Wie schafft es ein dreiköpfiges Team, mit einem Indie-Spiel einen Mythos mit über 10 Millionen verkauften Exemplaren zu schaffen?

In den letzten Jahren wurden in der Branche immer wieder Erfolgsgeschichten unabhängiger Spieleentwickler aus dem In- und Ausland weitererzählt: Sie sind oft mit Idealen als Tinte und Verkaufszahlen als Pinsel geschrieben und erzählen zwischen den Zeilen vom erfolgreichen Durchbruch kreativer Bestrebungen inmitten realer Herausforderungen; sie strahlen eine harmonische Vereinbarkeit von persönlichen Werten und marktwirtschaftlichen Entscheidungen aus und lassen die Herzen der Menschen höher schlagen.

Der Erfolg von „Du You“ ist deshalb so faszinierend, weil er in einer Spielebranche, in der Misserfolge und Enttäuschungen den Ton angeben, zu den wenigen Siegen des Idealismus zählt. Selbst als Außenstehender gibt es den vielen vorläufig namenlosen, einsamen Wanderern Kraft, wenn sie miterleben, wie Menschen auf ganz unterschiedlichen Wegen doch zum gleichen Ziel gelangen – dem Gipfel eines gefährlichen Berges.

Aus geschäftlicher Sicht gehören Einzelspieler-Spiele zu den wenigen Spielgenres, bei denen sich mit begrenzten Kosten überdurchschnittliche Gewinne erzielen lassen – bei Minispielen gilt dies natürlich in noch stärkerem Maße. Daher schätzen auch viele Publisher und Risikokapitalgeber solche Geschäftsmodelle, bei denen mit geringem Aufwand große Gewinne erzielt werden können.

Die Erfahrungen von Team Cherry, also dem Entwicklerteam der „Hollow Knight“-Reihe, passen perfekt zu den beiden oben genannten Aspekten.

Wie schafft es ein dreiköpfiges Team, mit einem Indie-Spiel einen Mythos mit über 10 Millionen verkauften Exemplaren zu schaffen?

Was die Teamgröße angeht, sind sie stets zu dritt. Ihr Debütwerk „Hollow Knight“ entstand ursprünglich durch Crowdfunding, wurde jedoch zu einem Mythos unter den Indie-Spielen mit über 15 Millionen verkauften Exemplaren und zählt zu den meistverkauften Metroidvania-Spielen aller Zeiten.

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Quelle: Bloomberg

Zwar löste die Fortsetzung von „Hollow Knight“, „Hollow Knight: Song of the Thread“ (im Folgenden „Song of the Thread“), nach ihrer Veröffentlichung bei einigen Spielern Kontroversen aus, doch zeigen zahlreiche Websites zur statistischen Auswertung von Daten, darunter VGI und Alinea Analytics, dassdieses Werk von Team Cherry, das nach sechsjähriger Pause in der Branche erschienen ist, in weniger als einem Monat mindestens 5 Millionen Mal verkauft wurde.

Wie schafft es ein dreiköpfiges Team, mit einem Indie-Spiel einen Mythos mit über 10 Millionen verkauften Exemplaren zu schaffen?

Quelle: Video Game Insights, Daten vom 19. September 25

Man kann sagen, dass „Song of Silk“ direkt an den Erfolg von „Hollow Knight“ anknüpft und diesem „Dreierteam“ erneut Erfolg beschert hat.

Warum ist der Weg von Team Cherry als Indie-Entwickler so beeindruckend? Was verbirgt sich dahinter – ist es der Triumph der Kreativität? Oder einfach nur Glück? Oder haben sie vielleicht, ohne es zu wissen, insgeheim die Gunst der „Blassen Mutter“ gewonnen?

Alles begann mit einem Game Jam im Jahr 2013.

