Der geistige Nachfolger von „Tears of Fear“!?: Drei Jahre Arbeit einer einzelnen Person – „Nocturnal Recurrence“

„Ein Level, wie ihn nur ein Entwickler erschaffen kann, der die Hölle durchlebt hat – Hidetaka Miyazaki hat die ‚Souls‘-Reihe entwickelt, nachdem er dieses Spiel gespielt hatte.“

„Bei uns in der Nachbarschaft ist es so.“

Der geistige Nachfolger von „Tears of Fear“!?: Drei Jahre Arbeit einer einzelnen Person – „Nocturnal Recurrence“

In letzter Zeit wurde ein Indie-Horror-Spiel, das als „geistiger Nachfolger von ‚Tears of Fear‘“ bezeichnet wird, von verschiedenen „Horror-Game“-YouTubern nacheinander empfohlen; manche bezeichnen es sogar als „Tears of Fear + Resident Evil + Dark Souls + Silent Hill“.Es handelt sich dabei um „Hypnostasis“, ein Survival-Horror-FPS im Goldsrc-Stil, das TPX500 in dreijähriger Einzelarbeit entwickelt hat.

Der Dialog zu Beginn besteht aus dem Begleittext, den ein Gaming-Blogger zu einem Live-Video von „Dream Recall“ verfasst hat, sowie den Antworten des Produzenten.

Nach der Veröffentlichung des Spiels hat unsere Redaktion ein Interview mit dem Produzenten TPX500 geführt. Heute wollen wir über den Inhalt und die Entstehung dieses Spiels sprechen.

01

Von Gmod zum eigenständigen Spiel

Erfahrene Horror-Spieler werden beim Start von „Dream Recall“ schnell an ein kostenloses Horrorspiel aus dem Jahr 2013 erinnert – „Cry of Fear“ („Schrei der Angst“).

Da es möglicherweise junge Spieler gibt, die das nicht wissen, möchten wir hier zunächst erklären, was „Tears of Fear“ ist.

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Es handelt sich um ein 2013 veröffentlichtes, kostenloses „geheimtippartiges Meisterwerk“ – ein Psychohorror-Spiel aus der Ego-Perspektive, das ursprünglich als Mod für „Half-Life 1“ entstand und nach etwa vierjähriger Entwicklungszeit am 25. April 2013 als kostenloses Indie-Spiel auf Steam erschien.

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Es ist bekannt für seine bedrückende Atmosphäre, seine verzerrten Albtraumbilder und seine fragmentierte Erzählweise und hat sich dank seines einzigartigen Horrorerlebnisses zu einem Klassiker unter den Fans von Indie-Horror-Spielen entwickelt.Bis heute hat das Spiel auf Steam insgesamt rund 88.000 Spielerbewertungen erhalten, wobei die Gesamtbewertung bei etwa 89 % liegt und es als „sehr positiv“ eingestuft wird.

TPX kam bereits in der Grundschule mit „CS“ und „Half-Life“ in Berührung und hat seitdem nach und nach fast alle gängigen Spielgenres ausprobiert. Er mag das Leveldesign und das Spielgefühl von Escape-Room-Spielen und schätzt zudem die Karten der „Souls“-Reihe, die voller Herausforderungen, Geheimnisse und Erkundungsmöglichkeiten stecken, sowie deren fragmentierte Erzählweise, bei der die Spieler die Informationen selbst zusammenfügen müssen.

Zu seinen Lieblingsspielen zählen „Silent Hill 2“, „Cry of Fear“, „Resident Evil“, „Final Fantasy“ und „Fear Hunger“. Diese vielfältigen Spielerlebnisse haben nach und nach sein Verständnis für Gameplay und Leveldesign geprägt.

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Bevor die eigentliche Entwicklung von „Dream Recall“ begann, hatte TPX bereits über eine beträchtliche Erfahrung in der Spieleentwicklung verfügt.

Bereits in der Mittelstufe begann er, selbst Karten und Plugins für Counter-Strike zu erstellen. An der Universität wandte er sich dann der Erstellung von Mods für Garry’s Mod (GMod) zu.

Anfangs kam ihm die Idee, das gesamte Spielsystem in GMod nachzubilden, weil ein Update für ein Spiel, das er damals spielte, nicht seinen Erwartungen entsprach. GMod verfügt über ein relativ ausgereiftes Framework, und in der Community haben Spieler eine Vielzahl von Materialien wie Waffen hochgeladen, die direkt abgerufen und verwendet werden können. Dadurch konnte er sich stärker auf die Gestaltung des Systems und der Inhalte konzentrieren.

