“지옥을 겪어본 프로듀서만이 만들 수 있는 스테이지다. 미야자키 히데타카는 바로 이 게임을 플레이한 뒤 ‘소울’ 시리즈를 만들었다.”
“우리 집 근처는 이런 식이에요.”

최근, ‘《공포의 눈물》의 정신적 후속작’이라고 자칭하는 공포 인디 게임이 여러 ‘공포 게임’ 유튜버들에게 잇달아 추천받았으며, 심지어 누군가는 이 게임을 “공포의 눈물 + 생화위기 + 다크 소울 + 사이렌”이라고 표현하기도 했다.바로 TPX500이 혼자서 3년 동안 심혈을 기울여 제작한 Goldsrc 방식의 서바이벌 호러 FPS 게임 《몽회증》(영문명 Hypnostasis)이다.
서두의 대화는 게임 블로거가 《몽회증》 실황 영상에 달아놓은 해설과, 제작자의 답변입니다.
게임 출시 후, 편집부는 프로듀서 TPX500을 인터뷰했습니다. 오늘은 이 게임의 콘텐츠와 제작 과정에 대해 이야기해 보겠습니다.
01
Gmod에서 인디 게임까지
경험이 풍부한 공포 게임 유저들은 《몽회증》을 플레이하다 보면, 2013년에 출시된 무료 공포 게임인 《Cry of Fear》(《공포의 울음》)를 쉽게 떠올리게 된다.
어쩌면 젊은 플레이어분들 중에는 잘 모르시는 분도 계실 테니, 여기서 먼저 《공포의 눈물》이 무엇인지 설명해 드리겠습니다.

이 게임은 2013년에 출시된 무료 ‘숨은 명작’으로, 1인칭 심리 공포 게임입니다. 원래는 《하프라이프 1》의 모드였으나, 약 4년간의 개발 끝에 2013년 4월 25일 무료 인디 게임으로 스팀에 출시되었습니다.

이 게임은 억압적인 분위기, 뒤틀린 악몽 같은 이미지, 파편화된 서사로 유명하며, 독특한 공포 경험을 통해 인디 호러 게임 팬들 사이에서 고전 명작 중 하나로 자리매김했다.현재까지 이 게임은 스팀에서 누적 약 8만 8천 건의 유저 리뷰를 받았으며, 전체 호평률은 약 89%로 ‘매우 호평’을 기록하고 있다.
TPX는 초등학교 시절부터 CS와 《하프라이프》를 접하기 시작했고, 이후 거의 모든 주류 게임 장르를 차례로 플레이해 왔습니다. 그는 탈출 게임의 스테이지 디자인과 조작감을 좋아하며, ‘소울’ 시리즈가 지닌 도전적 요소, 신비감, 탐험의 여지가 풍부한 맵 디자인은 물론, 플레이어가 스스로 정보를 조각조각 모아 풀어나가야 하는 파편화된 서사 방식도 높이 평가합니다.
《사일렌트 힐 2》, 《Cry of Fear》(공포의 울음), 《바이오하자드》, 《파이널 판타지》, 《공포와 굶주림》 등은 그가 특히 좋아하는 작품들이다. 이러한 다양한 장르의 게임 경험을 통해 그는 게임 플레이와 레벨 디자인에 대한 이해를 점차 쌓아갔다.

한편, 『몽회증』의 제작을 본격적으로 시작하기 전부터 TPX는 이미 꽤 오랜 기간 동안 게임 제작 경험을 쌓아왔습니다.
중학교 시절부터 그는 직접 CS 관련 맵과 플러그인을 제작하기 시작했다. 대학에 진학한 후에는 Garry's Mod(GMod) 모드 제작으로 관심을 돌렸다.
처음에 그는 당시 즐기고 있던 어떤 게임의 업데이트가 기대에 미치지 못하자, GMod에서 해당 게임의 전체 시스템을 재현해 보겠다는 생각을 하게 되었습니다. GMod 자체는 비교적 완성도 높은 프레임워크를 갖추고 있으며, 커뮤니티에는 플레이어들이 업로드한 수많은 무기 등 자료가 있어 바로 불러와 사용할 수 있었기 때문에, 그는 시스템과 콘텐츠 설계에 더 많은 에너지를 쏟을 수 있었습니다.
기존 시스템을 재현하는 것을 바탕으로, 그는 자신이 원하는 콘텐츠, 예를 들어 더 다양한 유형의 직업 등을 차례로 추가해 나갔다. 원래 약 8개 직업만 있던 게임 시스템이 그의 지속적인 확장을 거쳐, 결국 20개 정도의 직업으로 늘어났다.

