Interview mit dem Produzenten von „Rhythm Origin“: Ein Hardcore-Rhythmusspiel und die achtjährige Reise der chinesischen Spieler

Am 3. November 2026 ging das vom britischen Independent-Team „lowiro“ entwickelte und von Xindong veröffentlichte 3D-Rhythmusspiel „Arcaea“ (im Folgenden als „Rhythm Source“ bezeichnet) offiziell auf dem chinesischen Server an den Start, wobei es gleichzeitig auf beiden mobilen Plattformen verfügbar war.Zu diesem Zeitpunkt waren bereits mehr als acht Jahre seit der Erstveröffentlichung des Spiels auf dem internationalen Server vergangen.

Für diejenigen, die mit dem Genre der Rhythmusspiele nicht vertraut sind, mag der Name „Rhythm Origin“ etwas fremd klingen. In der Community der Hardcore-Rhythmusspieler ist es jedoch unter einem anderen Namen besser bekannt: „Akai“. Bei seiner Veröffentlichung im Jahr 2017 konnte es sich dank eines dreidimensionalen Mechanismus, der als „Himmel-Erde-Doppelbahn“ bezeichnet wird, in diesem Genre fest etablieren.

Interview mit dem Produzenten von „Rhythm Origin“: Ein Hardcore-Rhythmusspiel und die achtjährige Reise der chinesischen Spieler

Herkömmliche Musikspiele mit fallenden Noten verfügen nur über eine einzige Bewertungslinie am Boden. „Rhythm Origin“ fügt oben am Bildschirm eine zusätzliche Bewertungslinie am Himmel hinzu. Die Noten bewegen sich auf dreidimensionalen Bahnen zwischen diesen beiden Linien hin und her. In Kombination mit dem Mechanismus der Notenbögen, denen die Finger folgen müssen, wird die Spielsteuerung von einer zweidimensionalen Ebene in den dreidimensionalen Raum erweitert.Die Einstiegshürde für dieses Spiel ist extrem hoch, doch sobald man den Rhythmus gefunden hat, bietet es ein Spielgefühl, das von anderen Produkten kaum zu übertreffen ist. Im Laufe von acht Jahren ist die Songbibliothek des Spiels von anfänglich einigen Dutzend Titeln auf über 500 Originalstücke angewachsen.

Hinter all dem steht ein Team, dessen Größe stets überschaubar geblieben ist.lowiro hat seinen Hauptsitz in London, Großbritannien, und wurde 2018 offiziell gegründet. Die Mitarbeiterzahl liegt seit jeher bei etwas mehr als zwanzig, wobei die Teammitglieder in Großbritannien, Japan, den USA, Singapur und anderen Ländern verteilt sind. Im Jahr 2021 gründete das Team in Japan die juristische Person „lowiro japan“, um sich weiter im ostasiatischen Markt zu etablieren, in dem die Musikspielkultur am weitesten entwickelt ist.

Nach dem Start der chinesischen Server-Version kletterte „Rhythm Origin“ schnell auf Platz zwei der TapTap-Trendliste. Zuvor hatte „Teahouse“ den Produzenten des Spiels, Guy, interviewt. Nachfolgend finden Sie die bearbeitete Aufzeichnung des Interviews.

Interview mit dem Produzenten von „Rhythm Origin“: Ein Hardcore-Rhythmusspiel und die achtjährige Reise der chinesischen Spieler

01

Der Ausgangspunkt ist die Leidenschaft

lowiro war von Beginn an ein typisches verteiltes Team, dessen Kernmitglieder über die ganze Welt verstreut waren. Wenn er an die frühen Tage der Entwicklung von „Arcaea“ zurückdenkt, gibt Guy offen zu: „Diese Art der verteilten Arbeit hat bei der Koordination und der Veröffentlichung großer Versions-Updates einige Schwierigkeiten mit sich gebracht, aber die gute Nachricht ist, dass wir uns in den letzten Jahren stark verbessert haben.“

Wenn man Spieleentwickler nach ihren ursprünglichen Beweggründen für die Entwicklung von Spielen fragt, fallen die Antworten immer sehr ähnlich aus.

Leidenschaft – das war auch Guys Antwort.

