ミホヨの元AI責任者が再び起業、1000万元の資金調達に成功、3Dバーチャルアイドルに注力

上海半図科技は最近、活発な動きを見せている。まず、製品『コードネーム:Live』のテストが完了し、続いて1回の資金調達で1,000万米ドル以上を調達したと発表した。

2024年2月、半図科技が設立された。2025年3月、世界的に著名な投資機関であるIDGキャピタルから、数千万人民元の独占投資を受けた。今回公式に発表されたのは、同社にとって2回目の資金調達であり、レノボ・ベンチャーズやIDGキャピタルをはじめとする国内外の一流資本機関が参加している。

同社の創業者である邢駿氏は、かつて米哈遊の「逆熵」チームでAI研究責任者を務めており、同チームが開発した3Dバーチャルキャラクター「鹿鳴」は、Bilibiliで160万人以上のフォロワーを擁している。共同創業者の段金玖は以前、二次元バーチャルアバターのソーシャルサービスに特化した「波粒子科技」を共同設立したが、後にバイトダンスに買収され、チームと共にバイトダンス傘下のPicoに加わり、バーチャルアイドルプロジェクト「A-SOUL」の研究に深く携わった。二人はともに、AIによって3Dバーチャルアイドルの可能性がさらに広がることを確信している。

その後、史珉氏は半図科技に入社し、AI技術責任者に就任した。彼はゲーム業界で豊富な経歴を持ち、『伝説』『マジックベイビー』『原神』『星布谷地』などのゲームプロジェクトに深く関わってきた。また、Google、盛大、miHoYoなど複数の企業で勤務し、技術ディレクターやエグゼクティブプロデューサーを歴任している。

これはAIネイティブの3Dバーチャルアイドルアプリです。『コードネームLive』を起動すると、すっきりとしたショートヘアに制服姿の少女「Ria」が登場します。彼女は歌とダンスが大好きな新人アイドルです。彼女のプロデューサーとして、あなたの計画や手配のもと、彼女はさまざまな姿へと成長していきます。

『コードネーム:Live』で特に人気のあるシーンの一つは、笑顔を浮かべた少女がライブ配信で歌ったり踊ったりし、パフォーマンスが終わると画面に顔を近づけて、元気いっぱいの声で「どう?どう?前よりずいぶん上達したでしょ?私が真剣に練習すれば、どんなことだってできるわ!」と尋ねてくる場面だ。

ミホヨの元AI責任者が再び起業、1000万元の資金調達に成功、3Dバーチャルアイドルに注力

可愛らしさ、親しみやすさ、育成による達成感。先月、『コードネームLive』は第1回クローズドベータテストを完了し、翌日リテンション率は72%、5日リテンション率は57%を記録した。ユーザー1人あたりの1日あたりのAIとのやり取り回数は200回近くに達し、チームの予想を上回った。

このToC製品に加え、半図科技は独自のAI技術路線を確立しました。人間の行動モデルに関する能力を中核に据え、データの生成、モデルの学習から、リアルタイムでの行動生成および動作駆動に至るまで、まったく新しい技術チェーンを構築しました。これによりToB市場を開拓し、ゲーム会社や身体知能(embodied intelligence)関連企業など、多岐にわたる顧客にサービスを提供しています。

設立から1年余りが経過したが、公開されている資金調達情報や創業者に関する報道を除けば、半図科技はこれまでかなり控えめな姿勢を貫いてきた。共同創業者の段金玖氏は、今こそ準備が整った段階だと述べている。

茶館は9月と10月に、半図科技と2回にわたって対談を行った。対談には、半図科技の共同創業者である段金玖氏とAI技術責任者の史珉氏が参加し、両氏は製品、技術、チーム、ビジネスなどの側面から数多くの質問に答えた。

以下は、茶館と半図科技との対話です:

01

3ヶ月でパイプラインを構築、AI 3Dバーチャルアイドルの誕生

茶館:『コードネームLive』は、企画段階からテストまで、どれくらいの時間がかかりましたか?