이 모드는 개발 기간만 2~3년 정도 걸렸으며, 스팀 크리에이터 워크숍에 공개된 후에도 좋은 반응을 얻었습니다. 지금도 여전히 플레이어들이 언제 업데이트가 나올지 직접 물어보곤 합니다. TPX는 플레이어들이 모드를 체험할 수 있도록 커뮤니티 서버 운영 비용을 직접 부담하기도 했습니다.
하지만 모드에는 항상 한계가 있다. 확장할 수 있는 콘텐츠가 점차 줄어들면서, 그는 더 이상 업데이트할 여지가 별로 없다고 느끼기 시작했고, 동시에 서버 유지보수를 위해 끊임없이 자금을 투입해야 했다. 남의 게임을 중심으로 계속 콘텐츠를 제작하는 것보다, 차라리 자신만의 완성도 높은 작품을 직접 만들어 보고, 그동안의 창작 활동에 대한 적절한 수익을 얻는 편이 낫겠다고 생각했다.
그래서 그는 가족이나 친구들과 따로 상의하지 않고, 자신이 이미 갖추고 있던 프로그래밍 기초를 바탕으로 인디 게임 개발에 필요한 다른 기술들을 차근차근 배우기 시작했다.
TPX는 원래 프로그래밍에 관심이 있었고, 대학 전공도 컴퓨터 관련 분야였기 때문에 게임 개발을 완전히 처음부터 시작하는 것은 아니었다. 진짜 어려운 점은, 그동안 맵, 플러그인, 모드 등에 흩어져 있던 창작 경험을 하나로 모아, 완성도 높은 세계관과 게임 플레이, 스토리를 갖춘 하나의 게임으로 통합해야 한다는 것이었다.
그렇게 그는 정규직 업무 외에도 매일 게임 개발에 매진하며, 퇴근 후 시간을 활용해 프로그래밍, 그래픽, 레벨 디자인, 음악 작업 등을 진행했다. 3년에 걸친 노력 끝에, 그는 혼자서 이 서바이벌 호러 FPS 게임 《몽회증》을 완성했다.
02
독창적인 아이디어
게임에 들어가면 바닥에 놓인 조작 안내서를 보고, 방을 샅샅이 뒤지고, 복도로 들어가며, 다양한 공포스러운 장면을 마주하게 됩니다……

하지만 게임은 플레이어를 서둘러 일반적인 공포 탐험 과정으로 이끌지 않는다. 장면이 갑자기 마치 어두운 그림책 같은 꿈의 공간으로 바뀌고, 괴물이 정면으로 달려들자 플레이어는 재빨리 무기를 집어 들고 대응해야 한다.


그러고 나서 당신은 잠에서 깨어 게임에 접속하고, 맵을 탐험하기 시작합니다.
세상은 일종의 저화질 같은 거친 느낌으로 돌아갔으며, 특히 금속 제품에서 그 느낌이 더욱 두드러집니다. 게임이 시작된 지 얼마 되지 않아, 어둑한 조명, 채도가 낮은 배경, 약간 왜곡된 환경 디테일 등이 어우러져 불안한 시각적 경험을 선사하며, 꽤 특별하고 오랫동안 잊고 지냈던 옛날식 PC 공포 게임의 분위기를 느낄 수 있습니다.

게임을 플레이하는 동안, 우리는 이 게임이 《공포의 눈물》에서 보여준, 화려한 그래픽에 의존하지 않고 환경, 소리, 분위기를 통해 공포를 조성하는 디자인 방식을 계승했다는 것을 확실히 느낄 수 있습니다:예를 들어, 어느 방의 욕실 문 옆에서 샤워 물이 콸콸 흐르는 소리가 들리지만, 문을 열려고 시도했다가 실패하면 물소리가 갑자기 멈추며 마치 안의 사람이 방해받은 듯한 느낌을 주기도 합니다. 또 다른 예로, 어떤 방을 지나가다 문을 열려고 했지만 열리지 않자, 안에서 천지를 뒤흔드는 듯한 노크 소리가 들려오기도 합니다;또한 각기 다른 문 앞을 지날 때마다 요리하는 소리, 물건을 정리하는 소리, 경보음 등 다양한 소리가 들립니다……

