El 3 de noviembre de 2026, el juego musical en 3D «Arcaea» (en adelante, «Arcaea: El Origen del Ritmo»), desarrollado por el equipo independiente británico lowiro y publicado por Xindong, se lanzó oficialmente en el servidor chino, disponible simultáneamente en ambas plataformas móviles.Han pasado más de ocho años desde que este juego se estrenó por primera vez en el servidor internacional.
Para quienes no estén familiarizados con el género de los videojuegos musicales, es posible que el nombre «Rhythm Origin» les resulte algo desconocido. Sin embargo, en la comunidad de jugadores empedernidos de este género, se le conoce más comúnmente como «Akai». Cuando se lanzó en 2017, se afianzó en el género gracias a un mecanismo tridimensional denominado «doble pista cielo-tierra».

Los juegos musicales tradicionales de tipo «descendente» solo cuentan con una línea de detección en el suelo, mientras que «Rhythm Origin» ha añadido una línea de detección en la parte superior de la pantalla. Las notas se desplazan siguiendo trayectorias tridimensionales entre ambas líneas, lo que, junto con el mecanismo de arcos musicales que el jugador debe seguir deslizando el dedo, lleva la dimensión de control de los juegos musicales del plano bidimensional al espacio tridimensional.Este diseño tiene un umbral de aprendizaje muy alto, pero una vez que se coge el ritmo, la respuesta que se obtiene al jugar es difícil de replicar en otros productos. A lo largo de estos ocho años, la biblioteca musical del juego ha pasado de las pocas decenas de canciones iniciales a más de 500 temas originales.
Detrás de todo esto hay un equipo que siempre ha sido relativamente pequeño.lowiro, con sede en Londres (Reino Unido), se constituyó oficialmente en 2018 y su plantilla se ha mantenido durante mucho tiempo en torno a las veinte personas, repartidas entre el Reino Unido, Japón, Estados Unidos y Singapur, entre otros lugares. En 2021, el equipo estableció en Japón la entidad jurídica lowiro japan, con el fin de afianzarse aún más en el mercado de Asia Oriental, donde la cultura de los videojuegos musicales está más consolidada.
Tras su lanzamiento en China, «Rhythm Origin» alcanzó rápidamente el segundo puesto en la lista de tendencias de TapTap. Previamente, «La Casa de Té» entrevistó al productor del juego, Guy; a continuación se incluye la transcripción editada de la entrevista.

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El «origen» es la pasión
Desde sus inicios, lowiro ha sido un equipo típicamente distribuido, con sus miembros principales repartidos por todo el mundo. Al recordar los primeros tiempos del desarrollo de «Arcaea», Guy admite: «Este modelo de trabajo distribuido nos causó bastantes problemas a la hora de coordinar el trabajo y lanzar actualizaciones importantes, pero la buena noticia es que hemos mejorado mucho en estos últimos años».
Cuando se pregunta a los profesionales del sector de los videojuegos cuál fue su motivación inicial para crear videojuegos, las respuestas suelen ser siempre muy similares.
«Pasión», esa fue también la respuesta de Guy.
«Al principio, tanto yo como el resto de miembros del equipo éramos fans acérrimos de los juegos musicales de recreativa. Como estábamos repartidos por todo el mundo, nos resultaba muy difícil acudir en cualquier momento a las salas de recreativos locales para jugar, y siempre echábamos mucho de menos ese ambiente cuando volvíamos de un viaje al extranjero o de una estancia en otro país.Por eso, personalmente, tenía muchas ganas de llevar esa experiencia de los juegos musicales de arcade, con actualizaciones periódicas, a los jugadores de todo el mundo; esa fue la visión original que nos llevó a poner en marcha el proyecto de *Rhythm Origin*».

