『韻律源点』のプロデューサーとの対談:ハードコアなリズムゲームと中国のプレイヤーたちとの8年にわたる歩み

2026年11月3日、英国のインディーズチーム「lowiro」が開発し、心動が配信する3Dリズムゲーム『Arcaea』(以下、『韻律源点』)が中国サーバーで正式にサービスを開始し、モバイルの2大プラットフォームで同時リリースされた。このゲームが国際版で初めて登場してから、すでに8年以上が経過している。

リズムゲームというジャンルに馴染みのない人にとっては、『韻律源点』というタイトルは少し聞き慣れないかもしれません。しかし、コアなリズムゲームプレイヤーのコミュニティでは、このゲームは「アカイ」という通称で親しまれています。2017年のリリース当時、このゲームは「天地双軌」と呼ばれる立体的なメカニズムによって、このジャンルで確固たる地位を築きました。

『韻律源点』のプロデューサーとの対談:ハードコアなリズムゲームと中国のプレイヤーたちとの8年にわたる歩み

従来の下向き型リズムゲームには地面の判定ラインが1本しかありませんでしたが、『韻律源点』では画面上部に空の判定ラインが追加されました。音符は3次元の軌跡を描きながら2本のラインの間を駆け抜け、指でなぞって追いかける「音弧」メカニズムと相まって、リズムゲームの操作次元を2次元平面から3次元空間へと押し広げました。このデザインは習得のハードルが非常に高いが、一度リズムに乗れば、他の作品では再現しがたい操作フィードバックが得られる。8年の歳月を経て、ゲームの楽曲ライブラリは当初の数十曲から、500曲を超えるオリジナル楽曲へと拡大した。

これらすべてを支えているのは、常に小規模なチームです。lowiroは英国ロンドンに本社を置き、2018年に正式に設立されました。従業員数は長年にわたり20名前後を維持しており、メンバーは英国、日本、米国、シンガポールなどに分散しています。2021年、チームは日本法人「lowiro japan」を設立し、リズムゲーム文化が最も成熟した東アジア市場への基盤をさらに固めました。

中国版がリリースされると、『韻律源点』は瞬く間にTapTapの人気ランキングで2位に躍り出ました。これに先立ち、当サイト「茶館」は同ゲームのプロデューサーであるGuy氏にインタビューを行いました。以下は編集済みのインタビュー記録です。

『韻律源点』のプロデューサーとの対談:ハードコアなリズムゲームと中国のプレイヤーたちとの8年にわたる歩み

01

「源」は情熱にある

lowiroは設立当初から典型的な分散型チームであり、中核メンバーは世界各地に散らばっている。『Arcaea』の開発初期を振り返り、Guyは「この分散型ワークスタイルは、業務の調整や大規模なバージョンアップのリリースにおいて、少なからぬ手間を要したが、幸いなことに、ここ数年で状況は大幅に改善された」と率直に語った。

ゲーム業界の関係者に「ゲーム制作を始めたきっかけ」を尋ねると、その答えはいつも驚くほど一致している。

「愛」――これもガイの答えだった。

「当初、私とチームの他のメンバーは皆、アーケードリズムゲームの熱狂的なファンでした。メンバーが世界中に散らばっていたため、いつでも地元のゲームセンターに行って遊ぶことは難しく、海外旅行や海外生活から戻ってくるたびに、あの雰囲気をひときわ懐かしく感じていました。だからこそ、私は個人的に、定期的にアップデートされるこのアーケードリズムゲームの体験を世界中のプレイヤーに届けたいと強く願っていました。これこそが、『韻律源点』のプロジェクトを立ち上げた当初のビジョンなのです。」

『韻律源点』のプロデューサーとの対談:ハードコアなリズムゲームと中国のプレイヤーたちとの8年にわたる歩み

この8年間で、リズムゲームというジャンルは飛躍的な成長を遂げた。Guyがリズムゲームというジャンルに対して抱く見解も、2017年に『韻律源点』の開発を始めた当時とは、大きく変わっている。

「かつてはニッチなジャンルだったものが、今では大衆に広まりました。現在、ゲームコンテンツは至る所にあり、プレイヤーはいつでもプレイでき、ゲームのリソースはほぼ無限と言えるほどです。かつては『リズム・オリジン』が容易に注目を集めましたが、今では斬新なゲームプレイやストーリー、楽曲のアップデートが至る所で見られるため、ゲームがプレイヤーの目に留まることは非常に難しくなっています。」