실외로 나오면 게임의 배경은 더욱 다양해집니다. 현실감을 추구하는 환경과는 달리, TPX는 꿈과 같은 요소를 더하는 것을 선호하기 때문에, 물건 배치나 이동 경로가 때로는 비합리적으로 보일 수 있으며, 현실 공간과 꿈의 공간 사이에는 뚜렷한 어긋남이 느껴집니다.전반적으로 이 게임은 『사일런트 힐 2』의 짙은 안개가 자욱한 거리를 연상시키기도 하고, 『크라이 오브 프라그마』와 같은 억압적이고 기이한 분위기도 느낄 수 있다.
《사일렌트 힐 2》라고 하면 사람들은 늘 짙은 안개가 자욱한 거리를 떠올리곤 하는데, 개발자 인터뷰에 따르면 《사일렌트 힐 2》 제작팀은 PS2의 성능 향상을 활용해 안개 효과를 한층 더 돋보이게 표현했다고 한다;이후 《사일런트 힐: 홈커밍》의 메인 디자이너 역시, 팀이 의도적으로 안개와 그레인 필터를 추가한 이유는 지나치게 선명한 화면이 오히려 시리즈 고유의 시각적 분위기를 잃게 만들었기 때문이라고 밝혔다. 안개는 사람들의 심리적 공포 메커니즘과 잘 어우러져, 한 세대를 대표하는 공포 명작으로 자리매김했다.
TPX는 “흐릿한” 느낌이 오히려 더 무섭게 보인다고 생각합니다. 예를 들어 예전에 보았던 고전 영화 《미드나잇 링》처럼, 흐릿함은 불안감을 증폭시킵니다.그래서 그가 제작한 야외 배경에도 짙은 안개와 원경 흐림 효과를 더했고, 짙은 안개 속에서 온갖 모양의 괴물들이 튀어나오게 했다. 온통 눈으로 뒤덮인 탑, 흰 옷을 입고 긴 톱을 든 괴물, 도끼를 든 사람……

몬스터 디자인 측면에서, 각 몬스터의 디자인은 주인공의 심리적 트라우마나 그가 처한 환경의 분위기에서 비롯됩니다.
예를 들어 맨 아래 주차장에 있는 보스는 사실 교통사고로 인한 트라우마 그 자체를 상징하는데, 그 몸에는 수많은 자동차 부품들이 꽂혀 있고—그중에는 철골이 꽂혀 있어 십자가 모양을 이루고 있다. 또 잔디밭에는 술병을 던지고 구토를 하는 몬스터가 있는데, 바로 알코올 중독에 걸린 뚱뚱한 몬스터다.
특정 트라우마나 심리적 투영을 바탕으로, 프로듀서가 세부적인 요소를 추가하여 몬스터들이 다양한 공격 방식을 갖도록 했습니다. 또한 전체 스테이지의 맥락을 고려하여, 몬스터들의 공격 방식이 너무 반복적으로 보이지 않도록 했습니다.

이 디자인 논리는 『사일렌트 힐 2』와 유사한 점이 있지만, 게임이 훌륭하다는 평을 얻기 위해서는 단순히 소재나 스타일을 모방해 유사도를 높이는 것만으로는 부족합니다. 필자가 프로듀서와 대화를 나누는 과정에서, TPX 본인이 이 게임에 ‘공포’에 대한 자신만의 해석을 많이 담아냈다는 사실을 알게 되었습니다.
특히 필자가 게임을 플레이하는 과정에서 이 게임에 등장하는 많은 몬스터들은 단순한 추론만으로는 예측할 수 없다는 사실을 발견했습니다.
일반적으로 공포 게임의 몬스터는 시야가 좁아지거나, 퍼즐을 풀기 위해 집중할 때, 좁은 공간을 수색할 때 등에 등장하지만, 이 게임의 몬스터는 말 그대로 마음대로 나타난다고 할 수 있다.특히 꿈에서 현실로 돌아온 후, 건물을 샅샅이 뒤져 수많은 퍼즐을 풀고 드디어 한 방의 문을 열었을 때, 책상 위에 칼이 놓여 있는 것을 보았습니다. 저는 밖으로 나가야만 몬스터가 나타날 줄 알았는데, 생각과는 달리 칼을 본 바로 다음 순간 뒤에서 굉음이 들려왔습니다……
당신은 재빨리 정신을 차리고 칼을 집어 든 뒤 몸을 돌려 상대를 베어야 한다. 머리가 떨어져도 끝이 아니다. 상대가 실제로 땅에 쓰러질 때까지 계속해야 한다.

