TGS 2025, una muestra de prosperidad

A finales de septiembre, el calor de Tokio empezaba a remitir. El tifón «Raccoon», que en un principio se dirigía directamente hacia la isla principal de Japón, cambió repentinamente de rumbo y, al parecer, se llevó consigo las nubes de la zona; a diferencia de los días de lluvia incesante del año pasado, este año el TGS disfrutó de una brisa agradable.

Bajo un cielo azul como el cristal, el ambiente de este gran evento de videojuegos de talla mundial ya se ha extendido por los alrededores del recinto ferial de Makuhari:

Las pancartas de «Battlefield 6» y «Dragon Quest» se agolpan por todas partes en los nodos de transporte,los juegos «Mountain Beyond Mountain», de Qingpao Network, y «Anomaly», de Perfect World, aparecen sucesivamente en los anuncios de los vagones del JR, lo que te hace sentir, por un momento, que la industria mundial de los videojuegos se ha condensado en la bahía de Tokio en tan solo unos días.

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En los últimos años, la TGS no ha dejado de crecer y, al igual que la feria de Colonia, situada al otro lado del mar, ha batido récords año tras año. La mayor superficie de exposición y el mayor número de expositores han hecho que esta edición de la TGS haya registrado una afluencia de público tal que, incluso en las jornadas profesionales, la gente iba codo con codo, y que las jornadas abiertas al público hayan estado aún más abarrotadas.

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A primera hora de la mañana del día 26,

Fuera del recinto ya se han formado varias colas en forma de herradura.

Las pruebas de juego en los stands más populares suelen tener una gran afluencia de público, por lo que es difícil conseguir una plaza; el juego «Infinito» de NetEase Leihuo siempre tiene que interrumpir la cola porque se supera el aforo máximo;la imponente multitud que se agolpaba frente al stand del nuevo juego de Capcom, *Pragmata*, disuadía a muchos de acercarse; el stand de LevelInfinite, donde se presentaba *Monster Hunter: Traveler* de Tencent, se convirtió en un auténtico «agujero negro de gente» en el recinto…

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Aquí podrás ver cómo Konami, que juega en casa, ha montado un enorme escenario que parece una calle peatonal, y también pasear por el decorado de estilo galería de arte que ha construido Annapurna, venida desde lejos;puedes sentir el paso de la primavera al invierno al alternar entre los stands de «Infinite Winter», de Dian Dian, y «Star Painting: Friends on a Sunny Day», de Lei Huo; o dar un salto en el tiempo al pasar de la demo de «Unlimited Machine», de Xishanju, a la de «Nioh 3», de Koei Tecmo.

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Además de los desarrolladores y los videojuegos, también es habitual cruzarse con algunas caras conocidas: Wu Dan, de Hero Games, se mezcla discretamente entre los visitantes; Motoi Okamoto, actual director de la serie «Silent Hill», espera en silencio en la cola para las pruebas… Es como si, durante la feria, todas las personas con las que te cruzas tuvieran, por un momento, una única identidad: la de jugador.

La experiencia de recorrer el TGS 2025 es, sin duda, muy dinámica y tiene cierto aire de feria: en ella se presentan innumerables juegos nuevos y se da la bienvenida a jugadores y profesionales de todo el mundo para que los prueben.

En mi opinión, la TGS no ha puesto de manifiesto el supuesto «auge de Oriente y declive de Occidente» ni el «crecimiento de unos a costa del declive de otros», sino más bien un florecimiento de nuevos brotes y un esplendor de toda la naturaleza; ha puesto de relieve, de forma muy acertada, la irrupción en escena de las nuevas promesas, como son los numerosos fabricantes chinos, al tiempo que sigue ofreciendo un escenario a los fabricantes tradicionales que siguen brillando con luz propia.

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Prefiero considerar el TGS de este año como una muestra de la prosperidad continuada del sector mundial de los videojuegos y como una prueba más de su crecimiento constante.

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Si tuviera que elegir una palabra clave para el TGS 2025, sin duda sería «novedad».

