 2020년에 프로젝트를 착수하고 100명 규모의 팀을 구성해 마령 분야에 진출했습니다. 그리고 약 5년간의 연구 개발 끝에 신작 《이세》를 선보이며 “3세대 마령 시대”의 개막을 선언했습니다.

올해 6월, 《이세르》는 이미 글로벌 서버를 오픈했다. 센서타워(SensorTower) 데이터에 따르면, 《이세르》는 해외 출시 첫날부터 미국, 프랑스 등 여러 유럽 및 미국 시장의 앱 스토어 모바일 게임 다운로드 차트에서 TOP 2에 올랐으며, 다운로드 수가 100만 건을 돌파해 그야말로 당당한 다크호스로 떠올랐다.또한 공식 측이 앞서 밝힌 바에 따르면, 해외 PC 유저 비중이 무려 절반에 달한다. 『이세』의 프로듀서 잭 저우는 이에 대해 해외 성과가 “팀과 회사의 예상을 뛰어넘었다”고 공개적으로 밝힌 바 있다.

‘심동’이 자체 개발한 강력한 카드를 꺼내들며, ‘모링 라이크’ 장르에 지각변동이 일어날까?

사진 설명: 또한, 당국의 소통 태도 역시 칭찬할 만하다

그렇다면, 3세대 ‘모령(魔灵) 스타일’ 게임의 선구자로서, 『이세』가 해외 시장에서 인정받을 수 있는 차별화된 매력은 무엇일까요?

장기 운영, 이것이 유료화 모델을 바꿨을까?

『이세』의 가장 두드러진 특징 중 하나는 품질 면에서의 도약이다.

심동(心动)의 황이멍(黄一孟) CEO는 《이서》가 심동의 최신 개발 역량을 대표하는 작품이라고 밝힌 바 있다. 현재 회사에는 이 정도 규모의 3D 프로젝트가 없을 뿐만 아니라, 《이서》는 UE4를 가장 심도 있게 적용한 프로젝트이기도 하기 때문이다.

주제 측면에서 볼 때, 《이세》는 《레디 플레이어 원》과 유사한 근현대 가상 도시 + SF 판타지 테마를 선택하여, 같은 장르 내에서의 주제 중복 문제를 성공적으로 피했습니다.또한 렌더링 측면에서는 셀룰로이드 스타일의 렌더링 기법과 2차원 화풍을 채택했으며, 미술 작업의 지속적인 개선을 통해 업계 내에서 상당한 경쟁력을 갖추게 되었다.

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특히 언급할 만한 점은, 『이세』가 현재 대중이 인식하는 일반적인 2D 게임과는 전혀 다르지만, 2D 게임 특유의 미술적 요소와 스토리 측면에서 일관되게 보여주는 장점을 갖추고 있으며, 캐릭터 스킬 애니메이션이나 연출 등에서도 부족함이 없다는 것이다. 많은 신규 유저들은 『이세』를 보고 무심코 “또 다른 2D 게임인가?”라고 묻곤 한다;일부 모바일 게임 애호가들은 심지어 이 게임을 해당 분야의 선두 주자들과의 직접적인 경쟁작으로 규정하기도 하는데, 이는 이 게임의 매력이 얼마나 큰지를 여실히 보여준다.

둘째는 게임 플레이의 진화입니다.

개발 단계 당시의 인터뷰에서 『이세』 측 관계자는 정식 출시 시 약 50명의 캐릭터를 제공할 것이라고 밝힌 바 있는데, 실제 출시 시점에는 그 수가 60명에 달했다.이 캐릭터들 중에는 사실상 쓸모없는 ‘쓰레기 카드’가 거의 없으며, R 카드와 SR 카드 모두 상당한 출전 기회를 얻고, 일부 SR 카드는 SSR보다 실용성이 더 뛰어나기도 합니다.또한 각 캐릭터의 서로 다른 속성—‘이(理)’, ‘허(虚)’, ‘이(異)’ 속성의 순환적 상성과 ‘파서(破序)’, ‘항정(恒定)’의 상호 상성—은 플레이어들에게 충분히 풍부한 덱 구성의 여지를 제공하며, 이를 바탕으로 파생된 전술流派는 무려 수백 가지에 달한다.

