『無限大』をプレイしてみて、NetEaseの野心が確かに並大抵ではないと実感した

目的を持って展覧会を巡るのは、おそらく間違いかもしれない。何しろ、いかなる先入観も、物事を見る視点の一部を奪い、結局のところ多くの見どころを見逃してしまうからだ。

しかし、私にとっては、事実確認を目的として、網易雷火の『無限大』のTGS2025体験会に参加することは、やはり必然的な選択だった。

先日公開された『無限大』のゲームプレイ予告編を見て、本当に驚かされました。その驚きは、映像で披露された「あらゆる要素を包摂する」都市型ゲームプレイにあるだけでなく、予告編のBGMとして使用された共和時代の『Sunshine』が示唆する開発チームの美的センス、そして『無限大』そのものが持つ、長年にわたり定着してきた中国産ゲームの形態を覆す可能性にもあります。

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当時、私は予告編に関する記事の中でいくつかの推測を述べました。例えば、『無限大』はガチャ要素を廃止し、キャラクターとゲームプレイが紐付けられるかもしれない、あるいは、『無限大』はモバイルゲームの伝統的な「コンテンツ」による競争力を維持しつつ、真に「ゲームプレイ」を中核とする新たな競争力を重ね合わせ、最終的には既存のモバイルゲームとは全く異なる成長曲線を描くだろう、といったことです。

確かに、私の目には、『無限大』は二遊にとって新たな出発点、あるいは転換点となる可能性が高いように思えます。しかし、推測はあくまで推測に過ぎず、実際にゲームをプレイできなければ、せいぜい霧の中の花を見るようなものです。それを証明したり反証したりするには、やはり事実が物語るしかありません。

そして、TGSでの体験プレイは、その実力を身をもって確かめる絶好の機会であり、絶対に見逃せません。

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『インフィニット』が今回のTGSでどれほど「大きな」存在感を放っているかは、改めて説明するまでもないだろう。そのセットやグッズのデザインを見れば一目瞭然だ。幕張展示場の入口、会場へ向かう必経の道沿いには、主人公とウサギのタフィーが銃を構えたセットが設置され、来場者一人ひとりの目に飛び込んでくる。世界中のメーカーが特色あるブースを構える会場内では、タフィーの大きな顔がプリントされたリュックサック型の「目立つバッグ」も間違いなく一際際立っており、『無限大』に関連するビジュアル要素はどれも大きく目立ち、通りかかる人々の注目を集め続けています。

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「大きければ大きいほど良い」という俗説があるように、『無限大』の展示ブースにそびえ立つ、天にも地にも比類なきタフィの像を無視できる人はほとんどいないだろう。私は、雷火が意図的に『無限大』の「巨大で目を引く」というイメージを、今回のTGSの共通の記憶に刻み込もうとしているのだと確信している。

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25日、26日の2日間にわたる業界関係者向け展示会で、会場内で目にした「痛袋」の数や、常に満員で「一時停止」状態になっていた体験プレイブースの状況から判断すると、「無限大」のロゴと、どこか「ダサくてワルっぽい」雰囲気を持つタフィーは、確かにTGS 2025の大ヒットミームとなったと言える。

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列に並ぼうとした時に、突然この看板が立てられているのを見たら、どれほど息が詰まるか、わかる?

ブースや周辺のデザイン、製品出展の主な目的は、一般的に前者が体験プレイへの誘導、後者がオフラインでの露出向上にあるが、『無限大』のTGS2025では、この両方を非常に見事に達成した。

しかし、この賑わいの裏で、『無限大』をまだプレイしていない時点で、私の「ガチャを引かない」という予想は、実はすでに裏付けられていた。

日本のメディア「ファミ通」は、25日に発行されたTGS2025特集号の中で、数ページを割いて『インフィニティ』を特集し、その中では特に見開き1ページを使って、『インフィニティ』の課金システムの変更――キャラクターが「すべて」無料で入手可能になる――を予告していた。

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ファミ通:本当にプレゼントしてくれるの? タフィー:本当だよ~

