TGS 2025 – Ein Ausschnitt aus einer blühenden Welt

Ende September ließ die Hitze in Tokio allmählich nach. Der Taifun „Raccoon“, der ursprünglich direkt auf die japanische Hauptinsel zusteuerte, änderte plötzlich seinen Kurs und schien dabei auch die Wolken in der Umgebung mit sich zu nehmen. Im Gegensatz zu den tagelangen Regenfällen im letzten Jahr herrschte bei der diesjährigen TGS eine angenehme Brise.

Unter dem strahlend blauen Himmel hat sich rund um das Makuhari-Ausstellungszentrum längst die Atmosphäre eines Gaming-Großereignisses von Weltklasse breitgemacht:

Banner mit den Slogans von „Battlefield 6“ und „Dragon Quest“ reihen sich an den Verkehrsknotenpunkten dicht aneinander,„Shanwai Shan“ von Qingpao Network und „Yihuan“ von Perfect World tauchen nacheinander in den Werbeanzeigen in den Wagen der JR-Bahn auf – man könnte fast den Eindruck gewinnen, dass sich die gesamte weltweite Spieleindustrie innerhalb weniger Tage in der Bucht von Tokio verdichtet hat.

TGS 2025 – Ein Ausschnitt aus einer blühenden Welt

In den letzten Jahren ist die TGS stetig gewachsen und hat, genau wie die auf der anderen Seite des Meeres gelegene Messe in Köln, Jahr für Jahr neue Rekorde aufgestellt. Die größere Ausstellungsfläche und die höhere Anzahl an Ausstellern führten bei der diesjährigen TGS dazu, dass es selbst an den Fachbesuchertagen zu einem regelrechten Andrang kam und die Tage für das allgemeine Publikum noch überfüllter waren.

TGS 2025 – Ein Ausschnitt aus einer blühenden Welt

Am frühen Morgen des 26.,

Vor dem Gebäude hat sich bereits eine lange, hufeisenförmige Warteschlange gebildet.

Da die Testspiele an den beliebten Ständen sehr gefragt sind, sind Plätze oft schwer zu ergattern; bei „Unlimited“ von NetEase Leihuo wurde die Warteschlange immer wieder unterbrochen, weil die maximale Teilnehmerzahl überschritten wurde;vor dem Stand von Capcoms neuem Spiel „Pragmata“ schreckte die hoch aufragende Menschenmauer die Besucher ab; der LevelInfinite-Stand mit Tencent’s „Monster Hunter: Traveler“ entwickelte sich zum „Menschenmagneten“ der Messehalle……

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Hier kannst du die riesige Bühne von Konami bewundern, die wie eine Fußgängerzone gestaltet ist, und durch die kunstgalerieartige Kulisse schlendern, die das aus der Ferne angereiste Unternehmen Annapurna errichtet hat;Sie können den Wechsel von Frühling zu Winter erleben, indem Sie zwischen den Ständen von Dian Dian mit „Endloser Winter“ und Lei Huo mit „Sternenmalerei – Freundlicher Sonnentag“ hin- und herwechseln, oder Sie können durch das Zusammenspiel der Testversionen von Xishanju mit „Unbegrenzte Maschine“ und Koei Tecmo mit „Nioh 3“ durch die Zeit springen.

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Neben den Herstellern und den Spielen begegnet man hier auch oft bekannten Gesichtern: Wu Dan von Hero Games mischt unauffällig unter den Besuchern, und Motoi Okamoto, der derzeitige Produzent der „Silent Hill“-Reihe, steht still in der Warteschlange für die Spielvorführungen – als ob jeder, dem man auf der Messe begegnet, vorübergehend nur noch eine einzige Identität hätte: die eines Spielers.

Das Erlebnis auf der TGS 2025 war zweifellos lebhaft und hatte etwas von einem Volksfest: Unzählige neue Spiele wurden hier präsentiert, und Spieler sowie Fachleute aus aller Welt waren eingeladen, diese auszuprobieren.