Este año se han presentado en el TGS muchísimos títulos nuevos; sin embargo, entre la gran cantidad de juegos nuevos existe una línea divisoria muy clara que se extiende de forma invisible entre los distintos stands, perfilando el enfrentamiento entre los juegos de compra única y los juegos GaaS.

La gran mayoría de los juegos GaaS proceden de desarrolladores chinos; no es exagerado decir que ocupan la mitad del TGS.

«Infinito», de NetEase Leihuo, es uno de ellos, y la aglomeración de gente que provoca es una parte imprescindible de la experiencia en las Seis Galerías.

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Cuando me acerqué a los jugadores para hablar con ellos en mi pésimo japonés, descubrí que los motivos por los que se habían detenido allí eran de lo más variados:había quienes habían venido atraídos por el PV que ya se había hecho viral en China y que habían visto en plataformas de medios internacionales; y otros que no conocían el juego en absoluto, pero que, al ver aparecer de vez en cuando el «Taffy llamativo» en el recinto, sintieron que tenían que probarlo.

Además, hoy, «Infinito» ha ganado el premio de la «Categoría Futuro» de los Premios Japoneses de Videojuegos TGS 2025, un galardón que se basa en las expectativas generadas por los juegos que aún no han entrado en fase de beta ni se han lanzado al mercado, y cuyo ganador se decide mediante votación de los jugadores.

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A la altura de la popularidad de «Infinito» se encuentra, no muy lejos de allí, «Yihuan», de Perfect World, cuyo stand, con un estilo muy marcado, luces de neón parpadeantes y una escenografía urbana, junto con los simpáticos cosplayers, se convirtió en uno de los principales atractivos del stand de «NTE».

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A juzgar por la publicidad que se ve en los vagones de la línea Keiyo, parece que «Ihuan» goza de una cierta popularidad en el mercado japonés.

Un amigo de 4gamer me ha comentado que, entre los jugadores japoneses, el concepto de que los «juegos de segunda categoría» chinos equivalen a grandes producciones goza de una popularidad y una aceptación cada vez mayores. Además, los juegos de segunda categoría de mundo abierto urbano, como «Yihuan», resultan tan novedosos para el mercado japonés que probar los «productos de la competencia» se ha convertido en uno de los motivos por los que muchos profesionales japoneses acuden al TGS.

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Por eso, el stand de Eagle Corner se convirtió, como era de esperar, en uno de los lugares con más colas. En esta edición del TGS, Eagle Corner contó con dos stands: el de «Pom Pom», en la zona de juegos familiares, y el de «Arknights: Land of the End», en la zona de exposición general.

La zona de exposición de «The End» es muy amplia y se divide principalmente en: una gran pantalla y un escenario, una instalación que recrea la cadena de montaje industrial del juego y una zona de pruebas donde se pueden probar las versiones para PC y PS.

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Durante la primera jornada del TGS, «The End» presentó un vídeo con el recorrido completo del prólogo, grabado en tiempo real en una PS5 Pro, lo que quizá haya sido un factor importante para atraer a los jugadores.

En la demostración práctica del stand de la TGS, Eagle角 aprovechó la ocasión para presentar el último prólogo de la versión para PS5. Según nuestra experiencia tras probarlo, el juego se sitúa actualmente entre los mejores en cuanto a 3C, así como en las características de jugabilidad mostradas, la sensación de control, los detalles de los escenarios y el rendimiento gráfico.

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«Doble Hélice», cuyo beta público mundial está a punto de comenzar, también entra en esta categoría; la versión de prueba que presentan en esta ocasión se acerca muchísimo a la versión del beta público.

Como es bien sabido, «La doble hélice» es, básicamente, el primer título de los grandes videojuegos 3D para móviles en atreverse a prescindir del sistema de «sorteos de cartas». Con este nuevo modelo de pago, se han rediseñado algunos aspectos fundamentales del juego.

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En el evento, los miembros del equipo del proyecto «Doble Hélice» comentaron que esta edición de la TGS era una de las pocas oportunidades que tenían de reunirse en persona con los jugadores antes del lanzamiento de la beta del juego, y que los comentarios de los jugadores presentes les habían dado mucha confianza.

