Recentemente, um jogo que combina IA e jogos, o «Pokebonk», deixou-me completamente viciado.
Na verdade, inicialmente recusei, mas a combinação superoriginal entre Pokémon e Survivor tem um certo «toque nostálgico»; tendo em conta a reputação da equipa de advogados da Nintendo, considerada a melhor do universo, decidi aproveitar enquanto posso.

Graças ao enorme impacto da marca Pokémon, à sensação de pura diversão proporcionada pela mecânica de «cortar relva» do Survivor e à conveniência de poder jogar com um simples clique na versão web, sem necessidade de registo, o «Pokebonk» tornou-se viral na Internet.Logo após o lançamento da versão de teste, a 16 de outubro, houve uma afluência massiva de jogadores; no dia seguinte, os servidores entraram em colapso devido ao número excessivo de utilizadores, obrigando os desenvolvedores a realizar uma atualização de emergência dos servidores.

Até ao momento, o número de jogadores registados no «Pokebonk» já ultrapassou as 181 mil pessoas (dados dos jogadores nas tabelas de classificação) e, de acordo com os dados dos últimos dias, a taxa de crescimento diária chegou a ultrapassar as 40 mil pessoas.

Curiosamente, a mecânica central do «Pokebonk» não surgiu do nada, mas constitui uma «homenagem» ao jogo independente «Megabonk», que se tornou um grande sucesso no ano passado. De acordo com informações da VGI, as vendas do «Megabonk» ultrapassaram os 4 milhões de exemplares, com receitas superiores a 30 milhões de dólares (cerca de 200 milhões de yuan).

Outro aspeto que contribuiu para o enorme sucesso de «pokebonk» reside no facto de a participação da IA no desenvolvimento do jogo ter reduzido significativamente as barreiras à entrada e encurtado o ciclo de desenvolvimento.Os cenários, árvores, rochas, modelos 3D, efeitos visuais, imagens da interface e banda sonora do «Pokebonk» foram todos gerados com a ajuda da IA. O produtor Charcher também admitiu no X: «Isto seria impossível de realizar sozinho, escrevendo o código e gerando cada elemento individualmente.As imagens dos Pokémon foram criadas por fãs, enquanto os modelos 3D foram gerados pelo Blender e pelo Opus.»
Charcher afirmou ainda que dedicou duas semanas inteiras e inúmeras horas a otimizar e ajustar todo o jogo, em vez de se limitar a gerar tudo com um único comando de prompt.No entanto, tendo em conta que Charcher só mencionou no X, a 11 de outubro, que «o <Megabonk> é realmente impressionante, nunca tinha reparado nele antes», é razoável deduzir que o ciclo de desenvolvimento do <pokebonk> possa ter sido assustadoramente curto.

Isto não deixa de suscitar outra expectativa razoável: «Desenvolvimento de IA + estrutura de jogabilidade que está a fazer furor no mercado = criação de um sucesso de vendas num prazo extremamente curto». No início, eu também pensava assim. No entanto, só depois de analisar de perto o mercado dos jogos de IA e de conversar com alguns profissionais do setor é que percebi que a polarização neste setor é mais acentuada do que imaginava.
De um lado, temos os poucos jogos de IA de grande sucesso, que brilham na ribalta; do outro, os «cadáveres» da IA, ignorados por todos e já empilhados em montanhas. A IA poderá estar a alterar, de forma subtil, as condições de sobrevivência dos programadores, bem como a estrutura de todo o mercado dos jogos.
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Com o apoio da IA, mas com ainda mais criatividade
O sucesso repentino de «Pokebonk» não foi, na verdade, nenhuma surpresa.
A influência do Pokémon, enquanto super-IP de âmbito mundial, é, naturalmente, indiscutível. O «Pokebonk» inclui 151 Pokémon da região de Kanto, correspondendo à coleção completa da primeira geração da obra original. Graças aos seus gráficos 3D pixelizados de alta qualidade, o jogo cativa à primeira vista pela sua expressividade visual.