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이 게임은 기존의 마령 기반 게임플레이를 바탕으로, ‘원기’(장비) 시스템과 ‘지각’(공중에 떠 있는 지능형 펫 형태로, 게임 내에서 획득 가능하며 유료 결제가 필요 없음) 메커니즘을 추가했습니다.한 캐릭터는 ‘지각’ 1개와 ‘원기’ 6개를 장착할 수 있으며, 그중에서도 ‘지각’의 기능성은 특히 중요합니다. ‘지각’은 속성, 패시브, 스킬, 매트릭스라는 네 가지 육성 요소의 효과를 모두 갖추고 있어, 《이세르》 디자인의 정수라고 할 수 있습니다.턴 순서를 앞당길 수 있는 ‘자칼 수호자’나 ‘불사’ 효과를 제공하는 호박 등은 모두 플레이어들에게 큰 인기를 끌며, 등장 빈도와 획득률이 매우 높은 아이템들입니다.

이러한 요소들이 추가됨에 따라, ‘마령라이크’의 원래 다소 경직되었던 전통적인 세트 조합 방식이 전략적 깊이와 사고의 폭이 더욱 풍부한 조합으로 변모했습니다. ‘원샷’을 노리는 단기적인 게임들은 이러한 플레이의 깊이와 빌드 스타일의 다양성을 위해 이토록 많은 노력을 기울일 수 없다고 할 수 있습니다.

‘심동’이 자체 개발한 강력한 카드를 꺼내들며, ‘모링 라이크’ 장르에 지각변동이 일어날까?
‘심동’이 자체 개발한 강력한 카드를 꺼내들며, ‘모링 라이크’ 장르에 지각변동이 일어날까?

또한, 《이세》는 기존의 마령 모드에 ‘상자 정원’ 모드를 새롭게 추가하여 PVE 콘텐츠와 스토리 전개 방식을 대폭 풍부하게 만들었습니다. 3D로 구현된 맵 탐험과 기존의 클래식 전투 모드가 유기적으로 결합되어, 스토리 전달과 캐릭터 구축의 요구를 충족시킬 뿐만 아니라, 플레이어가 세계관과 캐릭터를 더 깊이 이해할 수 있는 기반을 마련해 주었습니다.

‘심동’이 자체 개발한 강력한 카드를 꺼내들며, ‘모링 라이크’ 장르에 지각변동이 일어날까?
‘심동’이 자체 개발한 강력한 카드를 꺼내들며, ‘모링 라이크’ 장르에 지각변동이 일어날까?

세 번째 특징은 ‘경량화된 상업화’ 모델을 모색하고 있다는 점이다.

‘심동 2025’ 중간 실적 컨퍼런스 콜에서 황이멍은 “『이세』가 지속적인 운영을 통해 점진적인 성장을 이룰 수 있을 것으로 믿으며, 국내 시장 공략에 전력을 다할 것”이라고 밝힌 바 있다.

오픈 베타 이후, 운영진은 과감하게 혜택을 제공하기로 결정하여, “80회 뽑기 시 반드시 UP 캐릭터가 나오며, 다른 카드가 나오지 않는다”는 식의 플레이어들을 크게 기쁘게 하는 설정을 도입함으로써, 유료 이용 경험의 확실성을 높이는 데 주력했습니다.심지어 “인상인(人上人) 속성”이라 놀림받던 “파계/항정” 속성 캐릭터들조차 “한정 뽑기”와 같은 마케팅 수단을 통해 과금을 강요하지 않고, 언제든지 뽑기를 통해 획득할 수 있도록 했다.

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더 중요한 점은, 이 게임이 현재 모바일 게임 업계에서 남용되고 있으며 논란이 극심한 유료 전용 무기 풀을 아예 배제하고, 캐릭터라는 단일 항목만을 통해 과금을 진행한다는 점입니다(게다가 보장된 보상이 확실히 제공됩니다).솔직히 말해, 만약 《이세》가 서비스 시작과 동시에 “캐릭터 풀” + “무기 풀” + “한정 풀”이라는 조합을 선보였다면, 첫 달 매출이 150% 이상 급증했을 것이라고 조금도 의심하지 않습니다.하지만 프로듀서 잭 저우가 직접 언급했듯이, 단기 수익을 적절히 희생하고 플레이어가 ‘페이 투 윈(Pay to Win)’이 아닌 게임의 재미를 먼저 경험하게 하는 것이 오히려 장기적인 발전에 더 유리합니다. 많은 사람들이 이러한 일련의 혜택 조치를 보고는 “이러니 《이세》 중국 서버에 입문할 수밖에 없겠다”고 감탄하기까지 했습니다.