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Game Jam – der Beginn des Erfolgs

Wenn von einem „Game Jam“ die Rede ist, dürfte dies den in der Forschung und Entwicklung tätigen Spieleentwicklern nicht unbekannt sein. Es handelt sich dabei um eine Art Salonveranstaltung für Entwickler, bei der die Teilnehmer innerhalb einer begrenzten Zeit und unter Einhaltung eines bestimmten Themas ein Spiel mit klarem Kernspielprinzip entwickeln müssen. In der Regel reicht diese Zeitspanne von einigen Stunden bis zu mehreren Tagen (meistens 48 Stunden),Je vollständiger die Struktur und je origineller die Idee eines Spiels sind, desto eher sticht es hervor. Man kann es als einen Wettbewerb zur zeitbegrenzten Spieleentwicklung betrachten.

Die Kultur der Game Jams besteht bereits seit über 20 Jahren. Da sie sowohl herausfordernd als auch unterhaltsam sind und zudem den Austausch und die Vernetzung zwischen Entwicklern fördern, erfreuen sie sich seit ihrer Entstehung großer Beliebtheit und sind im Ausland besonders stark verbreitet. Viele große ausländische Unternehmen unterstützen Game Jams finanziell und nutzen sie, um vielversprechende Talente für Investitionen oder als neue Mitarbeiter zu entdecken.

In den letzten Jahren haben zahlreiche Entwickler aus der chinesischen Indie-Szene spontan Game Jams veranstaltet, und auch Organisationen wie die „Independent Game Alliance“ (CiGA) haben offizielle Game Jams organisiert, aus denen ebenfalls viele hervorragende Ideen hervorgegangen sind, wie beispielsweise „Butter Cat“.

Der Vorläufer von „Hollow Knight“ entstand bei Ludum Dare – dem Ursprung der Game-Jam-Bewegung.

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Ludum Dare wurde 2002 ins Leben gerufen und ist der weltweit älteste und teilnehmerstärkste Game Jam, der bis heute besteht.

Eine Besonderheit von Ludum Dare ist, dass fast alle eingereichten Beiträge in einer Webversion veröffentlicht werden, die die Spieler ausprobieren können. Wenn man die Seite von Newgrounds aufruft, auf der alle Beiträge von Ludum Dare 27, also aus dem Jahr 2013, archiviert sind, entdeckt man dort eine kleine weiße Figur, die fast identisch mit der Hauptfigur aus „Hollow Knight“ ist.

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Dieses Flash-Spiel mit dem Titel „Hungry Knight“ ist im wahrsten Sinne des Wortes das erste Werk von Team Cherry.

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Das Spiel ist nach wie vor spielbar, erfordert jedoch das Flash-Plugin. Die URL lautet wie folgt:

https://www.newgrounds.com/portal/view/643636

Die Grafik von „Hungry Knight“ weist bereits starke Ähnlichkeiten mit dem Stil auf, den die Schöpfer Ari Gibson und William Pellen in „Hollow Knight“ verwendet haben – darunter der kleine Ritter, zahlreiche Bosse und insektenartige Gegner sowie Ruinen mit zerfallenen Mauern unddie von der Zeit gezeichnete historische Atmosphäre – all dies lässt den Einfluss von „Hollow Knight“ erkennen.

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Das Spiel wird aus der Vogelperspektive gespielt und enthält ACT-Elemente. Das Gameplay orientiert sich am Thema „10 Sekunden“ von Ludum Dare 27: Die 10-Felder-HP-Leiste des kleinen Ritters verringert sich pro Sekunde um ein Feld und ist nach 10 Sekunden leer. Der Spieler muss ständig Gegner besiegen und die von ihnen fallengelassenen Früchte einsammeln, um seine HP wieder aufzufüllen.

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Das Spiel bietet abwechslungsreiche, üppig begrünte Schauplätze, flüssige Bewegungen sowohl der Spielercharaktere als auch der Gegner, zahlreiche Zwischensequenzen und verschiedene Enden sowie eine Vielzahl von Gegnern und ganze drei Endgegner. Selbst als Flash-Spiel lässt sich sagen, dass es zwar klein, aber fein ist.

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Man muss wissen, dass „Hungry Knight“ von Team Cherry innerhalb der begrenzten Zeit eines Game Jams fertiggestellt wurde. Das Spiel ist nicht nur strukturell vollständig und im Spielablauf klar, sondern verbindet auch perfekt das von Ludum Dare 27 vorgegebene Thema „10 Sekunden“.Gleichzeitig legte „Hungry Knight“ auch die visuelle Grundlage für „Hollow Knight“.