また、『ファミ通』のコラム記事では、『無限大』の課金要素は衣装、乗り物、住宅関連に重点が置かれることが指摘されており、『無限大』では一般的なガチャゲームに見られる「天井」や「すり抜け」といったネガティブな要素に遭遇する心配はないとプレイヤーに伝えている。というのも、このゲームにはそもそも「キャラクターガチャ」が一切存在しないからだ。

プロデューサーのAsh氏は、ファミ通の今回のインタビューで、『インフィニット』が実現したいのは、ゲームにおける「探索」「戦闘」「ストーリー」そのものの楽しさであり、プレイヤーとキャラクターの関係が「出会い」を起点となることを望んでいると語った。

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これらの公開された内容は、Ashが数日前にWeChatのモーメンツで「当初から純粋に外見のカスタマイズに課金するゲームを目指して開発していた」と述べていたことを、ある程度裏付けている。

もともと私は、『無限大』において、キャラクターガチャを分離するかどうかは、少なくとも数回の大規模なテストが終わるまで決着がつかないだろうと考えていた。何と言っても、ガチャはモバイルゲームの根底にあるロジックであり、収益の話はさておき、ガチャがなければモバイルゲームは「どうやって運営していくか」という問題に直面することになる。例えば、DAU(日次アクティブユーザー数)のインセンティブとガチャのリソース報酬が切り離された場合、どれだけのプレイヤーが毎日ログインするだろうか?DAUをどう維持するのか?

現時点では、リリース済みのモバイルゲームの中で、ガチャ要素なしの実現可能性を実際に実証したものはないため、こうした問題については、参考となる事例が存在しない。

しかし、現時点では『無限大』がキャラクターガチャを廃止することはほぼ確実と見られる。したがって、合理的に推測すれば、雷火社には収益化やプレイヤーの定着に関する何らかの戦略があるに違いない。それが具体的に何なのか、その答えは、おそらく「謎」そのもの、つまり体験版の中に隠されているのだろう。

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今回『無限大』が提供した体験版において、際立った特徴の一つは、ゲームプレイとストーリーを結びつけるのではなく、両者を切り離し、プレイヤーがそれぞれ体験できるようにしている点である。

スリル満点のロードバトルを終えた後、ライカヤとどこかでお酒を飲むことはできず、ストーリーモードを終了してから、都市マップの体験プレイを改めて開始する必要があります。

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これにはおそらく2つの可能性が考えられます。1つ目は、現時点では『GTA SA』でCJが路地に放り込まれるシーンのような、「物語→広大な世界」への移行効果をもたらす、内部が十分に納得できるプロローグがまだないため、今回の体験版ではあえてそれらを分離したということです。二、開発チームが何かを隠している。今回のTGS体験版の最終的な目的は、『インフィニット』の演出のクオリティを外部に示すこと、そしてゲームプレイ予告編に対する「自己証明」に過ぎないのだろう。

体験プレイを終えて、個人的には後者の方が好ましいと感じた。というのも、全体としてのまとまりにはやや欠けるものの、ストーリーの展開部分であれ、ゲームプレイの体験部分であれ、『無限大』の枠組みや構想は明確だからだ。

まずはストーリーモードについて。この10分ほどのストーリーは、冒頭でゲームがシーンと深くインタラクションできる戦闘シーンを除けば、主人公とライカヤの会話にある「またお前たちか」「前回」といった言葉から、これは『インフィニティ』の物語がある程度進展した後の出来事であり、ある時間軸の中盤に位置するエピソードであることがはっきりと見て取れる。

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そして、これは基本的に『インフィニティ』の一般的な物語構成の枠組みを反映している。すなわち、可能な限り多くの演出、論理的に整合したQTE、そして絶妙なテンポでの展開である。

冒頭で主人公がゴールを決める場面から始まり、リング形式のフィールドバトルを経て、カーチェイスシーンへと移る『無限大』には、立ち止まっての会話シーンはほとんどなく、映像的な演出がふんだんに盛り込まれている。

特にカーチェイスシーンでは、銃弾が飛び交う中、複雑な都市の地形を背景に、敵に包囲されながらも高架鉄道を駆け抜ける様子を巧みに演出することで、アクション映画さながらの臨場感を生み出している。