半図科技:私たちは昨年末に開発を開始し、今年4月までにAIのパイプラインを確立し、最初の製品をリリースしました。今年5月、『コードネームLive』の初回テストを実施しました。当時はモデルのエンジニアリングパイプラインがようやく稼働し始めたばかりで、ユーザーのフィードバックに基づいて継続的にコンテンツを生成できるか、また生成結果によってバーチャルキャラクターを常に制御できるかを確認したかったのです。

茶館:『コードネームLive』というタイトルを、こんなに早い段階で決定していたのですか?どのようにしてプロジェクトが立ち上がったのですか?

半図科技:会社設立の際、こうしたことはあらかじめ想定していました。成熟したゲーム会社とは少し異なるかもしれません。彼らにはプロジェクト立ち上げのプロセスがありますが、私たちのような創業間もない会社の場合、率直に言ってそこまで複雑にする必要はありません。皆が「やる」と決めたら、そのまま進めるだけです。

私たちは、いくつかのことを同時に進める傾向があります。例えば、モデルのトレーニングやデータ処理は、明らかにAI側の事前作業であり、これらを先に完了させて初めて、モデルがどのような能力を持ち、どのような機能を実現できるかが分かります。一方、標準的なゲーム開発プロセスである3Dアート、エンジン、企画、運営、コンテンツなどは、従来のゲームとほぼ同じです。その間に「エージェント」という層が挟まっており、モデルの能力をエンジニアリング的な手法を通じて製品に統合する役割を担っています。

この3つの側面はいずれも欠かすことはできません。モデル能力は基盤であり、エージェントによってAIの成果が製品化できるかどうかが決まり、製品側ではこれらの能力をゲームプレイ設計や3Dアートに組み込んでいきます。

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茶館:従来のゲーム開発プロセスと比べて、どのような違いや共通点がありますか?

半図科技:私たちの開発プロセスは、従来のゲームとかなり似ています。コアとなるゲームプレイの検証や育成要素の設計など、これらは従来のゲームとほぼ同じ、いや、ほぼ全く同じと言っても過言ではありません。このゲームの開発には、比較的独立したチームを編成しています。

このゲームの特筆すべき点は、当社のモデル技術とエージェント技術が幅広く活用されていることであり、この部分はゲームチームとエージェント・モデルチームが共同で開発したものです。

茶館:この製品の開発には、社内のチームから何人が関わっていますか?

半図科技:現在、社員は50名余りで、そのうち20名余りが純粋なAI技術の研究開発に従事しており、製品開発部門は約30名余りの規模です。

しかし、3DとAIを融合させるという分野では、経験豊富な人材は比較的少なく、中国国内でもNetEaseやTencentなど、ごく少数の大手企業だけが関連研究を行っています。また、AI、3Dアニメーション、リアルタイム製品のすべてを理解している人材を見つけるのは難しい状況です。多くの人がいずれか一方の分野で実績を積んでいますが、モデルやキャラクターの表現、そして製品の稼働を結びつけるには、実際のプロジェクト経験が必要です。そのため、チーム構築にはかなり長い時間を要しました。

茶館:『コードネームLive』の核心となるゲームプレイとは何でしょうか?前回の体験ではまだ開発の初期段階という印象で、見たものはほんの一部に過ぎなかったのかもしれません。

半図科技:本製品の核心となるゲームプレイは、キャラクターの成長とAIによるリアルタイムなインタラクションを中心に構築されており、最終的な目標は、プレイヤーとキャラクターの間に特別な感情的な絆を築くことです。現段階のバージョンはまだ初期段階であり、皆様に体験していただいたのはほんの一部に過ぎませんが、今後コンテンツの拡充を加速させていきます。テストデータからも、ユーザーがAIエージェントといった新技術を評価しており、プレイヤーとキャラクターの間に多角的な連携をもたらすことが見て取れます。

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茶館:『コードネームLive』の主なユーザー層はどのような人たちですか?

