Nos últimos anos, as histórias de empreendedorismo de criadores de jogos independentes, tanto chineses como estrangeiros, têm sido frequentemente transmitidas de boca em boca no setor: são, muitas vezes, escritas com as vendas como tinta e os ideais como caneta; entre as linhas, contam a história de como a busca pela criação conseguiu superar com sucesso as adversidades da realidade, transbordando uma harmoniosa conciliação entre os valores pessoais e as escolhas do mercado, o que desperta grande admiração.
O sucesso das aventuras a solo é tão cativante porque, numa indústria dos videojogos em que o fracasso e a desilusão são a tónica dominante, representa uma das poucas vitórias do idealismo. Mesmo apenas como espectador, testemunhar a conquista de picos perigosos por caminhos distintos, mas que conduzem ao mesmo destino, transmite força a muitos outros aventureiros solitários, por enquanto anónimos.
Do ponto de vista comercial, os jogos independentes são também um dos poucos tipos de produtos de jogos capazes de gerar lucros excedentários com custos limitados; claro que os minijogos são ainda mais promissores. Por isso, para muitos editores e investidores de capital de risco, estas histórias de sucesso, em que «com pouco se consegue muito», são igualmente atraentes.
E a experiência da Team Cherry, ou seja, a equipa de desenvolvimento da série «Knight of the Void», pode dizer-se que se enquadra na perfeição nestas duas dimensões.
No que diz respeito à dimensão da equipa, são sempre «três a fazer a diferença»; o seu primeiro jogo, *Knight of the Void*, teve o seu início num projeto de financiamento coletivo, mas acabou por se tornar um mito dos jogos independentes, com mais de 15 milhões de cópias vendidas, tornando-se um dos jogos do género «Metroidvania» mais vendidos de sempre.
Fonte: Bloomberg
Embora a sequela de «Knight of the Void», «Knight of the Void: Song of the Thread» (doravante designada por «Song of the Thread»), tenha suscitado alguma controvérsia entre os jogadores após o seu lançamento, vários sites de análise de dados, incluindo a VGI e a Alinea Analytics, revelam queeste título da Team Cherry, que regressou ao mercado após seis anos de ausência, atingiu vendas de pelo menos 5 milhões de exemplares em menos de um mês.
Fonte: Dados da Video Game Insights de 19 de setembro de 2025
Pode dizer-se que «A Canção da Seda», na sequência de «Knight of the Void», trouxe mais uma vez o sucesso a esta «equipa de três».
Por que é que o percurso da Team Cherry no mundo dos jogos independentes é tão impressionante? O que se esconde por trás disso: será uma vitória da criatividade? Ou será mera sorte? Ou será que, num lugar desconhecido, eles receberam, sem saber, a bênção da Mãe Pálida?
Tudo começou numa Game Jam realizada em 2013.
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Game Jam: o início do sucesso
Quando se fala em Game Jam, os profissionais da indústria dos jogos envolvidos na investigação e desenvolvimento não devem sentir-se estranhos ao conceito. Trata-se de um evento semelhante a um encontro de desenvolvedores, no qual os participantes têm de criar, num prazo limitado e seguindo um determinado tema, um projeto com uma mecânica de jogo clara. Normalmente, esse prazo varia entre algumas horas e alguns dias (geralmente 48 horas),quanto mais completa for a estrutura e mais original for a criatividade, mais a obra se destaca, podendo ser entendida como uma competição de desenvolvimento de jogos com limite de tempo.
A cultura das Game Jams já conta com mais de 20 anos. Por combinar desafio e diversão, além de servir como plataforma de interação entre desenvolvedores, tem sido muito popular desde o seu início, sendo particularmente forte no estrangeiro. Muitas grandes empresas estrangeiras também apoiam financeiramente as Game Jams, utilizando-as para identificar projetos promissores nos quais investir ou para recrutar talentos.
