『리듬 오리진』 프로듀서와의 대담: 하드코어 리듬 게임과 중국 게이머들의 8년간의 여정

2026년 11월 3일, 영국의 독립 개발팀 lowiro가 개발하고 심동이 배급하는 3D 리듬 게임 《Arcaea》(이하 《운율원점》)가 중국 서버에 정식 출시되었으며, 모바일 양 플랫폼에서 동시에 서비스를 시작했다.이 게임이 해외 서버에서 처음 공개된 지 벌써 8년 이상이 지났다.

리듬 게임 장르에 익숙하지 않은 사람들에게는 『리듬 오리진』이라는 이름이 다소 낯설 수 있다. 하지만 하드코어 리듬 게임 유저 커뮤니티에서는 이 게임을 ‘아카이’라고 더 흔히 부른다. 2017년 출시 당시, 이 게임은 ‘천지 이중 트랙’이라 불리는 입체적인 메커니즘을 바탕으로 이 장르에서 확고한 입지를 다졌다.

『리듬 오리진』 프로듀서와의 대담: 하드코어 리듬 게임과 중국 게이머들의 8년간의 여정

전통적인 하강형 리듬 게임에는 지면 판정선이 하나뿐이지만, 《리듬 오리진》은 화면 상단에 하늘 판정선을 추가했습니다. 음표가 3차원 궤적을 따라 두 선 사이를 오가며, 손가락으로 따라 미끄러져야 하는 음표 아크 메커니즘과 결합되어 리듬 게임의 조작 차원을 2차원 평면에서 3차원 공간으로 확장시켰습니다.이 디자인은 초반 적응 난이도가 매우 높지만, 일단 리듬에 익숙해지면 다른 게임에서는 재현하기 어려운 독특한 조작 피드백을 선사합니다. 출시 8년이 지난 지금, 게임의 곡 라이브러리는 초기 수십 곡에서 500곡이 넘는 오리지널 곡으로 확대되었습니다.

이 모든 것을 뒷받침하는 것은 규모가 항상 작았던 팀입니다.lowiro는 영국 런던에 본사를 두고 있으며, 2018년에 정식으로 설립되었습니다. 직원 수는 오랫동안 20여 명 수준을 유지하고 있으며, 구성원들은 영국, 일본, 미국, 싱가포르 등에 분포해 있습니다. 2021년에는 일본에 법인 lowiro japan을 설립하여, 리듬 게임 문화가 가장 성숙한 동아시아 시장에 더욱 깊이 뿌리를 내렸습니다.

중국 서버가 출시된 후, 《리듬 오리진》은 순식간에 TapTap 인기 차트 2위에 올랐으며, 이에 앞서 차관(茶館)은 게임 프로듀서 Guy를 인터뷰했다. 다음은 편집된 인터뷰 기록이다.

『리듬 오리진』 프로듀서와의 대담: 하드코어 리듬 게임과 중국 게이머들의 8년간의 여정

01

“시작점”은 열정입니다

lowiro는 창립 초기부터 전형적인 분산형 팀이었으며, 핵심 멤버들은 전 세계 곳곳에 흩어져 있었습니다. 《Arcaea》를 개발하던 초창기 시절을 회상하며, Guy는 “이러한 분산형 업무 방식은 업무 조율이나 대규모 버전 업데이트를 진행할 때 상당한 어려움을 안겨주었지만, 다행히도 최근 몇 년간 많은 부분이 개선되었습니다.”라고 솔직하게 말했습니다.

게임 업계 종사자들에게 게임 제작의 초심이 무엇인지 묻는다면, 그들의 대답은 언제나 비슷하다.

‘사랑’—이것이 바로 가이의 대답이었다.

“처음에 저와 팀의 다른 멤버들은 모두 아케이드 리듬 게임의 열렬한 팬이었습니다. 팀원들이 전 세계에 흩어져 있어서 현지 아케이드장에 수시로 가서 게임을 즐기기가 어려웠고, 해외 여행을 다녀오거나 해외 생활을 마치고 돌아오면 그 분위기가 유난히 그리웠습니다.그래서 저는 개인적으로 이런 정기적으로 업데이트되는 아케이드 리듬 게임의 경험을 전 세계 플레이어들에게 선사하고 싶었고, 이것이 바로 『리듬 오리진』 프로젝트를 시작하게 된 본래의 비전이었습니다.”