半図科技:当社は3つのユーザー層をターゲットとしています。第一に、市場における二次元ゲームユーザー、第二に、バーチャルアイドルやバーチャル配信者のユーザー層、第三に、AI製品に関心のあるユーザーです。

茶館:感情的なつながりの強いキャラクターを演じる難しさは、人それぞれ好みのキャラクターが異なる点にあります。ユーザーからのフィードバックでは、Riaというキャラクターは好評ですか?

半図科技:この点に関するフィードバックは、今回の評価において最も高いスコアを獲得しました。このキャラクターの「認知度」、あるいは全体的なキャラクター設定やデザインスタイルについては、現時点で最も心配する必要がない部分です。全体的に見て、二次元ユーザーには比較的理解されやすく、比較的受け入れられているようです。

でも、あなたの言う通り、ユーザーは一人ひとり異なるものです。ですから、将来的には一つのキャラクターだけを作るのではなく、最終的にはさまざまなスタイルのキャラクターを作っていきたいと思っています。

茶館:当初、データがまだなかった頃、このキャラクターの設定や顔、声はどのようにデザインされたのですか?

半図科技:当初は運営と美術が協力して進めていました。私たちは、この最初のキャラクターが非常に重要だと考えていました。彼女は対外的な広報やコンテンツ制作を担い、ユーザーにとっての製品に対する第一印象を左右するため、時間をかけて磨き上げる価値があると考えたのです。そのため、美術チームは実際に長い間、独自にそのキャラクターを磨き上げてきました。

初期のキャラクター設定から、その後のキャラクター体系全体の命名、配色、スタイルに至るまで、私たちは初期段階から綿密な計画を立てていました。その後、何度も検証を重ね、いくつかの演出動画を公開し、国内だけでなく海外でもテストを行い、このアートスタイルが二次元ファン層にどの程度受け入れられるかを確認しました。得られたフィードバックから、方向性が正しいことが確認できたため、その方向に沿って継続的に改良を重ねてきました。

茶館:現在、Riaのイメージといえば、ショートヘア、制服、そしてキュートな笑顔ですね。このイメージのインスピレーションの源は何ですか?

半図科技:プロジェクトの初期段階では、まだ大量のテストデータがありませんでした。社内にいくつかの基礎データはありましたが、Riaのキャラクターデザインは、主に二次元市場やプレイヤーの嗜好に関する分析に基づいて行われました。 魅力的な女性キャラクターを創り出すにあたり、参考となるインスピレーションは数多く見つけることができます。それは二次元作品やバーチャルグループだけでなく、国内外の様々な芸術作品からも多くの示唆を得ています。アニメ、小説、その他のコンテンツを問わず、女性キャラクターに対する大衆の美的感覚には、実際にはかなり幅広い受容性があり、これは明確な大きなトレンドです。まずこの判断に基づいて基本的な方向性を定め、その後、継続的にキャラクターを改良・磨き上げていきます。

茶館:何稿くらい修正したんですか?

半図科技:今でも修正を続けています。この製品が公開されるまでに、すでに2~3回、3~4回とバージョンアップを行ってきましたが、外部には公開されていませんでした。当社のSNSをご覧いただければお分かりの通り、このキャラクターのデザインは何度か変更を経ており、それらはすべて調整の過程です。ただし、全体的なイメージは変わっておらず、変更点は主に顔立ちや雰囲気、そして光と影や表現力といった美術的な細部に集中しています。

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『コードネーム:ライブ』のテスト実施回数

茶館:二次元のキャラクターを作ると、「また誰かの顔をパクった」と言われることがよくありますが、皆さんはそんな経験がありますか?

半図科技:(笑)二次元キャラクターの創作については、確かに「一見して似ている」という議論になりがちですが、今回のテストでもプレイヤーの方々から様々な意見が寄せられました。

しかし、私たちにとって、キャラクターの真の個性が際立つのは、結局のところキャラクター設定の構築によるものです。チームはキャラクターデザインや写実的なレンダリングにおいて長年の実績を積み重ねており、私たちのキャラクターはすべて、全く新しい世界観に基づいて独自にデザインされています。幸いなことに、ゲームをじっくり体験していただいた多くのプレイヤーの方々が、各キャラクターが持つ独自の雰囲気を体感し、キャラクターそのものの魅力を認めてくださっています。

茶館:なぜプレイヤーとキャラクターの関係を「バーチャルアイドルとプロデューサー」と設定したのですか?AI恋人という方向性にはしなかったのはなぜですか?