Meiner Meinung nach zeigt die TGS nicht den sogenannten „Aufstieg des Ostens und Niedergang des Westens“ oder ein „Wechsel von Aufstieg und Niedergang“, sondern vielmehr ein üppiges Sprießen neuer Triebe und ein blühendes Leben aller Dinge. Sie bringt treffend zum Ausdruck, wie aufstrebende Talente wie die zahlreichen chinesischen Hersteller ihren Platz in der Branche einnehmen, und bietet gleichzeitig den etablierten Herstellern, die nach wie vor glänzen und strahlen, eine Bühne.

TGS 2025 – Ein Ausschnitt aus einer blühenden Welt

Ich möchte die diesjährige TGS vielmehr als einen Querschnitt durch den anhaltenden Aufschwung der globalen Spieleindustrie und als Beleg für den anhaltenden Aufwärtstrend der Branche betrachten.

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Wenn ich unbedingt ein Schlüsselwort für die TGS 2025 nennen müsste, dann wäre es ganz sicher „Neu“.

In diesem Jahr wurden auf der TGS zahlreiche neue Titel vorgestellt, doch unter den vielen neuen Spielen gab es auch eine klare Trennlinie, die sich unsichtbar zwischen den einzelnen Ständen zog und die Gegenüberstellung von Einzelspieler-Spielen mit einmaliger Kaufgebühr und GaaS-Spielen verdeutlichte.

Die überwiegende Mehrheit der GaaS-Spiele stammt von chinesischen Herstellern; man kann ohne Übertreibung sagen, dass sie die Hälfte des TGS ausmachen.

„Infinite“ von NetEase LeiHuo ist eines davon, und die Menschenmengen, die es anzieht, sind ein unverzichtbarer Bestandteil der sechs Hallen.

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Als ich mit den Spielern in meinem holprigen Japanisch ins Gespräch kam, stellte ich fest, dass sie aus den unterschiedlichsten Gründen hier Halt gemacht hatten:Manche waren gekommen, weil sie auf internationalen Medienplattformen den PV gesehen hatten, der zuvor auch in China für Furore gesorgt hatte, andere kannten das Spiel zuvor überhaupt nicht, fanden aber, dass sie es unbedingt ausprobieren mussten, nachdem sie im Veranstaltungsraum immer wieder den „auffälligen Taffy“ gesehen hatten.

Heute wurde „Infinite“ außerdem mit dem Preis in der Kategorie „Zukunft“ der TGS 2025 Japan Game Awards ausgezeichnet. Dieser Preis wird anhand der Erwartungen an Spiele vergeben, die noch nicht in der öffentlichen Testphase sind oder noch nicht veröffentlicht wurden, und wird durch eine Abstimmung der Spieler ermittelt.

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Ebenso beliebt wie „Infinite“ war auch „Yihuan“ von Perfect World, das nicht weit davon entfernt zu finden war. Der stilvoll gestaltete, von Neonlicht durchflutete Messestand, die urban anmutende Kulisse sowie die niedlichen Cosplayer trugen maßgeblich zur Anziehungskraft des „NTE“-Messestands bei.

TGS 2025 – Ein Ausschnitt aus einer blühenden Welt
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Den Werbeanzeigen in den Zügen der Keiyo-Linie nach zu urteilen, dürfte „Ihuan“ auf dem japanischen Markt einen nicht unerheblichen Bekanntheitsgrad haben.

Ein Freund von 4gamer erzählte mir, dass das Konzept, wonach chinesische „zweite Spiele“ gleichbedeutend mit großen Produktionen sind, bei japanischen Spielern zunehmend an Bekanntheit und Akzeptanz gewinnt. Zudem sind urbane Open-World-Spiele der zweiten Kategorie wie „Yihuan“ für den japanischen Markt tatsächlich so neuartig, dass das Ausprobieren von „Konkurrenzprodukten“ für viele japanische Branchenvertreter zu einem der Gründe geworden ist, zur TGS zu kommen.