Nos últimos anos, tem havido também muitos desenvolvedores independentes no país a organizarem Game Jams de forma espontânea, bem como Game Jams oficiais promovidas por organizações como a Aliança de Jogos Independentes (CiGA), que também deram origem a muitas ideias criativas de excelência, como o «Butter Cat».
O antecessor de «Knight of the Void» surgiu precisamente no berço dos Game Jams — o Ludum Dare.
Fundado em 2002, o Ludum Dare é o Game Jam mais antigo e com maior número de participantes do mundo, e continua em atividade até hoje.
Uma das características do Ludum Dare é que quase todos os jogos participantes são disponibilizados numa versão web para os jogadores experimentarem. Se acederes à página do site Newgrounds que contém todos os jogos participantes do Ludum Dare 27, ou seja, os jogos de 2013, irás encontrar uma pequena figura branca quase idêntica à personagem principal de «Knight of the Void».
Este jogo em Flash, intitulado «The Hungry Knight», foi, na verdade, o primeiro trabalho da Team Cherry.
Ainda é possível jogar, mas é necessário o plugin Flash. O endereço é o seguinte:
A arte de «Hungry Knight» já apresenta claramente o estilo utilizado pelos criadores Ari Gibson e William Pellen em «Knight of the Void», incluindo o pequeno cavaleiro, vários chefes e inimigos com temática de insetos, bem como ruínas e vestígios de paredes derruídas,e a sensação de história marcada pelo passar do tempo — tudo isto reflete claramente a influência de *Hollow Knight*.
O jogo apresenta uma perspetiva de cima para baixo, com elementos de ação (ACT), e a jogabilidade segue o tema do Ludum Dare 27, «10 segundos». A barra de HP do pequeno cavaleiro, composta por 10 quadrados, diminui 1 quadrado por segundo, esvaziando-se em 10 segundos. O jogador tem de derrotar inimigos continuamente e comer os frutos que estes deixam cair para recuperar HP.
O jogo apresenta cenários variados e repletos de vegetação; tanto a personagem do jogador como os inimigos têm movimentos fluidos; não faltam ilustrações nas cenas de transição nem finais alternativos; inclui vários tipos de inimigos e nada menos que 3 chefes; mesmo sendo um jogo em Flash, pode dizer-se que, apesar de pequeno, tem tudo o que é necessário.
É importante referir que «Hungry Knight» foi concluído pela Team Cherry dentro do prazo do Game Jam; o jogo não só apresenta uma estrutura completa e uma jogabilidade clara, como também combina na perfeição com o tema de criação «10 segundos» proposto pelo Ludum Dare 27.Além disso, «Hungry Knight» lançou as bases visuais para «Hollow Knight».
Depois de «O Cavaleiro Faminto»,
Ari Gibson criou uma série de pinturas intitulada «Insetos Famintos».
Ao ver estes conceitos visuais, talvez penses que, depois de «Hungry Knight», «Hollow Knight» está prestes a chegar.
A situação não é assim tão simples.
Uma questão que se coloca é: como é que o *Knight of the Void* passou da perspetiva de cima do *Hungry Knight* para um jogo lateral ao estilo *Metroidvania*?
E isto tem uma ligação indissociável com o segundo jogo da Team Cherry.
Após o sucesso alcançado no Ludum Dare 27, a Team Cherry voltou a participar noutra Game Jam organizada pela Indie Speed Run (ISR).Nesta Game Jam, a Team Cherry concebeu uma história de aventura centrada na cultura egípcia, que narra as aventuras de um gato que entra na tumba de um faraó dentro de uma pirâmide. O jogo intitula-se «Tomb Cat» (Gato da Tumba).
