TGS2025、活気あふれる一コマ

9月末、東京の暑さも和らいできた。もともと本州直撃コースだった台風「アライグマ」が突然進路を変え、その際に周辺の雲も一緒に持ち去ったのか、昨年の連日の雨とは異なり、今年のTGSは心地よい風が吹いていた。

澄み渡る青空の下、世界的なゲームイベントの熱気が、すでに幕張展示場の周辺一帯に広がっていた。

『バトルフィールド6』や『ドラゴンクエスト』のバナー広告が交通拠点の至る所にひしめき合い、青庖ネットワークの『山外山』やパーフェクトワールドの『異環』が次々とJRの車内広告に登場し、まるで世界のゲーム業界がわずか数日の間に東京湾に凝縮されたかのような錯覚に陥るだろう。

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ここ数年、TGSの規模は拡大の一途をたどっており、海を隔てて向かい合うケルンと同様に、年々記録を更新し続けている。展示面積の拡大と出展企業の増加により、今回のTGSではビジネスデーでさえ人混みが絶えず、一般公開日はさらに混雑した。

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26日の早朝、

会場の外には、すでにいくつかの馬蹄形をした大きな列ができていた。

人気ブースの体験プレイは、席がなかなか空かないことが多く、NetEase LeiHuoの『無限大』は常に定員超過のため列の受付を一時停止していた。カプコンの新作『Pragmata』のブース前には、人の壁がそびえ立ち、近づくのもためらわれるほどだった。テンセントの『モンスターハンター:トラベラーズ』が展示されているLevelInfiniteのブースは、会場の「人の流れのブラックホール」となっていた……

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ここでは、地元で活動するコナミが歩行者天国のような巨大なステージを設置している様子を見たり、遠方からやってきたアナプルナが設営した美術館風の展示空間を散策したりすることができます。『エンドレス・ウィンター』(点点)と『星絵友晴天』(雷火)のブースを行き来して春と冬の移り変わりを感じたり、『解限機』(西山居)と『仁王3』(コーエーテクモ)の体験プレイを繋げて、時間を飛び越えるような体験もできます。

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メーカーやゲーム以外にも、見覚えのある顔ぶれとすれ違うことがよくあります。ヒーローゲームの呉旦氏は観光客に紛れてひっそりと身を潜め、『サイレントヒル』シリーズの現ディレクターである岡本基氏は、試遊の列に黙々と並んでいます。まるで、展示会に出展している間、出会う一人ひとりが、ひとまず「プレイヤー」という一つのアイデンティティだけを残しているかのようです。

TGS2025の会場を散策する体験は、間違いなく活気に満ちており、まるで遊園地のような雰囲気さえ漂っています。ここでは数え切れないほどの新作ゲームが展示され、世界中から集まったプレイヤーや業界関係者がそれらを体験しています。

私の見るところ、TGSではいわゆる「東の台頭と西の衰退」、あるいは「一方が衰えれば他方が盛んになる」といった傾向は見られず、むしろ新芽が勢いよく伸び、万物が競い合うような活気が感じられた。これは、多くの中国メーカーといった新進気鋭の企業たちが本格的に業界に参入したことを如実に示していると同時に、今もなお輝きを放ち続ける老舗メーカーたちにも活躍の場を提供している。

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私は、今年のTGSを、世界のゲーム業界が持続的に繁栄している一断面として、また業界の成長が続いていることを示す証左として捉えたい。

01

もしTGS2025を象徴するキーワードを一つ挙げるとすれば、それは間違いなく「新」だ。

今年、TGSでは数多くの新作が姿を現したが、その中には、各ブースの間に目に見えない明確な境界線が引かれており、パッケージ販売型ゲームとGaaS型ゲームが互角に競い合う構図が浮かび上がっていた。

GaaSゲームの圧倒的多数は中国のメーカーによるもので、過言ではなく、それらがTGSの半分を占めている。

NetEase雷火の『無限大』もその一つであり、このゲームによって生じる人通りの停滞は、六館を訪れる上で欠かせない体験の一つとなっている。

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拙い日本語でプレイヤーたちに話しかけてみると、彼らがここに立ち寄った理由は実に様々だった。海外メディアのプラットフォームで、以前中国国内でも大ヒットしたあのPVを見て、その評判を聞きつけて訪れた人もいれば、以前はゲームのことを全く知らなかったものの、会場で時折目に入る「タフィーの目立つキャラクター」を見て、どうしても試さずにはいられなくなったという人もいた。

本日、『無限大』はTGS2025日本ゲーム大賞の「未来部門」賞も受賞した。この賞は、まだオープンベータテストや発売が行われていないゲームに対する期待度を審査基準とし、プレイヤーの投票によって決定されるものである。

