In letzter Zeit hat mich das KI-Spiel „Pokebonk“ total in seinen Bann gezogen.
Eigentlich hatte ich zunächst abgelehnt, aber die geniale Mischung aus „Pokémon“ und „Survivor“ erinnert mich ein wenig an „Gushi Ren“. Angesichts des Rufs von Nintendos erstklassigem Anwaltsteam werde ich das Spiel nun einfach mal genießen und wertschätzen.

Dank der enormen Popularität der Pokémon-IP, dem extrem spannenden Gameplay im Stil von „Survivor“ und der Bequemlichkeit, das Spiel ohne Registrierung direkt im Browser mit einem Klick starten zu können, verbreitete sich „Pokebonk“ viral im Internet.Nach dem Start der Testphase am 16. Oktober strömten zahlreiche Spieler herbei, sodass die Server bereits am nächsten Tag aufgrund der hohen Spielerzahl zusammenbrachen und die Entwickler gezwungen waren, die Server vorübergehend aufzurüsten.

Bis zum jetzigen Zeitpunkt hat „Pokebonk“ bereits mehr als 181.000 registrierte Spieler (Daten aus den Ranglisten). Den Daten der letzten Tage zufolge lag die tägliche Wachstumsrate zeitweise bei über 40.000 Spielern.

Interessanterweise ist das Kernspielprinzip von „Pokebonk“ nicht aus dem Nichts entstanden, sondern eine „Hommage“ an das Indie-Spiel „Megabonk“, das im letzten Jahr ein Riesenerfolg war. Nach Angaben von VGI wurden von „Megabonk“ mehr als 4 Millionen Exemplare verkauft, und der Umsatz belief sich auf über 30 Millionen US-Dollar (etwa 200 Millionen RMB).

Ein weiterer Grund für den enormen Erfolg von „Pokebonk“ liegt darin, dass der Einsatz von KI bei der Entwicklung des Spiels die Einstiegshürden erheblich gesenkt und den Entwicklungszyklus verkürzt hat.Die Szenen, Bäume, Felsen, 3D-Modelle, visuellen Effekte, Bilder der Benutzeroberfläche sowie die Musik in „Pokebonk“ wurden alle unter Mitwirkung der KI erstellt. Der Produzent Charcher gab auf X offen zu: „Das hätte ich unmöglich alleine schaffen können – den Code selbst zu schreiben und jedes einzelne Element zu erstellen.Die Pokémon-Bilder wurden von Fans erstellt, während die 3D-Modelle mit Blender und Opus generiert wurden.“
Charcher erklärte außerdem, dass er ganze zwei Wochen und unzählige Stunden damit verbracht habe, das gesamte Spiel zu optimieren und anzupassen, anstatt einfach alles mit einem einzigen Stichwort per Knopfdruck zu generieren.Da Charcher jedoch erst am 11. Oktober auf X erwähnte: „‚Megabonk‘ ist wirklich beeindruckend, das ist mir vorher gar nicht aufgefallen“, lässt sich vernünftigerweise vermuten, dass die Entwicklungszeit von „Pokebonk“ erschreckend kurz gewesen sein dürfte.

Dies weckt unweigerlich eine weitere berechtigte Erwartung: „KI-Entwicklung + ein Spielkonzept, das auf dem Markt gerade der Renner ist = Entwicklung eines Hits in kürzester Zeit“. Anfangs war ich auch dieser Meinung. Doch nachdem ich den Markt für KI-Spiele genauer unter die Lupe genommen und mit einigen Fachleuten aus der Spielebranche gesprochen hatte, stellte ich fest, dass die Polarisierung bei KI-Spielen noch ausgeprägter ist, als ich gedacht hatte.
Auf der einen Seite stehen die wenigen, glanzvollen und erfolgreichen KI-Spiele, die im Rampenlicht stehen, auf der anderen Seite die Berge von KI-Spielen, die niemand beachtet und die sich bereits zu einem Berg aufgetürmt haben. Die KI verändert möglicherweise still und leise die Lebensbedingungen der Entwickler sowie die Struktur des gesamten Spielemarktes.
01
KI sorgt für Unterstützung, aber die Kreativität ist noch größer
Der plötzliche Hype um „Pokebonk“ kam eigentlich nicht überraschend.
Die Bedeutung von Pokémon als weltweite Super-IP versteht sich von selbst. „Pokebonk“ umfasst 151 Pokémon aus der Kanto-Region, was dem gesamten Pokédex der ersten Generation des Originals entspricht. Dank der detailreichen 3D-Pixelgrafik besticht das Spiel auf den ersten Blick durch seine visuelle Attraktivität.