Auf der Grundlage einer Nachbildung des ursprünglichen Systems fügte er nach und nach eigene Inhalte hinzu, beispielsweise weitere Berufsklassen. Das Spielsystem, das ursprünglich nur etwa acht Berufsklassen umfasste, wurde durch seine kontinuierliche Erweiterung schließlich auf etwa 20 Berufsklassen erweitert.

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Die Entwicklung dieses Mods dauerte zwei bis drei Jahre, und nach seiner Veröffentlichung im Steam Creative Workshop stieß er auf positive Resonanz. Bis heute fragen Spieler von sich aus nach, wann es ein Update geben wird. TPX hat sogar einmal die Betriebskosten für einen Community-Server selbst übernommen, damit die Spieler den Mod ausprobieren konnten.

Doch Module haben nun einmal ihre Grenzen. Da die Möglichkeiten für neue Inhalte allmählich schwanden, kam ihm der Gedanke, dass es kaum noch Spielraum für weitere Aktualisierungen gab, während gleichzeitig ständig Geld in die Wartung der Server investiert werden musste. Anstatt ständig Inhalte rund um die Spiele anderer zu erstellen, beschloss er, lieber zu versuchen, ein eigenes, vollständiges Werk zu entwickeln, um auch aus seinen bisherigen Kreationen angemessene Einnahmen zu erzielen.

Also beriet er sich nicht eigens mit seiner Familie oder seinen Freunden, sondern begann, sich auf der Grundlage seiner vorhandenen Programmierkenntnisse nach und nach die weiteren Fähigkeiten anzueignen, die für die Entwicklung von Indie-Spielen erforderlich sind.

TPX hatte bereits von sich aus Interesse am Programmieren und sein Studienfach an der Universität hatte ebenfalls mit Informatik zu tun, sodass er bei der Programmentwicklung nicht ganz bei Null anfangen musste. Die eigentliche Herausforderung bestand darin, seine bisherigen kreativen Erfahrungen, die zuvor auf Karten, Plugins und Mods verteilt waren, zu einem Spiel mit einer vollständigen Welt, Spielmechanik und Handlung zusammenzuführen.

So widmete er sich neben seinem Vollzeitjob weiterhin täglich der Spieleentwicklung und nutzte die Zeit nach Feierabend, um sich um Programmierung, Grafik, Levels und Musik zu kümmern. Nach drei Jahren vollendete er ganz allein dieses Survival-Horror-FPS-Spiel „Dream Recurrence“.

02

Einfallsreichtum

Wenn wir das Spiel starten, sehen wir die Spielanleitung auf dem Boden, durchsuchen dann den Raum, betreten den Flur und erleben verschiedene gruselige Szenen …

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Das Spiel lässt den Spieler jedoch nicht sofort in den üblichen Horror-Erkundungsablauf einsteigen: Die Szene wechselt plötzlich in einen traumartigen Raum, der an ein dunkles Bilderbuch erinnert, Monster stürmen auf den Spieler zu, und dieser muss schnell zur Waffe greifen, um sich zu verteidigen.

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Dann bist du aufgewacht, bist ins Spiel eingestiegen und hast begonnen, die Karte zu erkunden.

Die Welt wirkt wieder etwas grobkörnig und in Low-Fidelity-Optik, was besonders bei Metallgegenständen deutlich wird. Schon kurz nach Spielbeginn spürt man eine ganz besondere Atmosphäre, die an die längst vergangenen Old-School-PC-Horrorspiele erinnert: gedämpftes Licht, Szenen mit geringer Farbsättigung, leicht verzerrte Umgebungsdetails … all das sorgt gemeinsam für ein beunruhigendes visuelles Erlebnis.

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Während des Spiels spürt man tatsächlich, dass es das Design von „Cry of Fear“ übernommen hat, das nicht auf spektakuläre Grafik setzt, sondern die Angst durch Umgebung, Geräusche und Atmosphäre erzeugt:Wenn man beispielsweise neben der Badezimmertür eines Zimmers das Rauschen von fließendem Wasser hört, das aber abrupt verstummt, sobald man vergeblich versucht, die Tür zu öffnen – als hätte man die Person darin gestört; oder wenn man an einem Zimmer vorbeikommt und vergeblich versucht, die Tür zu öffnen, ertönt von innen ein ohrenbetäubendes Klopfen;und vor verschiedenen Türen hört man unterschiedliche Geräusche: Kochen, Aufräumen, Alarm …

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Im Außenbereich sind die Spielszenarien noch vielfältiger. Im Gegensatz zu Umgebungen, die auf Realismus setzen, bevorzugt TPX eher traumhafte Elemente, weshalb die Anordnung von Objekten und die Bewegungswege manchmal unlogisch erscheinen und ein deutliches Gefühl der Diskrepanz zwischen realem und traumhaftem Raum entsteht.Insgesamt erinnert das Spiel sowohl an die nebelverhangenen Straßen von „Silent Hill 2“ als auch an die bedrückende, absurde Atmosphäre von „Cry of Fear“.

