Entrevista com o produtor de «Rhythm Origin»: um jogo musical hardcore e a jornada de oito anos dos jogadores chineses

A 3 de novembro de 2026, o jogo musical 3D «Arcaea» (doravante designado por «Origem da Ritmia»), desenvolvido pela equipa independente britânica lowiro e publicado pela Xindong, foi lançado oficialmente na versão chinesa, estando disponível simultaneamente nas duas plataformas móveis.Nessa altura, já tinham passado mais de oito anos desde o lançamento inicial deste jogo na versão internacional.

Para quem não está familiarizado com o género dos jogos musicais, o nome «Rhythm Origin» pode soar-lhe um pouco estranho. No entanto, na comunidade de jogadores mais dedicados deste género, é mais comum referir-se a ele como «Akai». Quando foi lançado em 2017, conseguiu consolidar a sua posição neste género graças a um mecanismo tridimensional conhecido como «duas faixas, céu e terra».

Entrevista com o produtor de «Rhythm Origin»: um jogo musical hardcore e a jornada de oito anos dos jogadores chineses

Os jogos musicais tradicionais do tipo «descendente» têm apenas uma linha de avaliação ao nível do solo; o «Rhythm Origin» adicionou uma linha de avaliação no céu, na parte superior do ecrã, e as notas percorrem trajetórias tridimensionais entre as duas linhas. Em combinação com o mecanismo de arcos sonoros, que exige que os dedos acompanhem o deslizamento, o jogo elevou a dimensão de controlo dos jogos musicais do plano bidimensional para o espaço tridimensional.Este design apresenta uma curva de aprendizagem extremamente elevada, mas, assim que se entra no ritmo, o feedback de manobra gerado é difícil de replicar por outros produtos. Ao longo de oito anos, a biblioteca musical do jogo expandiu-se das dezenas de faixas iniciais para mais de 500 faixas originais.

Por trás de tudo isto está uma equipa cuja dimensão se tem mantido sempre reduzida.A lowiro, com sede em Londres, no Reino Unido, foi oficialmente constituída em 2018 e mantém há muito tempo um quadro de pessoal de cerca de vinte pessoas, distribuídas pelo Reino Unido, Japão, Estados Unidos, Singapura e outros locais. Em 2021, a equipa criou a entidade jurídica «lowiro japan» no Japão, consolidando ainda mais a sua presença no mercado da Ásia Oriental, onde a cultura dos jogos musicais está mais desenvolvida.

Após o lançamento na versão chinesa, «Rhythm Origin» alcançou rapidamente o segundo lugar na tabela de popularidade do TapTap. Anteriormente, a «Chaguan» entrevistou o produtor do jogo, Guy. Segue-se a transcrição editada da entrevista.

Entrevista com o produtor de «Rhythm Origin»: um jogo musical hardcore e a jornada de oito anos dos jogadores chineses

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A «fonte» é a paixão

A lowiro tem sido, desde a sua fundação, uma equipa tipicamente distribuída, com os seus membros principais espalhados por todo o mundo. Ao recordar os primeiros tempos do desenvolvimento do «Arcaea», Guy admite: «Este modelo de trabalho distribuído causou alguns problemas na coordenação do trabalho e no lançamento de grandes atualizações, mas a boa notícia é que, nos últimos anos, melhorámos bastante.»

Quando se pergunta aos profissionais da indústria dos videojogos qual foi a sua motivação inicial para criar jogos, as respostas são sempre muito semelhantes.

Paixão, essa foi também a resposta do Guy.

«No início, eu e os outros membros da equipa éramos fãs incondicionais dos jogos musicais de arcada. Como estávamos espalhados por todo o mundo, era-nos difícil ir sempre às salas de arcada locais para jogar, e sentíamos sempre uma saudades enorme daquele ambiente quando regressávamos de viagens ao estrangeiro ou de estadias no estrangeiro.Por isso, pessoalmente, tinha um grande desejo de levar esta experiência de jogos musicais de arcada, com atualizações regulares, aos jogadores de todo o mundo. Essa foi a visão original que nos levou a lançar o projeto «Rhythm Origin».»

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Ao longo destes oito anos, o género dos jogos musicais evoluiu imenso. A compreensão que o Guy tem deste género também mudou em relação à que tinha em 2017, quando começou a trabalhar no «Rhythm Origin».

«O que antes era um género de nicho tornou-se agora popular junto do grande público; atualmente, os conteúdos de jogos estão por todo o lado, os jogadores podem jogar a qualquer momento e os recursos de jogos são praticamente ilimitados. No passado, o *Rhythm Origin* chamava facilmente a atenção, mas agora, com novidades em termos de jogabilidade, enredo e atualizações de músicas a surgir por todo o lado, tornou-se muito difícil para um jogo ser notado pelos jogadores.»