「他人がまだやっていないことを、私たちに何ができるだろうか? プレイヤーに、どうすればさらなる驚きを与えられるだろうか?」

ここ数年、彼らを支えてきたのは、まさにこの2つの問いへの考察だったとガイは語る。かつてこの問いに対する答えは「どうすればスマホでそれを実現できるか」というものであったが、今では「プレイヤーに心から『面白い』と感じてもらうためには、一体何をするべきか」という問いへと変化したのだ。

02

立体的な宿命の物語

リズムゲームのコミュニティでは、「『リズム・オリジン』は初心者がこのジャンルに足を踏み入れるにはあまり適していない」という意見がよく聞かれます。これは、同作の象徴的な「天地ダブルトラック」システムに大きく起因しています。

「10年前、モバイル端末向けの3D視点の音楽ゲームは著しく不足しており、市場に出回っていたもののほとんどは、従来の2D方式の音楽ゲームだった。」Guyは、スマホでできることはこれにとどまらないと考え、モバイル端末の可能性をさらに深く掘り下げたいと考えた。こうして、空のノート、地面のノート、そして立体的な音弧を組み合わせたシステムが誕生した。

『韻律源点』のプロデューサーとの対談:ハードコアなリズムゲームと中国のプレイヤーたちとの8年にわたる歩み

当初、私はこの斬新なシステムこそが『リズム・オリジン』の最大の特徴だと思っていたが、ガイの答えは私の予想外のものだった。

「初期の頃、『韻律の源点』の最も際立った特徴は、実はその更新サイクルだった。」

「9~10年前は、数ヶ月おきに新曲や楽曲パックをリリースすることは極めて稀でした。現在のモバイル音楽ゲーム業界ではこれが当たり前になっていますが、ここ数年、私たちの最も重要な競争力は、音楽、ストーリー、ゲームプレイを深く融合させることにあると考えています。」

ゲームの難易度が初心者の参入に影響するかどうかについて、ガイは自信を持って次のように語った。「確かに、このゲームのプレイにはある程度のハードルがありますが、プレイヤーが初心者期を乗り越えれば、大きな楽しさを実感できると信じています。」

また、ゲームプレイ以外にも、「現在、『Arcaea』の最大の競争力は、実は音楽、ストーリー、そしてゲームプレイの深い融合にある」と述べている。

この深い結びつきは、主人公の「光」と「対立」の物語に最も直感的に表れている。もしこの二人の関係をたった一曲で表現するとしたら、ガイはほとんど迷うことなく答えを挙げた――ak+qが作曲し、Sennzaiが歌う『Solitary Dream』だ。

この楽曲はプレイヤーたちの間で極めて代表的な存在であり、その幻想的なメロディーと歌詞は、ストーリーにおける「光」と「対立」が抱く、孤独でありながらも互いに結びついているという宿命感を巧みに表現している。これは、ゲームのメインストーリーの物語の基調に対する、公式による承認とも見なせるだろう。

『韻律源点』のプロデューサーとの対談:ハードコアなリズムゲームと中国のプレイヤーたちとの8年にわたる歩み

03

互いに惹かれ合う

中国のプレイヤーたちは、かなり早い段階からlowiroの注目を浴びていた。

ガイ氏は次のように振り返る。「このゲームは、2019年初頭のバージョン2.0で初めて中国語対応が追加されました。ゲームがリリースされた当初から、私たちは中国のプレイヤーたちの熱意を感じていました。まさにその熱意が、中国語対応を導入するという決断を後押ししたのです。」

ここで一つ興味深い出来事があります。2018年から2019年にかけて、国際版の中国語翻訳をめぐって物議を醸したことがあり、lowiroは当時、中国人ローカライズマネージャーを採用し、「プレイヤー翻訳審査団」という仕組みを導入するという対応をとりました。この経緯はプレイヤーコミュニティに痕跡を残し、翻訳の品質は中国サーバーのサービス開始前に最も注目された議題の一つとなりました。

以前、多くのプレイヤーはゲームのクオリティを認めた上で、ストーリーについては「理解できない」と口にしていました。これはゲームのストーリー自体が持つ形而上学的な性質に加え、翻訳にも大きな責任があったからです。そのせいで、いくつかの笑えるエピソードも生まれました。例えば、あるシーンで「対立が飛龍のように前へ進んでいく」という一節があります。 この翻訳の原文は、単にキャラクターの「対立」(Tairitsu)がシーンの中で素早く前進している様子を記述したものに過ぎなかったが、「飛竜のように」という比喩が画面の雰囲気を一変させてしまった。これが「飛竜対立」というネタの由来であり、その後、プレイヤーコミュニティの間で広く広まった。

『韻律源点』のプロデューサーとの対談:ハードコアなリズムゲームと中国のプレイヤーたちとの8年にわたる歩み

テキストの追加から中国サーバーの正式リリースに至るまで、言語と物語の隔たりは常にチームにとって大きな課題でした。シナリオライターのSwiff氏は、翻訳チームが「間接的なストーリーの内容を伝えるために最大限の努力を払っている」と語っています。