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特筆すべきは、『無限大』がプレイヤーに単に「見る」だけでなく、さらに「操作」を組み込んでいる点であり、それはQTEにとどまらず、射撃や運転、多様なプレイヤーの行動が演出の一部となり、この追跡シーンを「臨場感あふれる」ものとしている。この過程において、『無限大』は戦闘システム、乗り物操作、シューティング、キャラクターの特性、そして物語を、さりげなく融合させている。

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これを読んで、どこか見覚えがあると感じるかもしれません。そうです、これこそが多くのAAA級シングルプレイゲームの表現形式そのものです。『アンチャーテッド』、『ウォッチドッグス』、『エヴィル・インカーネーション』など、ゲーム産業の集大成とも言えるこれらの作品において、物語構成の根底にある論理は、いずれもゲーム内部の複数のプレイスタイルとストーリー表現の連携にあるのです。

一方、『インフィニット』は、少なくともストーリーモードで示されたクオリティにおいて、確かにAAA級の体験に近づきつつある。すでに肩を並べているとは言えないまでも、その雰囲気はすでに感じられ、明らかなAAA級の質感を備えている。

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そのため、TGSのブース前では、大画面で繰り返し流されるストーリーデモに多くの来場者が足を止めており、実際にプレイしなくても、『無限大』の視聴体験には大きな魅力がある。

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もしこのレベルのパフォーマンスが『無限大』のストーリーにおける定番だとしたら、量産段階の仕事の負担がどれほど大きくなるか、想像するだけでぞっとする。

『無限大』のストーリー関連アセットは、基本的に消耗品であり、再利用の機会はほとんどありません。確かに、キャラクター造形において極めて重要な役割を果たしており、『無限大』のこのストーリーを実際にプレイしたり視聴したりしたプレイヤーなら誰でも、一見軽薄だがなぜか信頼できる「蹴り飛ばしヒーロー」という主人公像が脳裏に焼き付いていることでしょう。

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ストーリーに関する要素がしっかり作り込まれていることは、一般的なモバイルゲームにとって明らかに絶対的な強みとなる。なぜなら、優れたモバイルゲームの運営ロジックは、「多額のコストをかけて質の高いコンテンツを制作する→魅力的なキャラクターを創り上げる→商業的なリターンを得る→コンテンツのさらなる磨き上げを続ける」という流れだからである。

しかし、キャラクターガチャがない『無限大』では、このロジックをそのまま適用することは明らかに難しく、これは商業的な直感に多少反している。明らかにAAA級のコンテンツを磨き上げているにもかかわらず、課金ポイントをキャラクターの「周辺アイテム」に置いているのは、まるで『無限大』がスイカを放置して、ゴマばかり拾っているかのようだ。

雷火がこうした行動をとる理由は何なのか?本当に理想は「無限大」なのだろうか?

この質問に答えるには、遊び方と一緒に考える必要があります。

まず認めなければならないのは、『無限大』のゲームプレイ予告が決して誇大広告ではなかったということです。予告で披露されたゲームプレイは、体験版でもほぼその通りでした。今日までに、皆さんは様々な報道や動画を通じて、カーレース、バスケットボール、車の購入や不動産の購入といったゲームプレイに関する情報がすでに公開されているのをご覧になったことでしょう。

キャラクターは私の予想通り、ゲームプレイの面で差別化が図られており、主人公の特殊能力はヴェノムのような触手であり、スパイダーマン風の移動スタイルこそが、このキャラクターならではのゲームプレイとなっている。

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一方、残りの2人のキャラクターであるタフィーとリヒは、それぞれ異なる役割と遊び方を担っています。例えば、タフィーは配達員として配達ミッションを発生させることができ、リヒは巡査としてNPCへの尋問や逮捕、あるいは違反切符を切るといった行動をとることができます。

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一方、ゲームプレイの自由度という点において、『無限大』は単に「どれだけのことができるか」にとどまらず、「それぞれのことをどの程度まで実現できるか」という点に重点を置いている。

例えば、リヒの警察官としてのプレイスタイルでNPCに対処する際、選択可能な行動は実に8種類もあります。命令、身元確認、身体検査、アルコール検査、薬物検査、違反切符の発行、逮捕、釈放です。さらに、一部の選択肢には、違反切符の発行のように、さらに多くのサブオプションが存在します。