半図科技:「体験をAI恋人だけに限定しなかったのは、人間とバーチャルキャラクターの間の感情が、そもそも恋愛だけであるべきではないと考えているからです。」

私たちは、中核となるAI技術を活用し、プレイヤーとリアとの関係をダイナミックかつ個性的なものにしていきたいと考えています。彼女を憧れのアイドルとして見なす人もいれば、肩を並べて戦う仲間として捉える人もいれば、恋心を抱く人もいるでしょう。プレイヤーは自分の気持ちに従って、自分だけの関係をゆっくりと育んでいくことができます。

当社の製品の強みは、AIによって駆動される3Dパフォーマンスとキャラクターの成長能力にあります。プレイヤーは「プロデューサー」という立場を通じて、彼女のトレーニングや日常、成長に関わり、この自由な「寄り添い」の感覚を味わうことができ、単一の関係に可能性を制限されることはありません。

02

ユーザーは彼女を実在の人物だと思っている

茶館:前回のテストの規模は、皆さんの全体構想の何パーセント程度を占めていますか?

半図科技:10%から15%くらいでしょうか。他にも多くのコンテンツがあり、まだ形になっていない育成ループやリソースループなどがありますが、これらは次のバージョンのテストにおける重点となるでしょう。

茶館:Steamでまず完全購入版としてリリースし、初期投資を少なく抑えるという選択肢もあるでしょう。なぜその道を選ばないのですか?

半図科技:当社の主力製品は、サービス型ゲームというコンセプトに重点を置いています。キャラクターAIモデルの機能は、継続的なアップデートとクラウドサービスのサポートが必要です。もし買い切り方式で一度きりの提供にとどまり、その後のモデルの更新が行われず、サービスが停止してしまった場合、プレイヤーが得られる体験は実際にはかなり劣ったものになってしまいます。

もちろん、当プロジェクトは将来的にはマルチプラットフォーム対応を想定しており、PC版も現在計画中です。モバイル版とPC版の間で設定の同期は行われますが、両者のユーザー体験には違いがあります。

マーケティングやプロモーションに関しては、既存のアニメ・ゲーム作品の定石をそのまま適用するのではなく、作品そのものの魅力を伝えることに重点を置き、キャラクター本来の魅力を活かして、『コードネームLive』ならではのセールスポイントをプレイヤーに伝えたいと考えています。

茶館:現在のユーザー数はおよそどれくらいですか?

半図科技:今回のテストの規模は約600人で、アンケートには3000人以上が参加しました。大規模な宣伝は行っていませんが、これはPVを通じて自然に集まった応募者数であり、予想通りと言えるでしょう。

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『コードネームLive』のPVが初公開

茶館:テストを終えて、当初の想定と比べて、最大の違いは何ですか?

半図科技:ユーザーが関係性の継続性に求めるものは、私たちが当初考えていたよりもさらに細やかなものでした。ユーザーは、チャットの中で交わされた呼び名や習慣、共有した経験といった要素を重視しており、モーメンツやライブ配信、その他の場面に移っても、その「役割」が記憶されているかどうかを気にかけています。このことから、私たちは異なる場面間における状態や表現の連続性を、より重視するようになりました。

茶館:予想を上回るユーザーの行動はありましたか?

半図科技:はい。最初の技術テストについて言えば、その時の機能は非常に簡素で、基本的には技術的な検証が目的でした。バグが出るかどうか、正常に動作するかどうかを確認するもので、準備もごく簡単なものでした。しかし、その時のユーザーの1人あたりの平均視聴時間は、1日あたり120分というレベルで、予想をはるかに上回るものでした。

この120分間、彼はキャラクターの演技を見たり、やり取りの要求を出したりする。その様子は、まるで私が実写のライブ配信を見ている時のコメント欄のようだ。しかも、これは以前のAIコンパニオンやテキストベースのナンパ系アプリとは感覚が異なります。後者の場合、多くのユーザーは性的興奮を目的としており、キャラクターを挑発したり、攻撃したりすることさえありました。3D化されたことで、ユーザーの言語体系やコミュニケーションの習慣は完全に変わり、もはや実在の人物とやり取りしている状態に近づいています。

茶館:具体的にはどの程度まで?