Das Spiel lässt sich ohne Registrierung direkt im Browser spielen – die Daten des aktuellen Geräts werden dabei automatisch verknüpft –, und es fällt schwer, nach dem ersten Blick darauf die Versuchung zu widerstehen, es auszuprobieren. Zudem haben Spieler aus dem Ausland schon immer eine besondere Vorliebe für Pokémon-Spiele, die nicht von Nintendo selbst stammen. Daher ist es eigentlich nicht verwunderlich, dass das Spiel innerhalb weniger Tage im Internet zum absoluten Hit wurde.
Es muss jedoch darauf hingewiesen werden, dass „Pokebonk“ als rein gemeinnütziges, nicht kommerzialisiertes Fanprodukt vollständig im Urheberrecht von Nintendo liegt. Der Entwickler Charcher hat zudem erklärt, dass er das gesamte Spiel sofort aus dem Verkehr ziehen werde, sobald jemand eine Meldung oder Beschwerde einreiche. Dass es derzeit noch verfügbar ist, liegt höchstwahrscheinlich daran, dass es sich noch außerhalb von Nintendos „Einflussbereich“ befindet.
Abgesehen von den zusätzlichen Pluspunkten durch die Pokémon-IP ist der Spielspaß bei „Pokebonk“ an sich natürlich schon hervorragend.
Auch das Kernspielprinzip hat nichts mit dem Original „Pokémon“ zu tun – es handelt sich nicht um den traditionellen Ablauf aus Fangen, Kämpfen und Erkunden, sondern das gesamte Spielerlebnis ähnelt eher einer innovativen Version von „Vampire Survivors“.

Das Spiel wird aus der Third-Person-Perspektive gespielt. Der Spieler muss sich zunächst eines der drei Start-Pokémon aussuchen und kann dann ins Spiel einsteigen … um „ein blutiges Gemetzel anzurichten“.
Am Anfang des Spiels ist man vielleicht noch etwas verwirrt: Wo bin ich, wer bin ich, was soll ich tun?
Doch wenn man sich anschließend einer wie eine Flutwelle heranrollenden Pokémon-Armee gegenübersieht, wird dem Spieler schnell klar, dass es hier keinerlei umständliche Formalitäten gibt – alles folgt dem einzigen Grundsatz des Überlebens: das Kämpfen macht einfach Spaß.
In „Pokebonk“ werden die meisten Fähigkeiten automatisch ausgelöst, abgesehen von den Spezialangriffen der Charaktere. Der Spieler muss lediglich die Bewegung und die Sprünge des Charakters steuern. Da das Spiel verschiedene Geländearten enthält, schaffen die Höhenunterschiede natürliche Bedingungen, um sich aus einer Umzingelung zu befreien.

Ähnlich wie bei Spielen des „Survivor“-Genres können die Spieler, nachdem sie reichlich Erfahrung gesammelt und aufgestiegen sind, eine von drei „Roguelike“-Optionen wählen. Durch das ständige Besiegen von Gegnern und das Aufsteigen werden sie im Laufe des Spiels immer stärker und können so der Übermacht weiterer Gegner standhalten.