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Daher war der Stand von Eagle Corner natürlich ebenfalls ein „Hotspot“ für lange Warteschlangen. Auf der diesjährigen TGS war Eagle Corner mit zwei Ständen vertreten: „Pompompom“ im Familienspielbereich und „Arknights: Endland“ im allgemeinen Ausstellungsbereich.

Der Ausstellungsbereich von „The End“ ist sehr groß und umfasst im Wesentlichen folgende Bereiche: einen Großbildschirm und eine Bühne, eine Ausstellungsinstallation, die die industrielle Fertigungslinie aus dem Spiel nachbildet, sowie einen Spielbereich, in dem die PC- und PS-Versionen ausprobiert werden können.

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Am ersten Tag der TGS veröffentlichte „The End“ eine Demo, die den gesamten Ablauf des Prologs auf der Grundlage von Aufnahmen der PS5 Pro zeigt – was möglicherweise ein wichtiger Faktor war, um Spieler anzulocken.

Anlässlich der Hands-on-Vorführung am TGS-Stand hat Eagle Corner die neuesten Inhalte des Prologs für die PS5-Version veröffentlicht. Nach unseren ersten Eindrücken gehört das Spiel derzeit sowohl in Bezug auf die 3C-Elemente als auch hinsichtlich der vorgestellten Spielmechaniken, der Steuerung, der Details in den Szenen und der grafischen Darstellung zur Spitzenklasse.

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Auch „Double Helix“, dessen weltweite offene Beta-Phase in Kürze beginnt, gehört dazu; die mitgebrachte Testversion kommt der offenen Beta bereits sehr nahe.

Wie allgemein bekannt ist, ist „Double Helix“ im Grunde das erste große 3D-Handyspiel, das den Schritt gewagt hat, auf das „Gacha“-System zu verzichten. Im Rahmen des völlig neuen Bezahlmodells wurden einige grundlegende Aspekte des Spiels neu gestaltet.

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Vor Ort erklärten die Projektteilnehmer von „Double Helix“, dass die diesjährige TGS eine der wenigen Gelegenheiten vor der öffentlichen Beta-Phase sei, bei der sie die Spieler persönlich treffen könnten, und das Feedback der Spieler vor Ort habe ihnen tatsächlich viel Selbstvertrauen gegeben.

„Blue Star Field: Travel Ballad“, dessen Testphase gerade erst abgeschlossen wurde, ließ sich diese Gelegenheit natürlich nicht entgehen. Die von ihnen herausgebrachten Fanartikel-Taschen weisen ein Design auf, das ganz im Stil von Manjiao gehalten ist, und im Gegensatz zu den realen Kulissen an anderen Ständen entschied sich Manjiao dafür, den Charme der Spielcharaktere direkt auf großen Bildschirmen zu präsentieren.

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In Japan, der Hochburg der Anime- und Manga-Kultur, gibt es kaum einen Spieler, der dem ästhetischen Feuerwerk von Manju widerstehen kann. Manchmal ist es bei Anime- und Manga-Spielen eben so: Es reicht schon, die Charaktere in den Vordergrund zu rücken, um „mit einer Kraft zehn Fähigkeiten zu überwinden“.

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„Die 2D-Welt ist wirklich zur dominierenden Kraft geworden“ – das war der Satz, den ich während der TGS in den sozialen Medien am häufigsten gesehen und gehört habe. Tatsächlich war die Dichte an 2D-Inhalten auf der diesjährigen TGS – vielleicht aufgrund der Ausrichtung auf den japanischen Markt – wirklich erschreckend hoch.