『리듬 오리진』 프로듀서와의 대담: 하드코어 리듬 게임과 중국 게이머들의 8년간의 여정

8년이 지난 지금, 리듬 게임 장르는 엄청나게 성장했습니다. Guy가 리듬 게임 장르에 대해 갖는 이해도도 2017년 《리듬 오리진》을 처음 제작했을 때와 비교해 달라졌습니다.

“한때 틈새 시장이었던 장르가 이제는 대중화되었고, 게임 콘텐츠는 어디에나 널려 있어 플레이어들은 언제든지 게임을 즐길 수 있으며, 게임 자원은 거의 무한하다고 할 수 있습니다. 과거에는 《리듬 오리진》이 쉽게 주목을 끌 수 있었지만, 지금은 참신한 게임플레이, 스토리, 신곡 업데이트가 곳곳에서 쏟아져 나오기 때문에 게임이 플레이어의 관심을 끌기가 매우 어려워졌습니다.”

“다른 사람들이 해본 적 없는 일을 우리가 무엇을 할 수 있을까? 플레이어들에게 또 어떤 놀라움을 선사할 수 있을까?”

지난 몇 년간 그들이 계속 나아갈 수 있게 해준 것은 바로 이 두 가지 질문에 대한 고찰이었다. 가이는 과거에는 이 질문에 대한 답이 대개 “휴대폰에서 어떻게 구현할 것인가”였지만, 이제는 “플레이어가 진심으로 재미있다고 느낄 수 있도록 우리가 도대체 무엇을 해야 하는가”로 바뀌었다고 말했다.

02

입체적인 운명 서사

리듬 게임 커뮤니티에서는 종종 《리듬 오리진》이 초보자가 입문하기에는 적합하지 않다는 말이 나옵니다. 이는 주로 이 게임의 상징적인 ‘천지 이중 트랙’ 시스템 때문인 것으로 보입니다.

“10년 전만 해도 모바일 플랫폼에는 3D 시점의 리듬 게임이 극히 부족했고, 시중에는 대부분 일반적인 2D 리듬 게임 방식이 주를 이루고 있었습니다.”Guy는 스마트폰이 이보다 훨씬 더 많은 것을 할 수 있다고 생각했고, 모바일의 잠재력을 더 깊이 파고들고자 했습니다. 그리하여 하늘 음표, 지면 음표, 입체적인 음표를 결합한 시스템이 탄생했습니다.

『리듬 오리진』 프로듀서와의 대담: 하드코어 리듬 게임과 중국 게이머들의 8년간의 여정

처음에는 이 참신한 시스템이 바로 『리듬의 기원』의 가장 특별한 점이라고 생각했지만, 가이의 대답은 내 예상을 뛰어넘었다.

“초기에는 『운율의 기원』의 가장 두드러진 특징이 사실 그 업데이트 주기였다.”

“9~10년 전만 해도 몇 달에 한 번씩 신곡이나 곡 팩을 출시하는 일은 매우 드문 일이었습니다. 비록 현재 모바일 리듬 게임 업계에서는 이것이 기본이 되었지만, 저는 지난 몇 년 동안 우리의 가장 핵심적인 경쟁력이 음악, 스토리, 게임 플레이를 깊이 있게 결합하는 데에 초점을 맞추는 것으로 바뀌었다고 생각합니다.”

게임의 난이도가 초보자의 진입에 영향을 미치는지에 대해, Guy는 자신 있게 다음과 같이 말했다. “사실, 이 게임의 진입 장벽은 낮지 않지만, 플레이어가 초보 단계를 넘어서면 엄청난 재미를 느낄 수 있을 것이라고 믿습니다.”

한편, 게임 플레이를 떠나 “현재 《Arcaea》의 가장 핵심적인 경쟁력은 사실 음악, 스토리, 게임 플레이가 깊이 있게 결합된 점에 대한 관심이다.”

이러한 깊은 결합은 주인공 ‘광’과 ‘대립’의 이야기에서 가장 직관적으로 드러난다. 만약 이 두 주인공의 관계를 단 한 곡의 노래로 요약해야 한다면, 가이는 거의 망설임 없이 답을 내놓았다. 바로 ak+q가 작곡하고 Sennzai가 부른 《Solitary Dream》이다.