中国版におけるストーリー体験が完全なものかどうかという疑問に対し、Guyは率直な姿勢を見せた:

「中国語を話せるメンバーが一人もいないごく小さなチームからスタートしたため、ここ数年、中国語への対応は常に大きな課題でした。言語の違いにより、すべてのプレイヤーにストーリーを正確に理解してもらうことは確かに困難です。そのため、重要なストーリーの要点を十分に明確に伝えるために、時にはテキスト以外の方法で伝える必要があることもあります。これは、私たちが今後も改善を続けていかなければならない点でもあります。」

言語面では完璧とは言えないものの、今回の中国サーバーのリリースに際し、10月30日、運営側は中国を代表するアニメIP『アークナイツ』とのコラボレーションを発表した。実装されたコラボ限定楽曲パックや、メインキャラクターのアミアとのタッグ、完全オリジナルのコラボストーリーなどを見れば、運営側の誠意がうかがえる。彼らは今回のコラボを「史上最大規模のコラボ」と位置付けている。

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小規模チームの生き残り術

今年9月に開催されたGTI広州展で、華立科技の西柚氏は、同社のバックエンドユーザーのうち、リズムゲームユーザーの90%以上が同時に二次元ゲームユーザーでもあると述べ、次のような結論を導き出した。「リズムゲームメーカーが現在競い合っている要素は、まさに二次元ゲームメーカーが競い合っているもの――美術、PV、楽曲ライブラリ、譜面デザイン――そのものだ」。

『韻律源点』のプロデューサーとの対談:ハードコアなリズムゲームと中国のプレイヤーたちとの8年にわたる歩み

この構造の中で、『韻律源点』の位置づけは少々微妙だ。2Dの立ち絵やストーリーはあるものの、キャラクター育成要素も、ガチャ要素もなく、独自の大型IPによる後ろ盾もない。Guyは、この市場における自身の立ち位置をどのように捉えているのだろうか?

ガイはこの問題を、チーム規模という現実の文脈に置き直して次のように語った。「確かに、『リズム・オリジン』ははるかに小規模なチームによって制作されました。しかし、チームが小さかったからこそ、私たちはこれほど長い間、一つのことにこだわり続けてこられたのです。確かに、より多くのプレイヤーに届けて、ゲームにおいてさらなる挑戦をしたいという気持ちはあるものの、それでも初心を貫き、手広くやりすぎて最終的に安定した品質を維持できなくなることのないよう、ゲームそのものとその世界観の質に注力していきたいと考えています。」

小規模チームであるlowiroは、リソースをゲームそのものに集中させることを選択した。こうした品質へのこだわりは、技術に対する姿勢にも同様に表れている。

リズムゲームにおけるAIによる譜面生成については、ここ2年ほどで具体的な実用例がいくつか見られるようになった。今年7月、『太鼓の達人』に関するディープラーニングを用いた譜面生成に関する論文が『IEEE Transactions on Games』に掲載され、隣接検出の精度が約12.49%向上したことが報告された。同月、arXivに掲載されたITGPTは、Transformerを用いてDDR/ITGの譜面を生成した。商用分野でも、『MagicalTakt』や『KeyJaan!』といった製品が登場しており、任意の楽曲を自動的にプレイ可能な譜面に変換することが可能となっている。

AIを業務の補助として活用することを検討するかどうか尋ねられた際、たとえそのような技術が人間のレベルに近づいたとしても、ガイの答えは極めて断固としたものでした:

「lowiroは、アート、音楽、譜面、ストーリー制作など、クリエイターとしてゲームに注ぎ込まれた人間の努力を非常に重視しています。ゲーム制作やストーリーテリングにおける創造的な部分をAIで置き換えるような計画は一切ありません。」

『韻律源点』のプロデューサーとの対談:ハードコアなリズムゲームと中国のプレイヤーたちとの8年にわたる歩み

その努力は報われ、8,000件近いプレイヤーからのレビューで9.6という極めて高い評価を獲得していることが見て取れる。この結果は、プレイヤーからこのゲームへの最高の賛辞と言えるだろう。

モバイルゲーム市場が熾烈な競争を繰り広げ、AI技術が飛躍的に進化している今日、30人の分散型小規模チームは、時代の流れに流されることを選ばなかった。彼らは、手作業で丹念に作り上げた譜面と、品質へのひたむきなこだわりによって、ハードコアなリズムゲームが依然としてかけがえのない生命力を持ち続けていることを証明した。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/222776

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游茶妹儿
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