Selbst unter den von Tencent präsentierten Titeln finden sich zahlreiche Anime- und Manga-Produkte: „Chasing Caledo“ vom Studio Feichi Hamli,„Fate Trigger“ von Saros und das von Tencent vertriebene „Chaos Dream“ sowie „NIKKE“ am Stand von LevelInfinite bilden Tencents Anime-All-Star-Team bei der TGS.

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Mehrere Produkte von Tencent konnten auf der TGS großes Interesse wecken, insbesondere „Destiny Trigger“, das sich durch ein ausgeprägtes, einzigartiges Spielprinzip auszeichnet, sowie „Chase Caledo“, das Motorräder in die grafische Gestaltung integriert und einen starken, stilisierten Look aufweist – beide Spiele sorgten vor Ort für regelrechten Hype.

Ehrlich gesagt hat mich die Vielzahl der nacheinander vorgestellten und ständig neu erscheinenden Anime-Spiele mehrfach verblüfft, denn erst vor kurzem haben wir noch über den Niedergang dieser Spiele diskutiert und die Schwierigkeiten analysiert, in denen sie sich befinden – doch die TGS hat gezeigt, dass in Zukunft noch mehr Anime-Spiele auf den Markt kommen werden.

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Das ist zweifellos eine positive Entwicklung, denn diese Produkte, die sich noch in der Vorbereitungsphase befinden oder kurz vor der Veröffentlichung stehen, loten auf ihre jeweilige Weise die Grenzen der Anime-Spiele aus: Entweder setzen sie stark auf Differenzierung, passen ihre Bezahlmodelle an oder versuchen sogar, direkt neue Wege zu beschreiten.

In der kreativen Branche der Videospiele ist die durch einen Generationswechsel bedingte Stagnation ein Zustand, der unbedingt vermieden werden muss, und die Anzahl der Neuerscheinungen bestimmt die Dynamik der gesamten Branche. Vielleicht können nur neue Produkte der Kategorie einen Aufschwung bringen und eine neue Ära einläuten.

Abgesehen von den beiden etablierten Titeln waren auch die Stände vieler neuer chinesischer Spiele durchweg begeisternd: Bei „Monster Hunter: Wanderer“ traten zwei Produzenten von TiMi und Capcom als „Anker der Popularität“ auf, während „Imo“ vom Studio Clawprint zahlreiche japanische Spielerinnen in seinen Bann zog…

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Leider habe ich auf der diesjährigen TGS weder Mihoyo noch Kuro gesehen, wobei erstere bereits seit mindestens zwei Veranstaltungen nicht mehr vertreten waren.Die Gründe dafür sind uns nicht bekannt. Vielleicht ist die TGS mittlerweile zur wichtigsten Plattform für die Präsentation neuer Spiele geworden, und sowohl „Zero“ als auch „Mingchao“ benötigen auf dem japanischen Markt keine zusätzliche Aufmerksamkeit mehr.

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Auch wenn das Stichwort „neu“ lautet, muss doch erwähnt werden, dass eine Reihe von chinesischen GaaS-Spielen, die bereits seit längerer Zeit auf dem Markt sind, nach wie vor einen starken Einfluss haben.

Zahlreiche Messen im In- und Ausland, darunter auch die in Köln, haben gezeigt, wie unglaublich groß der Andrang an den Ständen von DiDi Games ist. Auch auf der diesjährigen TGS wurde erneut der universelle Wert von Liebe und Verbundenheit unter Beweis gestellt.

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Zudem fiel die TGS genau mit der Event-Aktion zu „Li Shen“ zusammen, und schon nach wenigen Tagen landeten Begriffe rund um „Li Shen“ auf der X-Trendliste – diese Begeisterung übertrug sich natürlich auch auf die reale Welt.Der Stand von „Love and Deep Space“ war fast „unzugänglich“; insbesondere an den Spielertagen am 27. und 28. musste man sich darauf einstellen, regelrecht zerquetscht zu werden, wenn man hineinkommen wollte.