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ご存知の通り、プロプレイヤー向けのプレイスタイルは都市型オープンワールドゲームの定番要素ですが、『インフィニティ』のようにこれほどまでに深く掘り下げた作品は多くありません。また、例えばタフィーの家に切り替えると、住居の細部が驚くほど緻密に作り込まれていることに気づくでしょう。

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さらに、建物へのシームレスな移動、NPCに対する暴力的なアクションの許可、キャラクターのほぼすべての部位の外見変更など、さまざまな機能が搭載されています。

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数え切れないほどの質の高い都市型ゲームプレイを盛り込み、その規模を拡大することで、『無限大』は「都市型ゲームプレイのエコシステム」の構築を試みているようだ。各ゲームプレイは孤立しているわけではなく、互いに引き合い、網の目のように絡み合っている。

この設計思想は、ある意味で『無限大』がなぜガチャを敢えて廃止したのかを説明している。同作は、モバイルゲームにおける「キャラクター」に代わって、「ゲームプレイ」をプレイヤーの原動力として位置づけようとしているのだ。

もちろん、これは『無限大』がキャラクター造形を放棄するという意味ではなく、多くのシングルプレイヤーゲームと同様に、プレイを通じてストーリーやキャラクターの個性、そしてその立場やプレイスタイルの表現によってキャラクター造形を成し遂げるということだ。キャラクターのためにコンテンツを構築するのではなく、コンテンツを構築する過程で、知らず知らずのうちにキャラクター造形を完成させるのである。

このモデルが実際に機能すれば、プレイヤーがゲームを続ける動機は「次の新キャラクターを引くため」ではなく、この街そのものに継続して楽しめるコンテンツがあるからという理由に変わるだろう。また、課金する動機も「キャラクターの強さへの不安」ではなく、「自分のキャラクターや車、家をもっとカッコよくしたい」という気持ちに変わるだろう。

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言い換えれば、『無限大』の野心は、「より優れた二次元ゲーム」を作ることではなく、二次元ゲームのビジュアルスタイルや美学、そしてシングルプレイのストーリー性とゲームプレイの水準を兼ね備えたオープンワールド型ゲームプラットフォームを構築することにある。同作が構築しようとしているビジネスモデルは、「AAA級のストーリー+ゲームプレイのエコシステム」を通じて、課金要素へとユーザーを誘導することにあるはずだ。

『無限大』という一連の戦略のビジネスロジックを理解するには、ストーリー、ゲームプレイ、そしてアバター課金の3つを切り離して考えることはできない。

これらはすべて、プレイヤーが長期にわたって住み続けたいと思える仮想都市を構築し、消費の動機を「ガチャ」から「体験」へと転換するという、一つの核心的な目標に向けて取り組んでいる。

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まず、高水準のストーリー展開は、単に素晴らしい物語を語るだけにとどまらない役割を果たしている。『無限大』において、それは少なくとも二つの機能を担っている。

第一に、感情的なつながりを築き、外見への課金の土台を築くことである。この点は、一般的なスマホゲームと何ら変わらない。つまり、プレイヤーがキャラクターと共に冒険を経験し、その性格や魅力を感じ取った後、キャラクターに対して感情を投影し、それが課金の動機となるプロセスである。そして、『無限大』のAAA級レベルのストーリーテリングは、まさに「愛」を効率的に生み出す機械なのである。

次に、世界のリアリティを表現することです。例えば、カーチェイスシーンで運転と射撃の操作がシームレスに融合しているように、プレイヤーにすべてのゲームプレイが「理にかなっており」「重みがある」と感じてもらうことが重要です。ストーリーの中で高架橋でのスリリングなカーチェイスを体験すれば、日常のオープンワールドにおいて、クールなスポーツカーを購入するのは単なる移動手段としてではなく、「アクションゲームの主人公」になったような感覚を再び味わうためになる。ストーリーはゲームプレイに物語的な意味を吹き込み、それによってすべての外観アイテムの感情的な価値を高めている。