半図科技:弾幕に寄せられるプレイヤーの要望は、実は非常に似通っています。多くの人が、キャラクターによるパフォーマンスや、様々な話題について語り合ったり、日常を共有したりすることを期待しており、キャラクターと直接交流したいと考えています。これらはすべて、バーチャル配信者系のユーザーにとって非常に典型的な交流行動です。

茶館:では、現在テストで表示されているライブ配信の弾幕も、AIによって生成されたもので、実際のユーザーによるものではないのですか?

半図科技:はい、現在はAIによって生成されています。

このデザインは当初、技術的な必要性から生まれました。私たちは、キャラクターが単にユーザーの操作を待つだけの「待機ロボット」ではなく、能動的にコンテンツを発信できる存在にしてほしいと考えました。仮にユーザーが全くインタラクションを行わなかったり、手が他のことに忙しかったりする場合でも、キャラクターが弾幕に合わせて、自ら一連のパフォーマンスやインタラクションを独立して行い、常に何かをしている状態を保ち、手持ち無沙汰になって指示を待つ状態にならないようにしたいのです。将来的には、この仕組みを単なる「盛り上げ役」という技術的な用途にとどまらず、本格的なゲームプレイとして展開していく可能性があります。今後も調整を行っていく予定です。

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茶館:でも、1対多の方が管理しやすく、コストも安くなるんじゃないですか?

半図科技:実は「1対多」の方が管理しやすいんです。「1対1」では、並行処理やコンテンツ出力など、非常に多くの技術的な課題に直面することになります。例を挙げると、当社のAIGCがコンテンツを生成する場合、そのコンテンツは1人のユーザーに提供するのか、それとも複数のユーザーに提供するのか?もし10人のユーザーに提供すれば、サーバーへの負荷は10分の1になります。以前は1対1のサービスでしたが、今では1台のサーバーで10人をサポートできるようになりました。

しかし、真の「1対1」を実現するために、現在は完全な「1対1」を採用しています。つまり、一度生成されたコンテンツは、その1人のユーザーにのみ提供されるため、コストは高くなります。これは難易度の問題ではなく、根本的な考え方の違いによるものです。というのも、私たちが主にサービスを提供する対象は二次元ユーザーであり、この層のユーザーはやはり「1対1」のパーソナルな体験を好むからです。

茶館:ユーザーは、御社のAI技術がどこで活用されているかを把握できるのでしょうか?それとも、その大部分は裏方で目に見えない形で機能しているものなのでしょうか?

半図科技:彼らはそれをはっきりと感じ取れると思います。例えば、動作やダンス、表情といった一連の表現は、多くの従来の二次元作品よりも優れており、インタラクティブ性も非常に高いです。ユーザーはキャラクターと直接コミュニケーションをとることができ、これは他の二次元ゲームでは得られない体験です。

茶館:でも、これを書き出せば実現するかもしれないよね?

半図科技:ある機能を実現するには、AIモデルを使うことも、プログラムを書くことも可能です。しかし、その汎用性や適用範囲には大きな差があります。ユーザーのあらゆる要求に応じてプログラムを書くことは不可能ですが、大規模モデル、あるいはTransformerのようなアーキテクチャであればそれが可能です。プログラムを書く場合、ユーザーにいくつかの選択肢を限定することになり、インタラクションにおける自由度が大きく損なわれてしまいます。

茶館:では逆に、AIを導入したことで、ユーザーの体験に対する不満も増えたのでしょうか?