«Blue Star Field: Travel Ballad», que acaba de terminar su fase de pruebas, tampoco se ha perdido esta oportunidad: la bolsa para merchandising que han lanzado tiene un estilo muy propio de Manjyu, y, a diferencia de las maquetas físicas de otros stands, Manjyu ha optado por mostrar directamente el encanto de los personajes del juego en una gran pantalla.

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En Japón, la meca del mundo 2D, son pocos los jugadores capaces de resistirse al bombardeo estético de Manjyu. A veces, los juegos de anime son así: basta con poner a los personajes en primer plano para que «la fuerza bruta se imponga a la habilidad».

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«El mundo del anime y el manga se ha convertido en un auténtico imperio» fue la frase que más vi y oí en las redes sociales durante el TGS. De hecho, quizá debido a la influencia de las tendencias del mercado japonés, la presencia de la cultura otaku en la feria TGS de este año fue realmente abrumadora.

Incluso la oferta de Tencent para la feria incluye numerosos productos del universo anime: «Chasing Kaledo», de Feichi Hali Studio,«Destiny Trigger», de Saros, junto con «Chaos Dream», distribuido por Tencent, y «NIKKE», presente en el stand de LevelInfinite, conforman el «supergrupo» del mundo anime con el que Tencent irrumpe en el TGS.

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Varios productos de Tencent tuvieron una acogida bastante buena en el TGS, sobre todo «Destiny Trigger», que se ha diferenciado profundamente en su jugabilidad, y «Chase Caledo», que incorpora motos en su diseño artístico y apuesta por un estilo muy marcado; ambos despertaron un gran interés entre el público presente.

A decir verdad, ver tantos juegos de anime que se suceden uno tras otro y no dejan de surgir me ha dejado varias veces atónito, ya que hace poco todavía estábamos debatiendo sobre el declive de este tipo de juegos y analizando las dificultades a las que se enfrentan, pero lo que se ha puesto de manifiesto en el TGS es que en el futuro habrá aún más juegos de anime en el mercado.

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Sin duda, esto es algo positivo, ya que estos productos, que aún se encuentran en fase de preparación o a punto de lanzarse, están explorando a su manera los límites de los videojuegos del mundo 2D: unos se centran en la diferenciación, otros ajustan sus modelos de pago y hay incluso quienes pretenden abrir directamente un nuevo camino.

En el sector de los videojuegos, como industria creativa, el estancamiento provocado por la falta de relevo generacional es, sin duda, la situación que más hay que evitar a toda costa, y el número de novedades determina el dinamismo de todo el sector. Quizá solo los productos puedan suponer un punto de inflexión para la categoría y abrir una nueva era.

Por eso, además de los títulos ya conocidos, los stands de otros nuevos juegos chinos también resultaron muy emocionantes: «Monster Hunter: Traveler» contó con la presencia de dos productores de TiMi y Capcom como «pilares fundamentales» para mantener el interés, mientras que «Imo», de Clawprint Studio, cautivó a muchas jugadoras japonesas…

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Es una pena que, en esta edición del TGS, no haya visto ni a miHoYo ni a Kuro, y que la primera lleve ya al menos dos ediciones sin asistir.Desconocemos los motivos, pero quizá el TGS se haya convertido ya en el principal escaparate para presentar nuevos juegos, y tanto «Zero District» como «Mingchao» no necesiten una exposición adicional en el mercado japonés.

02

Aunque la palabra clave es «nuevo», hay que señalar que los juegos GaaS nacionales que llevan ya bastante tiempo en funcionamiento siguen teniendo una gran influencia.

Incluyendo la de Colonia, innumerables ferias nacionales e internacionales han demostrado la impresionante capacidad de los stands de DiDi Games para atraer a multitudes; en esta edición del TGS, han vuelto a poner de manifiesto los valores universales del amor y los lazos afectivos.

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Además, el TGS coincidió con la campaña promocional de «Li Shen», y en pocos días, las entradas relacionadas con Li Shen se situaron entre las tendencias más buscadas de X, una popularidad que, naturalmente, se extendió también al mundo real.El stand de «Love and Deep Space» era prácticamente «inaccesible», sobre todo durante las jornadas de los jugadores del 27 y 28; para poder entrar, había que estar preparado para que te aplastaran entre la multitud.