Este jogo herda a jogabilidade de «Lulanda», um esboço de William Pellen, um dos fundadores, e transforma-se num jogo de plataformas; no entanto, está ainda muito longe de ser um «Metroidvania», assemelhando-se mais a «Super Mario» e «Alex the Kid».No entanto, o design do mapa, dividido em salas interligadas, bem como os espinhos no chão e as armadilhas nas salas, já deixam entrever, de certa forma, os contornos do futuro *Knight of the Void*.
A dimensão do jogo «Mausoleum Cat» é bastante impressionante: conta com um total de três mapas e 85 salas diferentes, cada uma com disposições e inimigos distintos, que os jogadores podem explorar.
Se podemos dizer que «Hungry Knight» estabeleceu o estilo artístico de «Hollow Knight», então «Grave Cat» completou a evolução da jogabilidade e do conceito de «Hollow Knight».
Os dois títulos a concurso, «Hungry Knight» e «Grave Cat», acabaram por se tornar, respetivamente, o corpo e a alma de «Hollow Knight».Ambos traçam um percurso claro no desenvolvimento dos produtos da Team Cherry e, depois de os experimentar, poderá perceber as marcas subliminares presentes em *Hollow Knight* e *The Song of Silk*.
E quando chegou o ano de 2014, a Team Cherry voltou a participar na Ludum Dare 29, cujo tema foi definido como «Beneath the Surface» (Sob a Superfície). E foi precisamente isso que se tornou o catalisador fundamental para que «Hollow Knight» se tornasse realidade.
Em várias entrevistas, Ari Gibson e outros referiram que o tema desta edição do Ludum Dare causou uma forte impressão na equipa desde o início: «Achámos este tema muito interessante e, imediatamente, surgiu-nos na mente a imagem de um explorador solitário a avançar cada vez mais para o interior de um mundo estranho nas profundezas da terra.»
O Ninho Sagrado é a «associação» do mundo subterrâneo
No início, a ideia da Team Cherry era criar um «Hungry Knight 2» que combinasse elementos de jogos de plataformas, utilizando os recursos de que já dispunham. No entanto, rapidamente perceberam que uma Game Jam, por si só, já não era suficiente para dar resposta às suas ideias criativas em abundância.
Isto porque a Team Cherry pretende criar uma obra de maior envergadura, na qual os jogadores poderão percorrer um reino subterrâneo esquecido, repleto de fósseis, mistérios e insetos estranhos.Além disso, em termos de jogabilidade, a equipa pretende criar um jogo de plataformas que incorpore elementos de ação ao estilo de «Hungry Knight», sem ultrapassar os limites da experiência técnica acumulada pela equipa em «Grave Cat» e «Lulanda».
Pusemos mãos à obra imediatamente; no entanto, devido à constante incorporação de novas ideias, o projeto — que inicialmente tinha a dimensão de um Game Jam — foi-se expandindo cada vez mais, o que prolongou o tempo de desenvolvimento. Por fim, a Team Cherry acabou por falhar completamente o prazo final, e o Ludum Dare 29 foi considerado um fracasso.
No entanto, a equipa deu o seu melhor para o concluir; mas, na verdade, a dimensão deste projeto já não se enquadrava como um trabalho adequado para um Game Jam, sendo antes o esboço de um produto totalmente novo. Ou seja, o esboço de «Knight of the Void».
Este estado de agir conforme a inspiração do momento talvez já tenha lançado as sementes para que, mais de dez anos depois, «A Canção da Seda» se tornasse «A Pomba da Seda».
Em suma, ao participarem na Game Jam e, inesperadamente, terem dado forma ao protótipo de «Knight of the Void», a Team Cherry percebeu que tinha a possibilidade de o lançar como se fosse um produto profissional. Assim, no final de 2014, foi lançada no Kickstarter uma campanha de financiamento coletivo que viria a mudar o rumo da história.
Gosto de me referir a esse breve período de Game Jam, em 2014, antes do lançamento da campanha de crowdfunding do «Knight of the Void», como a fase pioneira da Team Cherry.
