A Xindong lança o seu grande trunfo: será que o panorama dos jogos do tipo «Magic Spirit» está prestes a mudar?

Em 2025, se conversares com amigos que acabaram de entrar no mundo dos jogos ou com jogadores casuais sobre jogos do tipo «Magic Spirit», é provável que fiquem um pouco confusos com este género de jogos relativamente «old school».

Mas se falar com eles sobre jogos como «The 7th Epic» e «Onmyoji», ou sobre «Iser», o novo jogo desenvolvido pela própria empresa que entrará em beta aberto a 25 de setembro e que já alcançou o topo das tabelas em várias regiões, é provável que acenem com a cabeça, compreensivos, percebendo a que tipo de jogo se refere.

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Nos últimos anos, os termos mais em voga no mercado dos videojogos têm sido «busca, combate e fuga», «mundo aberto» e «anime», categorias que atraíram uma enorme atenção do setor e recursos de investimento; já o segmento «tipo Magic Spirit» permaneceu, durante um período considerável, num período de relativa quietude.

No entanto, agora, desde que ontem foi lançada a terceira geração de produtos do tipo «Magic Spirit», esta categoria, que antes era considerada um pouco «antiquada», vai voltar gradualmente ao centro das atenções.

Três gerações de espíritos demoníacos: cada geração é mais forte do que a anterior?

O género «Summoners War» remonta, na sua origem, ao jogo online sul-coreano «Summoners War», lançado em 2014.

Naquela altura, a Com2uS, com o sistema de combate por turnos ATB, o desenvolvimento de personagens profundo e complexo e o PVP fortemente orientado para a competição como o seu sólido «triângulo de ferro» do jogo, criou um modelo de jogabilidade que combinava profundidade estratégica com objetivos de desenvolvimento a longo prazo; todos os produtos semelhantes que se seguiram adotaram esta estratégia de base.Foi assim que «Summoners War» passou a ser reconhecido como a «primeira geração» da série.

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Os produtos de sucesso que se seguiram, como «Onmyoji» e «The 7th Saga», pertencem à segunda geração de jogos do tipo «Moring-like».Estes títulos, ao mesmo tempo que herdam a dinâmica de jogo da geração anterior (incluindo a relação de dominância entre atributos e as runas/almas), procuram alcançar um público mais vasto através de ilustrações de alta qualidade, histórias de personagens ricas e temas mais acessíveis, alargando assim o público dos jogos do tipo «Molings» dos jogadores de estratégia mais dedicados para um grupo mais amplo de fãs do universo anime e de utilizadores em geral.

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Com a evolução de duas gerações de jogos, a estrutura de jogabilidade central dos jogos do tipo «Molings» e o seu público-alvo já se encontram bastante maduros e consolidados. Estes jogadores investiram uma quantidade significativa de tempo, dinheiro e empenho emocional nestes jogos, tendo construído relações sociais profundas, o que tornou as barreiras ecológicas do género cada vez mais sólidas.Para um novo jogo neste segmento, conseguir que estes jogadores «mudem de casa» exige que o produto ofereça uma melhoria de experiência que ultrapasse as gerações, o que é, sem dúvida, extremamente difícil.

Por isso, no género dos jogos de «magic spirit», já há muito tempo que não surgem novos produtos que consigam ultrapassar os limites do género; mesmo jogos como «A Sétima Epopeia», que na perceção do público são relativamente recentes neste género, já são jogos antigos, lançados em 2018.

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E quando começaram a surgir os primeiros sinais de um impasse neste setor, a Xindong já tinha lançado o projeto em 2020, formando uma equipa de cem pessoas para se dedicar ao setor dos «espíritos mágicos». Após quase cinco anos de investigação e desenvolvimento, a empresa fez uma entrada espetacular com o seu novo produto, «Yise», anunciando o início da «terceira geração da era dos espíritos mágicos».

Em junho deste ano, o «Ys» já tinha sido lançado na versão internacional. De acordo com dados da SensorTower, logo no primeiro dia do seu lançamento no estrangeiro, o «Ys» alcançou o segundo lugar na tabela de downloads de jogos para dispositivos móveis da App Store em vários mercados europeus e norte-americanos, incluindo os EUA e a França, com mais de 1 milhão de downloads, revelando-se, sem dúvida, uma verdadeira revelação.Além disso, segundo informações oficiais divulgadas anteriormente, os jogadores de PC no estrangeiro representam até metade do total. O produtor de «Ys», Jack Zhou, afirmou publicamente que os resultados no estrangeiro «superaram as expectativas da equipa e da empresa».