„Anfangs waren ich und die anderen Mitglieder unseres Teams begeisterte Fans von Arcade-Rhythmusspielen. Da wir über die ganze Welt verstreut waren, war es für uns schwierig, jederzeit in die örtlichen Spielhallen zu gehen, um zu spielen, und nach Reisen ins Ausland oder nach der Rückkehr aus dem Ausland vermissten wir diese Atmosphäre immer besonders sehr.Deshalb war es mir persönlich ein großes Anliegen, dieses regelmäßig aktualisierte Arcade-Rhythmusspiel-Erlebnis Spielern auf der ganzen Welt zugänglich zu machen – das war die ursprüngliche Vision hinter der Entwicklung von ‚Rhythm Origin‘.“

Interview mit dem Produzenten von „Rhythm Origin“: Ein Hardcore-Rhythmusspiel und die achtjährige Reise der chinesischen Spieler

In den letzten acht Jahren hat sich das Genre der Musikspiele enorm weiterentwickelt. Guys Verständnis dieses Genres unterscheidet sich heute deutlich von dem, das er 2017 hatte, als er gerade mit der Entwicklung von „Rhythm Origin“ begann.

„Was einst eine Nischenkategorie war, hat sich mittlerweile zum Mainstream entwickelt. Spielinhalte sind heute allgegenwärtig, Spieler können jederzeit spielen, und die Spielressourcen sind so gut wie unbegrenzt. Früher war es für ‚Rhythm Origin‘ ein Leichtes, Aufmerksamkeit zu erregen, doch mittlerweile gibt es überall innovative Spielmechaniken, Handlungsstränge und neue Songs, sodass es für ein Spiel sehr schwierig geworden ist, von den Spielern wahrgenommen zu werden.“

„Was können wir tun, was andere noch nicht getan haben? Wie können wir die Spieler noch überraschen?“

Was sie in all den Jahren angetrieben hat, waren genau diese beiden Fragen, sagt Guy. Früher lautete die Antwort auf diese Frage oft: „Wie können wir das auf dem Handy umsetzen?“, doch heute lautet sie: „Was wollen wir eigentlich tun, damit die Spieler wirklich Spaß daran haben?“

02

Eine dreidimensionale Schicksalserzählung

In der Rhythmus-Spiel-Community hört man oft die Meinung, dass „Rhythm Origin“ für Einsteiger nicht besonders geeignet sei. Dies liegt vor allem an seinem charakteristischen „Himmel-Erde-Doppelbahn“-System.

„Vor zehn Jahren gab es auf Mobilgeräten kaum Musikspiele mit 3D-Perspektive; auf dem Markt waren überwiegend herkömmliche 2D-Musikspiele mit Song-Spielmechanik zu finden.“Guy war der Meinung, dass Smartphones weit mehr leisten könnten, und sie wollten das Potenzial mobiler Geräte noch stärker ausschöpfen. So entstand ein System, das Noten am Himmel, Noten am Boden und dreidimensionale Notenbögen miteinander kombiniert.

Interview mit dem Produzenten von „Rhythm Origin“: Ein Hardcore-Rhythmusspiel und die achtjährige Reise der chinesischen Spieler

Zunächst dachte ich noch, dieses neuartige System sei das Besondere an „Rhythm Source“, doch Guys Antwort überraschte mich.

„In der Anfangsphase war das auffälligste Merkmal von ‚Yunlü Yuandian‘ eigentlich sein Aktualisierungsrhythmus.“

„Vor neun bis zehn Jahren war es noch sehr ungewöhnlich, alle paar Monate neue Songs und Songpakete zu veröffentlichen. Auch wenn dies in der heutigen Welt der mobilen Musikspiele mittlerweile zum Standard geworden ist, glaube ich, dass sich unser wichtigster Wettbewerbsvorteil im Laufe der Jahre auf die intensive Verknüpfung von Musik, Handlung und Spielmechanik verlagert hat.“

Auf die Frage, ob der Schwierigkeitsgrad des Spiels Anfänger davon abhalten könnte, damit anzufangen, antwortete Guy selbstbewusst: „Es stimmt, die Einstiegshürde ist nicht gerade niedrig, aber wir sind überzeugt, dass die Spieler, sobald sie die Anfängerphase hinter sich haben, enormen Spielspaß erleben werden.“

Abgesehen vom Gameplay „liegt die größte Stärke von ‚Arcaea‘ heute tatsächlich in der engen Verknüpfung von Musik, Handlung und Gameplay.“

Diese tiefe Verflechtung zeigt sich am deutlichsten in der Geschichte der beiden Hauptfiguren „Hikari“ und „Taisetsu“. Wenn man die Beziehung dieser beiden Figuren mit nur einem Lied zusammenfassen müsste, würde Guy fast ohne zu zögern antworten: „Solitary Dream“, komponiert von ak+q und gesungen von Sennzai.