En estos ocho años, el género de los videojuegos musicales ha evolucionado muchísimo. La visión que tiene Guy de este género también ha cambiado con respecto a la que tenía en 2017, cuando empezó a trabajar en «Rhythm Origin».
«Lo que antes era un género minoritario se ha convertido ahora en algo generalizado; hoy en día, los contenidos de videojuegos están por todas partes, los jugadores pueden jugar en cualquier momento y los recursos de los videojuegos son prácticamente ilimitados. Antes, *Rhythm Origin* llamaba fácilmente la atención, pero ahora, con novedades en la jugabilidad, las historias y las canciones por todas partes, resulta muy difícil que un juego consiga llamar la atención de los jugadores».
«¿Qué podemos hacer que otros no hayan hecho? ¿Cómo podemos seguir sorprendiendo a los jugadores?»
Lo que les ha ayudado a seguir adelante todos estos años ha sido precisamente la reflexión sobre estas dos cuestiones, afirma Guy. Antes, la respuesta a esta pregunta solía ser «¿cómo lo hacemos en el móvil?», mientras que ahora se ha convertido en «¿qué queremos hacer realmente para que los jugadores disfruten de verdad del juego?».
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Una narrativa tridimensional del destino
En la comunidad de los juegos musicales, suele decirse que «Rhythm Source» no es el juego más adecuado para iniciarse en este género. Esto se debe, en gran medida, a su emblemático sistema de «dos pistas, cielo y tierra».
«Hace diez años, en los dispositivos móviles escaseaban los juegos musicales con perspectiva 3D; la mayoría de los que había en el mercado presentaban la mecánica habitual de los juegos musicales en 2D».Guy consideraba que los móviles podían ofrecer mucho más que eso, y querían explorar más a fondo su potencial. Así nació un sistema que combina notas en el cielo, notas en el suelo y arcos musicales tridimensionales.

Al principio pensaba que este novedoso sistema era lo más especial de «El origen del ritmo», pero la respuesta de Guy me pilló por sorpresa.
«En sus inicios, la característica más destacada de *El origen de la métrica* era, en realidad, su periodicidad de actualización».
«Hace unos nueve o diez años, era muy poco habitual lanzar nuevas canciones y paquetes de canciones cada pocos meses. Aunque hoy en día esto se ha convertido en la norma en el sector de los videojuegos musicales para móviles, creo que, a lo largo de estos años, nuestra principal ventaja competitiva ha pasado a ser la atención que prestamos a la integración profunda entre la música, la trama y la jugabilidad».
En cuanto a si la dificultad del juego puede disuadir a los principiantes, Guy afirmó con seguridad: «Es cierto que el umbral de acceso no es bajo, pero creemos que, una vez que los jugadores superen la fase inicial, podrán disfrutar muchísimo».
Más allá de la jugabilidad, «la principal ventaja competitiva de *Arcaea* hoy en día es, en realidad, el énfasis que pone en la profunda integración entre la música, la trama y la jugabilidad».
Esta profunda conexión se refleja de forma más evidente en la historia de los protagonistas «Hikari» y «Taiji». Si tuviera que resumir la relación entre estos dos personajes con una sola canción, Guy no dudaría ni un instante en responder: «Solitary Dream», compuesta por ak+q e interpretada por Sennzai.
Esta canción es muy emblemática entre los jugadores; su melodía etérea y su letra encajan a la perfección con esa sensación de soledad y destino entre la luz y su antítesis que se percibe en la trama, lo que quizá también pueda considerarse una confirmación oficial del tono narrativo de la historia principal del juego.

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Un encuentro recíproco
Los jugadores chinos llamaron la atención de Lowiro desde muy pronto.
Guy recuerda: «El juego incorporó el soporte en chino ya en la versión 2.0, a principios de 2019. Desde el momento en que se lanzó el juego, percibimos el entusiasmo de los jugadores chinos, y fue precisamente ese entusiasmo el que nos llevó a tomar la decisión de añadir el chino».
Hay un dato bastante interesante: entre 2018 y 2019, la traducción al chino de la versión internacional fue objeto de polémica, y la respuesta de Lowiro en aquel momento fue contratar a un responsable de localización de origen chino y poner en marcha el mecanismo del «jurado de traducción de los jugadores».Este episodio dejó huella en la comunidad de jugadores y convirtió la calidad de la traducción en uno de los temas que más atención acapararon antes del lanzamiento de la versión para China.
Anteriormente, la mayoría de los jugadores, tras reconocer la calidad del juego, solían decir que «no entendían» la trama; además del carácter metafísico inherente a la propia historia, gran parte de la culpa recae en la traducción. De hecho, esto ha dado lugar a numerosas anécdotas cómicas, como, por ejemplo, un fragmento de la trama en el que se dice: «La oposición avanza como un dragón volador». El texto original de esta traducción solo describía que el personaje «Tairitsu» avanzaba rápidamente por la escena, pero la metáfora «como un dragón volador» cambió por completo el carácter de la escena. Así surgió el meme del «Tairitsu volador», que posteriormente se difundió ampliamente entre la comunidad de jugadores.