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Legenda da imagem: Além disso, a atitude de comunicação por parte das autoridades também merece elogios

Então, enquanto pioneiro da terceira geração de jogos do tipo «Demon's Souls», em que reside o reconhecimento de «Ys» nos mercados internacionais?

Operação a longo prazo: terá mudado o modelo de pagamento?

Uma das características distintivas de «Yise» é o salto qualitativo em termos de qualidade.

Huang Yimeng, CEO da Xindong, afirmou anteriormente que «Yise» é o produto que melhor representa as mais recentes capacidades de investigação e desenvolvimento da Xindong. Isto porque, atualmente, a empresa não possui nenhum projeto 3D desta envergadura e, ao mesmo tempo, trata-se do projeto que mais aprofundadamente aplica o UE4 em «Yise».

No que diz respeito ao tema, «Yise» optou por uma temática semelhante à de «Ready Player One» — uma cidade virtual contemporânea combinada com ficção científica e fantasia —, tendo assim conseguido evitar a repetição de temas no mesmo segmento.No que diz respeito à renderização, optou-se por um estilo de renderização tipo cel e por um traço de animação 2D, o que, através de iterações artísticas, lhe conferiu uma competitividade notável no setor.

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Vale a pena referir que «Yser» não é, de forma alguma, o que o público em geral entende atualmente por «jogo 2D», mas possui as vantagens características dos jogos 2D em termos de arte e enredo, não ficando atrás em aspetos como as animações das habilidades das personagens e a encenação. Muitos jogadores novos, ao verem «Yser», perguntam instintivamente: «É mais um jogo 2D?»;alguns jogadores habituados a este género chegam mesmo a defini-lo como um concorrente direto dos principais títulos do setor, o que demonstra claramente o seu poder de atração.

Em segundo lugar, a evolução das mecânicas de jogo.

Já numa entrevista realizada na fase de desenvolvimento, a equipa oficial de «Ys» tinha afirmado que, no lançamento oficial, seriam disponibilizados cerca de 50 personagens — mas, quando o jogo foi efetivamente lançado, esse número já tinha chegado aos 60.Entre estas personagens, quase não existem «cartas inúteis» oferecidas de graça; tanto as cartas R como as SR têm oportunidades consideráveis de entrar em campo, sendo que a utilidade de algumas cartas SR é até superior à das SSR.Além disso, as diferentes características dos personagens — incluindo o sistema de contradições cíclicas entre os atributos «Racional», «Vazio» e «Diferente», bem como a contradição mútua entre «Quebra de Ordem» e «Constante» — proporcionam aos jogadores um espaço de construção de baralhos suficientemente rico, dando origem a centenas de estilos táticos diferentes.

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O jogo, com base na jogabilidade original centrada nos Espíritos Mágicos, introduziu o sistema de «Dispositivos de Origem» (equipamento) e a mecânica das «Conchas Inteligentes» (que se apresentam como animais de estimação inteligentes flutuantes, obtidos através de missões e sem custos).Cada personagem pode equipar 1 «Concha Inteligente» e 6 «Artefactos», sendo a funcionalidade da «Concha Inteligente» particularmente importante: ela reúne os efeitos dos quatro principais elementos de desenvolvimento — atributos, passivos, habilidades e matriz —, podendo ser considerada a essência do design de «Yser».Exemplos como o «Guarda-Lobo», capaz de antecipar a vez de ação, ou o Âmbar, que confere o efeito de «imunidade à morte», são todos itens muito apreciados pelos jogadores, com taxas de utilização e obtenção extremamente elevadas.

A incorporação destes elementos transformou o modelo tradicional de combinação de conjuntos do Magic Spirit, que era relativamente rígido, numa combinação com maior profundidade estratégica e mais dimensões de reflexão. Pode dizer-se que os produtos de curto prazo que pretendem seguir a estratégia de «ataque rápido» não têm, de forma alguma, condições para dedicar tanto esforço a esta profundidade de jogabilidade e à diversidade de estilos de construção de personagens.

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Além disso, «Ys» adicionou o modo «Kakuro» ao modo «Espírito Mágico» já existente, enriquecendo significativamente o conteúdo PVE e a apresentação da própria narrativa. A exploração de mapas em 3D foi combinada com o modo de combate clássico original, satisfazendo as necessidades narrativas e de desenvolvimento das personagens, ao mesmo tempo que proporciona aos jogadores mais meios para compreenderem o mundo e as personagens.