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Nach „Der hungrige Ritter“,

Ari Gibson hat eine Bilderserie mit dem Titel „Hungrige Käfer“ geschaffen.

Wenn du diese visuellen Konzepte siehst, denkst du vielleicht, dass nach „Hungry Knight“ nun „Hollow Knight“ an der Reihe ist.

So einfach ist die Sache nicht.

Eine Frage, die sich stellt, ist: Wie ist „Hollow Knight“ eigentlich von der Vogelperspektive von „Hungry Knight“ zu einem Side-Scroller im Stil von „Castlevania: Galactic“ geworden?

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Und dies steht in untrennbarem Zusammenhang mit dem zweiten Spiel von Team Cherry.

Nach dem Erfolg bei Ludum Dare 27 nahm Team Cherry erneut an einem weiteren Game Jam teil, der von Indie Speed Run (ISR) veranstaltet wurde.Bei diesem Game Jam entwickelte Team Cherry eine Geschichte, in deren Mittelpunkt die ägyptische Kultur steht und die von den Abenteuern einer Katze handelt, die in die Grabkammer eines Pharaos in einer Pyramide vordringt. Das Spiel trägt den Titel „Tomb Cat“ (Grabkatze).

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Das Spiel knüpft an das Spielprinzip von „Lulanda“, einem Frühwerk des Mitbegründers William Pellen, an und wurde zu einem Plattform-Spiel umgestaltet, ist jedoch noch weit von einem „Metroidvania“-Titel entfernt und ähnelt eher „Super Mario“ und „Alex the Kid“.Dennoch lassen das in Räume unterteilte, miteinander verbundene Leveldesign sowie die Stacheln auf dem Boden und die Fallen in den Räumen bereits vage die Umrisse des späteren „Hollow Knight“ erkennen.

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Der Umfang des Spiels „Grave Cat“ ist ziemlich beeindruckend: Es gibt insgesamt drei Karten mit insgesamt 85 verschiedenen Räumen, die sich in ihrem Layout und ihren Gegnern unterscheiden und vom Spieler erkundet werden können.

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Wenn man sagt, dass „Hungry Knight“ den künstlerischen Stil von „Hollow Knight“ geprägt hat, dann hat „Grave Cat“ das Gameplay und die konzeptionellen Grundlagen von „Hollow Knight“ vervollständigt.

Die beiden Wettbewerbsbeiträge „Hungry Knight“ und „Grave Cat“ wurden schließlich zur „Körper“ und zur „Seele“ von „Hollow Knight“.Beide Werke verdeutlichen den klaren Entwicklungsweg von Team Cherry, und wenn man sie gespielt hat, kann man in „Hollow Knight“ und „Song of Silk“ die vagen Spuren dieser Vorläufer erkennen.

Als dann das Jahr 2014 kam, nahm Team Cherry „erneut“ am Ludum Dare 29 teil, dessen Thema „Beneath the Surface“ (Unter der Oberfläche) lautete. Und genau das wurde zum entscheidenden Auslöser dafür, dass „Hollow Knight“ Wirklichkeit wurde.

In zahlreichen Interviews haben unter anderem Ari Gibson und andere erwähnt, dass das Thema dieses Ludum Dare-Wettbewerbs das Team von Anfang an tief beeindruckt hat: „Wir fanden das Thema sehr interessant, und uns kam sofort das Bild eines einsamen Entdeckers in den Sinn, der immer tiefer in eine seltsame Welt tief unter der Erde vordringt.“

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„Das Heilige Nest“ ist die „Assoziation“ zur Unterwelt

Anfangs hatte Team Cherry die Idee, unter Verwendung ihrer vorhandenen Ressourcen ein Spiel im Stil von „Hungry Knight 2“ zu entwickeln, das Plattform-Elemente enthält. Doch schon bald stellten sie fest, dass ein Game Jam allein nicht mehr ausreichte, um ihren überschäumenden kreativen Ideen gerecht zu werden.

