「心動」が自社開発の切り札を投入、魔霊系ジャンルに激変の兆し?

2025年、もしあなたが業界に入ったばかりの友人や、ゲームにそれほど詳しくない人と「魔霊like」について少し話したとしても、彼らはおそらく、この比較的オールドスクールなゲームジャンルについてしばらく首をかしげるだろう。

しかし、『第七史詩』や『陰陽師』といったタイトルについて話したり、9月25日に正式サービスを開始し、複数の地域のランキングで1位を獲得した自社開発の新作『イサー』について話したりすれば、彼らはたいてい「なるほど」と納得してうなずき、あなたがどの種類のゲームを指しているのかを理解するだろう。

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「心動」が自社開発の切り札を投入、魔霊系ジャンルに激変の兆し?

ここ数年、ゲーム市場で注目を集めているキーワードは、「検索・攻撃・撤退」や「オープンワールド」、「二次元」といったジャンルであり、これらは業界から多大な注目と投資を集めている。一方、「魔霊like」というジャンルは、かなり長い間、比較的静かな空白期にあった。

しかし、昨日、第3世代の「魔霊like」製品が登場して以来、かつては少々「時代遅れ」と見なされていたこのカテゴリーが、徐々に再び主流の注目を集めつつある。

三代の魔霊、世代を重ねるごとに強くなっているのか?

「魔霊like」というジャンルは、その起源を2014年に韓国でリリースされたオンラインゲーム『魔霊召喚』にまで遡ることができる。

当時のCom2uSは、ATB方式のターン制バトル、奥深く複雑なキャラクター育成、そして競争性の高いPvPをゲームの「鉄の三本柱」として、戦略的な深みと長期的な育成目標を兼ね備えたゲームプレイのパラダイムを構築しました。その後登場した同ジャンルのすべての作品は、この基本的な戦略を踏襲しています。こうして、『召喚の魔霊』はシリーズの「第一世代」として広く認められるようになった。

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その後登場した『陰陽師』や『第七史詩』などの人気タイトルは、第2世代の「魔霊like」ゲームに分類される。これらの作品は、前世代のゲームプレイループ(属性相性、符文/御魂など)を継承しつつ、美しい立ち絵、豊かなキャラクターストーリー、そしてより大衆的なテーマを通じて、ファン層の拡大を目指し、「魔霊like」のターゲット層をコアなストラテジーゲームプレイヤーから、より広範な二次元ファンや一般ユーザー層へと拡大させている。

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そして、2世代にわたるゲームの進化に伴い、「魔霊like」のコアとなるゲームプレイの枠組みやユーザー層は、すでに非常に成熟し、確固たるものとなっている。これらのプレイヤーは、これらのゲームに多大な時間、金銭、そして感情的なコストを注ぎ込み、深いつながりを築いてきたため、このジャンルのエコシステムの参入障壁は日増しに強固になっている。この分野に新規参入するゲームが、こうしたプレイヤーを「引き抜く」ためには、製品力が世代を超えた体験の向上を提供しなければならないが、それは間違いなく極めて困難なことだ。

そのため、「魔霊系」というジャンルでは、長い間、新たなブレイク作が登場しておらず、『第七史詩』のように一般の印象では比較的新しいと思われる作品でさえ、すでに18年前の古いゲームとなっている。

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この分野で最初の壁が見え始めた頃、心動はすでに2020年にプロジェクトを立ち上げ、100人規模のチームを結成して「魔霊」分野への展開に着手していた。そして、約5年にわたる開発を経て、同社は新作『イセ』を華々しく発表し、「第3世代の魔霊時代」の幕開けを宣言した。

今年6月、『イサー』はすでに国際版をリリースしていた。SensorTowerのデータによると、『イサー』は海外リリース初日に、米国やフランスなど欧米諸国のApp StoreのモバイルゲームダウンロードランキングでTOP2入りを果たし、ダウンロード数は100万を突破するなど、まさに名実ともにダークホースと言える。また、公式が以前に明らかにしたところによると、海外のPCプレイヤーは全体の半数にも上るという。『イサー』のプロデューサーであるジャック・周氏はこれについて、海外での成果は「チームや会社の予想を上回った」と公に述べている。

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図の説明:さらに、当局の対応姿勢も称賛に値する。

では、第3世代の「魔霊like」ゲームの先駆者として、『イサー』が海外市場で認められるほどの独自性はどこにあるのだろうか?