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따라서 《이세》의 전략이 “단기적인 사업”이나 “일회성 제품”을 만드는 것이 아니라는 점을 알 수 있습니다. 이 게임의 제품 포지셔닝은 ‘심동’이 줄곧 추구해 온 전략, 즉 장기적이고 지속 가능한 운영이 가능한 제품을 만드는 것과 일치합니다.

이러한 차별화 요소 외에도, 《이세》는 매우 대담하면서도 지극히 합리적인 운영 방향을 제시했는데:

e스포츠 생태계 구축.

해외에서 성과를 거두며, 생태 건설에 주력하고 있다

e스포츠 분야의 생태계 구축은 『이세』의 또 다른 주요 특징이다.

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e스포츠 분야는 줄곧 MOBA와 FPS 장르가 확고하게 주도해 왔으며, ‘마령’ 계열 게임이나 턴제 게임을 e스포츠와 결합시키는 경우는 거의 없었다. 하지만 『이세』의 강력한 PVP 요소와 전략성은 처음부터 e스포츠의 DNA를 담고 있어, e스포츠 대회의 게임플레이 기반을 형성하고 있다.

게임 『이세르』 자체에 있어서는, 공식 측이 PVP에 “Ban&Pick 메커니즘”, “3번 보호 포지션” 등 고전적인 게임 메커니즘을 도입하여 e스포츠화를 위한 기반을 마련했다.이미 올해 1월 테스트 단계에서부터 《이세리아》는 ‘융합컵 초청전’을 개최해 전 세계 선수들을 초청해 온라인 e스포츠 대회를 치르는 등 준비를 시작했습니다. 또한 이번 해외 공개 테스트 기간 동안 글로벌 대회인 EWS(Etheria World Summit)를 동시에 출범시켰습니다.

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올해 7월, 공식 EWS 대회 상하이 대회가 성황리에 개최되었습니다. 그리고 ‘이세’ 대회는 성숙한 e스포츠 대회가 갖춰야 할 모든 요소를 갖추고 있음이 입증되었습니다.전략 카드 게임으로서, 이 게임은 BP 단계부터 극도로 짜릿한 전략적 대결을 선사하며, 서로 선수를 선택하고 캐릭터를 금지하는 과정에서 초반부터 두뇌 싸움의 긴장감이 최고조에 달합니다. 또한 대회로서 그 과정은 우여곡절이 많았는데, 다크호스의 돌풍은 물론, 대역전극과 이변으로 인한 열광적인 순간들도 있었으며,과거 e스포츠 대회에서 느꼈던 그 열정과 감동은 이곳에서도 조금도 부족함이 없습니다. 심지어 라이엇 게임즈(Riot Games)처럼 2025년 EWS를 위해 전용 응원가까지 선사했습니다.

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‘심동’이 자체 개발한 강력한 카드를 꺼내들며, ‘모링 라이크’ 장르에 지각변동이 일어날까?

e스포츠 게임과 마찬가지로, 이번 대회에서는 매우 높은 수준의 중계 및 경기장 시스템이 도입되었습니다. 앞서 언급했듯이, 『이세』에는 쓸모없는 카드가 없으며, 대회에서는 상당수의 R 카드와 SR 카드가 출전하여 중요한 역할을 수행했습니다.

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이틀간 진행된 이번 대회 역시 내내 긴장감 넘치는 전개로, 수많은 명장면을 선사했다. Kekker가 손에 쥔 ‘데스노트’와 대회 전 지지율이 고작 7%에 불과했던 다크호스 Han의 돌풍 등은 많은 게이머들 사이에서 화제가 되었다.또한 결승전에서 Kekker 선수가 ‘야리’를 조작하며 ‘야화장리’ 궁극기를 사용해 2세트를 순식간에 제압한 활약은 이번 대회 최고의 명장면으로 꼽혔습니다.