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O terceiro aspeto que o distingue é a exploração de um modelo de «comercialização moderada».

Na teleconferência sobre os resultados financeiros intercalares da Xindong para 2025, Huang Yimeng afirmou: «Acredito que o "Yise" poderá alcançar um crescimento gradual através de uma operação contínua e que nos empenharemos ao máximo para conquistar o mercado nacional».

Após o teste público, a equipa oficial optou por oferecer vantagens de forma generosa, implementando uma mecânica que deixou os jogadores eufóricos: «80 sorteios garantem a obtenção de uma personagem em destaque, sem cartas indesejadas», com o objetivo de aumentar a certeza da experiência de pagamento.Mesmo os personagens com as características «Quebra da Ordem» e «Constante» — que são frequentemente alvo de piadas por serem considerados «superiores aos demais» — não foram utilizados como estratégia de marketing para forçar os jogadores a gastar dinheiro, como por exemplo através de «sorteios limitados», mas estão disponíveis para serem obtidos em qualquer momento.

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Mais importante ainda, o jogo abandonou completamente o sistema de «pool de armas exclusivas pagas» — atualmente abusado pela comunidade de jogos móveis e extremamente controverso —, optando por cobrar apenas por uma única categoria: as personagens (com garantia de que não haverá resultados aleatórios indesejados).Sinceramente, se o «Ys» tivesse lançado logo à partida a combinação de «pool de personagens» + «pool de armas» + «pool de itens limitados», não tenho a menor dúvida de que a sua receita no primeiro mês teria disparado 150% ou até mais.Mas, tal como o produtor Jack Zhou afirmou diretamente, sacrificar adequadamente os lucros a curto prazo para que os jogadores experimentem primeiro a diversão, em vez do «Pay to Win», acaba por ser mais benéfico para o desenvolvimento a longo prazo. Muitas pessoas, depois de verem esta série de medidas de redução de custos, chegaram mesmo a comentar: «Não temos outra escolha senão entrar no servidor chinês de «Ise».»

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Por isso, irá verificar que a estratégia do «Yise» não consiste em fazer «negócios de curto prazo» nem em lançar «produtos de sucesso efémero». O próprio posicionamento do produto está em consonância com a estratégia que a Xindong sempre seguiu, que consiste em criar produtos destinados a uma exploração sustentável a longo prazo.

Para além destas características distintivas, «Ise» adotou ainda uma estratégia de gestão bastante ousada, mas extremamente sensata:

Construir um ecossistema de e-sports.

Expansão internacional, com ênfase na construção ecológica

A construção do ecossistema no âmbito dos desportos eletrónicos é outro grande destaque de «Yise».

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O setor dos jogos de e-sports tem sido sempre dominado pelos jogos dos géneros MOBA e FPS; raramente se associa jogos do tipo «Magic Spirit» ou mesmo jogos por turnos ao mundo dos e-sports. No entanto, as fortes características de PVP e a elevada componente estratégica de «Yise» incorporaram, desde o início, o ADN dos e-sports, constituindo a base fundamental para a realização de competições de e-sports.

No que diz respeito ao jogo «Ys» em si, os responsáveis chegaram mesmo a introduzir no PVP mecanismos clássicos de estratégia, como o «sistema de ban e pick» e a «posição de proteção n.º 3», abrindo caminho para a sua transformação em desporto eletrónico.Já na fase de testes, em janeiro deste ano, o «Etheria» começou a preparar o terreno, organizando o «Torneio por Convite da Taça da Fusão», que convidou jogadores de todo o mundo para uma competição de e-sports online. Além disso, durante este período de testes públicos no estrangeiro, foi lançado simultaneamente o plano de competições globais EWS (Etheria World Summit).

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Em julho deste ano, a etapa de Xangai do torneio oficial EWS teve lugar. E ficou provado que o torneio «Ise» possui todos os elementos necessários a um evento de e-sports maduro.Enquanto jogo de cartas estratégico, proporciona uma experiência de jogo extremamente emocionante desde a fase de BP, com a seleção mútua de jogadores e o ban de personagens, levando o confronto intelectual ao máximo desde o início; enquanto competição, o seu desenrolar é repleto de reviravoltas, com o surgimento de azarões e reviravoltas inesperadas que deixam o público em delírio,toda a emoção e o entusiasmo que se vivenciaram em competições de e-sports anteriores não faltam aqui nem um pouco. Além disso, tal como a Riot Games, dedicou um hino de guerra exclusivo à EWS de 2025.