«O que podemos fazer que ainda não tenha sido feito? Como podemos continuar a surpreender os jogadores?»

O que os tem motivado a continuar ao longo destes anos é, precisamente, a reflexão sobre estas duas questões, afirma Guy. No passado, a resposta a esta questão era frequentemente «como é que podemos concretizar isto no telemóvel?», mas agora passou a ser «o que é que queremos realmente fazer para que os jogadores achem isto verdadeiramente divertido?».

02

Uma narrativa tridimensional do destino

Na comunidade dos jogos de música, há uma opinião comum de que o *Rhythm Origin* não é o jogo ideal para quem está a dar os primeiros passos neste género. Isto deve-se, em grande parte, ao seu emblemático sistema de «duas pistas, céu e terra».

«Há dez anos, havia uma grande escassez de jogos musicais com perspetiva 3D para dispositivos móveis; a maioria dos jogos disponíveis no mercado apresentava a mecânica convencional de jogos musicais em 2D.»Guy considerava que os telemóveis eram capazes de muito mais do que isso e que queriam explorar mais profundamente o potencial desta plataforma. Assim, surgiu um sistema que combina notas no céu, notas no solo e arcos sonoros tridimensionais.

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No início, pensei que este sistema inovador fosse o que havia de mais especial em «O Origen da Ritmia», mas a resposta do Guy surpreendeu-me.

«Na fase inicial, a característica mais marcante do *Yunlü Yuan Di* era, na verdade, o seu ciclo de atualização.»

«Há 9 ou 10 anos, era muito raro lançar novas canções e pacotes de músicas a cada poucos meses. Embora isso se tenha tornado a norma no atual mundo dos jogos musicais para dispositivos móveis, considero que, ao longo destes anos, a nossa principal vantagem competitiva passou a ser a atenção que dedicamos à integração profunda entre a música, o enredo e a jogabilidade.»

Quanto à questão de saber se a dificuldade do jogo poderá afetar a adesão de novos jogadores, Guy afirmou com confiança: «É verdade que a curva de aprendizagem não é fácil, mas acreditamos que, assim que os jogadores ultrapassarem a fase inicial, poderão desfrutar de uma enorme diversão.»

Para além da jogabilidade, «atualmente, a principal vantagem competitiva do *Arcaea* reside, na verdade, na ênfase dada à integração profunda entre a música, o enredo e a jogabilidade.»

Esta integração profunda reflete-se de forma mais evidente na história dos protagonistas «Luz» e «Antítese». Se tivesse de resumir a relação entre estes dois protagonistas com apenas uma música, Guy respondeu quase sem hesitar: «Solitary Dream», composta por ak+q e interpretada por Sennzai.

Esta faixa é extremamente emblemática entre a comunidade de jogadores; a sua melodia e letra etéreas correspondem na perfeição à sensação de destino solitário, mas ao mesmo tempo interligado, entre a Luz e a Oposição na narrativa, o que talvez possa ser visto como uma espécie de selo oficial do tom narrativo da história principal do jogo.

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Um encontro mútuo

Os jogadores chineses chamaram a atenção da lowiro desde muito cedo.

Guy recorda: «O jogo passou a incluir suporte ao chinês já na versão 2.0, no início de 2019. Logo no lançamento do jogo, sentimos o entusiasmo dos jogadores chineses, e foi precisamente esse entusiasmo que nos levou a tomar a decisão de incluir o chinês.»

Há aqui um facto bastante interessante: entre 2018 e 2019, a tradução para chinês do servidor internacional foi alvo de controvérsia, e a forma como a Lowiro lidou com a situação na altura foi recrutar gestores de localização de origem chinesa e implementar o mecanismo do «Júri de Tradução dos Jogadores».Este episódio deixou a sua marca na comunidade de jogadores e fez com que a qualidade da tradução se tornasse um dos temas mais debatidos antes do lançamento da versão chinesa.

Anteriormente, a maioria dos jogadores, depois de reconhecer a qualidade do jogo, costumava dizer que «não compreendia» o enredo. Para além do caráter metafísico inerente à própria história do jogo, a tradução tem, na verdade, grande parte da culpa. Isso chegou mesmo a dar origem a várias piadas, como, por exemplo, numa cena em que se dizia: «O Tairitsu avança como um dragão voador.» O sentido geral do texto original traduzido limitava-se a descrever que a personagem «Tairitsu» avançava rapidamente na cena, mas a metáfora «como um dragão voador» alterou completamente o ambiente da cena. Foi assim que surgiu a piada do «Tairitsu voador», que posteriormente se espalhou amplamente pela comunidade de jogadores.