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『無限大』に匹敵する人気を博していたのが、そのすぐ近くにあるパーフェクトワールドの『異環』だ。スタイリッシュなネオンがきらめくブースや都会的な雰囲気のセット、そして可愛らしいコスプレイヤーたちが、「NTE」ブースの大きな魅力となっていた。

TGS2025、活気あふれる一コマ
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京葉線の車内広告を見る限り、『異環』は日本の市場でもかなりの知名度があるようだ。

4gamerの知人によると、現在、中国における「2Dゲーム=大作」という概念が、日本のプレイヤー層の間で認知度と受容度を高めつつあるという。さらに、『異環』のような都市型オープンワールドの2Dゲームは、日本市場にとっては実に斬新な存在であり、そのせいで「競合タイトル」の体験プレイも、多くの日本の業界関係者がTGSを訪れる目的の一つとなっている。

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そのため、イーグルホーンのブースも当然ながら、長蛇の列ができる「大混雑スポット」となった。今回のTGSでイーグルホーンは2つのブースを出展しており、それぞれファミリーゲームエリアの『ポムポム』と総合展示エリアの『アーケイン:終末地』である。

『終末地』の展示エリアは非常に広々としており、主なエリアは、大型スクリーンとステージ、ゲーム内の工業生産ラインを再現した展示ブース、そしてPC版やPS版の体験プレイができるゲームエリアとなっています。

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TGS初日、『終末地』はPS5 Proでの実機プレイを収録したプロローグのフルプレイ動画を公開し、これがプレイヤーを会場に呼び込む重要な要因の一つとなったのかもしれない。

今回のTGSブースでの体験プレイにおいて、イーグルコーナーはPS5版の最新プロローグコンテンツを公開した。実際にプレイしてみた限りでは、現時点での本作は、3C(グラフィック・サウンド・操作性)はもちろん、披露されたゲームプレイの特徴、操作感、シーンのディテール、グラフィックの表現のいずれにおいても、トップクラスに位置している。

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まもなく全世界でのオープンベータテストを開始する『二重螺旋』もその一つであり、今回提供された体験版は、オープンベータ版に限りなく近い完成度となっている。

周知の通り、『二重螺旋』は、主要な3Dモバイルゲームの中で、ほぼ初めて「ガチャなし」という試みに踏み切った作品であり、この全く新しい課金モデルのもと、ゲームの基盤となる設計の一部が再構築されている。

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会場では、『二重螺旋』の開発チームメンバーが、「今回のTGSは、ゲームのオープンベータテスト開始前に、オフラインでプレイヤーと直接会える数少ない機会の一つだ」と語り、会場からのプレイヤーの反応は、確かに彼らに大きな自信を与えてくれたと述べた。

テスト終了から間もない『ブルー・スター・フィールド:トラベル・バラード』も、当然この機会を逃すはずがない。彼らが発表したグッズの収納バッグのデザインは、まさに「マンジュウ」らしいスタイルだった。他のブースが実物を使った展示を行っているのに対し、「マンジュウ」はゲーム内のキャラクターの魅力を大画面で直接披露することを選んだ。

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二次元のメッカである日本では、マンジュウの美的攻撃に抗えるプレイヤーはほとんどいない。二次元ゲームとは時にこういうもので、キャラクターを前面に押し出すだけで、「一力十会を制す」ほどになるのだ。

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「二次元がまさに王朝だ」――これはTGS期間中、SNSで最も頻繁に目や耳にした言葉だった。実際、おそらく日本市場の傾向の影響もあって、今年のTGS会場内の二次元コンテンツの濃度は、確かに驚くほど高かった。

テンセントの出展ラインナップにも、数多くの二次元作品が含まれている。飛馳蛤蜊スタジオの『追逐卡蕾多』、サロスの『運命の引き金』やテンセントが代理販売する『カエウスの夢』、そしてLevelInfiniteのブースに並ぶ『NIKKE』が、TGSに参戦したテンセントの「二次元オールスターチーム」を構成している。

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TGSでは、テンセントのいくつかのタイトルがかなりの注目を集めており、特にゲームプレイの独自性をさらに深めた『Destiny Trigger』や、バイクをアート表現に取り入れ、スタイリッシュな世界観を確立した『Chase Caledo』は、会場で非常に大きな注目を集めていた。

正直なところ、これほど多くの二次元ゲームが次々と登場し、絶え間なく溢れ出ているのを見ると、何度か呆気にとられてしまいました。というのも、つい先日まで私たちは二次元ゲームの衰退について議論し、その直面している苦境を分析していたばかりだったからです。しかし、TGSで示されたのは、今後もさらに多くの二次元ゲームが市場に参入してくるという現実でした。