Sem necessidade de registo, trata-se de um jogo online que funciona com um único clique e está associado aos dados do dispositivo atual; é difícil que alguém, depois de o ver, consiga resistir à tentação de clicar para experimentar. Além disso, os jogadores estrangeiros sempre tiveram uma «predileção especial» pelos jogos da franquia Pokémon que não sejam da própria Nintendo, pelo que não é de admirar que tenha se tornado um sucesso viral na Internet em apenas alguns dias.
No entanto, é importante referir que, sendo o «Pokebonk» um produto criado por fãs, de caráter puramente filantrópico e sem fins comerciais, todos os direitos de autor pertencem à Nintendo. O programador Charcher afirmou também que, caso haja alguma denúncia ou reclamação, o jogo será imediatamente retirado da plataforma. O facto de ainda se encontrar disponível deve-se, muito provavelmente, ao facto de ainda se encontrar fora do âmbito de ação da Nintendo.
É claro que, para além do valor acrescentado da marca Pokémon, a jogabilidade do «Pokebonk» é, por si só, suficientemente divertida.
No que diz respeito à mecânica de jogo principal, também não tem qualquer relação com o Pokémon original; não se trata do conjunto tradicional de atividades como capturar, lutar e explorar. No geral, a experiência de jogo assemelha-se mais a uma versão inovadora do Vampire Survivors.

O jogo adota uma perspetiva na terceira pessoa; o jogador tem de escolher um dos três Pokémon iniciais e, em seguida, entra no jogo… para «dar início a uma verdadeira carnificina».
É possível que, no início do jogo, fiquemos um pouco confusos: onde estou, quem sou, o que devo fazer?
No entanto, ao deparar-se com o ataque de uma multidão de Pokémon que avança como uma maré, o jogador rapidamente percebe que não há burocracias complicadas; tudo segue o único dogma dos sobreviventes: o prazer da batalha.
No «Pokebonk», além dos ataques especiais das personagens, a maioria das habilidades é lançada automaticamente; o jogador apenas precisa de controlar os movimentos e os saltos da personagem. Devido à inclusão de vários tipos de terreno, as diferenças de altura criam condições naturais para escapar de um cerco.

Tal como nos jogos do género «survival», depois de acumularem uma grande quantidade de experiência e subirem de nível, os jogadores podem escolher uma das três opções do estilo «roguelike»; ao matarem inimigos e subirem de nível continuamente, tornam-se mais fortes ao longo da partida, o que lhes permite resistir a ataques de um número cada vez maior de inimigos.

No entanto, depois de ter jogado várias partidas seguidas, considero que, embora o «Pokebonk» herde a sensação de satisfação de «matar em massa» própria do género de sobrevivência, continua a ter as suas características únicas.
Por um lado, ao contrário dos jogos de sobrevivência convencionais, em que o desenvolvimento durante a partida se baseia apenas na eliminação de inimigos, o «Pokebonk» inclui na sua jogabilidade vários eventos aleatórios que os jogadores podem escolher livremente.Por exemplo, os jogadores podem gastar moedas para abrir Pokébolas espalhadas pelo mapa e obter um bónus de sufixo de habilidade (escolhendo uma de três opções), ou completar missões no Altar dos Desafios e no Santuário para receber recompensas adicionais e bónus (BUFFs), ou ainda extrair minério e recolher bagas para ganhar moedas adicionais e recuperar HP.

No jogo, o jogador não precisa de se ater a um tempo fixo, mas pode optar por tornar-se mais forte e, depois de derrotar o BOSS guardião da área atual, avançar para a área seguinte. Atualmente, o «Pokebonk» disponibiliza dois mapas com estilos muito distintos, cada um com três áreas; à medida que se avança nas áreas, a dificuldade aumenta e, paralelamente, o número de eventos disponíveis também cresce.