Wenn man von „Silent Hill 2“ spricht, denkt man unweigerlich an die nebelverhangenen Straßen. Aus Interviews mit den Entwicklern geht hervor, dass das Produktionsteam von „Silent Hill 2“ die Leistungsfähigkeit der PS2 genutzt hat, um die Nebeleffekte noch besser zur Geltung zu bringen;Auch der Lead Designer des Nachfolgers „Silent Hill: Homecoming“ erklärte, dass das Team bewusst Nebel und Partikelfilter eingesetzt habe, da eine zu klare Bilddarstellung die ursprüngliche visuelle Atmosphäre der Serie verloren gehen ließ. Der Nebel spreche die psychologischen Angstmechanismen der Menschen an und habe das Spiel zu einem Horror-Klassiker seiner Generation gemacht.

TPX ist der Meinung, dass ein etwas „unscharfer“ Look sogar noch beängstigender wirkt. Man denke beispielsweise an den alten Film „The Ring“ – die Unschärfe verstärkt dort das Gefühl der Unruhe.Deshalb hat er in den von ihm gestalteten Außenkulissen dichten Nebel und Unschärfeeffekte im Hintergrund eingesetzt, aus denen Monster unterschiedlichster Gestalt auftauchen: ein Turm voller Augen, ein seltsamer Mann in weißer Kleidung mit einer langen Säge, eine Person, die eine Axt schwingt …

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Was das Monsterdesign angeht, so basiert das Design jedes einzelnen Monsters auf den psychischen Traumata des Protagonisten oder der Atmosphäre seiner Umgebung.

Der Boss auf dem Parkplatz ganz unten symbolisiert beispielsweise das Trauma eines Autounfalls selbst: In seinen Körper sind zahlreiche Autoteile gerammt – darunter ein Stahlrahmen, aus dem ein Kreuz geformt wurde. Ein weiteres Beispiel ist ein Monster auf der Wiese, das dich mit Weinflaschen bewirft und sich übergibt – es handelt sich um ein fettes Monster, das unter Alkoholismus leidet.

Ausgehend von einem bestimmten Trauma oder einer psychologischen Projektion fügen die Entwickler einige Details hinzu, um den Monstern vielfältige Angriffsweisen zu verleihen. Auch im Hinblick auf den gesamten Level darf es nicht so wirken, als würden sich die Angriffsweisen der Monster zu sehr wiederholen.

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Diese Designlogik weist Ähnlichkeiten mit „Silent Hill 2“ auf, doch ein gutes Spiel erhält nicht allein aufgrund eines hohen Grades an Ähnlichkeit in Thema und Stil positive Bewertungen. Im Gespräch mit dem Produzenten stellte die Redaktion fest, dass TPX selbst viele seiner eigenen Vorstellungen von „Horror“ in dieses Spiel einfließen ließ.

Insbesondere habe ich beim Spielen festgestellt, dass viele Monster in diesem Spiel nicht durch logisches Schlussfolgern vorhergesagt werden können.

In gewöhnlichen Horrorspielen tauchen Monster meist dann auf, wenn sich das Sichtfeld verengt, man sich auf das Lösen von Rätseln konzentriert oder enge Räume durchsucht – doch in diesem Spiel tauchen die Monster sozusagen nach Belieben auf.Insbesondere nachdem ich aus dem Traum in die Realität zurückgekehrt war, das Gebäude durchsucht und viele Rätsel gelöst hatte, um endlich eine Zimmertür zu öffnen, sah ich ein Messer auf dem Tisch liegen. Ich dachte, Monster würden erst außerhalb des Gebäudes auftauchen, doch wie es der Zufall so wollte, hörte ich in der Sekunde, nachdem ich das Messer gesehen hatte, ein Heulen von hinten …

Du musst blitzschnell reagieren, das Messer ergreifen und dich umdrehen, um zuzuschlagen – selbst wenn der Kopf abfällt, ist es noch nicht vorbei, erst wenn der Gegner tatsächlich zu Boden fällt.