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これは間違いなく良いことだ。なぜなら、まだ準備段階にある、あるいはまもなくリリースされるこれらの製品は、それぞれ独自の方法で二次元ゲームの限界を探求しており、差別化を追求するものもあれば、課金モデルを調整するものもあり、中には新たな道を切り拓こうとしているものさえあるからだ。

クリエイティブ産業であるゲーム業界において、世代交代が滞ることによる活気の欠如は、何よりも避けるべき状態である。そして、新作の数が、業界全体の活力を左右する。おそらく、製品こそがジャンルに転機をもたらし、新たな時代を切り拓くことができるのだろう。

そのため、既存のタイトル以外にも、多くの中国の新作ゲームのブースはどれも見る者を興奮させずにはいられなかった。『モンスターハンター:トラベラーズ』は、天美とカプコンの2人のプロデューサーを「安定の要」として前面に押し出し、爪印スタジオの『イモ』は多くの日本の女性プレイヤーを魅了した……。

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残念なことに、今回のTGSでは、miHoYoとクロロの姿を見かけなかった。miHoYoは少なくとも過去2回は欠席している。その理由は定かではないが、おそらくTGSはすでに新作ゲームを披露する主要な場となっており、『絶区ゼロ』も『鳴潮』も、日本市場においてはこれ以上の露出を必要としていないのかもしれない。

02

キーワードは「新」ですが、長年にわたり運営されている数多くの国産GaaSゲームが、依然として強い影響力を持っていることは言及せざるを得ません。

ケルンをはじめ、国内外の数多くの展示会が、叠紙ゲームのブースがどれほどの人出を集めるかを証明してきたが、今回のTGSでも、愛と絆という普遍的な価値が改めて証明された。

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さらに、TGSの開催期間はちょうど『黎深』のバージョンイベントと重なっており、数日もしないうちに『黎深』関連のキーワードがXのトレンド入りし、その人気は当然ながらオフラインにも波及した。『恋と深空』のブースは、ほとんど「人混みで視界が遮られる」状態だった。特に27日と28日の「プレイヤーデー」には、中に入ろうとするなら、押しつぶされそうな覚悟が必要だった。

特に、今回の『無限暖暖』のブースは、『恋と深空』のすぐ隣に設置されていた。私の知る限り、これはディエジィ傘下の2大主力新作がTGSに共同出展するのは初めてのことのようだ。

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有力企業同士の提携により、叠紙ゲームのブースが設置された場所は、TGSの中でも特に人出の多いエリアとなった。

一方、西山居の『解限機』からは、まるで「ホームゲーム」のような既視感を覚えた。彼らが日本で活動するたびに、日本のゲーマーたちを熱狂させてきたが、『解限機』もシーズンアップデートと時期が重なり、ブースの盛り上がりは相変わらず凄まじかった。

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もしTGSのブースの中で最も特徴的なものを挙げるとすれば、それは間違いなく『逆水寒』でしょう。今回の『逆水寒』は、「汴京」の一角にある芝居小屋を、実物大で東京に再現したようです。

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25日に会場に入ったばかりの頃、現場で監督らしき人物が、時代劇の衣装をまとった女性たちに対し、動きや演技の細部を根気よく指導しているのが聞こえた。ステージパフォーマンスが始まると、数え切れないほどのプレイヤーたちがこの「中国風盛世」の光景に魅了され、その場に釘付けになってしまった。

『ハートビート・タウン』、『スター・スカー・レゾナンス』、『スターサンド・アイランド・ストーリー』――どのブースを取り上げても、注目度は決して低くありません。

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とはいえ、私としては、中国のゲームの知名度がますます高まっていると断定することはできないかもしれない。というのも、多くのプレイヤーは試遊する際、自分が面白いと感じるゲームがどこから来たものなのか、あまり気にしていないどころか、そもそも知らないことさえあることに気づいたからだ。

最初は少し残念に思ったが、後になって、むしろこれは良いことかもしれないと思った。

海外のプレイヤーたちが『無限大』の都市スイングプレイを絶賛したり、『解限機』のブース前で何度も列に並んだりしているとき、彼らが注目しているのはメーカーの国籍ではなく、製品そのものです。つまり、操作感が良いか、グラフィックが魅力的か、ゲームプレイが面白いかどうかです。こうした「レッテルを剥がした」評価は、実はどんな意図的な宣伝よりも真実味があり、説得力がある。