É claro que este tipo de jogabilidade não foi inventado pelo «Pokebonk», mas sim copiado da essência do «Megabonk»; no entanto, para um jogador como eu, que não é grande fã do género de sobrevivência, resulta muito bem.
Por outro lado, a fusão entre a mecânica central do jogo e os elementos Pokémon é bastante engenhosa. Para dar um exemplo simples: embora não seja possível utilizar diretamente um determinado Pokémon para lutar contra outros jogadores em combates por turnos, é possível derrotar Pokémon selvagens durante as partidas e incorporá-los à tua equipa.Alguns Pokémon podem ser selecionados diretamente para entrar em combate nas partidas seguintes após serem capturados, enquanto outros podem lutar como companheiros na partida atual, proporcionando vários efeitos benéficos.

O «Pokebonk» atribui a cada Pokémon valores e habilidades fiéis à obra original e, ao atingir o nível correspondente, o Pokémon evolui diretamente para um novo Pokémon, desbloqueando e aprendendo várias habilidades novas.

Após o anoitecer, além de os ataques dos inimigos se tornarem mais violentos, há também a possibilidade de aparecerem Pokémon de cores diferentes, extremamente raros, para os jogadores capturarem. No final de cada partida, os jogadores podem ainda gastar recursos para treinar os seus Pokémon ou melhorar os seus itens, obtendo bónus permanentes.
Disto se depreende facilmente que a mecânica central do «Pokebonk» não se afasta totalmente do Pokémon: parte da satisfação do jogador provém do feedback positivo de derrotar adversários em série, enquanto outra parte advém da sensação de realização ao completar o catálogo e a evolução dos Pokémon; de certa forma, isto está, de algum modo, na linha do jogo original.

Na atual primeira temporada do «Pokebonk», os criadores não só adicionaram missões diárias e semanais, o modo infinito, a formação de equipas e o catálogo completo, como também lançaram tabelas de classificação relacionadas com o número de derrotas, o modo de sobrevivência e as equipas.Já na segunda temporada, que se aproxima, serão introduzidos novos mapas, novas evoluções, novos itens, novos chefes e até mesmo um modo cooperativo multijogador.
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Provas irrefutáveis ou viés do sobrevivente?
Ao ler isto, talvez haja quem diga: «O <pokebonk> não é precisamente a prova irrefutável de que o desenvolvimento com IA, aliado a uma mecânica de jogo que se tornou um sucesso estrondoso no mercado, permite criar um sucesso instantâneo num espaço de tempo extremamente curto?»
Não nego que o modelo «IA + jogos» tenha dado origem a vários produtos de grande sucesso no mercado a curto prazo, mas, na realidade, a maioria dos jogos com IA não tem tido grande sucesso.Mesmo no caso do «Pokebonk», mencionado acima, para além da «espada de Dâmocles» que a Nintendo colocou sobre a sua cabeça, a impossibilidade de comercialização significa que, na ausência de receitas, os custos com servidores e outros gastos têm de ser suportados exclusivamente pelos desenvolvedores.
Além disso, no final do ano passado, o site totallyhuman (fundado por Ichiro Lambe, antigo membro da Valve Steam Labs) realizou uma estimativa aproximada do número de jogos no Steam que utilizaram IA, tendo apresentado o número de 10 258, o que representa cerca de 8% do total de jogos do Steam.Ainda assim, há apenas alguns meses, esse número era de 7 818.

Do site totallyhuman
Posteriormente, fizeram uma estimativa aproximada das receitas destes jogos de IA+ e descobriram que apenas 4,7% das receitas dos jogos poderiam ultrapassar os cinco dígitos.
Entre os 45 produtos com receitas superiores a um milhão de dólares, a aplicação da IA na arte dos jogos representou 49%, nos diálogos e na dublagem 27%, nos conceitos de produção iniciais e nos materiais de marketing 13% e 11%, respetivamente, e o restante concentrou-se em áreas como a tradução e a localização.
Entre elas não faltam grandes sucessos de IP, mas quase todas têm os seus próprios pontos fortes difíceis de superar, em vez de seguirem simplesmente uma fórmula, recorrendo à IA e a mecânicas de jogo de grande sucesso para obter vantagem.
É inegável que a IA libertou a produtividade dos programadores e que a onda de jogos baseados em IA que daí resultou será, inevitavelmente, a tendência do mercado dos jogos no futuro; no entanto, ao mesmo tempo, a grande quantidade de jogos de IA de má qualidade e mal concebidos minou ainda mais a confiança dos jogadores nestes produtos, tendo-se mesmo transformado numa espécie de confronto ideológico semelhante ao ZZZQ.