Nachdem ich jedoch mehrere Runden hintereinander gespielt hatte, kam ich zu dem Schluss, dass „Pokebonk“ zwar den befriedigenden „Metzel“-Charakter des Survivor-Genres aufgreift, aber dennoch seine ganz eigenen Besonderheiten aufweist.
Während in herkömmlichen Survivor-Spielen die Entwicklung im Spiel ausschließlich durch das Töten von Gegnern erfolgt, bietet „Pokebonk“ im Spielverlauf zahlreiche zufällige Ereignisse, bei denen die Spieler selbst entscheiden können, wie sie vorgehen möchten.So können Spieler beispielsweise durch den Einsatz von Goldmünzen verstreute Pokébälle öffnen, um einen von drei möglichen Fertigkeits-Suffix-Boni zu erhalten, oder durch das Abschließen von Aufgaben an Altären und heiligen Stätten zusätzliche Belohnungen und Buffs erhalten, oder auch Erze abbauen und Beeren sammeln, um zusätzliche Goldmünzen und HP-Ergänzungen zu erhalten.

Im Spiel müssen die Spieler keine festgelegte Spielzeit einhalten, sondern können selbst entscheiden, wann sie stark genug sind, um den Boss des aktuellen Bereichs zu besiegen und so in den nächsten Bereich vorzudringen. Derzeit bietet „Pokebonk“ zwei Karten mit völlig unterschiedlichem Stil an, wobei jede Karte drei Bereiche umfasst. Je tiefer man in die Bereiche vordringt, desto höher wird der Schwierigkeitsgrad und desto mehr Ereignisse stehen zur Auswahl.

Natürlich ist dieses Spielkonzept keine Erfindung von „Pokebonk“, sondern eine direkte Übernahme der Kernidee von „Megabonk“, aber für einen Spieler wie mich, der sich nicht besonders für das Survivor-Genre begeistern kann, ist es dennoch sehr unterhaltsam.
Andererseits ist die Verschmelzung des Kernspielprinzips mit den Pokémon-Elementen recht geschickt gelungen. Um ein einfaches Beispiel zu nennen: Man kann zwar im Spiel nicht direkt ein bestimmtes Pokémon einsetzen, um rundenbasierte Kämpfe gegen andere Spieler auszutragen, aber man kann in Kämpfen wilde Pokémon besiegen und sie sich zu eigen machen.Einige Pokémon kannst du nach dem Einfangen direkt in nachfolgenden Kämpfen als Kämpfer auswählen, während andere als Partner im aktuellen Kampf mitkämpfen und verschiedene Buffs gewähren.

In „Pokebonk“ wurden für jedes Pokémon Werte und Fähigkeiten hinzugefügt, die dem Original entsprechen. Sobald ein Pokémon die entsprechende Stufe erreicht hat, entwickelt es sich direkt zu einem neuen Pokémon weiter, wodurch verschiedene neue Fähigkeiten freigeschaltet und erlernt werden.

Nach Einbruch der Dunkelheit werden nicht nur die Angriffe der Gegner heftiger, sondern es besteht auch die Chance, dass äußerst seltene Pokémon in anderen Farben erscheinen, die die Spieler fangen können. Nach jedem Spiel können die Spieler außerdem Ressourcen einsetzen, um ihre Pokémon zu trainieren oder Gegenstände zu verstärken und so dauerhafte Boni zu erhalten.
Daraus lässt sich unschwer erkennen, dass sich das Kernspielprinzip von „Pokebonk“ nicht vollständig vom Pokémon-Konzept löst. Ein Teil des Spielspaßes ergibt sich aus dem positiven Feedback beim „Mähen“ der Überlebenden, während ein anderer Teil aus dem Erfolgserlebnis beim Sammeln der gesamten Pokédex-Sammlung und beim Trainieren der Pokémon stammt. Aus einer bestimmten Perspektive betrachtet, steht dies in gewisser Weise in der Tradition des Originals.