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하지만 사실, 마지막 결승전은 결코 수월하게 이긴 경기가 아니었다. 결승전에서는 한 선수가 2세트를 내주고 3세트를 연달아 따내며 대역전극을 펼칠 뻔했는데, 이것이 바로 이 게임이 ‘e스포츠화’되면서 보여준 매력이다. 극한의 공방,광범위한 전략적 여지, 그리고 아주 작은 우연성. 아무리 선수의 라인업이 강력하고 전술 구성이 완벽하더라도, 사소한 실수 하나만으로도 우위를 순식간에 날려버릴 수 있기 때문이다. 이 모든 것은 턴제 게임이라 해도 e스포츠로 성공적으로 자리 잡을 수 있음을 증명해 준다.

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국내 홍보 측면에서는, 공식 측이 심지어 중국 e스포츠계에서 가장 주목받는 세 인물인 코제, UZI, 샤오하이를 초청해 게임 및 오픈 베타 특별 프로그램인 ‘초연무경’을 응원하도록 했다.이러한 ‘유명인 효과’의 이면에서는 『이세』가 ‘e스포츠화’와 ‘글로벌화’를 추진하며, 핵심 유저를 육성하고 광범위한 커뮤니티 유저로 파급 효과를 확대함으로써 e스포츠 커뮤니티 생태계를 완성하려는 결의를 엿볼 수 있다.

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이 대담하면서도 합리적인 조치는 게임의 장기적인 운영을 더욱 탄탄하게 뒷받침할 뿐만 아니라, 오늘날 e스포츠 장르의 분포에 새로운 방향을 제시하기도 했다.

마치며

관심을 가지고 지켜보셨다면, 지난 2년 동안 ‘심동’의 성과가 매우 고무적이라는 것을 아실 것입니다.

심동(Xindong)의 2024 회계연도 재무보고서에 따르면, 지난해 심동의 매출은 50.12억 위안에 달했으며, 연간 순이익은 8.9억 위안을 기록해 2023 회계연도의 6,500만 위안 이상의 적자를 단번에 만회하며 화려한 반전을 이뤄냈다.올해 상반기에는 총 매출이 약 30.82억 위안을 기록했고, 매출총이익은 22.52억 위안에 달했으며, 전년 동기 대비 성장률과 매출총이익률 모두 크게 상승했다.

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이 모든 것의 핵심은 심동의 ‘이중 동력’ 전략에서 비롯됩니다. 한편으로는 TapTap 플랫폼의 알고리즘 최적화와 PC 및 미니게임 분야로의 진출이 있었고, 다른 한편으로는 심동이 자체 개발한 일련의 제품들이 지속적으로 성과를 내고 있기 때문입니다.심동의 자체 개발 포트폴리오 중 《출발하자, 머핀》은 경량 RPG로 성공적으로 시장을 개척했으며, 현재까지 여전히 심동에서 매출이 가장 높은 제품이다. 한편 《심동 타운》은 출시 후 빠르게 대중의 관심을 끌며, 현재까지 Tap 다운로드 수가 5,000만 회를 돌파하며 ‘장기 성공 전략’을 확고히 실천하고 있다.

‘심동’이 자체 개발한 강력한 카드를 꺼내들며, ‘모링 라이크’ 장르에 지각변동이 일어날까?

오늘의 주인공인 《이세르》는 장기 운영 로드맵에 “2개월간 진행되는 시즌”, “시즌 사이의 이벤트 챌린지 모드” 등의 계획은 물론, e스포츠를 선도하는 생태계 구축도 포함되어 있습니다. 부담과 과금 부담을 줄인 친근한 입문 장벽을 갖추면서도, 새로운 시스템의 지원 아래 더 높은 전략적 깊이를 자랑합니다.이제 게임은 정식 오픈 베타에 돌입했습니다. 오랫동안 침체되어 있던 마령 장르에서 어떤 파장을 일으킬지, 그리고 ‘심동’의 자체 개발 라인업에 어떤 귀중한 경험을 선사할지—모든 것은 앞으로 지켜봐야 할 것입니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/210361

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游茶妹儿
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