En concreto, el stand de «Infinite Nuan Nuan» estaba justo al lado del de «Love and Deep Space»; por lo que tengo entendido, parece que es la primera vez que estos dos grandes lanzamientos de DiDi Paper participan juntos en el TGS.

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Gracias a esta alianza entre dos grandes empresas, la zona donde se encontraba el stand de DiDi Games se convirtió en uno de los puntos más concurridos de la TGS.

Por su parte, «Jiexianji», de Xishanju, me da la sensación de que «juegan en casa»: cada vez que hacen algo en Japón, desatan el entusiasmo de los aficionados japoneses, y «Jiexianji», que coincide además con la actualización de la temporada, sigue despertando un gran interés en su stand.

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Si tuviéramos que señalar qué stand del TGS era el más singular, sin duda sería el de «Ni Shui Han». Parece que, en esta ocasión, «Ni Shui Han» ha recreado a escala real en Tokio un rincón del teatro de «Bianjing».

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El día 25, nada más llegar, oí cómo una persona que parecía ser el director corregía pacientemente a las chicas vestidas con trajes de época, indicándoles los detalles de su posición en el escenario y de su actuación; cuando comenzó la representación, innumerables jugadores quedaron tan cautivados por este «espectáculo de estilo tradicional chino» que se quedaron paralizados en el sitio.

«Heartbeat Town», «Star Scar Resonance» y «The Tale of Star Sand Island»: cualquiera de estos stands, por sí solo, atrae una atención considerable.

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Sin embargo, yo no puedo afirmar que los videojuegos chinos gocen de una popularidad cada vez mayor, ya que he observado que, al probarlos, a muchos jugadores no les importa demasiado, o incluso ni siquiera saben de dónde proceden esos juegos que les parecen divertidos.

Al principio me pareció una pena, pero luego pensé que quizá fuera incluso algo positivo.

Cuando los jugadores extranjeros no paran de elogiar la mecánica de balanceo urbano de «Infinito» o hacen cola una y otra vez ante el stand de «Desbloqueador», lo que les llama la atención no es la nacionalidad del fabricante, sino el producto en sí: si la jugabilidad es buena, si los gráficos son atractivos y si el juego es divertido.Este reconocimiento «sin etiquetas» es, en realidad, más auténtico y contundente que cualquier campaña publicitaria deliberada.

Porque esto refleja, en cierta medida, una tendencia: las empresas chinas de videojuegos están pasando poco a poco de «salir al exterior» a «integrarse».En los primeros tiempos de la expansión internacional, quizá aún fuera necesario destacar que «vengo de China», lo que suponía una carga que exigía un escrutinio adicional. Sin embargo, ahora cada vez son más los productos que compiten como meros «juegos», ganándose el reconocimiento gracias a un lenguaje audiovisual y un diseño de jugabilidad universalmente comprensibles.

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En la feria, pude comprobar que el diseño de los stands de los fabricantes chinos, la traducción adaptada al mercado local y la gestión in situ ya están a la altura de las grandes empresas internacionales. Ya no se apresuran a demostrar «quiénes son», sino que se centran más en mostrar «qué han hecho». Este cambio es sutil, pero importante: supone la madurez del sector.

El voto con los pies de los jugadores es lo más auténtico. Cuando la etiqueta «Made in China» pase gradualmente de ser, en la mente de los jugadores, «una información que requiere especial atención» a convertirse en una opción habitual, a la par de las empresas japonesas, europeas y estadounidenses, eso ya será en sí mismo un éxito a un nivel más profundo.

Es posible que esa «actitud serena» sea precisamente el indicio de que los videojuegos chinos se han afianzado de verdad en el mercado internacional.

Por otro lado, en lo que respecta al otro extremo del GaaS, los nuevos juegos de compra definitiva se han convertido en el terreno de juego de los desarrolladores extranjeros, especialmente los japoneses.