Durante esse período, a cultura dos Game Jams, que se tornou muito popular por volta da década de 2010, proporcionou um palco à Team Cherry, composta por profissionais não especializados. Seja Ari Gibson, William Pellen ou Rohan Fraser — que mais tarde deixou a equipa para continuar a perseguir o seu sonho de se tornar ilustrador —, todos se dedicaram incansavelmente, movidos pelo amor pelos jogos,e o ambiente também acolheu o seu empenho, trazendo visibilidade à equipa e semeando a esperança.
Ari Gibson, William Pellen e Rohan Fraser a trabalhar
E este período inicial permitiu à Team Cherry adquirir algumas capacidades que as equipas de jogos independentes talvez só consigam perceber ou desenvolver após passarem por algumas dificuldades, como a capacidade de preencher as «lacunas» da realidade com ideias, tornando o jogo «completo».
«Knight of the Void» nasceu precisamente dessa capacidade.
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O Nascimento do Pequeno Cavaleiro
No final de 2014, a campanha de financiamento coletivo de «Knight of the Void» terminou com sucesso, tendo angariado cerca de 58 000 dólares australianos, um montante que ultrapassou largamente a meta inicial de 35 000 dólares australianos estabelecida pela equipa na altura.
A capacidade de obter rapidamente apoio externo não se deve apenas à fama que a Team Cherry conquistou em algumas Game Jams, nem aos trabalhos visuais desenhados à mão por Ari Gibson.
Uma das razões principais é que as recompensas do financiamento coletivo da Team Cherry são verdadeiramente generosas. No Kickstarter, ainda hoje é possível ver claramente que, para além da oferta de alguns produtos físicos, a Team Cherry assumiu os seguintes compromissos: conteúdo de jogo que se expande à medida que o montante do financiamento coletivo aumenta, versões do jogo para Windows, Mac, Linux e Wii U, entre outros.
Por isso, essencialmente, o Bumblebee de «The Song of Silk» é também a recompensa do financiamento coletivo que a Team Cherry deveria ter incluído no primeiro jogo da série «Hollow Knight» como segundo personagem jogável. A produção e o lançamento da «Arena do Dia das Mentiras», uma atualização posterior do jogo, bem como de uma grande quantidade de expansões DLC gratuitas, faziam igualmente parte dos objetivos iniciais da equipa quando lançaram a campanha em 2014.
O financiamento coletivo é, por natureza, uma forma de pré-aquisição do futuro; naquela altura, a relação entre o promotor e os apoiantes ainda era relativamente pura, sem tantos meandros, pelo que o financiamento coletivo da Team Cherry decorreu de forma bastante tranquila.
Segundo a previsão de William Pellen, a meta de 35 000 dólares australianos seria suficiente para permitir à equipa desenvolver um jogo do tipo «Metroidvania» com uma duração de cerca de duas horas; no entanto, ao angariar fundos de financiamento coletivo superiores a essa meta, a equipa alterou ligeiramente os seus planos.
Eles querem um conteúdo de jogo mais rico e, tal como dizia o slogan da campanha de financiamento coletivo, construir um reino de insetos antigo e vasto, escondido nas profundezas do subsolo.Os jogadores irão aventurar-se corajosamente por caminhos sombrios, explorando cavernas e torres, em busca de riquezas e maravilhas. Por conseguinte, o lançamento de «Knight of the Void», inicialmente previsto para 2015, foi adiado.
Algo que raramente é mencionado é que, na verdade, durante esse período, a Team Cherry não dispunha de muitos recursos financeiros. Tal como William Pellen pensava, mesmo tendo angariado mais de 50 mil dólares australianos através de financiamento coletivo, os recursos continuavam a ser insuficientes para criar o «Knight of the Void» tal como a equipa o idealizava.
Ari Gibson recorda que, depois de se dedicar a tempo inteiro ao desenvolvimento de jogos, os fundos angariados através do financiamento coletivo serviram apenas para apoiar o arranque do projeto e, durante um longo período de tempo a seguir, tiveram de viver das poupanças.