Da Team Cherry ein noch großartigeres Spiel schaffen möchte, können die Spieler hier ein vergessenes unterirdisches Königreich durchqueren, das voller Fossilien, Geheimnisse und seltsamer Insekten ist.Was das Gameplay angeht, möchte das Team ein Plattform-Jump'n'Run entwickeln, das ACT-Elemente aus „Hungry Knight“ integriert, ohne dabei den Rahmen der technischen Möglichkeiten zu sprengen, die das Team bereits bei „Grave Cat“ und „Lulanda“ erworben hat.

Gesagt, getan – doch da immer neue Ideen hinzukamen, wurde das ursprünglich für den Game Jam vorgesehene Projekt immer umfangreicher, wodurch sich die Entwicklungszeit entsprechend verlängerte. Letztendlich verpasste Team Cherry den Abgabetermin um Längen, und Ludum Dare 29 endete mit einem Misserfolg.

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Das Team hat es dennoch geschafft, das Projekt fertigzustellen, doch eigentlich war dieses Werk vom Umfang her schon nicht mehr als geeignetes Game-Jam-Projekt zu bezeichnen, sondern eher als Prototyp eines völlig neuen Produkts. Nämlich als Prototyp von „Hollow Knight“.

Diese Art, einfach drauflos zu machen, hat vielleicht bereits den Grundstein dafür gelegt, dass aus „Das Lied der Seide“ mehr als zehn Jahre später „Die Seidentaube“ wurde.

Kurz gesagt: Durch die Teilnahme am Game Jam entstand unerwartet der erste Entwurf von „Hollow Knight“, und Team Cherry erkannte, dass sie das Spiel wie ein professionelles Produkt veröffentlichen könnten. So ging Ende 2014 eine Crowdfunding-Kampagne auf Kickstarter an den Start, die den Verlauf der Geschichte veränderte.

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Ich bezeichne die kurze Game-Jam-Phase im Jahr 2014, noch bevor die Crowdfunding-Kampagne für „Hollow Knight“ startete, gerne als die Pionierzeit von Team Cherry.

In dieser Zeit bot die um die 2010er Jahre herum populäre Game-Jam-Kultur dem Team Cherry, das aus Laien bestand, eine Bühne. Ob Ari Gibson, William Pellen oder Rohan Fraser, der das Team später verließ, um seinen Traum als Illustrator weiterzuverfolgen – sie alle engagierten sich unermüdlich, getrieben von ihrer Leidenschaft für Spiele,und das Umfeld hat ihre Bemühungen gefördert, dem Team Aufmerksamkeit verschafft und den Keim der Hoffnung gesät.

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Ari Gibson, William Pellen und Rohan Fraser bei der Arbeit

In dieser Anfangsphase hat Team Cherry zudem etwas erworben, was unabhängige Entwicklerteams oft erst nach einigen Rückschlägen erkennen oder erlernen – nämlich die Fähigkeit, „Lücken“ in der Realität mit Ideen zu füllen und das Spiel so „vollständig“ zu machen.

„Hollow Knight“ ist aus genau dieser Fähigkeit entstanden.

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Die Geburt des kleinen Ritters

Ende 2014 wurde die Crowdfunding-Kampagne für „Hollow Knight“ mit fast 58.000 australischen Dollar erfolgreich abgeschlossen; die eingeworbenen Mittel übertrafen das ursprüngliche Ziel des Teams von 35.000 australischen Dollar bei weitem.

Dass das Team so schnell Unterstützung von außen gewinnen konnte, ist nicht nur dem Ruf zu verdanken, den sich Team Cherry bei einigen Game Jams erarbeitet hat, oder den von Ari Gibson handgezeichneten Grafiken.

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Einer der wichtigsten Gründe ist, dass Team Cherry äußerst großzügige Crowdfunding-Belohnungen angeboten hat. Auf Kickstarter ist bis heute deutlich zu sehen, dass Team Cherry neben einigen physischen Fanartikeln auch folgende Versprechen abgegeben hat: mit steigender Crowdfunding-Summe erweiterte Spielinhalte sowie Versionen für Windows, Mac, Linux und Wii U.