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しかし、質の高いストーリーだけでは不十分であり、長期的なビジネスモデルを真に支えるのは、ゲームプレイのエコシステムが生み出す持続的な消費シーンと自然なユーザー定着メカニズムである。

『無限大』のユーザー定着の仕組みは、「生活シミュレーション」に基づいているべきだ。例えば、プレイヤーが今日ログインするのは、新しいマンションを購入して内装をカスタマイズしたいから(住宅システム)かもしれないし、明日ログインするのは、届いたばかりのスポーツカーでアンダーグラウンドレースに参加するため(乗り物コンテンツ)かもしれない。また、明後日はタフィーを使って「鬼火少女」の気分を味わいたいから(キャラクターコンテンツ)かもしれない。

つまり、『無限大』がプレイヤーにもたらすプレイ動機は、自由で自発的なものであり、仮想生活の内容への興味に由来するものであって、日常的なガチャやリソース、報酬の配布といったタスクリストに縛られるものではない。

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また、消費シーンとして、遊び方によって自然とさまざまな外観への需要が生まれてきます。警察官の役を演じるのが好きなプレイヤーなら、さまざまなスタイルの警察制服やパトカーを購入するかもしれません。レースに熱中するプレイヤーなら、当然、より高性能なレースカーを購入したり、カスタマイズに費用を費やしたりしたくなるでしょう。

キャラクターは無料で入手できるため、プレイヤーは気兼ねなくキャラクターを切り替え、さまざまなプレイスタイルを体験することができます。これにより、かえって消費の幅が広がります。つまり、1人のプレイヤーが、それぞれの「ロールプレイ」のニーズを満たすために、複数のキャラクター向けにスキンや乗り物、住宅を同時に購入することもあるのです。

言うまでもなく、将来『インフィニティ』にオンラインモードが導入され、プレイヤーの家や乗り物、服装などがオープンワールド内で他のプレイヤーに見えるようになれば、こうした外見アイテムは「ソーシャル・カレンシー」となるだろう。目に見える形で他者にアピールできることは、外見アイテムへの課金に対する価値感を高めることになり、これは『GTA5』のオンラインモードですでに市場で実証されている。

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したがって、「雷火」の本来の意味は、おそらく「小事にこだわって大事を見失う」ということではなく、新たな瓜畑を開墾しようとしていることにあるのかもしれない。

『無限大』が賭けているのは、従来のモバイルゲームにおいて数十体のガチャキャラクターや武器の制作に費やされていた莫大なコストを、魅力的な世界観の構築、深く結びついた数体のコアキャラクター、そして可能性に満ちたゲームプレイの枠組みに集中的に投入することで、最終的に新たなプレイヤーの消費習慣を醸成することである。

このビジネスモデルには大きな課題がある。例えば、スキン課金だけでAAA級コンテンツへの継続的な投資を支えられるのか?ゲームプレイのエコシステムは本当に好循環を生み出せるのか?あるいは、何でも手を出すが、何一つ極められない「寄せ集め」のようなものになってしまうのではないか?こうした疑問に対し、『無限大』はまだすべての答えを出せていない。

しかし、一度成功すれば、その見返りも莫大である。

これにより、ユーザーの定着率が高まります。プレイヤーがこの世界で社交圏を築き、感情を注ぎ込み、唯一無二の仮想アイデンティティを確立すれば、他サービスへの移行コストは非常に高くなります。さらに、外見アイテムの課金は、ガチャのように「強さへの不安」や周期的な需要のピークに依存しないため、収益はより安定し、持続可能になる可能性があります。

少なくとも、TGSでの体験プレイを見る限り、『無限大』はこの目標を実現する素質を確かに示しており、雷火も「ガチャ要素を使わずに、モバイルゲームを再構築する」という野心を明らかにした。

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プロジェクトチームと話し合ったところ、TGSの体験版は正式テストまであと少しであり、プロジェクトのコンテンツの蓄積状況は順調だと聞きました。

今回の体験版は、おそらく『無限大』が爆発する前の導火線となるだろう。その導火線はすでに点火されており、爆発する日もそう遠くないはずだ。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/208859

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游茶妹儿
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