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Als TPX in einem Interview gefragt wurde, ob es seiner Meinung nach Designs gebe, die einem Geniestreich gleichkämen oder als besonders originell bezeichnet werden könnten, antwortete er: „Genau die Stelle, an der man das Messer nimmt – da erschrecken sich im Grunde alle, die das sehen. Genau dort: Sobald man das Messer in die Hand nimmt, stürmt die Person von draußen herein und fängt an, auf einen einzuhacken.Denn die meisten würden nicht damit rechnen, dass jemand sofort hereinstürmt, sobald man das Messer in die Hand nimmt. Normalerweise geht man erst einmal ein bisschen herum, nachdem man das Messer genommen hat, und erst dann tauchen die Monster auf – aber ich habe ihn direkt hereinkommen lassen.“

„Eine weitere Möglichkeit wäre wohl die Gestaltung des Bereichs mit den westlichen Villen im späteren Spielverlauf. Eigentlich soll der Spieler erst später zu den Villen gelangen – zu diesem Zeitpunkt ist er ja im Grunde schon voll ausgerüstet –, aber wenn man die Villen betritt, darf man keine Waffen mitnehmen. Das fühlt sich ein bisschen so an, als würde man zum Anfang zurückkehren und die Wohnung erkunden, während man dort von einem Monster verfolgt wird.Die Spieler gehen davon aus, dass die Monster in diesem Spiel keine Türen öffnen können, aber dieses Monster kann das.“

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Zweitens ist die Horrorphilosophie von TPX untrennbar mit der Gestaltung der Spielumgebung verbunden. Die verschiedenen Schauplätze wurden nicht einfach zu linearen Horror-Levels gestaltet, sondern für jeden Bereich wurden eigene Umgebungsregeln festgelegt: Auf dem Parkplatz muss man mit Fahrzeugkollisionen rechnen, in der Kanalisation muss man auf die Rohre achten, und beim Betreten der Villa muss man sogar seine Waffen ablegen. Die Umgebung selbst wird so zu einer Herausforderung, die der Spieler bewältigen muss.

Dieser Ansatz erinnert nicht nur daran, dass die Umgebung von „Dream Return“ – wie bereits erwähnt – den Stil von „Cry of Fear“ und „Silent Hill 2“ aufgreift, sondern lässt auch an das Leveldesign der „Souls“-Reihe denken.

Wie am Beispiel von „Dark Souls“ zu sehen ist, schaffen hervorragende Levels Herausforderungen nicht nur durch Gegner, sondern verändern auch die Spielweise der Spieler durch Mechanismen, das Gelände und die Raumstruktur.

Auch die Karte von „Dreamwalk“ regt die Spieler dazu an, aktiv auf Entdeckungsreise zu gehen. Wohnblocks, Hochstraßen, Parks, Kanalisation und westliche Villen sind miteinander verbunden, sodass die Spieler oft schon im Voraus einen Blick auf Bereiche werfen können, die noch nicht erreichbar sind, und sich im Zuge der schrittweisen Freischaltung neuer Wege neue Erkundungsziele ergeben.

Für einen Horror-FPS bedeutet dieses Design, dass der Spielverlauf nicht mehr nur durch Verfolgungsjagden, Schreckmomente und Kämpfe vorangetrieben wird, sondern dass die Erkundung selbst zu einer ständigen Triebkraft wird, die den Spieler vorantreibt.

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TPX sagte: „Ich habe gesehen, dass manche dieses Spiel als ‚Tears of Fear + Resident Evil + Dark Souls‘ bezeichnen, und ich finde, das trifft es eigentlich ganz gut. Vielleicht ist die Unterwelt wirklich ziemlich düster, aber ich freue mich trotzdem, dass es so genannt wird.“

03

Von Jung bis David Lynch

Viele Designelemente in „Dream Recall“ wirken recht abstrakt, doch in TPXs Konzeption sind diese Szenen keineswegs zufällig zusammengesetzt. Er möchte, dass „die Spieler durch das Spiel etwas erleben, was sie zuvor noch nie erlebt haben“, um zu spüren, wie wundersam das menschliche Bewusstsein und die Traumwelt tatsächlich sein können.

Dieser kreative Ansatz ist jedoch zu einem großen Teil auf sein Interesse an der Jungschen Psychologie zurückzuführen.

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Die Konzepte des „Schattens“ und der „Individuation“ aus der Jungschen Psychologie bilden einen wichtigen psychologischen roten Faden in „Traumrückkehr“.

In Jungs Theorie ist der „Schatten“ nicht nur ein Symbol für das Böse oder Negative, sondern steht vielmehr für jene Teile des Selbst, die übersehen, verdrängt oder nicht anerkannt werden; die „Individuation“ hingegen ist der Prozess, in dem man die Inhalte des Bewussten und des Unbewussten nach und nach erkennt, akzeptiert und integriert, wodurch die Persönlichkeit zur Ganzheit gelangt.