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Im Grunde genommen ist der „Bumblebee“ aus „Song of Silk“ also ebenfalls eine Crowdfunding-Belohnung für den zweiten spielbaren Charakter, den Team Cherry ursprünglich in den ersten Teil von „Hollow Knight“ integrieren wollte. Auch die Entwicklung und Veröffentlichung der späteren Updates wie der „Fools’ Arena“ sowie zahlreicher kostenloser DLC-Erweiterungen gehörten zu den ursprünglichen Zielen, die das Team bei der Einleitung der Kampagne im Jahr 2014 verfolgt hatte.

Crowdfunding ist im Grunde genommen eine Vorbestellung der Zukunft. Zu jener Zeit war das Verhältnis zwischen Initiatoren und Unterstützern noch relativ unkompliziert und frei von Umwegen, weshalb das Crowdfunding von Team Cherry recht reibungslos verlief.

Nach den Vorstellungen von William Pellen reichen die 35.000 australischen Dollar aus, um die Entwicklung eines „Metroidvania“-Spiels mit einer Spielzeit von etwa zwei Stunden zu finanzieren. Als jedoch mehr Crowdfunding-Gelder als angestrebt eingingen, änderte sich die Planung des Teams etwas.

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Sie wünschen sich umfangreichere Spielinhalte und wollen – ganz im Sinne des Crowdfunding-Slogans – ein tief unter der Erde verborgenes, uraltes und weitläufiges Insektenreich erschaffen.Die Spieler werden sich mutig auf dunkle Pfade begeben, Höhlen und Türme erkunden und nach Reichtümern und Wundern suchen. Aus diesem Grund wurde die Veröffentlichung von „Hollow Knight“, die ursprünglich für 2015 geplant war, verschoben.

Was selten erwähnt wird, ist, dass Team Cherry in dieser Zeit tatsächlich nicht gerade über reichlich finanzielle Mittel verfügte. Ganz im Sinne von William Pellen reichte das durch Crowdfunding gesammelte Geld in Höhe von etwas mehr als 50.000 australischen Dollar zwar aus, reichte aber dennoch nicht ganz aus, um „Hollow Knight“ so zu entwickeln, wie es sich das Team vorgestellt hatte.

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Ari Gibson erinnert sich, dass die durch Crowdfunding gesammelten Mittel nach dem vollständigen Wechsel in die Spieleentwicklung lediglich den Start des Projekts finanziert haben und dass sie danach noch lange Zeit von ihren Ersparnissen gelebt haben.

Ari sagte: „Zum Glück haben wir keine Kinder zu versorgen. Ich habe zuvor einen Animationsfilm („Mechanischer Apfel“) gedreht, der recht erfolgreich war, und konnte von diesem Geld gerade so über die Runden kommen.William hingegen ist vollständig auf seine vollzeitbeschäftigte Frau angewiesen, ebenso wie David Kazi (zuständig für die Programmierung der Infrastruktur), das dritte Teammitglied, das nach Rohan Frasers Weggang zum Team stieß; auch seine Partnerin ist als Architektin in Vollzeit tätig.“

Vor der Veröffentlichung von „Das Lied der Seide“ hatte William Pellen in einem Interview mit Bloomberg scherzhaft erwähnt, dass sie sich damals oft von den Sandwiches ernähren mussten, die nach Besprechungen im Nachbarbüro übrig geblieben waren.

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Ari Gibson wies außerdem darauf hin, dass ein weiterer wichtiger Grund für die Entstehung von „Hollow Knight“ darin lag, dass das Team seinen Sitz in Adelaide, Australien, hatte. Diese Hauptstadt von Südaustralien verfügt über eine ausreichende Stadtgröße und die nötige Infrastruktur und bietet gleichzeitig relativ niedrige Lebenshaltungskosten, was Team Cherry einen kreativen Lebensraum schuf.

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Man kann es vereinfacht so verstehen, dass Adelaide das Chengdu Australiens ist – dann wird vielleicht klar, warum Team Cherry „Hollow Knight“ gerade in Adelaide fertiggestellt hat.

Aus früheren Berichten geht hervor, dass sich die Entwicklungskosten für „Hollow Knight“ letztendlich auf 100.000 US-Dollar beliefen. Nach dem heutigen Wechselkurs hat Team Cherry noch ein Defizit von mindestens fast 100.000 australischen Dollar. Als das Spiel 2017 auf den Markt kam, lag der Wechselkurs bei 1:1,31, was in etwa dem gleichen Betrag entspricht.