長期的な運営――それは課金モデルを変えたのか?

『イザー』の特長の一つは、品質面での飛躍的な向上である。

心動のCEOである黄一孟氏は以前、『イセ』は心動の最新の研究開発能力を体現する製品であると述べていた。というのも、現在同社にはこれほどの規模の3Dプロジェクトが存在しない上、同時に『イセ』はUE4を最も深く活用したプロジェクトでもあるからだ。

テーマの面では、『イサー』は『レディ・プレイヤー1』のような近現代の仮想都市+SFファンタジーというテーマを採用し、同ジャンルの作品とのテーマの重複という問題をうまく回避した。また、レンダリングの面では、セル画風のレンダリングスタイルと二次元的な画風を採用し、美術面の改良を重ねることで、業界内でも高い競争力を備えている。

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特筆すべきは、『イサー』が現在一般に認識されている「スマホゲーム」とは決して異なるものの、スマホゲームが持つ美術面やストーリー面での一貫した長所を備えており、キャラクターのスキルアニメーションや演出などの面でも決して手を抜いていない点だ。多くの新規プレイヤーは『イサー』を目にした際、無意識のうちに「またスマホゲームか?」と尋ねてしまうほどである。一部の「2Dゲーム」ファンの中には、これを同ジャンルのトップクラスの作品と直接競合するものと位置づける者さえおり、その魅力の高さがうかがえる。

第二に、ゲームプレイの進化である。

開発段階でのインタビューにおいて、『イザー』の公式は、正式リリース時には約50体のキャラクターを提供すると述べていましたが、実際にリリースされた際には、その数は60体に達していました。これらのキャラクターの中には、ほぼ「使い物にならないカード」は存在せず、RカードやSRカードにも十分な活躍の場があり、一部のSRカードの実用性はSSRを上回るほどです。また、各キャラクターの異なる属性――「理」「虚」「異」属性の相性関係や、「破序」と「恒定」の相互抑制――は、プレイヤーに非常に豊かなデッキ構築の余地を提供しており、そこから派生する戦術の流派は100種類以上にのぼります。

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本作は、従来の魔霊を基盤としたゲームプレイに加え、「源器」(装備)システムや「智殻」(浮遊するスマートペットとして表現され、ゲーム内でのドロップで入手可能で、課金不要)という仕組みを導入しています。1つのキャラクターには、1つの「智殻」と6つの「源器」を装備でき、中でも「智殻」の機能性は特に重要だ。属性、パッシブ、スキル、マトリックスという4大育成要素の効果を兼ね備えており、『イセ』のデザインにおける真髄と言える。ターン順を早める「ジャッカルガーディアン」や、「不死身」効果を提供する「琥珀」などは、プレイヤーから絶大な人気を博しており、登場率やドロップ率が極めて高い存在となっています。

これらの要素が加わったことで、『魔霊like』の当初の、比較的画一的だった伝統的なセット組み合わせの仕組みが、より戦略的な深みと思考の幅を備えた組み合わせへと変化しました。いわゆる「一発勝負」を狙う短期的な製品が、このようなゲームプレイの深みやビルドスタイルの多様化にこれほどまでの手間をかけることは、到底あり得ないと言えるでしょう。

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さらに、『イサー』では、従来の「魔霊モード」に加え、「箱庭モード」が新たに追加され、PVEコンテンツやストーリー展開が大幅に充実しました。3D化されたマップ探索と従来のクラシックな戦闘モードが見事に融合しており、物語の展開やキャラクター描写のニーズに応えるとともに、プレイヤーが世界やキャラクターをより深く理解するための新たな手段を提供しています。