TPX는 인터뷰에서 어떤 디자인이 정말 천재적인 발상이라거나 독창적이라고 생각하느냐는 질문을 받고, 바로 이곳이라고 답했다. “칼을 집는 그 부분 말이에요. 그 부분만 보면 거의 모든 사람이 깜짝 놀라더라고요. 바로 그거죠. 칼을 집자마자 밖에서 누군가가 뛰어들어 당신을 공격하기 시작하는 그 부분 말이에요.대부분의 사람들은 칼을 잡자마자 적이 바로 들어올 거라고 생각하지 않으거든요. 보통은 칼을 들고 좀 돌아다니다가 몬스터가 나타나는데, 저는 바로 그 순간에 적이 들어오게 만들었죠.”
“또 다른 가능성은 뒤쪽에 있는 서양식 저택 구역의 설계 때문일 수도 있겠네요. 사실 플레이어가 서양식 저택에 가게 되는 건 당연히 게임 후반부인데, 그때쯤이면 기본적으로 완전 무장한 상태일 테죠. 하지만 저택에 들어가려면 어떤 무기도 소지할 수 없어요. 마치 게임 초반으로 돌아가 아파트 쪽을 탐험하는 느낌과 비슷하죠. 게다가 그곳에는 플레이어를 쫓아오는 몬스터가 하나 있습니다.플레이어는 이 게임 속 몬스터가 문을 열지 못할 것이라고 생각하겠지만, 그 몬스터는 문을 열 수 있습니다.”

둘째, TPX의 공포 철학은 환경 디자인과 뗄 수 없는 관계에 있습니다. 이 게임은 서로 다른 장면을 단순히 선형적인 공포 스테이지로 구성하지 않고, 각 구역마다 독립적인 환경 규칙을 설정했습니다. 주차장에서는 차량 충돌에 대비해야 하고, 하수구에서는 배관에 주의해야 하며, 서양식 저택에 들어갈 때는 심지어 무기를 내려놓아야만 합니다. 환경 자체가 플레이어가 극복해야 할 도전 과제가 되는 것입니다.
이러한 접근 방식은 앞서 언급했던 바와 같이, 『몽회증』의 배경이 『공포의 눈물』과 『사일렌트 힐 2』의 스타일을 띠고 있을 뿐만 아니라, 소울 시리즈 게임의 스테이지 디자인도 연상시킨다.
『다크 소울』을 대표로, 훌륭한 스테이지는 적을 통해 도전 과제를 제시할 뿐만 아니라, 장치, 지형, 공간 구조를 통해 플레이어의 행동 방식을 변화시킵니다.
『몽회증』의 맵 역시 플레이어가 적극적으로 탐험하도록 유도합니다. 아파트, 고가도로, 공원, 하수구, 서양식 저택이 서로 연결되어 있어, 플레이어는 당장은 갈 수 없는 구역을 미리 엿볼 수 있으며, 새로운 경로를 계속해서 해금해 나가는 과정에서 새로운 탐험 목표가 생겨납니다.
공포 FPS 게임의 경우, 이러한 설계 덕분에 게임 진행이 단순히 추격, 공포, 전투에만 의존하는 것이 아니라, 탐험 그 자체가 플레이어를 계속해서 앞으로 나아가게 하는 원동력이 됩니다.

TPX는 “누군가 이 게임을 ‘공포의 눈물 + 레지던트 이블 + 다크 소울’이라고 부르는 걸 봤는데, 사실 꽤 정확한 표현이라고 생각해요. 어쩌면 정말로 지옥 같은 분위기가 나긴 하지만, 이렇게 불리게 되어 기쁘기도 하네요.”라고 말했다.
03
융에서 데이비드 린치까지
『몽회증』의 많은 디자인은 상당히 추상적으로 보이지만, TPX의 구상에서는 이러한 장면들이 무작위로 조합된 것이 아니다. 그는 “게임을 통해 플레이어가 이전에 느껴보지 못한 것을 경험하게 하고”, 인간의 의식과 꿈이 과연 얼마나 신비로운지 느끼게 하고자 한다.
그리고 이러한 창작 접근 방식은 상당 부분 그가 융 심리학에 대해 가진 관심에서 비롯된 것이다.