これは、中国のゲームメーカーが「海外進出」から徐々に「現地への融合」へと移行しつつあるという傾向を、ある程度反映しているからだ。初期の海外進出においては、「私は中国から来た」ということを強調する必要があり、特別な目で見られるという重荷を背負っていたかもしれない。しかし現在では、ますます多くの作品が純粋な「ゲーム」として競争に参加し、世界共通の視覚・聴覚的な表現やゲームデザインで語りかけ、評価を得ている。

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展示会では、中国メーカーのブースデザイン、現地語への翻訳、会場運営のすべてが、すでに国際的な大手メーカーと同等の水準に達しているのを目にしました。彼らはもはや「自分たちが何者か」を証明することに躍起になるのではなく、「何を実現したか」を示すことに注力しています。この変化は微妙なものですが、非常に重要です。それは、業界が成熟したことを意味しているからです。

プレイヤーが行動で示す評価こそが最も真実を物語っている。「Made in China」というラベルが、プレイヤーの心の中で「特に注意を払うべき情報」から、日本のメーカーや欧米のメーカーと並ぶ、ごく普通の選択肢の一つへと徐々に変化していくこと自体が、より深い意味での成功である。

この「平常心」こそが、中国のゲームが国際市場で確固たる地位を築いたことの証なのかもしれない。

一方、GaaSとは対照的に、購入型の新作ゲームは、海外メーカー、とりわけ日本のメーカーの独壇場となっている。

03

カプコン、コナミ、コーエーテクモ、セガ、スクウェア・エニックス、そしてバンダイナムコは、TGSにおける主要な大手企業だ。TGSを訪れる業界関係者のうち、これらの老舗日本企業のブースを無視できる人はほとんどいないだろう。

ホームグラウンドでの開催ということもあり、彼らの展示ブースの広さは「巨大」と形容しても過言ではないほどだった。また、例年の低調さとは対照的に、いくつかの日本メーカーが新製品をいくつか披露していた。

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セガは『龍が如く 極3』を、カプコンは『バイオハザード:レクイエム』をリリースした『鬼武者:剣の道』、コナミの『サイレントヒルf』はすでに発売されているものの、依然として人気は衰えておらず、バンダイの『リトルナイトメア3』や『コード・ヴェンティ』の体験プレイコーナーにも長蛇の列ができていた。

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これらのゲームは基本的にIPの続編ではあるが、それらは日本のメーカーが長年にわたり蓄積してきた技術力と、IPの持つ価値の余韻がいまだに大きいことを証明している。

GaaSゲームこそが未来であり、市場により適したゲーム形態だとよく言われますが、私は、単体購入型のゲームが提供する、完成度が高く、凝縮されており、作者の表現色が強く反映された体験こそが、依然としてゲームという「第九の芸術」の礎であると考えています。

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これは、GaaSモデルが良くないと言っているわけではありません。確かに、GaaSモデルはプレイヤーにより長期的なコンテンツの提供やコミュニティへの帰属意識をもたらすことができます。しかし、この2つのモデルは決して単純な置き換え関係にあるべきではなく、単体購入モデルはGaaSと並行して、プレイヤーの多様なニーズを満たすための並行する軌道となるべきです。健全な業界のエコシステムとは、本来、百花繚乱であるべきなのです。

TGSでは、サービス型ゲームのブースが活況を呈している一方で、購入型ゲームの衰え知らぬ魅力も感じることができ、これら両者が相まって、現代のゲーム市場の全貌を形作っている。

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もちろん、中国発の完全購入型ゲームもこの状況において重要な要素の一つだが、その数は比較的少なく、ブースの規模もそれほど大きくはない。

しかし、「この粗末な部屋であっても、私の徳の美しさが際立つ」という名言があるように、人々の心を奪うほど素晴らしい製品こそが、依然として注目を集める中心となるのです。

イーグル・コーナー・キャピタルが投資する青庖ネットワークは、その典型的な例の一つだ。今回、同社は買い切り制のSOC製品『山外山』を携えてTGSに参加した。『山外山』のブースは比較的小さめではあるものの、会場への入り口のすぐそばという絶好のロケーションに位置していた。この立地条件も相まって、体験プレイの行列は長く、一時は予約制となるほどだった。私たちが午前11時に予約をしたところ、すでに午後2時半以降まで予約が埋まっていた。

一方、『シャドウブレード:ゼロ』は、『羊蹄山の魂』や『仁王3』といったタイトルとともに、ソニーのブースに展示されていた。

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独立したブースはなかったものの、ソニーの体験プレイコーナーにある『影之刃:ゼロ』には、依然として多くの人が体験プレイの順番を待っていた。意外だったのは、私と一緒に体験プレイを待っていた日本人プレイヤーが、仲間に「これは中国のゲームだ」とハッキリと言っているのが聞こえたことだ。すると、反対側から「すげ~」という声が何度も聞こえてきた。