Dieser Titel ist unter den Spielern äußerst repräsentativ; die ätherische Melodie und der Text spiegeln genau das Gefühl der Einsamkeit und der gegenseitigen Verbundenheit wider, das in der Handlung zwischen Licht und seinen Gegensätzen herrscht. Dies könnte vielleicht auch als eine Art offizielles Gütesiegel für den erzählerischen Grundton der Hauptgeschichte des Spiels angesehen werden.

Interview mit dem Produzenten von „Rhythm Origin“: Ein Hardcore-Rhythmusspiel und die achtjährige Reise der chinesischen Spieler

03

Gegenseitiges Entgegengehen

Chinesische Spieler sind schon früh ins Blickfeld von lowiro gerückt.

Guy erinnert sich: „Die chinesische Sprachunterstützung wurde bereits Anfang 2019 in Version 2.0 des Spiels integriert. Schon bei der Veröffentlichung des Spiels haben wir die Begeisterung der chinesischen Spieler gespürt, und genau diese Begeisterung hat uns dazu bewogen, die chinesische Sprache hinzuzufügen.“

Hier gibt es eine recht interessante Anekdote: In den Jahren 2018–2019 gab es Kontroversen um die chinesischen Übersetzungen auf dem internationalen Server. Lowiro reagierte damals darauf, indem es einen chinesischen Lokalisierungsmanager einstellte und das System der „Spieler-Übersetzungsjury“ ins Leben rief.Diese Vorgeschichte hat in der Spielergemeinschaft Spuren hinterlassen und dazu geführt, dass die Übersetzungsqualität zu einem der meistdiskutierten Themen vor dem Start des chinesischen Servers wurde.

Zuvor äußerten die meisten Spieler, nachdem sie die Qualität des Spiels gelobt hatten, dass sie die Handlung „nicht verstehen“ könnten. Abgesehen von der metaphysischen Natur der Handlung selbst trug die Übersetzung tatsächlich einen großen Teil der Schuld daran. Dies führte sogar zu zahlreichen lustigen Anekdoten, wie zum Beispiel in einer Szene, in der es hieß: „Tairitsu bewegt sich wie ein fliegender Drache vorwärts.“ Der Originaltext dieser Übersetzung beschrieb lediglich, dass sich die Figur „Tairitsu“ in der Szene schnell vorwärts bewegte, doch die Metapher „wie ein fliegender Drache“ veränderte die Atmosphäre der Szene grundlegend. So entstand der Meme „fliegender Drache Tairitsu“, der sich anschließend in der Spielergemeinschaft weit verbreitete.

Interview mit dem Produzenten von „Rhythm Origin“: Ein Hardcore-Rhythmusspiel und die achtjährige Reise der chinesischen Spieler

Von der Einbindung des Textes bis zur offiziellen Einführung des Spiels auf dem chinesischen Server stellten sprachliche und narrative Barrieren stets eine große Herausforderung für das Team dar. Der Story-Autor Swiff sagte einmal, das Übersetzungsteam gebe „sein Bestes, um die indirekten Inhalte der Geschichte zu vermitteln“.

Angesichts der Frage, ob das Spielerlebnis in der chinesischen Serverversion vollständig sei, zeigte sich Guy von seiner ehrlichen Seite:

„Da wir mit einem winzigen Team angefangen haben, in dem niemand Chinesisch beherrschte, war die Unterstützung der chinesischen Sprache in all den Jahren eine große Herausforderung. Die sprachlichen Unterschiede machen es für alle Spieler tatsächlich sehr schwer, die Geschichte genau zu verstehen. Das bedeutet, dass wir manchmal wichtige Handlungspunkte außerhalb des Textes vermitteln müssen, damit sie klar genug rüberkommen. Das ist auch ein Bereich, an dem wir ständig arbeiten müssen.“

Auch wenn sprachlich noch nicht alles perfekt ist, wurde am 30. Oktober anlässlich des Starts der chinesischen Server offiziell eine Zusammenarbeit mit der führenden chinesischen Anime-IP „Arknights“ angekündigt.Von dem exklusiven Kollaborations-Songpaket über die Partnerschaft mit der Hauptfigur Amia bis hin zur komplett neu entwickelten Kollaborationshandlung ist die Aufrichtigkeit der Entwickler deutlich zu erkennen; sie bezeichnen diese Zusammenarbeit als „die größte Kollaboration aller Zeiten“.