TPX hat diesen Prozess in die Gesamtstruktur des Spiels integriert. Seiner Auffassung nach muss sich der Protagonist seinen Schatten stellen und versuchen, sich mit ihnen zu vereinen und sich mit ihnen zu versöhnen. Der Spieler startet in der Wohnung, durchquert Wiesen, die Kanalisation und Schwefelgruben und gelangt schließlich in den Schwarz-Weiß-Bereich – wobei der gesamte Weg stets nach unten führt.TPX ist der Ansicht, dass dies ein wenig der Erkundung des eigenen Unterbewusstseins des Protagonisten gleicht, bei der man mit zunehmender Tiefe allmählich in die Tiefen der geistigen Welt vordringt.

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Daher ist die Karte von „Dream Recurrence“ nicht nur eine Ansammlung verschiedener Horrorszenarien, sondern spiegelt auch die psychologische Reise des Protagonisten vom Äußeren zum Inneren wider. Das bereits erwähnte Monsterdesign folgt ebenfalls diesem Ansatz: Die Monster stehen oft in Zusammenhang mit den psychischen Traumata, Erinnerungen und dem psychischen Zustand des Protagonisten. Die Monster, denen der Spieler begegnet, sind in gewisser Weise auch eine Veräußerlichung der inneren Welt des Protagonisten.

Der geistige Nachfolger von „Tears of Fear“!?: Drei Jahre Arbeit einer einzelnen Person – „Nocturnal Recurrence“

Diese symbolische Ausdrucksweise kommt im Bereich der westlichen Gebäude besonders deutlich zum Ausdruck.

Jung beschrieb mit dem Begriff „Persona“ jene Seite eines Menschen, die dieser zur Anpassung an die Gesellschaft und im Umgang mit der Außenwelt nach außen hin zeigt. TPX lieferte in einem Interview eine direkte Erklärung dafür, dass fast alle Figuren im „Yang-Guan“ Masken tragen, die zudem unterschiedliche Gesichtsausdrücke zeigen: Dies sei Ausdruck der gespaltenen und fragmentierten Persönlichkeit des Protagonisten.

Im Spiel gibt es noch eine weitere Figur, die in noch direkterer Weise auf Jungs Theorie Bezug nimmt: ein seltsames Wesen mit einem weiblichen Kopf und einem Körper, der einer roten Tausendfüßlerin ähnelt. TPX erwähnt, dass diese Figur dem entspricht, was Jung als „Anima“ bezeichnet, also dem weiblichen Bild oder dem weiblichen Archetyp in der männlichen Psyche.

Verdammt noch mal

Da sich die Frau des Protagonisten nach dem Autounfall zunehmend von ihm entfremdet hat, zeigt sich dieses weibliche Archetyp in seinen Träumen umso sanfter und ist bereit, sich um den Protagonisten zu kümmern. Ein Monster mit verzerrter Gestalt, das sogar Unbehagen hervorruft, verkörpert dennoch Sanftheit und Trost – dieser Kontrast sorgt dafür, dass es nicht mehr nur ein gewöhnliches feindliches Wesen ist.

Neben den Figuren und Monstern hat TPX auch das alchemistische System, das Jung interessierte, in das Symbol-Design des Spiels integriert.Jung verstand die Alchemie nicht einfach als chemische Praxis der Menschen in der Antike, gewöhnliche Metalle in Gold zu verwandeln, sondern betrachtete den darin enthaltenen Prozess der materiellen Umwandlung als Symbol für eine psychologische Transformation. Dadurch wurden die Bilder und Symbole der Alchemie zu wichtigem Material für sein Verständnis des Unbewussten und des Individuationsprozesses.

Der geistige Nachfolger von „Tears of Fear“!?: Drei Jahre Arbeit einer einzelnen Person – „Nocturnal Recurrence“

TPX hat verschiedenen Symbolen alchemistische und psychologische Bedeutungen zugewiesen und diese anschließend in Spielfunktionen umgesetzt.

So symbolisiert beispielsweise das Kupfergrün-Symbol einen Zustandswechsel und wird als Symbol für das Speichern und Laden von Spielständen verwendet; das aus drei Ringen bestehende Äther-Symbol ähnelt seiner Ansicht nach einer zusätzlichen fünften Dimension und wird daher im Spiel für zusätzlichen Speicherplatz oder die Rucksackfunktion genutzt; das Schwefel-Symbol hingegen symbolisiert die Seele und steht in Verbindung mit der Funktion zur Wiederherstellung des Charakterstatus.