In der aktuellen ersten Saison von „Pokebonk“ haben die Entwickler nicht nur tägliche und wöchentliche Aufträge, den Endlosmodus, die Teamzusammenstellung und das vollständige Pokédex eingeführt, sondern auch Ranglisten für die Anzahl der besiegten Gegner, den Überlebensmodus und das Team.In der kommenden zweiten Saison werden neue Karten, neue Entwicklungen, neue Gegenstände, neue Bosse und sogar ein Multiplayer-Koop-Modus eingeführt.
02
Eindeutige Beweise oder Überlebendenverzerrung?
Wenn man das liest, könnte man meinen: Ist „Pokebonk“ nicht der eindeutige Beweis dafür, dass KI-Entwicklung plus ein auf dem Markt äußerst beliebtes Spielkonzept gleichbedeutend sind mit der Entwicklung eines Hits in extrem kurzer Zeit?
Ich bestreite nicht, dass das Modell „KI + Spiele“ kurzfristig zu zahlreichen Hit-Produkten auf dem Markt geführt hat, doch tatsächlich geht es den meisten KI-Spielen nicht besonders gut.Selbst bei dem oben erwähnten „Pokebonk“ hängt nicht nur das Damoklesschwert von Nintendo über dem Spiel, sondern die Unmöglichkeit einer Kommerzialisierung bedeutet auch, dass die Entwickler alle Kosten – etwa für Server – allein tragen müssen, ohne dass Einnahmen anfallen.
Darüber hinaus hat die Website „totallyhuman“ (gegründet von Ichiro Lambe, einem ehemaligen Mitglied von Valve Steam Labs) Ende letzten Jahres eine grobe Zählung der Spiele auf Steam durchgeführt, bei denen KI zum Einsatz kommt. Die dort angegebene Zahl belief sich auf 10.258 Titel, was etwa 8 % der gesamten Steam-Spiele entspricht.Noch vor wenigen Monaten lag diese Zahl bei 7.818 Titeln.

Von der Website „totallyhuman“
Anschließend nahmen sie eine grobe Schätzung der Umsätze dieser „AI+“-Spiele vor und stellten fest, dass wahrscheinlich nur 4,7 % der Spiele einen fünfstelligen Umsatz erzielen würden.
Von den 45 Produkten mit einem Umsatz von über einer Million US-Dollar entfielen 49 % auf den Einsatz von KI in der Spielgrafik, 27 % auf Dialoge und Synchronisation, 13 % auf die Konzeption in der Vorproduktionsphase und 11 % auf Marketingmaterialien; der Rest konzentrierte sich auf Bereiche wie Übersetzung und Lokalisierung.
Darunter befinden sich zahlreiche IP-Blockbuster, doch fast jedes davon hat seine eigenen, kaum zu übertreffenden Stärken und ist nicht einfach nur nach einem festen Schema entwickelt worden, bei dem man sich mit KI und populären Spielmechaniken einen Vorteil verschaffen will.
Es ist unbestreitbar, dass KI die Produktivität der Entwickler gesteigert hat und dass die dadurch ausgelöste Welle von KI-Spielen zwangsläufig einen Trend auf dem zukünftigen Spielemarkt darstellt. Gleichzeitig hat jedoch eine große Menge an schlampig produzierten, minderwertigen KI-Spielen das Vertrauen der Spieler in solche Produkte weiter untergraben und sich sogar zu einer Art ideologischem Konflikt entwickelt, der an ZZZQ erinnert.