半図科技:やはりあるでしょう。テストの過程で、ユーザーから非常に多くの意見が寄せられました。『コードネームLive』を大変気に入って、多くの改善案を提案してくれた人もいれば、この製品が自分の想像とは異なると感じた人もいました。私たちとしては、これはごく自然な現象だと考えています。どの製品でも、初期のテスト段階ではこうしたことが起こり得るものです。

プレイヤーによって、仮想キャラクターとのインタラクションに対する期待そのものが異なります。私たちがAI駆動型のキャラクター体験を開発する上で、中核となる目標は、プレイヤーにより没入感があり、より深みのあるリアルタイムのインタラクションを提供することです。これが当社の製品の最大の特徴であり、今後も磨きをかけ続け、皆様の期待に近づけていく所存です。

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茶館:一般のプレイヤーは、この件に関してAIに対してより寛容になるでしょうか?

半図科技:むしろさらに高くなるだろう。

一方で、テストに参加したのは主に熱心なアニメ・ゲームファンであり、高品質なバーチャルコンテンツに長期間触れてきたため、美術やコンテンツの基本的な品質に対して、もともと比較的高い期待を抱いている。

一方で、彼らはすでに、入念に作り込まれた魅力的なバーチャルキャラクター作品を数多く目にしてきました。高品質な3Dバーチャルコンテンツに長期間触れてきたため、当然ながら当社の製品に対してもそれ相応の期待を抱いてくるでしょう。そのため、全体的な要求水準はかえって高くなるのです。

茶館:その期待はプレッシャーになってしまうのでしょうか?

半図科技:プレッシャーは確かにありますが、これについては解決策があると考えています。

テストデータを見ると、ユーザー定着率、利用時間、および収集されたフィードバックのすべてが、コアユーザー層がこの種の製品に対して少なからぬ需要を持っていることを示しており、結果は当社の予想通り、あるいはそれを上回るものでした。

皆様から寄せられた多くの要望については、ゲームプレイの設計、コンテンツ制作、AIとのインタラクション、アート表現など、チームを横断し、段階的に実装していく必要があります。これらはプレイヤーが当社の製品に抱く期待でもあり、私たちは継続的に磨きをかけ、着実に体験の質を高めていきます。

茶館:まとめると、今回のフィードバックで最も多かった意見は何でしたか?

半図科技:最も多かったのはキャラクターの表現力に関するもので、特に美術関連の提案が多かったです。時間が限られていたため、美術面ではまだ当初の予想通りの水準に達していません。具体的に挙げると、製品内の美術表現や、AIと美術の連携、例えばリップシンクや音声生成、表情の細部など、これらすべてについて引き続き改善を重ねる必要があります。

私自身も、これが最も重要だと考えています。当製品の中核は、魅力的なキャラクターを創り出し、プレイヤーにそのキャラクターと交流したい、彼女を変えたい、互いに影響し合いたいと思わせることです。表現力に加え、ユーザーが重視するもう一つの点は、「このキャラクターとどのような関係を築けるか」ということです。今回のテストには枠組みはありましたが、準備が十分には行われていませんでした。これも今後の改善目標の一つです。

03

国内外で同時に推進する

茶館:『コードネームLive』は、御社のすべての製品および事業ラインの中で、どの程度の割合を占めていますか?

半図科技:これが当社の主力商用製品です。当社は現在、主に技術と製品の2つの事業ラインを展開しています。技術面では、モデルの学習やエージェントの研究開発を行っており、当社が開発した人間行動モデルの学習成果には完全な3Dデータや骨格情報が含まれており、同モダリティのプラットフォームや製品の大部分に対応可能です。現在、複数のゲーム会社やエンボディド・インテリジェンス企業と提携を進めています。製品面では、ゲームやその他のコンテンツ形式を用いてモデルの検証を行っており、『コードネームLive』はその一例です。

茶館:つまり、皆さん自身、『コードネームLive』に対してかなり大きな期待を抱いているということですね?

半図科技:期待は確かにあります。私たちはこれを商用化したいと考えています。

茶館:商業化とは、どれだけ儲かるかということか?