이 곡은 게이머들 사이에서 매우 대표적인 곡으로, 신비롭고 청아한 선율과 가사는 스토리 속에서 빛과 대립이 지닌 고독하면서도 서로 연결된 숙명감을 정확히 담아내고 있으며, 이는 게임 메인 스토리의 서사적 분위기를 공식적으로 인정한 것으로도 볼 수 있다.

『리듬 오리진』 프로듀서와의 대담: 하드코어 리듬 게임과 중국 게이머들의 8년간의 여정

03

서로에게 다가가는 것

중국 플레이어들은 아주 일찍부터 lowiro의 주목을 받기 시작했다.

가이는 “이 게임은 2019년 초 2.0 버전에서 처음으로 중국어 지원을 추가했다. 게임이 출시되자마자 우리는 중국 플레이어들의 열정을 느낄 수 있었고, 바로 그 열정이 중국어 지원을 추가하기로 결정하게 만든 계기였다”고 회상했다.

여기서 꽤 흥미로운 점이 하나 있는데, 2018~2019년 국제 서버의 중국어 번역과 관련해 논란이 있었던 적이 있습니다. 당시 lowiro는 중국인 현지화 매니저를 채용하고 ‘플레이어 번역 심사단’ 제도를 도입하는 방식으로 대응했습니다.이 역사는 플레이어 커뮤니티에 흔적을 남겼으며, 번역 품질은 중국 서버 출시 전 가장 주목받는 쟁점 중 하나가 되기도 했습니다.

이전에는 대다수의 플레이어들이 게임의 완성도를 인정하면서도 스토리 측면에 대해서는 “이해가 안 된다”고 말하곤 했는데, 게임 스토리 자체가 지닌 형이상학적 성격 외에도 번역이 사실 큰 몫을 차지했다. 심지어 이로 인해 꽤 많은 웃음거리가 되기도 했는데, 예를 들어 한 장면에서 “대립이 마치 날아다니는 용처럼 앞으로 나아간다.” 이 문장의 원문은 단순히 캐릭터 ‘대립’(Tairitsu)이 장면 속에서 빠르게 앞으로 나아간다는 내용을 묘사한 것에 불과했지만, “날아다니는 용처럼”이라는 비유가 장면의 분위기를 완전히 바꿔버렸다. 이것이 바로 ‘날아다니는 용 대립’ 밈의 유래이며, 이후 플레이어 커뮤니티에서 널리 퍼지게 되었다.

『리듬 오리진』 프로듀서와의 대담: 하드코어 리듬 게임과 중국 게이머들의 8년간의 여정

게임에 텍스트가 추가된 시점부터 중국 서버 정식 출시까지, 언어와 서사 간의 장벽은 팀에게 줄곧 큰 도전 과제였습니다. 시나리오 작가 Swiff는 번역팀이 “간접적인 스토리 내용을 전달하기 위해 최선을 다하고 있다”고 말한 바 있습니다.

중국 서버의 스토리 체험이 완전한지에 대한 의문에 대해, Guy는 솔직한 모습을 보여주었다:

“중국어를 할 줄 아는 구성원이 단 한 명도 없던 아주 작은 팀에서 시작했기 때문에, 지난 몇 년간 중국어 지원을 이어가는 것은 항상 큰 도전이었습니다. 언어의 차이로 인해 모든 플레이어가 스토리를 정확히 이해하기는 정말 어렵습니다. 즉, 때로는 핵심적인 스토리 요소를 텍스트 외적인 방식으로 전달해야만 충분히 명확하게 전달될 수 있습니다. 이것이 바로 우리가 끊임없이 개선해 나가야 할 부분입니다.”

언어적인 면에서는 완벽하지는 않지만, 이번 중국 서버 출시와 관련해 10월 30일, 공식 측은 중국을 대표하는 애니메이션 IP인 《아르케나이트》와의 콜라보레이션을 발표했다.실装된 전용 콜라보레이션 곡 팩과 핵심 캐릭터 아미아와의 파트너십부터 완전히 오리지널로 제작된 콜라보레이션 스토리까지, 운영진의 진심을 엿볼 수 있으며, 그들은 이번 콜라보레이션을 “사상 최대 규모의 콜라보레이션”으로 정의했다.