Er ging dabei insbesondere auf das Mandala ein. Jung war der Ansicht, dass das wiederholte Auftauchen dieser Form in verschiedenen Religionen und Kulturen kein Zufall sei, sondern in irgendeiner Weise mit dem kollektiven Unbewussten der Menschheit zusammenhänge.Auch in den Ausstellungsunterlagen der US-Kongressbibliothek zu Jungs „Roten Buch“ wird erwähnt, dass Jung das Mandala als ein wichtiges „archetypisches“ Bild betrachtete und es mit der psychologischen Ganzheitlichkeit in Verbindung brachte. TPX ist sehr an diesem Konzept interessiert und möchte diese geheimnisvolle Symbolsprache in das Spiel integrieren.

Tatsächlich hatte er sich sogar eigens Jungs „Rotes Buch“ gekauft und mochte besonders die handgezeichneten Bilder, in denen Fantasien und innere Erlebnisse festgehalten waren. Für ihn hatten diese Bilder an sich schon eine ganz besondere Anziehungskraft: Sie vermittelten ihre Bedeutung nicht unbedingt durch eindeutige textliche Erklärungen, sondern regten zum Assoziieren an und veranlassten den Betrachter sogar dazu, über das eigene Bewusstsein und die eigenen Träume nachzudenken.

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Neben der Psychologie sind auch Literatur und Film wichtige Inspirationsquellen für TPX. Er erwähnte, dass er Hesse’s „Der Wüstenwolf“ sehr schätze; die darin enthaltene Beschreibung eines wilden Tanzballs habe ihn zu einem Teil des Designs des „Yangguan“-Bereichs in „Dream Recurrence“ inspiriert.

In „Der Wolf der Steppe“ betritt der Protagonist Harry Haller nach einem Maskenball einen seltsamen Raum, der als „Zaubertheater“ bezeichnet wird. Dort sieht er sich mit seinen verschiedenen, abgespaltenen Persönlichkeiten und seiner inneren Welt konfrontiert.Der Roman verknüpft den Ball, Masken, Träume und die Erforschung der Persönlichkeit miteinander und bildet damit eine interessante Parallele zu *Somnambulismus*, in dem das westliche Herrenhaus als ein Ort voller maskierter Figuren und einer unheimlichen Atmosphäre gestaltet ist. TPX hat die Handlung des Romans nicht eins zu eins übernommen, sondern sich von den darin enthaltenen szenischen Vorstellungen und Ausdrucksweisen inspirieren lassen.

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Was Filme angeht, mag er besonders die Werke von David Lynch. In Lynchs Filmen werden oft vertraute Alltagsumgebungen mit absurden, gewalttätigen und albtraumhaften Situationen kontrastiert, sodass dem Zuschauer allmählich bewusst wird, dass sich unter der Oberfläche des ruhigen Alltags möglicherweise eine völlig andere Welt verbirgt.

Nehmen wir „Blue Velvet“ als Beispiel: Der Film beginnt mit Blumen, Rasenflächen und einer beschaulichen Kleinstadt, doch mit dem Fund eines menschlichen Ohrs enthüllt er nach und nach die verdrehte, dunkle Seite, die sich hinter dem Alltag verbirgt.In ihrer Vorstellung des Films hob die British Film Institute (BFI) besonders hervor, wie der Film die idyllische Fassade des Städtchens den darin verborgenen Albträumen, der Gewalt und dem Grotesken gegenüberstellt.

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Diese Ästhetik weckt unweigerlich Assoziationen zum Szenendesign von „Dream Recall“: Hinter einer gewöhnlichen Zimmertür sind seltsame Geräusche zu hören, ein Ort des Alltags wird plötzlich unsicher, und die ursprünglich vertraute Umgebung offenbart unerklärliche Seiten.

TPX hat jedoch nicht ausdrücklich erklärt, dass diese konkreten Entwürfe direkt aus „Blue Velvet“ stammen; genauer gesagt weisen beide Werke Gemeinsamkeiten in der Darstellung einer Vermischung von Alltag und Albtraum auf.

In dem Interview erwähnte er auch Kubricks „Eyes Wide Shut“.In diesem Film spielt ein geheimnisvoller, maskierter Ritus eine zentrale Rolle: Nachdem der Protagonist eine luxuriöse Villa betritt, sieht er eine Gruppe von Menschen, die Masken tragen und sich nach einem bestimmten Ritual verhalten. Dies lässt sich tatsächlich mit den maskierten Figuren und der geheimnisvollen Atmosphäre im Bereich des „westlichen Gebäudes“ in *Dream Recurrence* in Verbindung bringen.