半図科技:ある程度の見通しは立てていますが、テストが終わったばかりであり、現時点ではチームにとって最優先の課題は製品を磨き上げることです。当社の製品がプレイヤーの期待に応え、さらには期待を超える体験を提供できるようになれば、商業面での成果も自然とついてくると確信しています。

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茶館:以前、『コードネームLive』を海外展開する予定だとおっしゃっていましたが、現在、海外展開する国や地域の優先順位はどのように決まっているのでしょうか?

半図科技:国内市場と海外市場を同等に重視しています。

現段階では、国内および海外の一部の地域において、同時リリースを目指しており、関連する準備作業は急ピッチで進められています。今後の海外版については、キャラクターのデザインなどのコンテンツについて、現地に合わせたローカライズも検討しています。地域ごとに状況が異なるため、着実に進めていき、複数の地域で順次テストを実施していく予定です。

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茶館:もし『コードネームLive』が最終的に商業的な期待に応えられなかった場合、チームには代替案はありますか?

半図科技:つまり、製品が失敗したらどうするってことですね。(笑)

冒頭の言葉に戻りますが、当社の核心はやはり技術的な位置づけにあり、その中でも最も重要なのはモデル開発能力です。正直なところ、ある製品が確実に成功すると保証できる人は誰もいません。こうした問題への対処法については、当社は他の多くの企業と同様、中核となる競争力が最も重要であり、次に商業化能力が重要だと考えています。商業化能力には様々な方向性があり、純粋に商業化を行うものもあれば、当社のモデル構築を支援するものもあります。

やはり、会社の中核となる方針に立ち返りたいと考えています。ゲーム開発チームのように、チームを結成して1つの製品を開発し、リリース後に大ヒットしたら解散する、といったことではありません。そういう意味ではありません。

04

思いがけず開けた別の道

茶館:その会社のもう一つの事業分野は、現在どの程度まで進んでいるのですか?ToB向けの技術開発は、およそいつから始まったのですか?

半図科技:ここ数ヶ月のことですが、実はそれほど長い期間ではなく、だいたい7月か8月頃、技術が製品化され、APIとして公開され、他者が呼び出せるようになりました。

茶館:最初は協力目的で人を探しに行って話しかけたのか、それともただの雑談から始まったのか?

半図科技:最初は私の業界の知人でしたが、彼は利害関係者ではありませんでした。これはなかなか興味深いですね。

最初に出会ったのは、私の以前のパートナーであり元同僚で、彼は「宇樹ロボット」を扱っており、普段からロボットを使って様々なパフォーマンスを行い、SNSに投稿するのが好きでした。ある時、彼と話した際、私が最近何をしているかを知った彼は、ロボット業界にはこんなエコシステムがあると言いました。彼らはロボット専門のMCN会社で、たくさんのロボットを購入し、小さなチームを組んでイベント出演の仕事を請け負っているそうです。

彼は、これはなかなか面白いので、もしかしたら研究してみる価値があるかもしれないと言った。彼の知る限り、ロボットはアニメを流しているだけだが、そのアニメは原始的で、しかもコストが高く、番組表の更新も非常に遅いからだ。

最初はこのきっかけがきっかけで、私は友人探しを始めました。邢駿の周りには、エンボディド・インテリジェンスの研究をしている学術界の友人が大勢いました。彼らと話し合ったところ、この技術路線は全く問題ないだけでなく、私たちの技術とも非常に相性が良いことが分かりました。こうしてこのプロジェクトが始まったわけですが、なかなかの偶然でした。

茶館:これらの顧客層について、それぞれ分けて説明していただけますか?彼らは具体的にどのような問題を解決したいと考えているのでしょうか?