융 심리학의 ‘그림자’와 ‘개성화’ 개념은 『꿈의 회귀』의 중요한 정신적 실마리를 이룬다.
융의 이론에서 ‘그림자’는 단순히 악이나 부정적인 것을 상징하는 것이 아니라, 사람들이 간과하거나 억압하거나 인정하기를 꺼리는 자아의 일부에 더 가깝다. 반면 ‘개성화’는 의식과 무의식의 내용을 점차 인식하고 수용하며 통합함으로써 인격을 온전하게 만들어가는 과정이다.
TPX는 이 과정을 게임의 전체 구조에 녹여냈습니다. 그가 이해하기에, 주인공은 자신의 그림자와 마주하고, 그와 융합하고 화해하려고 시도해야 합니다. 플레이어는 아파트에서 출발해 잔디밭, 하수구, 유황 구덩이를 지나 마침내 흑백 구역에 도달하는데, 이 전체 과정은 줄곧 아래로 깊이 파고드는 여정입니다.TPX는 이것이 마치 주인공 자신의 잠재의식을 탐험하는 것과 비슷하며, 계속해서 깊이 들어감에 따라 점차 정신 세계의 깊은 곳에 도달하게 된다고 생각한다.

따라서 『몽회증』의 맵은 단순히 다양한 공포 장면의 집합체가 아니라, 주인공이 겉에서 속으로 파고드는 심리적 탐구를 담고 있습니다. 앞서 언급한 몬스터 디자인 역시 이러한 사고방식을 따르고 있습니다. 몬스터들은 대개 주인공의 심리적 트라우마, 기억, 정신 상태와 관련이 있습니다. 플레이어가 마주치는 몬스터들은 어느 정도 주인공의 내면 세계가 외화된 형태이기도 합니다.

이러한 상징적 표현은 양관 지역에서 특히 두드러지게 나타난다.
융은 한 사람이 사회에 적응하고 외부 세계에 맞서기 위해 드러내는 모습을 ‘인격 가면’(Persona)으로 묘사한 바 있다. TPX는 인터뷰에서 양관 내 거의 모든 인물이 가면을 쓰고 있으며, 그 가면들이 각기 다른 표정을 짓고 있다는 점에 대해, 주인공의 분열되고 파편화된 인격 때문이라고 직접적으로 설명했다.
게임에는 융의 이론과 더욱 직접적으로 연관된 또 다른 캐릭터가 등장한다. 바로 여성의 머리를 가지고 있으며, 몸은 붉은 지네를 닮은 기괴한 생물이다. TPX는 이 캐릭터가 융이 말한 ‘아니마(Anima)’, 즉 남성 심리 속의 여성적 이미지나 여성 원형에 해당한다고 언급했다.
젠장
주인공의 아내가 교통사고 이후 그와 점점 멀어지게 되자, 이 여성 원형은 오히려 꿈속에서 더욱 다정하게 행동하며 주인공을 돌보려 한다. 외형이 일그러져 심지어 불쾌감을 주는 괴물임에도 불구하고, 다정함과 위로를 담고 있는 이 괴물은 이러한 대비 덕분에 더 이상 평범한 적대적 생명체에 그치지 않는다.
인물과 몬스터 외에도, TPX는 융이 관심을 가졌던 연금술 체계를 게임의 상징 디자인에 접목시켰습니다.융은 연금술을 단순히 고대인들이 일반 금속을 금으로 정제하려는 화학적 실천으로만 이해하지 않았으며, 그 속의 물질적 변환 과정을 일종의 심리적 변환을 상징하는 것으로 보았다. 이로 인해 연금술의 이미지와 상징은 그가 무의식과 개별화 과정을 이해하는 데 중요한 자료가 되었다.