『리듬 오리진』 프로듀서와의 대담: 하드코어 리듬 게임과 중국 게이머들의 8년간의 여정

04

소규모 팀의 생존 법칙

올해 9월 열린 GTI 광저우 전시회에서 화리 테크의 시유는 자사 백엔드 사용자 중 리듬 게임 이용자의 90% 이상이 동시에 애니메이션 게임 이용자라고 언급하며, “리듬 게임 업체들이 현재 경쟁하고 있는 분야는 바로 애니메이션 게임 업체들이 경쟁하고 있는 분야, 즉 그래픽, PV, 곡 라이브러리, 노트로 구성된 화면 디자인”이라는 결론을 내렸다.

『리듬 오리진』 프로듀서와의 대담: 하드코어 리듬 게임과 중국 게이머들의 8년간의 여정

이러한 구조 속에서 『운율의 기원』이 차지하는 위치는 다소 미묘합니다. 2D 일러스트와 서사는 갖추고 있지만, 캐릭터 육성이나 카드 뽑기 요소는 없으며, 이를 뒷받침할 독자적인 대형 IP도 없습니다. Guy는 이 시장에서 자신의 위치를 어떻게 이해하고 있을까요?

Guy는 이 문제를 팀 규모와 관련된 현실적 맥락에서 설명했습니다. “사실, 《리듬 오리진》은 훨씬 작은 규모의 팀이 제작한 게임입니다. 하지만 팀이 작았기 때문에야말로 우리는 한 가지 일을 이렇게 오랫동안 꾸준히 해올 수 있었습니다.물론 더 많은 플레이어에게 다가가고 게임에서 더 다양한 시도를 해보고 싶지만, 우리는 여전히 초심을 지키며 게임 자체와 그 세계관의 완성도에 집중하고 싶습니다. 너무 많은 분야에 손을 뻗어 결국 안정적인 품질을 유지하지 못하게 되는 일은 피하고 싶습니다.”

소규모 팀인 lowiro는 자원을 게임 자체에 집중하기로 선택했으며, 이러한 품질에 대한 집념은 기술에 대한 그들의 태도에서도 고스란히 드러납니다.

리듬 게임 AI 노랫말 생성 분야에서 지난 2년 동안 몇 가지 구체적인 적용 사례가 등장했다. 올해 7월 『IEEE Transactions on Games』에 게재된 『태고다인』에 관한 딥러닝 노랫말 생성 논문에서는 인접 검출 정확도가 약 12.49% 향상되었다고 보고했다.같은 달 arXiv에 게재된 논문에서는 ITGPT가 Transformer를 활용해 DDR/ITG 노트를 생성하는 방법을 소개했다. 상업 분야에서도 MagicalTakt와 KeyJaan! 같은 제품들이 등장해, 이제 어떤 곡이든 자동으로 플레이 가능한 노트로 변환할 수 있게 되었다.

AI를 업무 지원 수단으로 활용할 것을 고려할 것인지에 대한 질문에, 비록 이러한 기술이 인간의 수준에 근접할 수 있다 하더라도, 가이의 대답은 매우 단호했다:

“lowiro는 미술, 음악, 노팅, 스토리 작성 등 게임 제작 과정에서 창작자로서 인간이 쏟는 노력을 매우 소중히 여깁니다. 저희는 게임 제작 및 스토리텔링의 창의적인 부분을 AI로 대체할 계획이 전혀 없습니다.”

『리듬 오리진』 프로듀서와의 대담: 하드코어 리듬 게임과 중국 게이머들의 8년간의 여정

이러한 노력은 헛되지 않았으며, 약 8,000건에 달하는 유저 리뷰에서 9.6이라는 매우 높은 평점을 받은 것을 확인할 수 있습니다. 이러한 성과는 유저들이 이 게임에 보내는 최고의 찬사라고 할 수 있습니다.

모바일 리메이크 게임 시장이 치열한 경쟁을 벌이고 AI 기술이 눈부신 발전을 거듭하는 오늘날, 30명으로 구성된 분산형 소규모 팀은 흐름에 휩쓸리지 않기로 했다. 이들은 정성껏 손수 다듬은 노랫말과 끈질긴 품질 추구를 통해, 하드코어 리듬 게임이 여전히 대체할 수 없는 생명력을 지니고 있음을 증명했다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/222784

Like (0)
游茶妹儿
디에즈지, 생체모방 로봇 회사 설립
Previous 1 day ago
소니의 100만 달러 투자 후속 보도: 프로젝트 투자, 경제적 수익 추구하지 않으며, 싱글플레이어 게임이 기세를 올리고 있다
Next 5 hours ago

相关推荐