Wie schafft es ein dreiköpfiges Team, mit einem Indie-Spiel einen Mythos mit über 10 Millionen verkauften Exemplaren zu schaffen?

Quelle: Games Learning Society

Um die Finanzierungslücke zu schließen, nahm Team Cherry daher im Jahr 2017, in der Endphase der Spielentwicklung, Unterstützung vom Indie Fund an. In einigen Berichten wurde zudem erwähnt, dass Team Cherry bei einer Bank einen Kredit beantragt hatte, um die letzten Schwierigkeiten zu überwinden.

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Quelle: Eintrag im Hilfsverzeichnis des Wiki Indie Fund

Der Finanzmangel bei „Hollow Knight“ wurde durch den Personalmangel zusätzlich untermauert. Auch wenn es heute so aussieht, als sei es umso legendärer, dass ein extrem kleines Team das äußerst erfolgreiche „Hollow Knight“ geschaffen hat, zwangen die Personalprobleme Team Cherry damals dazu, Kompromisse beim Spielinhalt einzugehen.

So wurden beispielsweise die meisten männlichen Charaktere in „Hollow Knight“ von Mitgliedern von Team Cherry wie Ari Gibson selbst synchronisiert, während die weiblichen Charaktere im Wesentlichen von einer jungen Frau gesprochen wurden, die sich ein Büro mit Team Cherry teilt.

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Übersicht über die Synchronsprecher von „Hollow Knight“ – auch Familienangehörige und Freunde einiger Darsteller haben zahlreiche Stimmen beigesteuert

Da der Veröffentlichungstermin eingehalten werden musste, sah sich Team Cherry zudem gezwungen, bei der Veröffentlichung der offiziellen Version zahlreiche Spielinhalte, darunter auch Karten, zu streichen, um die Entwicklungszeit zu verkürzen.

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Allerdingsmuss man doch sagen, dass die am „Hollow Knight“-Projekt Beteiligten tatsächlich allesamt Meister ihres Fachs sind: Ari Gibson erstellte mit Photoshop den Großteil der visuellen Elemente des Spiels, einschließlich der Charakteranimationen; Christopher Larkin, der für den Sound verantwortlich war, verlieh „Hollow Knight“ einen düsteren, atmosphärischen Klang, mitreißende Boss-Musik und das Geräusch des Regens in der Stadt der Tränen;David Kazi hat gemeinsam mit William Pellen die Spiel-Engine von Stencyl auf Unity umgestellt, um die Umsetzung weiterer Effekte und die Plattformanpassung im weiteren Verlauf des Spiels zu erleichtern.

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David Kazi, Ari Gibson, William Pellen und Chris Larkin

Als „Hollow Knight“ erstmals auf den Markt kam, waren die Verkaufszahlen eigentlich nicht besonders hoch; bis 2019 lag die Gesamtzahl bei knapp 2,8 Millionen Exemplaren, doch in den folgenden sechs Jahren wurden fast 12 Millionen Exemplare dieses Spiels verkauft.

Ein solcher Nachlaufeffekt bei den Verkaufszahlen ist in der Branche eher ungewöhnlich, zumal die DLCs für „Hollow Knight“ im Wesentlichen bereits vor 2019 veröffentlicht wurden, sodass es kaum möglich ist, diese Verkaufskurve mit fortlaufenden Updates zu erklären.

Wie schafft es ein dreiköpfiges Team, mit einem Indie-Spiel einen Mythos mit über 10 Millionen verkauften Exemplaren zu schaffen?

Der Preis ist vielleicht einer der Gründe: „Hollow Knight“ verfügt über vier DLCs; zusammen mit dem Hauptspiel und dank seiner „Metroidvania“-Elemente nimmt das Durchspielen insgesamt mehrere Dutzend Stunden in Anspruch. Diese reichhaltigen Inhalte stehen im Verhältnis zu einem günstigen Preis – in der chinesischen Region kostet das Spiel weniger als 58 Yuan, und selbst inklusive der Original-Soundtrack-Titel liegt der Preis bei weniger als 100 Yuan.