Interview mit dem Produzenten von „Rhythm Origin“: Ein Hardcore-Rhythmusspiel und die achtjährige Reise der chinesischen Spieler

04

Überlebensregeln für kleine Teams

Auf der GTI-Messe in Guangzhou im September dieses Jahres erwähnte Xiyou von Huali Technology, dass mehr als 90 % der Nutzer seiner Plattform, die Musikspiele spielen, gleichzeitig auch Fans von Anime- und Manga-Spielen sind, und kam zu dem Schluss: „Die Bereiche, in denen Musikspiel-Entwickler derzeit um die Gunst der Spieler wetteifern, sind genau dieselben, in denen auch die Entwickler von Anime- und Manga-Spielen konkurrieren – Grafik, PVs, Musikbibliothek und Notenlayout.“

Interview mit dem Produzenten von „Rhythm Origin“: Ein Hardcore-Rhythmusspiel und die achtjährige Reise der chinesischen Spieler

In diesem Kontext nimmt „Rhythm Origin“ eine etwas heikle Position ein: Es verfügt zwar über zweidimensionale Charakterbilder und eine Erzählung, aber es gibt weder Charakterentwicklung noch Kartenziehen, und es stützt sich nicht auf eine eigene große IP. Wie versteht Guy seine Position in diesem Markt?

Guy stellte diese Frage in den Kontext der Teamgröße: „Es stimmt, dass ‚Rhythm Origin‘ von einem viel kleineren Team entwickelt wurde. Aber gerade weil das Team so klein ist, konnten wir uns so viele Jahre lang auf eine Sache konzentrieren.Zwar möchten wir durchaus mehr Spieler erreichen und im Spiel mehr Neues ausprobieren, doch wir wollen dennoch unseren ursprünglichen Grundsätzen treu bleiben und unsere Energie auf die Qualität des Spiels selbst und seines Weltbildes konzentrieren, anstatt uns zu sehr zu verzetteln und dadurch letztendlich keine gleichbleibende Qualität mehr gewährleisten zu können.“

Als kleines Team hat sich lowiro dafür entschieden, seine Ressourcen auf das Spiel selbst zu konzentrieren. Diese Besessenheit von Qualität spiegelt sich auch in ihrer Einstellung zur Technik wider.

In den letzten zwei Jahren gab es einige konkrete Anwendungsbeispiele für die KI-basierte Notenlayout-Generierung in Musikspielen. In einem im Juli dieses Jahres in den „IEEE Transactions on Games“ veröffentlichten Artikel über die Deep-Learning-basierte Notenlayout-Generierung für „Taiko no Tatsujin“ wurde berichtet, dass die Genauigkeit der Nachbarerkennung um etwa 12,49 % gesteigert werden konnte;Im selben Monat wurde auf arXiv eine Arbeit über die Verwendung von ITGPT mit Transformer zur Erzeugung von DDR-/ITG-Notenbildern veröffentlicht; im kommerziellen Bereich gibt es zudem Produkte wie MagicalTakt und KeyJaan!, die bereits in der Lage sind, beliebige Songs automatisch in spielbare Notenbilder umzuwandeln.

Auf die Frage, ob er in Betracht ziehen würde, seine Arbeit durch KI unterstützen zu lassen – selbst wenn solche Technologien fast das Niveau menschlicher Arbeit erreichen könnten –, antwortete Guy sehr entschieden:

„lowiro legt großen Wert auf die Arbeit, die Menschen als Schöpfer in die Spiele investieren, darunter Grafik, Musik, Notenlayout und das Verfassen der Handlung. Wir haben keinerlei Pläne, die kreativen Aspekte der Spielentwicklung und der Erzählung durch KI zu ersetzen.“

Interview mit dem Produzenten von „Rhythm Origin“: Ein Hardcore-Rhythmusspiel und die achtjährige Reise der chinesischen Spieler

Diese Beharrlichkeit hat sich ausgezahlt: Wie man sieht, haben die fast 8.000 Spielerkommentare eine extrem hohe Bewertung von 9,6 ergeben. Dieses Ergebnis kann man wohl als das höchste Lob der Spieler für dieses Spiel bezeichnen.

In einer Zeit, in der der Markt für Musikspiele von einem rasanten Preiswettbewerb geprägt ist und die KI-Technologie rasante Fortschritte macht, hat sich ein kleines, dezentralisiertes Team aus 30 Personen entschieden, nicht einfach mit dem Strom zu schwimmen. Mit ihren in Handarbeit ausgefeilten Notenblättern und ihrem unermüdlichen Streben nach Qualität beweisen sie, dass Hardcore-Musikspiele nach wie vor eine unersetzliche Lebendigkeit besitzen.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/222782

Like (0)
游茶妹儿
Die Firma Diezhi gründet ein Unternehmen für bionische Roboter
Previous 1 day ago
Fortsetzung zur Millionen-Dollar-Investition von Sony: Projektinvestition ohne Streben nach wirtschaftlicher Rendite – Einzelspieler-Spiele sind bereits im Aufwind
Next 5 hours ago

相关推荐