Bewertungen von Spielern zu Pokebonk
Was ist also letztendlich der entscheidende Faktor im Zeitalter der KI-Spiele?
Ein Spieleentwickler aus einem kleinen bis mittelgroßen Team nannte mir ein interessantes Beispiel: Er verglich KI-Spiele mit den derzeit sehr beliebten KI-Kurzserien. Das Aufkommen einer großen Anzahl solcher Kurzserien habe letztendlich dazu geführt, dass der Inhalt selbst immer wertloser geworden sei.Das liegt daran, dass in der Vergangenheit Charaktergestaltung, Bildsprache, künstlerischer Stil und sogar die Kameraführung Teil des kreativen Schaffens waren, während im heutigen KI-Zeitalter die Unterschiede bei der Produktion solcher Inhalte durch den Einsatz von Tools zunehmend ausgeglichen werden, was dazu führt, dass die Nutzer in den genannten Bereichen keine deutlichen Unterschiede mehr wahrnehmen.
Dennoch spürt man deutlich, dass zwischen bestimmten Kurzserien und anderen Produkten eine große Kluft besteht; daher kommt er zu dem Schluss, dass es im Zeitalter der KI letztendlich doch auf Kreativität und Innovation ankommt.

Aus dieser Perspektive betrachtet, kehrt er zum Thema KI-Spiele zurück und vertritt die Ansicht, dass die Spieler heutzutage bereits über einen gewissen ästhetischen Sinn und Geschmack verfügen, weshalb sich der endgültige Wettbewerb auf dem Markt für KI-Spiele letztendlich wieder auf das Wesentliche des Spiels konzentrieren wird. Selbst wenn das Niveau in allen Bereichen in etwa gleich ist, werden unterhaltsame Spiele und kreative Produkte sich dennoch von der Masse abheben.
Er sagte mir: „Grafik, Soundtrack, Charakterdesign und Szenen lassen sich zwar tatsächlich direkt mit KI generieren, aber derzeit ist es noch sehr schwierig, dies umzusetzen – es reicht nicht aus, einfach nur zu sagen: ‚Ich möchte ein unterhaltsames Roguelike-Spiel‘, damit die KI dies sofort umsetzt.Allerdings haben viele Menschen derzeit eine falsche Vorstellung von KI und glauben, dass KI-Spiele einfach durch Eingabe von Stichwörtern und einigen Anforderungen per Knopfdruck generiert werden können oder dass man bestehende beliebte Spiele einfach kopiert und mit einem neuen Skin versieht.“
Er betrachtete KI von Anfang an als ein Werkzeug zur Effizienzsteigerung und bewahrte sich dabei einen natürlichen Optimismus; daher ist es selbst dann, wenn KI beliebte Spielkonzepte nachahmen kann, kaum möglich, den kreativen Kern zu kopieren.
Schlusswort
Lange Zeit herrschte in der Branche die Angst, dass „KI alle Menschen ersetzen würde“, und im Zuge der KI-Reformen vieler großer Unternehmen zur Kostensenkung und Effizienzsteigerung gab es tatsächlich zahlreiche Opfer. Aus einer anderen Perspektive betrachtet zeigen viele kleine und mittlere Entwickler jedoch eine selten anzutreffende positive Einstellung gegenüber der KI.
Ein unabhängiger Entwickler hat mir schon vor langer Zeit einmal gesagt: „KI wird nicht alle Menschen ersetzen, sondern nur diejenigen Entwickler verdrängen, die nicht mit KI umgehen können.“
Das trifft tatsächlich zu: Bei einem mittelgroßen AI-Spieleentwicklungsteam, mit dem ich kürzlich zu tun hatte, beklagte sich der Produzent gegenüber mir, dass es sehr schwer sei, Fachkräfte für AI-Spiele zu finden. Da es früher an den Hochschulen noch keine Studiengänge für Spiele gab, gebe es überhaupt keine Absolventen mit passendem Hintergrund, weshalb sie die meisten Mitarbeiter erst einstellen und dann selbst ausbilden müssten.
Zweifellos hat das Aufkommen der KI enorme Veränderungen in der Spieleindustrie mit sich gebracht: Sie hat die Eintrittsbarrieren immer weiter gesenkt, ohne jedoch den Weg nach dem Einstieg zu verkürzen. Letztendlich ist es die Qualität des Produkts selbst und nicht die KI an sich, die es den Spieleentwicklern ermöglicht, diesen Weg langfristig zu beschreiten.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/221914