半図科技:おおむね3つのカテゴリーに分けられます。

第一のカテゴリーはゲーム会社です。そのニーズは比較的理解しやすく、資産の生成です。以前は、ゲーム内の膨大なモーションアセット、つまりKアニメーションを制作する際、光学式モーションキャプチャーや俳優、あるいはアニメーターに依存していました。現在では、非常に低コストで高品質なモーションを制作する能力が備わったため、企業レベルで当社のAPIを活用し、様々な方法でこれらのアセットを生成しようと考え始めるかもしれません。

もう一つは「遊び方」というカテゴリーです。音楽関連の企業の中には、音楽とダンスの結びつきが比較的強いところがあり、そうした企業はUGC(ユーザー生成コンテンツ)を活用した遊び方を求めています。具体的には、ユーザーが楽曲をアップロードしたり、ネット上で動画を見たりして、その情報をもとにリズムゲームのような感覚で譜面を生成し、他のプレイヤーがそれをプレイしたり共有したりできるようにするというものです。これらはすべて、ゲーム会社のニーズです。

2つ目はインタラクティブエンターテインメントです。こちらは多岐にわたりますが、私たちが受けた具体的な要望として、製品内に多数のソーシャル機能を備えたキャラクターが存在し、これらのキャラクターがプレイヤーとより自然にやり取りできるよう、独自の行動、行動ロジック、キャラクター設定、記憶を持ち、この技術を用いてリアルタイムで駆動させたいというものです。また、バーチャルアイドルやバーチャル配信者を手掛ける企業も国内外に存在しますが、彼らの要望は比較的明確です。一方でAIを用いてキャラクターを駆動させたいと考えており、他方でコンサートやダンスといったパフォーマンス寄りのコンテンツを制作したいと考えています。

3つ目は「エンボディド・インテリジェンス」です。一方でデータが必要であり、トレーニングには大量のデータが求められます。他方で、UGCや開発者向けという側面が強く、ユーザーはロボットを購入する際、歌やダンスを覚えたり、動作を模倣したり、リアルタイムでやり取りしたりするなど、多くの機能を期待しています。ロボットにはカメラが内蔵されており、飼い主が何をしているかを見ることができます。彼らは当社のAPIを連携させ、ユーザーに何かを指示すると、ロボットがそれに応じて反応する仕組みを目指しています。これはすでに、現実世界におけるバーチャルアイドルの応用例に非常に近いものです。

茶館:大手企業でも、自社でこの取り組みを行っているところはあるのでしょうか?

半図科技:実は私たちも大手企業と提携していますが、彼らも社内でこの種の技術を研究開発していました。しかし、最終的には私たちとの提携を選択しました。つまり、ここには技術的なハードルがあり、大手企業にとっても容易なことではなく、リソースと労力を要するものなのです。

同じ技術分野に取り組んでいる企業は確かにありますが、真に直接的な競合関係にあるのは、片手か両手で数えられる程度だと思います。この分野に取り組んでいる企業は、本当に少ないのです。提携先も比較検討を行いますが、最終的には当社の技術を信頼してくださいます。その主な理由は、当社が提供するサービスや製品が、品質の面で比較的明らかな優位性を持っているからです。

ミホヨの元AI責任者が再び起業、1000万元の資金調達に成功、3Dバーチャルアイドルに注力

茶館:AI製品には一般的に商用化の課題がありますが、推論コストについてはどのように対応されていますか?

半図科技:AI製品はリリース当初から「AI税」を支払わなければならない。これは避けがたいことであり、私たちも例外ではありません。しかし、私たちの考え方は少し異なります。コアとなるゲームプレイは3Dパフォーマンスを中心に展開しており、ユーザーが無限にキャラクターとチャットしたり、トークンを消費したりすることを望んでいません。むしろ、従来のゲームのように、限られたコンテンツ生成と手作業によるデザインを組み合わせることで、数値やランダムイベントといったAIネイティブな機能を実現していきたいと考えています。

茶館:ところで、ToBの収益は現在、ToCの研究開発に還元されているのでしょうか?

半図科技:現時点では当社の売上規模はまだ大きくありませんが、市場での初期検証を経て、多くのパートナーから技術面での肯定的なフィードバックを得ることができました。これは、当社のように事業の初期段階にある企業にとって、非常に明るい兆しです。

したがって、我々は市場の将来的な発展について全体的に楽観視しており、人間の行動モデルは将来、非常に有望な汎用技術分野になると考えています。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/221898

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游茶妹儿
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