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Tal como nos jogos de e-sports, a competição contou com um sistema de transmissão e instalações de altíssimo nível; e, tal como já referimos, em «Ys» não existem cartas inúteis; durante a competição, muitas cartas R e SR entraram em campo, desempenhando um papel importante.

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Esta competição de dois dias foi repleta de emoção do início ao fim, proporcionando vários momentos memoráveis: desde o «Death Note» nas mãos de Kekker até à ascensão surpreendente do azarão Han (que tinha apenas 7% de apoio antes do torneio), todos temas muito comentados pelos jogadores;Já na final, a atuação de Kekker, que, ao controlar «Ye Li», utilizou a habilidade especial «Fogo Noturno – Longa Distância» para vencer o segundo set na velocidade da luz, foi considerada a melhor jogada de todo o torneio.

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Mas, na realidade, a vitória nesta última final não foi nada fácil. A final esteve prestes a testemunhar uma reviravolta espetacular de Han, que recuperou de uma desvantagem de dois jogos para vencer três, e é precisamente aí que reside o encanto deste jogo no contexto dos «esportes eletrónicos»: um equilíbrio tenso ao extremo,um amplo espaço de estratégia e um toque de aleatoriedade; afinal, por mais forte que seja a formação dos jogadores e por mais aperfeiçoada que seja a tática, qualquer pequeno erro pode destruir a vantagem num instante. Tudo isto confirma que, mesmo os jogos por turnos, podem ser bem-sucedidos no mundo dos desportos eletrónicos.

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No que diz respeito à promoção a nível nacional, as autoridades chegaram mesmo a convidar três das figuras mais brilhantes do circuito competitivo nacional — Ke Jie, UZI e Xiao Hai — para apoiarem o jogo e o programa especial dedicado ao teste aberto, intitulado «Super Chain Martial Competition».Por trás deste «efeito celebridade», é possível perceber a determinação de «Yi Se» em apostar na «esportivização» e na «globalização», cultivando utilizadores-chave, alcançando a comunidade em geral e aperfeiçoando a cadeia ecológica da comunidade de e-sports.

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Esta iniciativa ousada, mas sensata, não só proporciona garantias mais favoráveis para a exploração a longo prazo do jogo, como também aponta uma nova direção para a distribuição dos géneros nos eSports atuais.

Conclusão

Se tiver estado atento, terá constatado que os resultados da Xindong nestes dois últimos anos têm sido muito animadores.

De acordo com o relatório financeiro da Xindong relativo ao ano fiscal de 2024, as receitas da empresa no ano passado atingiram 5,012 mil milhões de renminbi, com um lucro líquido anual de 890 milhões de renminbi, o que permitiu reverter de uma só vez o prejuízo superior a 65 milhões de renminbi registado no ano fiscal de 2023, marcando uma recuperação notável.Já no primeiro semestre deste ano, a Xindong registou uma receita total de cerca de 3,082 mil milhões de yuan, com um lucro bruto de 2,252 mil milhões de yuan, tendo-se verificado um aumento significativo tanto no crescimento homólogo como na margem bruta.

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Na base disto tudo está a estratégia de «dupla propulsão» da Xindong. Por um lado, a otimização dos algoritmos da plataforma TapTap e a expansão para o segmento dos computadores pessoais e dos minijogos; por outro lado, deve-se também ao impulso contínuo de uma série de produtos desenvolvidos internamente pela Xindong.No portfólio de produtos desenvolvidos pela Xindong, «Let’s Go, Muffin» conseguiu destacar-se como um RPG leve, continuando até hoje a ser o produto com maior receita da empresa; por sua vez, «Xindong Town» rapidamente ultrapassou os limites do seu público-alvo após o lançamento, tendo já ultrapassado os 50 milhões de downloads na Tap, concretizando de forma sólida a sua «estratégia de longevidade».

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No que diz respeito ao protagonista de hoje, «Yise», o seu plano de operação a longo prazo inclui não só planeamentos como «temporadas com duração de dois meses» e «modos de desafio para atividades entre temporadas», como também a preparação de um ecossistema com prioridade para os eSports; apresenta uma abordagem acessível para iniciantes, com menor carga de trabalho e menor dependência de compras, mas, apoiado por novos sistemas, oferece também um maior potencial estratégico.Atualmente, o jogo já se encontra em fase de testes públicos oficiais. Que tipo de impacto causará no cenário dos jogos de espíritos mágicos, há muito em silêncio, e que experiência valiosa trará ao portfólio de jogos desenvolvidos internamente pela Xindong? Vamos aguardar para ver.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/210359

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游茶妹儿
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