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3つ目の特徴は、「軽商業化」モデルへの模索である。

「心動2025」の中間決算電話会議において、黄一孟氏は「『イサー』は継続的な運営を通じて段階的な成長を実現し、国内市場での突破に全力を尽くすことができると確信している」と述べていた。

オープンベータテスト終了後、運営側は堂々とプレイヤーに還元を行うことを選択し、「80回ガチャを引けばUPキャラクターが必ず出現し、レアカードが外れることはない」という、プレイヤーを大いに喜ばせる設定を実装し、課金体験の確実性を高めることを目指しました。「人上人属性」と揶揄される「破序/恒定」属性のキャラクターでさえ、「限定ガチャ」といったマーケティング手法を用いて課金を強要することはなく、いつでもガチャで入手可能となっている。

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さらに重要なのは、現在ゲーム業界で濫用され、大きな議論を呼んでいる有料限定武器ガチャを完全に排除し、キャラクターという単一カテゴリーでの課金に限定している点だ(しかも最低保証があり、外れがない)。正直なところ、もし『イザー』がサービス開始当初から「キャラクターガチャ」+「武器ガチャ」+「限定ガチャ」という一連の組み合わせを採用していたなら、初月の売上高が150%以上も急増したことは間違いないだろう。しかし、プロデューサーのジャック・周氏が率直に述べたように、短期的な収益をある程度犠牲にして、プレイヤーに「Pay to Win」ではなく「楽しみ」を先に体験してもらうことこそが、かえって長期的な発展に有利なのです。この一連のプレイヤー優遇策を見た多くの人は、「これでは『イサー』の中国版に手を出さざるを得ない」と感嘆さえしています。

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したがって、『イセ』の戦略は、「短期的なビジネス」や「一過性の製品」を作るものではないことがお分かりいただけるでしょう。その製品の位置づけは、心動が一貫して掲げてきた戦略、すなわち長期にわたる持続的な運営が可能な製品を構築するという方針と合致しています。

こうした特徴に加え、『イサー』は、非常に大胆でありながらも極めて合理的な運営方針を打ち出した。

eスポーツのエコシステムを構築する。

海外で成果を上げ、生態系の構築に注力

eスポーツ分野におけるエコシステムの構築は、『イサー』のもう一つの大きな見どころである。

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eスポーツという分野は、これまでMOBAやFPS系のゲームが確固たる地位を築いてきた。魔霊系やターン制ゲームとeスポーツを結びつけるという発想は、ほとんど見られなかった。しかし、『イザー』の強力なPvP要素と高い戦略性は、その誕生の時点でeスポーツのDNAを宿しており、eスポーツ大会のゲームプレイの礎となっている。

ゲーム『イザー』自体について言えば、公式はPvPに「Ban&Pickメカニズム」や「3番目のプロテクションポジション」といった古典的なゲーム理論の仕組みを導入し、eスポーツ化への道筋を整えている。さらに、今年1月のテスト段階の早い段階から、『イーセリア』はすでに戦略を練り始め、「融合杯招待戦」を開催し、世界中の選手を招待してオンラインeスポーツ大会を実施していた。また、今回の海外オープンベータ期間中には、グローバル大会プロジェクト「EWS(Etheria World Summit)」も同時に始動させた。

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今年7月、公式EWS大会の上海大会が正式に開催された。そして、『イサー』の大会は、成熟したeスポーツ大会に求められるあらゆる要素を備えていることが証明された。戦略カードゲームとして、BP(ドラフト)の段階から極めてスリリングな駆け引き体験をもたらし、互いに選手を選び合い、キャラクターをバンし合うなど、頭脳戦は最初から最高潮に達する。また、大会としては波乱万丈の展開を見せ、ダークホースの台頭や、逆転劇による番狂わせといった熱血の瞬間もあり、これまでのeスポーツ大会で味わったあの情熱と感動は、ここでも微塵も欠けることはありません。さらに、Riot Gamesのように、2025年のEWSのために専用の戦いの歌を捧げました。