TPX는 다양한 기호에 연금술적·심리적 의미를 부여하고, 이를 게임 기능으로 발전시켰습니다.
예를 들어, 녹청 기호는 상태 변화를 상징하며, 세이브 및 로드 기능을 나타내는 상징으로 사용된다. 세 개의 원으로 구성된 에테르 기호는 그가 보기에 일종의 추가적인 ‘다섯 번째 공간’과 유사하므로, 게임 내 추가 저장 공간이나 인벤토리 기능에 활용된다. 유황 기호는 영혼을 상징하며, 캐릭터의 상태 회복 기능과 연결되어 있다.
그는 특히 만다라를 언급했다. 융은 이러한 도형이 다양한 종교와 문화에서 반복적으로 등장하는 것이 우연이 아니라, 인류의 공동 무의식과 어떤 연관이 있다고 보았다.미국 의회도서관의 융의 『붉은 책』 전시 자료에서도 융이 만다라를 중요한 ‘원형’ 이미지로 간주하고, 이를 심리적 전체성과 연결지었다고 언급하고 있다. TPX는 이 개념에 큰 관심을 가지고 있으며, 이러한 신비로운 상징 언어를 게임 속에 담아내고자 한다.
사실 그는 융의 『붉은 책』을 특별히 구입하기도 했으며, 그 책에 기록된 환상과 내적 체험을 담은 손그림들을 매우 좋아했다. 그에게 있어 이 그림들은 그 자체로 매우 특별한 매력을 지니고 있었다. 이 그림들은 반드시 명확한 문장적 설명을 통해 의미를 전달하는 것은 아니지만, 사람들에게 연상을 불러일으키고, 나아가 자신의 의식과 꿈을 되돌아보게 만들기도 했다.

심리학 외에도 문학과 영화는 TPX에게 중요한 영감의 원천이다. 그는 헤세의 『황야의 늑대』를 매우 좋아한다고 언급했는데, 그 책에 나오는 광란의 무도회 묘사가 『몽회증』의 양관 구역 디자인에 영감을 주었다고 했다.
『황야의 늑대』에서 주인공 해리 할러는 한 가면무도회를 겪은 후, ‘마법의 극장’이라 불리는 기이한 공간으로 들어간다. 그곳에서 그는 자신의 분열된 다양한 인격과 내면 세계와 마주하게 된다.이 소설은 무도회, 가면, 꿈, 그리고 인격 탐구를 하나로 연결하며, 《몽회증》에서 양관을 가면을 쓴 인물들과 기이한 분위기로 가득 찬 공간으로 묘사한 것과 흥미로운 공명을 이룬다. TPX는 소설의 줄거리를 그대로 차용하지는 않았지만, 그 속에서 장면의 상상력과 표현 방식을 차용했다.

영화 분야에서는 특히 데이비드 린치의 작품을 좋아한다. 린치의 영화는 익숙한 일상적 환경과 부조리함, 폭력, 악몽 같은 상황을 자주 병치함으로써, 관객으로 하여금 평온한 삶의 표면 아래에는 완전히 다른 세계가 숨어 있을지도 모른다는 사실을 서서히 깨닫게 한다.
영화 《블루 벨벳》을 예로 들면, 이 영화는 꽃과 잔디밭, 그리고 평온한 작은 마을의 모습으로 시작하지만, 발견된 한쪽 귀를 계기로 일상 뒤편에 숨겨진 뒤틀리고 어두운 면모를 서서히 드러낸다.영국영화협회(BFI)는 이 작품을 소개하며, 목가적인 마을의 겉모습과 그 속에 숨겨진 악몽, 폭력, 기이함을 병치시킨 표현 방식을 특히 강조했다.

이러한 미학은 《몽회증》의 배경 설계를 떠올리게 한다. 평범한 방 문 뒤에서 이상한 소리가 들려오고, 일상의 공간이 갑자기 더 이상 안전하지 않게 변하며, 원래 익숙했던 환경이 설명할 수 없는 면모를 드러내기 시작한다.
하지만 TPX는 이러한 구체적인 디자인이 《블루 벨벳》에서 직접 차용된 것이라고 명확히 밝히지는 않았으며, 더 정확하게 말하자면 두 작품은 일상과 악몽이 뒤섞인 표현 방식에서 공통점을 가지고 있다.
그는 인터뷰에서 쿠브릭의 《눈을 뜨다》에 대해서도 언급했다.이 영화는 신비로운 가면 의식을 중요한 줄거리로 삼고 있으며, 주인공이 호화 저택에 들어서자 가면을 쓰고 특정한 의식에 따라 행동하는 사람들을 목격하게 된다. 이는 《몽회증》의 양관 구역에 등장하는 가면 쓴 인물들과 신비로운 분위기와 확실히 시각적인 연결고리를 형성한다.
TPX는 이 영화에 대해 언급하며, 영화를 본 후 자신의 게임을 제작하는 데 더 큰 자신감을 갖게 되었다고 말했다.