Ari disse: «Graças ao facto de não termos filhos para sustentar, eu já tinha feito uma animação (A Maçã Mecânica) que teve bastante sucesso, por isso conseguimos, com dificuldade, sustentar-nos com esse dinheiro.Já o William depende inteiramente da sua esposa, que trabalha a tempo inteiro, tal como o terceiro membro da equipa, David Kazi (responsável pela programação da infraestrutura), que se juntou à equipa após a saída de Rohan Fraser; a sua companheira é uma arquiteta a tempo inteiro.»
Antes do lançamento de «A Canção da Seda», numa entrevista à Bloomberg, William Pellen também brincou, dizendo que, naquela altura, tinham frequentemente de se contentar com as sanduíches que sobravam das reuniões do escritório ao lado.
Ari Gibson salientou ainda que outra razão importante que contribuiu para o nascimento de «Knight of the Void» residiu no facto de a equipa estar sediada em Adelaide, na Austrália. Esta cidade, capital do Estado da Austrália do Sul, possui uma dimensão urbana e infraestruturas suficientes, ao mesmo tempo que apresenta um custo de vida relativamente baixo, o que proporcionou à Team Cherry um ambiente propício à criação.
Pode simplesmente pensar que Adelaide é a «Chengdu» da Austrália; talvez assim consiga perceber por que razão a Team Cherry concluiu o «Hollow Knight» em Adelaide.
No entanto, segundo registos de reportagens anteriores, o orçamento final de desenvolvimento de «Hollow Knight» foi de 100 mil dólares; calculando à taxa de câmbio atual, a Team Cherry ainda tem um défice de, pelo menos, cerca de 100 mil dólares australianos. Em 2017, quando o jogo foi lançado, a taxa de câmbio era de 1:1,31, o que corresponde aproximadamente ao mesmo valor.
Fonte: games learning society
Assim, para colmatar o défice financeiro, a Team Cherry recebeu, em 2017, durante a fase final de desenvolvimento do jogo, apoio do Indie Fund. Algumas notícias referiram ainda que a Team Cherry solicitou um empréstimo a um banco para superar as últimas dificuldades.
Fonte: Entrada do «Indie Fund Aid Directory» na Wikipédia
A falta de financiamento de «Knight of the Void» é comprovada, de certa forma, pela escassez de pessoal. Embora, à luz do tempo, pareça ainda mais lendário que uma equipa de dimensão tão reduzida tenha criado um jogo tão bem-sucedido como «Knight of the Void», na altura, os problemas de pessoal obrigaram a Team Cherry a fazer concessões no que diz respeito ao conteúdo do jogo.
Por exemplo, a maior parte das vozes dos personagens masculinos de «Knight of the Void» foi interpretada pelos próprios membros da Team Cherry, como Ari Gibson, enquanto as vozes dos personagens femininos foram, na sua maioria, interpretadas por uma rapariga que partilha o escritório com a Team Cherry.
Lista dos dubladores de «Knight of the Void»: os familiares e amigos de alguns dos membros também contribuíram com várias participações
Além disso, devido à pressa para lançar o jogo, a Team Cherry viu-se obrigada a eliminar muitos conteúdos do jogo, incluindo mapas, aquando do lançamento da versão oficial, a fim de encurtar o prazo de desenvolvimento.
No entanto,é preciso dizer que as pessoas envolvidas no projeto «Hollow Knight» são, de facto, especialistas nas suas áreas. Ari Gibson criou a maior parte dos recursos visuais do jogo no Photoshop, incluindo as animações das personagens; Christopher Larkin, responsável pelos efeitos sonoros, conferiu a «Hollow Knight» um tom sombrio e atmosférico, música emocionante para os chefes e o som da chuva na Cidade das Lágrimas;David Kazi, juntamente com William Pellen, mudou o motor do jogo do Stencyl para o Unity, a fim de facilitar a implementação de mais efeitos no futuro e a adaptação a outras plataformas.