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eスポーツのゲームと同様に、大会では非常に高水準な中継システムと会場設備が採用されています。また、前述した通り、『イセ』には「使い物にならないカード」は存在せず、大会では多くのRカードやSRカードが起用され、重要な役割を果たしています。

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この2日間にわたる大会は終始ハイテンションで、数々の名場面を生み出した。Kekkerが手にした「デスノート」や、ダークホースのHan(大会前の支持率はわずか7%)の快進撃などは、多くのプレイヤーから話題に上った。また、決勝戦では、Kekker選手が「夜離」を操り、「夜火長離」という必殺技を繰り出して第2ゲームを瞬く間に制したパフォーマンスが、大会全体を通じてのベストプレイとして称えられました。

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しかし実際には、この最終戦での勝利は決して容易なものではなかった。決勝戦では、Hanが2敗から3連勝で逆転勝利を収めるところだった。これこそが、このゲームが「eスポーツ化」されたことで生まれる魅力である。極限までの駆け引き、広大な戦略的余地、そしてほんのわずかな偶然性――たとえ選手の編成がどれほど強力で、戦術設計がどれほど完璧であっても、ほんのわずかなミスが一瞬にして優位を台無しにしてしまう可能性があるからだ。これらすべてが、ターン制ゲームであってもeスポーツ化が可能であることを証明している。

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国内のプロモーション面では、運営側は国内eスポーツ界で最も注目を集める3人――柯潔、UZI、小孩子――を招き、ゲームとオープンベータテストの特別番組「超鏈武競」を応援してもらった。この「有名人効果」の背景には、『イセ』が「eスポーツ化」と「グローバル化」を推進し、コアユーザーを育成して一般コミュニティユーザーへと波及させ、eスポーツコミュニティのエコシステムを整備しようとする決意がうかがえる。

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この大胆かつ合理的な取り組みは、ゲームの長期的な運営により有利な基盤を提供しただけでなく、現代のeスポーツにおけるジャンル構成にも新たな方向性を示した。

おわりに

もし注目していれば、ここ2年の「心動」の成績が非常に好調であることがお分かりいただけるでしょう。

心動の2024会計年度の決算報告によると、昨年の売上高は50.12億人民元に達し、通期の純利益は8.9億元となり、2023会計年度の6500万元を超える赤字を一挙に挽回して、見事な巻き返しを果たした。また、今年上半期において、心動の総売上高は30.82億元近くに達し、売上総利益は22.52億元に達し、前年同期比の伸び率と売上総利益率の双方において大幅な向上を見せた。

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その背景にある核心は、心動の「デュアルコア駆動」戦略に由来する。一方では、TapTapプラットフォームのアルゴリズム最適化や、PC版およびミニゲーム分野への進出があり、他方では、心動が自社開発した一連の製品が継続的に好調な成果を上げていることにも起因している。心動の自社開発ラインナップの中で、『出発だ、マフィン』はライトRPGとして成功を収め、現在もなお心動の売上高トップの製品であり続けています。一方、『心動タウン』はリリース後、急速に人気を広げ、Tapでのダウンロード数はすでに5,000万回を突破し、独自の「ロングセラー戦略」を着実に実践しています。

「心動」が自社開発の切り札を投入、魔霊系ジャンルに激変の兆し?

本日の主役である『イサー』は、その長期運営計画において、「2ヶ月間のシーズン」や「シーズン間のイベント・チャレンジモード」といった企画に加え、eスポーツを先導するエコシステムの基盤整備も盛り込まれている。負担軽減や課金抑制による親しみやすい入門環境を備えつつ、新システムの導入により、戦略の幅もさらに広がっている。現在、本作は正式にオープンベータテストを開始しており、長い間静まり返っていた「魔霊」ジャンルにどのような波紋を広げるのか、また「心動」の自社開発タイトル群にどのような貴重な経験をもたらすのか――そのすべてに、今後の展開に注目したい。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/208858

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游茶妹儿
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