융에서 헤세, 그리고 린치와 쿠브릭에 이르기까지, TPX가 접한 이 작품들은 그에게 각기 다른 영감을 주었으며, 그는 플레이어들이 『몽회증』을 통해 마치 린치의 영화를 보는 것과 같은 경험을 하기를 희망한다:어떤 것들은 처음에는 바로 이해되지 않을 수도 있고, 심지어 기괴한 파편처럼 느껴질 수도 있지만, 사람들이 계속 생각하며 장면과 이야기 뒤에 숨겨진 연관성을 찾고자 하는 마음을 갖게 할 것입니다.
04
한 사람이 3년 동안 해내는 데는 단순히 고생만으로는 부족하다
한 사람이 완성도 높은 게임을 만드는 데 있어 가장 어려운 점은 특정 기술이 아니라, 방대한 작업량을 자신이 해낼 수 있는 부분으로 어떻게 분할하느냐일지도 모릅니다.
인터뷰에서 TPX는 모든 구조와 세부 사항을 아우르는 완전한 기획안을 미리 작성하지 않았다고 밝혔다.
그는 작업을 하면서 동시에 다듬어 나가는 습관이 있다. 먼저 각 주요 구간의 주제를 정하고, 해당 구역이 무엇을 표현하려는지, 어떤 은유를 담고 있는지 명확히 파악한 뒤 대략적인 구조를 세운다. 그 후 게임 속으로 들어가 기본 텍스처를 적용하고, 직접 한 번 돌아보며 체험해 본다. 전체적인 느낌이 어느 정도 안정될 때쯤이 되어서야 모델, 장식 및 기타 세부 요소를 단계적으로 추가하기 시작한다.
많은 디자인도 이러한 과정에서 끊임없이 조정됩니다. 예를 들어 무기의 경우, 그는 처음부터 각 무기가 어떤 뚜렷한 특징을 가져야 할지 미리 고려하여 기능이 중복되는 디자인을 피합니다. 몬스터는 각 스테이지의 테마에 따라 단계적으로 추가해 나갑니다. 맵 탐험, 전투, 퍼즐 해결 간의 리듬에 대해서는, 그가 주로 스스로 쌓아온 게임 경험을 바탕으로 직접 플레이해 보며 합리적인지 판단합니다.
이런 방식은 다소 직관에 의존하는 것처럼 들릴 수 있지만, TPX는 자신의 느낌만으로 게임의 최종 모습을 결정하지는 않습니다. 그는 플레이어들에게 테스트를 도와달라고 요청하여, 그들이 어디서 막히는지, 언제 무엇을 해야 할지 몰라 당황하는지 관찰한 뒤, 이러한 피드백을 바탕으로 수정 작업을 진행합니다.
이 게임은 출시 초기 커뮤니티에서 많은 러시아 플레이어를 끌어모았으며, 이후에도 러시아 플레이어들이 번역을 도와주었습니다.
2026년 3월, 《몽회증》은 약 2시간 분량의 데모를 공개했다. 플레이어들은 곧바로 두 가지 주요 문제를 제기했다. 첫째, 초원 스테이지에서는 길을 잃기 쉬우며 명확한 랜드마크가 부족하다는 점, 둘째, 의사의 추격 압박이 지나치게 심하고, 병을 던질 때 명중률이 너무 높다는 점이었다.