『インフィニット』『異環』『モンスターハンター:トラベラーズ』といったゲームの展示ブースの体験コーナーでも、このような称賛をよく耳にする。したがって、真実はこうかもしれない――ゲームそのものが良ければ、買い切り型であろうとGaaSであろうと、重要ではないのだ。

また、中国の買い切り制ゲームの大勢を構成しているのは、数多くのインディーズゲームでもある。

91actの『蒼翼:カオス・エフェクト』は、ドイツのゲームグループの公式ブースから特に近い場所にありました。ブース自体はそれほど広くはありませんでしたが、体験プレイエリアや大型ディスプレイなど、必要な設備はすべて整っていました。ACTゲームらしく、プレイヤー向けに体験プレイチャレンジイベントも用意されていました。

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茶館もTGSの追い風に乗じ、茶館のブースには計6本のゲームが集結した。その中には、Bilibiliの『エスケープ・フロム・ヤコフ』、杭州鳴坤の『空想機戦士 – MechaForce』、Kunpan Gamesの『リフォージ・エラ:フリーランド』、元気弾スタジオの『呓語の町』、上海有頂天の『凝淵(L'abysse Project)』、そしてWiseGamesの『風旅人』(個人開発、EPICのMegaGrantsプログラムに採択されたばかり)が含まれている。

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また、茶館と発行提携を結んだばかりの、ニューヨーク大学の学生チームによる作品『双人抬棺』も、ニューヨークの公式チームの一員としてTGSに出展された。

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とはいえ、海外のメーカーと比較すると、TGSにおける中国発の完全購入型ゲームの注目度は確かにそれほど高くない。しかし、これは中国の完全購入型ゲームの「現在」を示すに過ぎず、未来を意味するものではない。現在、『影之刃:零』や『山外山』をはじめ、数多くのインディーゲームが存在しており、今後、中国のメーカーからさらに多くの完全購入型ゲームが登場することは間違いないだろう。

おわりに

最後に触れておきたいのは、展示会を見て回った後、TGSにおけるAIの要素がかなり乏しいことに気づいたことです。一般展示ホールではAI関連の展示がほとんど見当たらないのはまだしも、BtoB展示ホールである9~11号館においても、AI関連のブースは片手で数えられるほどしかありませんでした。

私が見た限りでは、AI関連のブースといえば、基本的にアリババの「通義千問」、VASTの「tripo」、そして「心影随行」の「逗逗ゲームパートナー」くらいでした。もちろん、目立たない場所に設置されているものもあるかもしれませんが、ブースの密度や規模から判断すると、少なくとも現時点では、AIが今回の展示会の主要なテーマとして特に際立っているとは言い難いでしょう。

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最も根本的な原因は、おそらく業界におけるAIの活用が、現時点ではバックグラウンドでの役割にとどまっていることにあるのだろう。現在、コンシューマー向け(C向け)のAIアプリケーションは、一般的に対話機能や画像生成といったものが主流だが、ビジネス向け(B向け)で実際に導入されているのは、それほど目立たない分野なのかもしれない。

例えば、AIを活用してオープンワールドを彩る大量のNPC行動ライブラリを自動生成したり、ローカライズ翻訳プロセスを最適化したり、あるいはチート対策や運営データの分析に活用したりすることが挙げられます。これらの技術は極めて重要ですが、独立した「展示物」として登場するのではなく、最終的な製品体験の中にさりげなく溶け込んでいます。

さらに、いくつかのゲームやAIのブースのスタッフによると、現在のプレイヤーは、ゲーム開発のワークフローにAIが導入されることに対して依然として敏感であり、公の場でその話題をあまり出せない状況にあるとのことです。TGSの来場者の層は特定の層に偏っているため、これもAI関連の出展が少ない理由の一つかもしれません。

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言うまでもなく、業界内においてさえ、AIをどの位置に置くべきかという点については、明確な答えが出ていない。コスト、具体的な活用方法、そしてコンテンツの独自性と著作権の明確性を確保しつつ、AIツールをパイプラインに安定的かつコンプライアンスに則って組み込む方法――これらは業界全体が模索し続けている難題である。

AIは、まだ真の意味で脚光を浴びてはいない。

そう考えると、TGSでのAIの一時的な不在は、実はごく自然なことだ。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/208860

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游茶妹儿
『無限大』をプレイしてみて、NetEaseの野心が確かに並大抵ではないと実感した
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