Als TPX über diesen Film sprach, sagte er, dass er nach dem Anschauen mehr Selbstvertrauen bei der Entwicklung seines eigenen Spiels habe.

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Von Jung über Hesse bis hin zu Lynch und Kubrick – die Werke, mit denen TPX in Berührung kam, haben ihn jeweils auf unterschiedliche Weise inspiriert. Er hofft, dass die Spieler in „Dream Recurrence“ ein ähnliches Erlebnis haben wie beim Anschauen eines Lynch-Films:Manche Dinge sind vielleicht nicht auf Anhieb verständlich und wirken sogar wie bizarre Fragmente, regen aber zum Nachdenken an und wecken den Wunsch, nach den Zusammenhängen zu suchen, die sich hinter den Szenen und der Geschichte verbergen.

04

Drei Jahre lang allein durchzuhalten – da braucht es mehr als nur Durchhaltevermögen

Das Schwierigste daran, ein komplettes Spiel alleine zu entwickeln, ist vielleicht nicht eine bestimmte Technik, sondern die Frage, wie man den enormen Arbeitsaufwand in überschaubare Teilaufgaben aufteilt, die man bewältigen kann.

In dem Interview erklärte TPX, dass er im Vorfeld keinen vollständigen Projektplan verfasst habe, der alle Strukturen und Details abdeckt.

Er hat die Angewohnheit, während der Arbeit immer wieder zu überarbeiten: Zunächst legt er das Thema jedes großen Levels fest, überlegt sich genau, was dieser Bereich ausdrücken soll und welche Metaphern er enthalten soll, und erstellt dann eine grobe Struktur. Anschließend betritt er das Spiel, fügt einige grundlegende Texturen ein, durchläuft den Level selbst und erlebt ihn hautnah. Erst wenn sich das Gesamtgefühl gefestigt hat, beginnt er schrittweise damit, Modelle, Dekorationen und andere Details hinzuzufügen.

Viele Entwürfe werden in diesem Prozess auch ständig angepasst. Bei den Waffen beispielsweise überlegt er sich schon zu Beginn, welche unverwechselbaren Eigenschaften die verschiedenen Waffen haben sollten, um funktionale Überschneidungen zu vermeiden; die Monster werden hingegen schrittweise entsprechend dem Thema der jeweiligen Level ergänzt. Was das Gleichgewicht zwischen Kartenerkundung, Kämpfen und Rätsellösen angeht, verlässt er sich vor allem auf seine eigene Spielerfahrung und beurteilt anhand des tatsächlichen Spielverlaufs, ob es stimmig ist.

Diese Vorgehensweise klingt zwar etwas intuitiv, doch TPX entscheidet nicht allein anhand seines eigenen Gefühls, wie das Spiel letztendlich aussehen soll. Er bittet auch Spieler um Hilfe beim Testen, beobachtet, an welchen Stellen sie nicht weiterkommen und wann sie nicht wissen, was sie tun sollen, und nimmt dann auf der Grundlage dieses Feedbacks Änderungen vor.

Dieses Spiel hat in der Anfangsphase viele russische Spieler in der Community angezogen, und später haben russische Spieler auch bei der Übersetzung geholfen.

Im März 2026 veröffentlichte „Dream Recall“ eine etwa zweistündige Demo. Die Spieler wiesen schnell auf zwei besonders häufig genannte Probleme hin: In den Leveln auf Wiesen verliere man leicht die Orientierung, da es an eindeutigen Orientierungspunkten mangele; außerdem sei der Druck durch die Verfolgungsjagd des Arztes zu groß und die Trefferquote beim Werfen der Flaschen zu hoch.

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Nach Erhalt des Feedbacks nahm TPX Anpassungen am Grasbereich vor und fügte Elemente wie Windräder, Figuren und Beleuchtung hinzu, damit die Spieler den Weg leichter erkennen können. Seiner Meinung nach bedeutet es nicht unbedingt, dass ein Ort nicht herausfordernd genug gestaltet ist, wenn sich die Spieler dort zu lange aufhalten – es könnte auch daran liegen, dass die Informationen im Level selbst nicht klar vermittelt wurden.

Das ist auch der Grund, warum er bereit ist, immer wieder Tests durchzuführen. Anstatt zuzulassen, dass die Spieler die Lust am Erkunden verlieren, weil sie sich verlaufen, ist es besser, die Umgebung entsprechend anzupassen, damit sie ihre Aufmerksamkeit wieder auf das richten können, was das Spiel eigentlich vermitteln möchte.

Was die Ressourcen angeht, trifft TPX eine recht pragmatische Wahl.