Desde la incorporación del texto hasta el lanzamiento oficial en el servidor chino, la barrera lingüística y narrativa ha sido siempre uno de los principales retos a los que se ha enfrentado el equipo. El guionista Swiff afirmó en una ocasión que el equipo de traducción estaba «haciendo todo lo posible por transmitir el contenido indirecto de la historia».
Ante la duda de si la experiencia narrativa de la versión china es completa, Guy se mostró sincero:
«Partiendo de un equipo muy pequeño en el que nadie hablaba chino, dar soporte al idioma chino ha supuesto un gran reto a lo largo de estos años. Las diferencias lingüísticas dificultan, sin duda, que todos los jugadores comprendan la historia con precisión, lo que significa que, en ocasiones, tenemos que transmitir los puntos clave de la historia más allá del texto para que resulten lo suficientemente claros. Este es también un aspecto en el que debemos seguir mejorando».
Aunque en lo que respecta al idioma no se ha alcanzado la perfección, con motivo del lanzamiento de la versión china, el 30 de octubre, la empresa anunció una colaboración con «Arknights», una de las principales IP del mundo del anime y el manga en el país.Desde el paquete musical exclusivo de la colaboración y la pareja formada por el personaje principal, Amia, hasta la trama totalmente original de la colaboración, no es difícil apreciar la buena voluntad de los responsables, que han definido esta colaboración como «la de mayor envergadura de la historia».

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Las reglas de supervivencia de los equipos pequeños
En la feria GTI de Guangzhou celebrada este mes de septiembre, Xiyou, de Huali Technology, mencionó que más del 90 % de los usuarios de sus juegos musicales también son usuarios de juegos del mundo anime, y llegó a la conclusión de que «los aspectos en los que compiten actualmente los desarrolladores de juegos musicales son los mismos en los que compiten los desarrolladores de juegos del mundo anime: el diseño artístico, los vídeos promocionales, la biblioteca musical y el diseño de las partituras».

Dentro de este contexto, la posición de «El origen de la métrica» resulta un tanto delicada: cuenta con ilustraciones y una narrativa en dos dimensiones, pero carece de desarrollo de personajes, de sorteos de cartas y del respaldo de una gran franquicia propia. ¿Cómo entiende Guy su posición en este mercado?
Guy situó esta cuestión en el contexto de la realidad del tamaño del equipo: «Es cierto que *Rhythm Origin* lo ha creado un equipo mucho más pequeño. Pero precisamente por ser un equipo pequeño hemos podido dedicarnos a una sola cosa durante tantos años.Aunque es cierto que queremos llegar a más jugadores y hacer más experimentos con el juego, seguimos queriendo mantenernos fieles a nuestros principios y centrar nuestros esfuerzos en la calidad del juego en sí y de su universo, en lugar de dispersarnos demasiado y acabar sin poder mantener una calidad constante».
Al ser un equipo pequeño, Lowiro ha optado por centrar sus recursos en el juego en sí, y esta obsesión por la calidad se refleja también en su actitud hacia la tecnología.
En los últimos dos años han surgido algunos casos concretos de aplicación de la IA para la generación de partituras en los videojuegos musicales. En julio de este año, un artículo publicado en «IEEE Transactions on Games» sobre la generación de partituras mediante aprendizaje profundo en «Taiko no Tatsujin» informó de un aumento de la precisión en la detección de notas adyacentes de aproximadamente un 12,49 %;ese mismo mes, en arXiv, se publicó un trabajo sobre el uso de ITGPT con Transformer para generar patrones de DDR/ITG; en el ámbito comercial, también existen productos como MagicalTakt y KeyJaan!, que ya son capaces de convertir automáticamente cualquier canción en un patrón jugable.
Cuando se le preguntó si se plantearía utilizar la inteligencia artificial como ayuda en su trabajo, incluso aunque este tipo de tecnología pudiera acercarse al nivel humano, la respuesta de Guy fue muy rotunda:
«En lowiro valoramos mucho el esfuerzo que los creadores dedican a los videojuegos, ya sea en el ámbito artístico, musical, de diseño de partituras o de redacción de guiones. No tenemos ninguna intención de sustituir por IA los aspectos creativos de la producción y la narrativa de los videojuegos».

Esta perseverancia no ha sido en vano: como se puede ver, las casi 8.000 opiniones de los jugadores le han otorgado una puntuación altísima de 9,6. Este resultado puede considerarse el mayor elogio que los jugadores pueden hacer a este juego.
En un momento en el que el mercado de los videojuegos de música está sumido en una competencia feroz y la tecnología de IA avanza a pasos agigantados, un pequeño equipo distribuido de treinta personas ha decidido no dejarse llevar por la corriente. Con sus partituras pulidas a mano y su inquebrantable compromiso con la calidad, han demostrado que los videojuegos musicales «hardcore» siguen teniendo una vitalidad insustituible.
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