피드백을 받은 후, TPX는 풀밭 구역을 조정하여 풍차, 인형, 조명 등의 요소를 추가함으로써 플레이어가 경로를 더 쉽게 파악할 수 있도록 했습니다. 그에게 있어 플레이어가 특정 장소에 너무 오래 머무른다고 해서 반드시 그 장소가 충분히 도전적으로 설계되었다는 의미는 아니며, 레벨 자체가 정보를 명확하게 전달하지 못했기 때문일 수도 있습니다.
이것이 바로 그가 반복적으로 테스트를 진행하는 이유이기도 하다. 플레이어가 길을 찾지 못해 탐험을 계속할 흥미를 잃게 하는 것보다, 환경을 적절히 조정하여 플레이어가 게임이 진정으로 전달하고자 하는 내용에 다시 집중할 수 있도록 하는 편이 낫다.
자원 측면에서 TPX의 선택은 상당히 실용적이다.
그는 전문 미술이나 음악 팀을 고용하지 않았으며, 프로그램 초기 단계는 주로 직접 코딩으로 완성했고, 그래픽은 일상생활에서 촬영한 텍스처, 분위기에 맞는 오픈소스 유화 작품, 그리고 직접 손으로 제작한 수많은 3D 모델을 활용했다.3년간의 제작 과정에서 유일한 유료 비용은 50위안짜리 고대 그리스 조각 모델과 매월 10위안짜리 음향 효과 자료집뿐이었다.
하지만 자원이 제한적이라고 해서 그가 작품에 대한 기대가 낮다는 뜻은 아니다. TPX는 개발 여건이 더 좋았다면 기성 모델을 바로 구매하기보다는 직접 조각품을 제작했을 것이라고 털어놓았다.음악도 마찬가지다. 그는 음악 제작을 처음부터 독학으로 배웠지만, 본래 피아노를 칠 줄 알고 클래식 음악에도 비교적 익숙하기 때문에 게임에 적절히 클래식 음악을 활용해 전문적인 음악 창작에서의 부족함을 보완하고 있다. 또한 그는 앞으로 여건이 더 갖춰지면 게임을 위해 자신만의 진정한 주제곡을 직접 제작하고 싶다고 밝혔다.
3년간의 개발 과정은 결코 쉽지 않았습니다. 이 기간 동안 따뜻한 일화도 하나 있습니다.TPX는 매우 열정적인 러시아 플레이어 몇 명을 알게 되었다고 언급했다. 그들은 평소 영어로 소통했는데, 그중 두 명의 플레이어가 자발적으로 러시아어 번역을 도와주기도 했다. 한 사람이 본업의 틈틈이 게임을 제작하며, 원래는 머릿속에 있는 아이디어를 구현해 보고 싶었을 뿐이었지만, 나중에는 전혀 모르는 사람들이 시간을 내어 이 게임이 더 많은 플레이어에게 다가갈 수 있도록 도와주었다.
이 또한 인디 게임 제작의 흥미로운 측면 중 하나일지도 모릅니다. 개발자는 처음에는 자신의 컴퓨터와 아직 완성되지 않은 아이디어만을 마주하지만, 게임이 실제로 출시되면 더 이상 그 게임은 창작자 한 사람만의 것이 아니게 됩니다.
결론: 더 많은 사람들이 자신이 만들어낸 꿈의 세계로 들어서게 하자
『몽회증』이 출시된 후, TPX는 많은 플레이어들의 반응을 관찰했습니다. 이 게임을 좋아하는 사람들은 매우 열광하며, 일부 플레이어는 20시간 이상, 심지어 50~60시간까지 플레이하기도 했습니다. 하지만 이런 스타일을 좋아하지 않는 사람들은 아주 초기에 게임을 그만두기도 했습니다.
뚜렷한 개인적 표현이 담긴 인디 게임의 경우, 스타일과 난이도, 표현 방식이 온전히 유지된 점이 더 중요할 수 있으며, 이러한 반응은 그리 놀라운 일이 아니다.
TPX가 직접 말했듯이, “『몽회증』을 통해 플레이어들이 지금까지 한 번도 느껴보지 못한 감정을 경험하게 하고 싶다”고 했기 때문에, 그는 상업적 성과를 최우선으로 두지 않았으며, 무엇보다 게임의 품질을 중시했다. 목표 플레이어들이 게임을 체험한 후 긍정적인 평가를 내리고, 진정으로 즐거움과 만족감을 느끼기를 바랐다.
돌이켜보면, 《몽회증》은 처음에는 한 사람이 일을 마친 뒤 컴퓨터를 켜고 반복적으로 작업하며 천천히 만들어낸 세계에 불과했다. 그러던 어느 날, 멀리 다른 나라에 있는 플레이어들이 이 장면들을 탐험하기 시작했고, 어떤 이들은 수십 시간씩 게임을 즐기기도 했으며, 또 어떤 이들은 자발적으로 번역을 도와주기도 했다.
TPX에게 있어, 이는 아마도 창작을 통해 얻을 수 있는 가장 구체적인 반응일 것이다. 자신이 오랜 시간을 들여 구축한 세계가 마침내 다른 사람들이 기꺼이 진지하게 발을 들여놓고 시간을 들여 체험하고자 하는 세계가 되었으며, 누군가가 그가 원하던 인정과 이해를 건네준 것이다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/222736