Wie schafft es ein dreiköpfiges Team, mit einem Indie-Spiel einen Mythos mit über 10 Millionen verkauften Exemplaren zu schaffen?

Bei einem Spiel dieser Größenordnung hätte Team Cherry durchaus einen höheren Preis verlangen können, doch vielleicht war es gerade die Strategie der niedrigen Preisgestaltung, die „Hollow Knight“ ein breiteres Spielerpublikum bescherte. Natürlich hängt die kostenlose Bereitstellung von DLCs mit den früheren Crowdfunding-Versprechen zusammen, und der niedrige Preis ist untrennbar mit den geringen Kosten verbunden, die durch das relativ kleine Team von Team Cherry entstehen.Die Verkaufskurve von „Hollow Knight“ ist unter Berücksichtigung all dieser Faktoren möglicherweise ein einzigartiger Sonderfall in der Branche.

Außerdem hat Team Cherry in einigen Interviews erwähnt, dass viele Spieler das Spiel mit „Dark Souls“ vergleichen. Sie haben die Verbindung zur „Souls“-Reihe eingeräumt, die in der Tat eine große Zahl neuer Spieler angezogen hat.

William Pellen fügte jedoch hinzu: „Als wir ‚Hollow Knight‘ entwickelten, hatten wir ‚Dark Souls‘ eigentlich kaum gespielt. Erst später, als alle sagten, dass ‚Hollow Knight‘ und ‚Dark Souls‘ sich sehr ähneln, haben wir uns mit ‚Dark Souls‘ beschäftigt und daraus einiges gelernt.“

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Ari Gibson erwähnte, dass sie sich zwar tatsächlich an der einzigartigen, „düsteren und bedrückenden“ Atmosphäre von „Dark Souls“ orientiert hätten, die Inspiration für „Hollow Knight“ jedoch auch aus anderen Quellen stamme.

„Wir haben auf dem Nintendo Entertainment System einige Spiele gespielt, zum Beispiel ‚The Legend of Zelda II: Link’s Adventure‘ und ‚Fasanaado‘“, sagte William Pellen. „Meiner Meinung nach stecken in diesen Spielen so viele unerwartete Elemente wie nur möglich. Und genau diese Elemente machen den Reiz aus.“

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William Pellen fügte hinzu: „All diese Spiele vermitteln das Gefühl, dass sich hinter jeder zerfallenen Mauer oder hinter jeder Ecke etwas verbergen könnte und man das Ende nicht sehen kann. Ich denke, ‚Dark Souls‘ vermittelt vielleicht auch genau dieses Gefühl, das wir erzeugen wollten: Die Spieler stehen vor einem Spiel, bei dem sie absolut nicht wissen, was als Nächstes passieren wird.“

Ari Gibson erklärt: „Frühe Spiele hatten immer etwas Unbekanntes an sich oder vermittelten den Spielern zumindest das Gefühl, etwas zu entdecken. Während des Spielens wussten die Spieler oft nicht, wie umfangreich das Spiel eigentlich war. Das lag vielleicht daran, dass das Internet damals noch nicht so weit entwickelt war, es noch nicht so viele Komplettlösungen gab und die Spieler auf eigene Faust auf Entdeckungsreise gehen mussten.Bei der Entwicklung von „Hollow Knight“ haben wir jedoch tatsächlich versucht, dieses Gefühl einzufangen. Wir hoffen, dass die Spieler beim Spielen eine Erfahrung machen, die ihre ursprünglichen Erwartungen übertrifft.“

„Die Menschen haben das Gefühl, dass ihre Reise etwas ganz Eigenes ist, ihre ganz eigene Form hat, und genau das ist eines der Dinge, die wir den Menschen bewusst vermitteln wollten. Deshalb freue ich mich, dass uns das gelungen ist.“

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Vielleicht hat gerade dieses Streben nach Perfektion beim Spiel selbst letztendlich zum Erfolg von „Hollow Knight“ beigetragen.

Was die Diskussion über das Spielgenre angeht, erklärte Team Cherry, dass sie eigentlich keinen „Metroidvania“-Stil angestrebt hätten, obwohl sowohl Pellen als auch Gibson erwähnten, dass dieses Genre die zentrale Inspirationsquelle für „Hollow Knight“ sei.