03

Capcom, Konami, Koei Tecmo, Sega, SE y Bandai Namco son algunos de los gigantes del TGS. Pocos profesionales que visitan el TGS pueden pasar por alto los stands de estas veteranas empresas japonesas.

Al jugar en casa, la superficie de su stand podría calificarse prácticamente de gigantesca. Además, a diferencia de la escasa presencia de años anteriores, varias marcas japonesas han presentado algunos productos nuevos.

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Sega presentó «Yakuza Kiwami 3» y Capcom lanzó «Resident Evil: Requiem»«Onimusha: El camino de la espada», y aunque «Silent Hill F» de Konami ya está a la venta, sigue despertando gran interés; además, las colas para probar «Little Nightmares 3» y «Blood Code 2» de Bandai eran enormes.

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Aunque estos juegos son, en su mayoría, secuelas de franquicias ya existentes, demuestran que la experiencia técnica acumulada a lo largo de los años por las empresas japonesas y el valor residual de sus franquicias siguen siendo considerables.

Hay quien suele decir que los juegos GaaS son el futuro, que son un formato más acorde con el mercado, pero yo creo que la experiencia completa, condensada y con un marcado sello personal que ofrecen los juegos independientes de compra única sigue siendo la piedra angular de los videojuegos como «novena arte».

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Esto no quiere decir que el modelo GaaS no sea bueno. Es cierto que ofrece a los jugadores un suministro de contenidos más duradero y un mayor sentido de pertenencia a la comunidad. Sin embargo, ambos modelos no deberían sustituir el uno al otro de forma simplista; la compra definitiva de juegos para un solo jugador debería coexistir con el modelo GaaS, como dos vías paralelas que satisfagan las diferentes necesidades de los jugadores. Un ecosistema industrial saludable debe caracterizarse por la diversidad y la riqueza de opciones.

Al igual que en el TGS, pudimos ver el gran auge de los stands de juegos como servicio, al tiempo que percibimos el encanto imperecedero de los juegos de compra única; ambos elementos conforman el panorama general del mercado de los videojuegos actual.

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Por supuesto, los videojuegos con licencia exclusiva procedentes de China también son una pieza clave de este panorama, aunque son relativamente pocos y sus stands no son tan grandes.

Pero, como dice el refrán: «Aunque sea una habitación humilde, mi virtud la hace fragante»; un producto lo suficientemente impresionante sigue siendo el centro de atención.

Qingpao Network, en la que invierte Eagle Corner, es uno de los ejemplos más representativos. En esta ocasión, han acudido al TGS con el juego «Mountain Beyond Mountain», un título SOC adquirido en exclusiva.Aunque el stand de «Shān wài shān» era relativamente pequeño, su ubicación era inmejorable: justo en la entrada del recinto. Gracias a esta ubicación privilegiada, había una gran cola de gente esperando para probar el juego, hasta el punto de que en un momento dado hubo que hacer cita previa. Nosotros reservamos a las 11 de la mañana y la cita ya estaba programada para después de las dos y media de la tarde.

Por su parte, «Shadow Blade: Zero» se presentó en el stand de Sony junto con títulos como «El alma del Monte Yotei» y «Nioh 3».

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Aunque no contaba con un stand independiente, en la zona de pruebas de Sony había bastante gente esperando para probar *Blade & Soul: Zero*. Lo que más me sorprendió fue que escuché claramente cómo un jugador japonés, mientras esperaba conmigo para probar el juego, le decía a su compañero: «Este es un juego chino»,y luego oí desde el otro lado una sucesión de exclamaciones de «すげ~».

Este tipo de elogios los he oído a menudo en las zonas de pruebas de los stands de juegos como «Infinite», «Etrian Odyssey» y «Monster Hunter: Wanderers», así que quizá la verdad sea que, siempre que el juego esté bien hecho, da igual si es de compra única o GaaS.

Además, entre los títulos que conforman el amplio catálogo de juegos de compra definitiva procedentes de China hay también un buen número de juegos independientes.