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Desde a inclusão do texto até ao lançamento oficial na versão chinesa, a barreira linguística e narrativa constituiu sempre um grande desafio para a equipa. O autor do enredo, Swiff, afirmou que a equipa de tradução estava a «dar o seu melhor para transmitir o conteúdo indireto da história».

Perante as dúvidas sobre se a experiência narrativa na versão chinesa do jogo é completa, Guy mostrou-se sincero:

«Começámos com uma equipa muito pequena, que não contava com nenhum membro que soubesse chinês, e, ao longo destes anos, dar apoio ao chinês tem sido um enorme desafio. As diferenças linguísticas tornam, de facto, muito difícil que todos os jogadores compreendam a história com precisão, o que significa que, por vezes, temos de transmitir pontos-chave da história para além do texto, para que fiquem suficientemente claros. Esta é também uma área em que precisamos de melhorar constantemente.»

Embora não tenha sido possível atingir a perfeição no que diz respeito à linguagem, por ocasião do lançamento do servidor chinês, a 30 de outubro, a equipa oficial anunciou uma colaboração com a «Arknights», uma das principais marcas de anime e manga da China.Desde o pacote de músicas exclusivo da colaboração, a parceria com a personagem principal Amia, até ao enredo totalmente original da colaboração, não é difícil perceber a dedicação da equipa oficial, que definiu esta colaboração como «a de maior escala de sempre».

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As regras de sobrevivência das equipas pequenas

Na feira GTI de Guangzhou, realizada em setembro deste ano, Xiyou, da Huali Technology, referiu que mais de 90% dos utilizadores dos seus jogos musicais também são utilizadores de jogos do universo anime e chegou à conclusão de que «o que os criadores de jogos musicais estão a disputar atualmente é exatamente o mesmo que os criadores de jogos do universo anime estão a disputar — arte, vídeos promocionais, catálogo musical e design das partituras».

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Nesta estrutura, a posição de «O Origem da Ritmia» é um pouco delicada: tem ilustrações e narrativa bidimensionais, mas não tem desenvolvimento de personagens, nem sorteios de cartas, nem o apoio de uma grande marca própria. Como é que o Guy entende a sua posição neste mercado?

Guy contextualizou esta questão no âmbito da realidade relativa à dimensão da equipa: «É verdade que o *Rhythm Origin* foi criado por uma equipa muito mais pequena. Mas foi precisamente por ser uma equipa pequena que conseguimos dedicar-nos a um único projeto durante tantos anos.Embora queiramos, de facto, chegar a mais jogadores e fazer mais experiências com o jogo, continuamos a querer manter a nossa essência, dedicando a nossa energia à qualidade do jogo em si e do seu universo, em vez de nos dispersarmos em demasiados projetos, o que acabaria por nos impedir de manter uma qualidade consistente.»

Sendo uma equipa pequena, a Lowiro optou por concentrar os seus recursos no próprio jogo; essa dedicação à qualidade reflete-se igualmente na sua abordagem à tecnologia.

A geração de partituras por IA em jogos musicais tem tido alguns casos concretos de aplicação nos últimos dois anos. Em julho deste ano, um artigo publicado na revista «IEEE Transactions on Games» sobre a geração de partituras por aprendizagem profunda no jogo «Taiko no Tatsujin» relatou um aumento de cerca de 12,49% na precisão da deteção de notas adjacentes;No mesmo mês, foi publicado no arXiv um artigo sobre o ITGPT, que utiliza o Transformer para gerar padrões de DDR/ITG; no âmbito comercial, existem também produtos como o MagicalTakt e o KeyJaan!, que já conseguem transformar automaticamente qualquer música num padrão jogável.

Quando questionado sobre se consideraria recorrer à IA para auxiliar no seu trabalho, mesmo que essa tecnologia se aproximasse do nível humano, a resposta de Guy foi muito firme:

«A lowiro valoriza imenso o empenho que os criadores humanos dedicam aos jogos, incluindo a arte, a música, as partituras e a escrita do enredo. Não temos qualquer intenção de utilizar a IA para substituir a parte criativa na produção de jogos e na narrativa.»

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Essa perseverança não foi em vão: como se pode ver, as quase 8 000 avaliações dos jogadores atribuíram uma pontuação extremamente elevada de 9,6. Este resultado pode ser considerado o maior elogio que os jogadores podem fazer a este jogo.

Numa época em que o mercado dos jogos de música está a passar por uma concorrência feroz e a tecnologia de IA avança a passos largos, uma pequena equipa distribuída de trinta pessoas optou por não seguir a corrente. Com partituras aperfeiçoadas à mão e uma busca incansável pela qualidade, provaram que os jogos de música «hardcore» continuam a ter uma vitalidade insubstituível.

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游茶妹儿
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