„Wir legen gar nicht so viel Wert auf das Genre oder Ähnliches“, sagt Ari Gibson, „wir wollen einfach nur ein Abenteuer und eine Welt erschaffen.Einige Elemente stammen aus ‚Metroid‘, andere hingegen sicherlich aus den ‚Mega Man‘- oder ‚Mario‘-Reihen, und das Amulett-System ist offensichtlich von Spielen wie ‚Paper Mario‘ inspiriert.“

Team Cherry meint dazu: „Wenn Spiele in die Regale kommen, ist das Genre als Klassifizierungsinstrument sehr nützlich, aber wir wollen uns nicht von den Erwartungen eines bestimmten Genres einschränken lassen. Wir stellen sie einfach auf eine Weise zusammen, die wir interessant finden, damit die Spieler Neues entdecken können.“

Auch das Vermeiden von Etikettierungen ist ein Ziel unseres Teams.

In dem Interview sagte Ari Gibson: „Vielleicht sollte man sich nicht zu sehr darauf konzentrieren, ob es sich um ein Metroidvania handelt“, woraufhin William Pellen hinzufügte: „Man sollte einfach das machen, was man wirklich erkunden möchte. Man sollte sich nicht zu sehr um Genres, Kategorien oder Spielmechaniken kümmern.Wichtig ist, eine wirklich spannende Welt zu erschaffen, tief in sie einzutauchen und dafür zu sorgen, dass alles darin miteinander verbunden und offen gestaltet ist.“

„Song of Silk“ ist gewissermaßen die Krönung der Philosophie von Team Cherry. Unabhängig von den Kontroversen um das Spiel hat es als Titel, der aus einem DLC hervorgegangen ist, mit seinem Preis von über 70 Yuan sowie seinem Umfang und dem optimierten Kernspielprinzip bewiesen, was es bedeutet, „seinen ursprünglichen Idealen treu zu bleiben“.

Schlusswort

Du siehst also: Obwohl Team Cherry von „Hungry Knight“ über „Grave Cat“ bis hin zu „Hollow Knight“ offenbar weniger als fünf Jahre gebraucht hat, gab es dabei tatsächlich jede Menge Schwierigkeiten und Probleme. Sie sind kein Team aus Genies und haben nicht einmal eine entsprechende Ausbildung absolviert.

Trotzdem lässt sich mit sechs Teilen Anstrengung und ein paar Teilen Glück ein Produkt schaffen, das acht oder neun Teile gut ist.

Wie schafft es ein dreiköpfiges Team, mit einem Indie-Spiel einen Mythos mit über 10 Millionen verkauften Exemplaren zu schaffen?

Wenn ich unbedingt eine Zusammenfassung geben müsste, ließe sich der Erfolg von „Hollow Knight“ vielleicht damit beschreiben, dass man an den ursprünglichen kreativen Absichten festgehalten hat, ein tiefes Verständnis für das Wesen des Spiels entwickelt hat und das Potenzial jedes Einzelnen in einem kleinen Team optimal ausgeschöpft hat.

Team Cherry verkörpert ein Geheimnis, das in der Spielebranche eigentlich kein Geheimnis ist: Was die Menschen wirklich bewegt, sind authentische Ideen, eine einheitliche Bildsprache und ein Spielerlebnis, das zum Entdecken einlädt. Mit anderen Worten: Die Kernkompetenz von Indie-Spielen ist nach wie vor der „Mensch“.

Literaturverzeichnis:

Kickstarter.com-Projekte: 11662585 „Hollow Knight“

teamcherry.com

nintendo.com: Die Wandlung von „Hollow Knight“ – Interview mit Team Cherry, dem australischen Entwickler, 20. Juli 2021

hollowknight.fandom.com

bloomberg.com: Warum die Entwicklung von „Silksong“ sieben Jahre gedauert hat – Von Jason Schreier

21. August 2025

mcvuk.com: Als wir „Hollow Knight“ entwickelten – Von Marie Dealessandri, 31. Juli 2018

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/210329

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游茶妹儿
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