El juego «BlazBlue: Chaos Effect», de 91act, se encontraba especialmente cerca del stand oficial del grupo alemán de videojuegos. Aunque el stand no era muy grande, contaba con todo lo necesario: una zona de pruebas y una gran pantalla de exhibición. Como es habitual en los juegos de act, también organizaron un desafío de pruebas para los jugadores.

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La «Casa de Té» también se ha subido al carro del TGS, con un total de seis juegos reunidos en su stand, entre los que se incluyen «Escapar de Yakov» de Bilibili, «MechaForce: Luchadores de la Fantasía» de Hangzhou Mingkun, «Era de la Refusión: Tierra Libre» de Kunpan Games,«La ciudad de los susurros», de Genki Dan Studio; «L'abysse Project», de Shanghai Youdingtian; y «El viajero del viento», de WiseGames (desarrollado de forma independiente y que acaba de ser seleccionado para el programa MegaGrants de Epic).

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Por otra parte, la obra «Dos personas cargando un ataúd», realizada por un equipo de estudiantes de la Universidad de Nueva York que acaba de establecer una colaboración con Tea House, también se presentó en el TGS como parte de la delegación oficial de Nueva York.

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Sin embargo, en comparación con los desarrolladores extranjeros, los juegos de pago único procedentes de China no tuvieron precisamente una gran repercusión en el TGS, pero esto solo refleja la situación actual de los juegos de pago único chinos, no su futuro.Ahora contamos con *Shadow Blade: Zero*, *Mountain Beyond Mountain* y toda una serie de juegos independientes; sin duda, en el futuro surgirán muchos más títulos de pago en manos de los desarrolladores chinos.

Conclusión

Por último, me gustaría mencionar que, tras recorrer la feria, me di cuenta de que la presencia de la IA en el TGS era bastante escasa. Ya de por sí, en los pabellones generales apenas se veía rastro de la IA, pero además, en los pabellones B2B (del 9 al 11), los stands relacionados con la IA se podían contar con los dedos de una mano.

Básicamente, lo único que he visto son los stands relacionados con la IA, como «Tongyi Qianwen» de Alibaba, «tripo» de VAST y «Doudou Game Partner» de Xinying Suixing. Por supuesto, es posible que haya algunos que estén más escondidos, pero, a juzgar por la densidad y la magnitud de los stands, la IA, al menos por ahora, no se ha convertido de forma especialmente notable en el eje narrativo principal de esta edición de la feria.

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Quizá la razón fundamental sea que, en la actualidad, la aplicación de la IA en el sector se encuentre en un segundo plano. Hoy en día, las aplicaciones de IA dirigidas al consumidor suelen centrarse en contenidos como el diálogo o la generación de imágenes, mientras que las que realmente se utilizan en el ámbito empresarial son, probablemente, aquellas que pasan más desapercibidas.

Por ejemplo, el uso de la IA para generar de forma automatizada una amplia biblioteca de comportamientos de NPC con los que poblar un mundo abierto, optimizar los procesos de traducción y localización, o para la lucha contra los programas de trampa y el análisis de datos operativos. Estas tecnologías son fundamentales, pero no se presentan como una «pieza de exposición» independiente, sino que se integran discretamente en la experiencia final del producto.

Además, algunos empleados de los stands de videojuegos e inteligencia artificial me han comentado que, en la actualidad, los jugadores siguen mostrándose bastante sensibles respecto a la incorporación de la IA en el flujo de trabajo del desarrollo de videojuegos, y no es un tema que se pueda abordar abiertamente. El perfil de los asistentes al TGS tiende a ser bastante específico, lo que quizá sea otra de las razones por las que hay tan poca presencia de la IA.

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Por no hablar de que, incluso dentro del propio sector, no existe una idea clara sobre el lugar que debería ocupar la IA. Los costes, las formas concretas de uso y cómo integrar las herramientas de IA en los procesos de forma estable y conforme a la normativa, garantizando al mismo tiempo la originalidad del contenido y la claridad de los derechos de autor, son retos que todo el sector está tratando de resolver.

La IA aún no ha llegado realmente al centro de atención.

Si lo pensamos bien, la ausencia temporal de la IA en el TGS resulta bastante normal.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/210920

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游茶妹儿
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