Er hat kein spezielles Grafik- oder Musikteam engagiert; in der Anfangsphase des Programms hat er den Großteil selbst von Hand erstellt, während die Grafik aus im Alltag aufgenommenen Texturen, einigen Open-Source-Ölgemälden, die zur Stimmung passten, sowie einer Vielzahl von handgefertigten 3D-Modellen bestand.Während des dreijährigen Produktionsprozesses beliefen sich die einzigen Kosten auf 50 Yuan für ein Modell einer antiken griechischen Skulptur und 10 Yuan pro Monat für eine Soundeffekt-Datenbank.

Dass die Ressourcen begrenzt sind, bedeutet jedoch nicht, dass er keine höheren Erwartungen an seine Werke hat. TPX gibt offen zu, dass er, wenn er über mehr Entwicklungsmöglichkeiten verfügen würde, wahrscheinlich einige Skulpturen selbst anfertigen würde, anstatt fertige Modelle direkt zu kaufen.Das Gleiche gilt für die Musik. Er hat sich die Musikproduktion von Grund auf selbst beigebracht, doch da er Klavier spielen kann und sich gut mit klassischer Musik auskennt, gleicht er seine Defizite in der professionellen Musikkomposition durch den gezielten Einsatz klassischer Musik im Spiel aus. Er hofft auch, dass er in Zukunft, wenn die Voraussetzungen besser sind, eigene Titelsongs für das Spiel komponieren kann.

Die dreijährige Entwicklungsphase war nicht einfach. Doch diese Erfahrung birgt auch eine herzerwärmende Anekdote.TPX erwähnte, dass er einige sehr engagierte russische Spieler kennengelernt habe. Sie kommunizierten normalerweise auf Englisch, und zwei Spieler boten sogar von sich aus an, bei der Übersetzung ins Russische zu helfen. Ein Mensch, der neben seiner Arbeit ein Spiel entwickelt, wollte ursprünglich nur die Ideen aus seinem Kopf umsetzen – doch dann waren völlig fremde Menschen bereit, Zeit zu investieren, um das Spiel einem größeren Publikum zugänglich zu machen.

Das ist vielleicht auch ein sehr interessanter Aspekt der Entwicklung von Indie-Spielen: Zu Beginn stehen die Entwickler nur vor ihrem eigenen Computer und einer Reihe noch unausgereifter Ideen, doch sobald das Spiel tatsächlich veröffentlicht ist, gehört es nicht mehr ausschließlich dem Schöpfer allein.

Fazit: Mehr Menschen in die von ihnen selbst geschaffenen Traumwelten entführen

Nach der Veröffentlichung von „Dream Recall“ hat TPX zahlreiche Rückmeldungen von Spielern ausgewertet: Wer dieses Spiel mag, ist davon begeistert; manche Spieler haben sogar mehr als 20 Stunden, ja sogar 50 bis 60 Stunden damit verbracht; wer diesen Stil jedoch nicht mag, wird das Spiel möglicherweise schon sehr früh wieder beiseite legen.

Bei einem Indie-Spiel mit ausgeprägtem persönlichem Ausdruck ist es vielleicht sogar noch wichtiger, dass Stil, Schwierigkeitsgrad und Ausdrucksweise vollständig erhalten bleiben – daher überrascht dieses Feedback auch nicht.

Wie TPX selbst sagt: „Ich möchte den Spielern mit ‚Dream Recall‘ Empfindungen vermitteln, die sie noch nie zuvor erlebt haben.“ Daher räumt er kommerziellen Erfolgen keine oberste Priorität ein, sondern legt größten Wert auf die Qualität des Spiels. Er hofft, dass die Zielgruppe nach dem Spielen positive Bewertungen abgibt und sich wirklich glücklich und zufrieden fühlt.

Rückblickend betrachtet war „Dream Recall“ ursprünglich nur eine Welt, die eine einzelne Person nach Feierabend immer wieder am Computer aufrief und nach und nach aufbaute. Bis eines Tages Spieler aus einem weit entfernten Land begannen, diese Schauplätze zu erkunden – manche waren bereit, Dutzende von Stunden damit zu verbringen, andere halfen sogar freiwillig bei der Übersetzung.

Für TPX ist dies wohl bereits eine sehr konkrete Rückmeldung auf sein kreatives Schaffen: Die Welt, die er über einen langen Zeitraum hinweg aufgebaut hat, ist endlich zu einer Welt geworden, in die andere Menschen bereit sind, ernsthaft einzutauchen und Zeit zu verbringen, um sie zu erleben – und dann hat ihm jemand die Anerkennung und das Verständnis entgegengebracht, die er sich gewünscht hat.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/222734

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游茶妹儿
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