Opiniões dos jogadores sobre o Pokebonk
Então, na era dos jogos com IA, o que é que, afinal, vai fazer a diferença?
Um programador de jogos de uma equipa de pequena ou média dimensão deu-me um exemplo interessante: comparou os jogos com IA às séries curtas com IA que estão atualmente em voga. O surgimento de um grande número dessas séries curtas acabou por levar a um resultado: o próprio conteúdo tornou-se cada vez menos valioso.Isto deve-se ao facto de, no passado, a construção das personagens, as imagens, o estilo artístico e até mesmo a cinematografia poderem fazer parte da criação; já na era atual da IA, o recurso a ferramentas tem vindo a nivelar gradualmente as diferenças na produção de conteúdos, o que faz com que os utilizadores não tenham uma perceção clara desses aspetos.
No entanto, ainda é possível sentir claramente que existe uma grande diferença entre certas séries curtas e outros produtos; por isso, na sua opinião, o que acabará por fazer a diferença na era da IA será, afinal, a criatividade e a inovação.

Assim, voltando à perspetiva dos jogos com IA, ele considera que os jogadores atuais já possuem um certo sentido estético e bom gosto; por isso, a competição final no mercado dos jogos com IA acabará por recair na essência dos jogos. Mesmo que os níveis sejam semelhantes em todos os aspetos, os jogos divertidos e os produtos criativos continuarão a destacar-se.
Ele disse-me: «É verdade que é possível gerar diretamente através da IA a arte, a banda sonora, o design das personagens e os cenários, mas, neste momento, é muito difícil conseguir que, bastando dizer “quero uma jogabilidade divertida ao estilo roguelike”, a IA a concretize imediatamente.No entanto, atualmente muitas pessoas têm uma perceção errada sobre a IA, pensando que os jogos criados por IA são simplesmente gerados com um clique, com base em palavras-chave e alguns requisitos, ou que se limitam a copiar e alterar a aparência de jogos populares do momento.»
Desde o início que ele sempre encarou a IA como uma ferramenta para aumentar a eficiência, mantendo um otimismo natural; por isso, mesmo que a IA consiga reproduzir a forma de jogar em si, é difícil que plágie a essência da criatividade.
Conclusão
Durante muito tempo, o setor esteve dominado pelo pânico de que «a IA iria substituir toda a gente» e, no âmbito dos processos de reforma baseados na IA levados a cabo por muitas grandes empresas com o objetivo de reduzir custos e aumentar a eficiência, houve de facto um grande número de vítimas. No entanto, quando analisado sob outra perspetiva, muitos programadores de pequenas e médias empresas demonstraram uma atitude positiva pouco comum em relação à IA.
Há muito tempo, um programador independente disse-me o seguinte: «A IA não vai substituir toda a gente; a IA apenas vai eliminar os programadores que não souberem utilizá-la.»
E é mesmo assim: numa equipa de desenvolvimento de jogos com IA de média dimensão com quem tive contacto recentemente, o produtor queixou-se de que é muito difícil recrutar profissionais para a área dos jogos com IA. Tal como acontecia antigamente, quando as universidades ainda não ofereciam cursos de jogos, não existem profissionais com formação específica para a área; por isso, na maioria das vezes, têm de os recrutar e depois formá-los eles próprios.
Não há dúvida de que o surgimento da IA trouxe uma enorme transformação à indústria dos jogos, reduzindo cada vez mais as barreiras à entrada, sem, no entanto, encurtar o caminho a percorrer depois de entrar no mercado. O que, em última análise, permitirá aos criadores de jogos percorrerem este caminho a longo prazo será, sem dúvida, a qualidade do produto em si, e não a IA propriamente dita.
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