David Kazi, Ari Gibson, William Pellen e Chris Larkin
Quando o «Knight of the Void» foi lançado, as vendas não foram, na verdade, particularmente impressionantes; em 2019, as vendas atingiram os 2,8 milhões, mas nos seis anos seguintes, este jogo vendeu cerca de 12 milhões de exemplares.
Este efeito de atraso nas vendas é pouco comum no setor e, além disso, os DLC de «Knight of the Void» foram, na sua maioria, lançados antes de 2019, pelo que é difícil atribuir esta curva de vendas às atualizações contínuas.
O preço pode ser uma das razões: o «Knight of the Void» tem quatro DLCs e, incluindo o jogo principal, com as suas características semelhantes às de um «Metroidvania», jogar tudo na íntegra demora provavelmente mais de algumas dezenas de horas. Trata-se de conteúdo mais do que suficiente, a um preço acessível: na loja chinesa custa menos de 58 yuan e, mesmo incluindo a banda sonora original, não chega aos 100 yuan.
Com um jogo desta envergadura, a Team Cherry poderia perfeitamente ter optado por um preço mais elevado; no entanto, talvez tenha sido precisamente a estratégia de preço baixo que atraiu um público mais vasto para o *Knight of the Void*. É claro que a disponibilização gratuita dos DLCs está relacionada com as promessas feitas durante o financiamento coletivo, e o preço baixo está intimamente ligado aos custos reduzidos decorrentes da dimensão reduzida da equipa da Team Cherry.A curva de vendas de «Hollow Knight» é, talvez, um caso único na indústria, resultado de uma combinação de fatores.
Além disso, em algumas entrevistas, a Team Cherry referiu que muitos jogadores comparam o jogo com «Dark Souls»; a equipa reconheceu a ligação com a série «Souls», o que, de facto, atraiu um grande número de novos jogadores.
No entanto, William Pellen também afirmou: «Quando estávamos a desenvolver o *Hollow Knight*, na verdade não tínhamos jogado muito o *Dark Souls*. Só mais tarde, quando todos começaram a dizer que o *Hollow Knight* era muito parecido com o *Dark Souls*, é que nos interessámos pelo *Dark Souls* e aprendemos algumas coisas com ele.»
Ari Gibson referiu que, embora tenham de facto tomado como referência a atmosfera única, «sombria e opressiva» de *Dark Souls*, para além disso, a inspiração para a criação de *Knight of the Void* provém de outras fontes.
«Jogámos alguns jogos na Nintendo Entertainment System, como *The Legend of Zelda II: The Adventure of Link* e *Fasanaadu*», disse William Pellen. «Para mim, esses jogos incluíam, tanto quanto possível, todo o tipo de elementos inesperados. E são esses elementos que são verdadeiramente divertidos.»
William Pellen continuou, acrescentando: «Todos estes jogos transmitem a sensação de que qualquer coisa pode estar escondida atrás de uma parede em ruínas ou ao virar da esquina, sem que se consiga ver o fim. Penso que o *Dark Souls* talvez também transmita essa sensação que pretendemos criar, em que o jogador se depara com um jogo em que não faz a menor ideia do que vai acontecer a seguir.»
Ari Gibson explicou: «Nos jogos antigos, havia sempre uma sensação de desconhecido, ou pelo menos uma sensação de exploração; ao jogar, os jogadores muitas vezes não sabiam exatamente qual era a dimensão do jogo. Talvez isso se devesse ao facto de a Internet ainda não estar tão desenvolvida naquela altura, não havendo tantos guias de jogo, pelo que os jogadores precisavam de explorar por conta própria.Mas, ao criarmos o *Hollow Knight*, tentámos, de facto, captar essa sensação; queríamos que, ao jogarem, os jogadores tivessem uma experiência que ultrapassasse as suas expectativas iniciais.»
«As pessoas sentem que a sua jornada lhes pertence, que tem uma forma própria, e isso é precisamente uma das coisas que pretendemos, de forma verdadeiramente consciente, transmitir às pessoas. Por isso, estou muito contente por termos conseguido isso.»
Talvez essa busca pelo próprio jogo tenha acabado por contribuir para o sucesso de «Knight of the Void».
Quanto à discussão sobre o género do jogo, a Team Cherry afirmou que, na verdade, não procuravam um estilo semelhante ao de «Metroidvania», apesar de Pellen e Gibson terem referido que este tipo de temática foi a principal fonte de inspiração para «Hollow Knight».
«Nem sequer nos preocupamos muito com o género do jogo», disse Ari Gibson, «só queremos criar uma aventura e um mundo.Alguns elementos vêm do *Metroid*, mas outras partes vêm certamente das séries *Mega Man* ou *Mario*, e o sistema de amuletos vem claramente de jogos como o *Paper Mario*.
A Team Cherry considera que: «Quando se colocam os jogos nas prateleiras, o género é uma ferramenta de classificação muito útil, mas não queremos ficar limitados pelas expectativas associadas a um determinado género. Simplesmente combinamos os jogos de uma forma que consideramos interessante, para que os jogadores possam descobrir coisas novas.»
Evitar os estereótipos é também um dos objetivos da equipa.
Na entrevista, «talvez não seja preciso dar tanta importância ao facto de ser ou não um jogo do tipo Metroidvania», disse Ari Gibson, ao que William Pellen acrescentou: «Basta criares algo que queiras realmente explorar. Não te preocupes demasiado com géneros, categorias, mecânicas e coisas do género.O importante é criar um mundo verdadeiramente interessante, aprofundá-lo e fazer com que tudo nele se interligue e seja aberto.»
«A Canção da Seda» é, em certa medida, a culminação da filosofia da Team Cherry; independentemente das controvérsias que suscite, enquanto obra que passou de DLC a título principal, o seu preço de mais de 70, aliado a esta envergadura e à jogabilidade central otimizada, já provou o que significa «manter-se fiel aos princípios originais».
Conclusão
Por isso, como se pode ver, embora a Team Cherry pareça ter levado menos de 5 anos desde «The Hungry Knight» até «Grave Cat» e depois «Knight of the Void», as dificuldades e os problemas com que se deparou não foram, na verdade, poucos. Não se trata de uma equipa de génios; na verdade, quase nenhum dos seus membros tem formação específica na área.
Mesmo assim, com seis pontos de esforço, mais alguns pontos de sorte, ainda é possível criar um produto que valha oito ou nove pontos.
Se tivesse de fazer um resumo, diria que o sucesso de «Knight of the Void» talvez possa ser resumido na fidelidade aos princípios criativos iniciais, na compreensão profunda da essência do jogo e na maximização do potencial de cada membro de uma equipa de pequena dimensão.
A Team Cherry resume um segredo que, na indústria dos videojogos, não pode ser considerado tal: o que realmente comove as pessoas é a criatividade genuína, uma linguagem visual coerente e uma experiência de jogo repleta de descobertas. Ou seja, a principal mais-valia dos jogos independentes é, desde sempre, o «ser humano».
Bibliografia:
Projetos do Kickstarter.com: 11662585 «Hollow Knight»
teamcherry.com
nintendo.com: A metamorfose de Hollow Knight, com a Team Cherry — Entrevista com a produtora australiana, 20 de julho de 2021
hollowknight.fandom.com
bloomberg.com: Por que é que «Silksong» demorou sete anos a ser produzido, por Jason Schreier
21 de agosto de 2025
mcvuk.com: Quando criámos… Hollow Knight Por Marie Dealessandri, 31 de julho de 2018
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/210328