Insbesondere befand sich der Stand von „Infinite Nuan Nuan“ diesmal direkt neben dem von „Love and Deep Space“; soweit ich weiß, war dies offenbar das erste Mal, dass die beiden wichtigsten neuen Titel von DiDi gemeinsam auf der TGS ausgestellt wurden.

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Dank dieser starken Allianz entwickelte sich der Stand von Diezhi Games zu einem der am stärksten frequentierten Bereiche der TGS.

Das Spiel „Jiexianji“ von Xishanju vermittelt mir hingegen das Gefühl, als würden sie „auf heimischem Boden“ spielen: Jedes Mal, wenn sie in Japan aktiv werden, lösen sie bei den japanischen Fans große Begeisterung aus. Da „Jiexianji“ zudem pünktlich zum Saisonstart erscheint, ist der Andrang am Stand nach wie vor beachtlich.

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Wenn man unbedingt sagen müsste, welcher TGS-Stand am einzigartigsten war, dann wäre das zweifellos der von „Nishuihan“. Diesmal scheint „Nishuihan“ einen Teil des Theatergebäudes aus „Bianjing“ im Maßstab 1:1 in Tokio nachgebaut zu haben.

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Als ich am 25. den Veranstaltungsort betrat, hörte ich, wie eine Person, die offenbar der Regisseur war, den Mädchen in historischen Kostümen unermüdlich die Positionierung und die Details ihrer Darbietung korrigierte. Als die Bühnenaufführung begann, waren unzählige Besucher von dieser „Blütezeit im chinesischen Stil“ so fasziniert, dass sie wie angewurzelt stehen blieben.

„Die Stadt der Herzen“, „Resonanz der Sternenspuren“ und „Die Geschichte von Sternensandinsel“ – egal, welcher Stand davon hervorgehoben wird, die Aufmerksamkeit ist in jedem Fall nicht gering.

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Allerdings kann ich hier vielleicht keine Aussage darüber treffen, ob chinesische Spiele zunehmend an Bekanntheit gewinnen, denn mir ist aufgefallen, dass es vielen Spielern beim Ausprobieren eigentlich egal ist oder sie gar nicht wissen, woher diese Spiele stammen, die ihnen Spaß machen.

Zunächst fand ich das etwas schade, aber dann dachte ich, dass es vielleicht sogar eine gute Sache ist.

Wenn Spieler aus dem Ausland vom „Stadt-Schaukeln“-Spielmodus in „Infinite“ schwärmen oder sich immer wieder vor dem Stand von „Unlimited Machine“ anstellen, geht es ihnen nicht um die Herkunft des Herstellers, sondern um das Produkt selbst: Lässt es sich gut spielen, ist die Grafik ansprechend und macht das Spiel Spaß?Diese „etikettenfreie“ Anerkennung ist tatsächlich authentischer und wirkungsvoller als jede gezielte Werbung.

Denn dies spiegelt in gewisser Weise einen Trend wider, nämlich dass chinesische Spieleentwickler sich allmählich von der Strategie „nach außen gehen“ hin zu „sich integrieren“ verlagern.In der Anfangsphase der Expansion ins Ausland musste man vielleicht noch betonen: „Ich komme aus China“, was eine gewisse Last mit sich brachte, da man einer zusätzlichen Prüfung unterzogen wurde. Doch mittlerweile treten immer mehr Produkte als reine „Spiele“ in den Wettbewerb ein und überzeugen durch eine weltweit verständliche audiovisuelle Sprache und Spielmechanik, um Anerkennung zu gewinnen.

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Auf der Messe habe ich festgestellt, dass die Standgestaltung, die lokalisierten Übersetzungen und der Ablauf vor Ort bei den chinesischen Herstellern mittlerweile dem Niveau internationaler Großkonzerne entsprechen. Sie sind nicht mehr darauf bedacht, zu beweisen, „wer sie sind“, sondern konzentrieren sich vielmehr darauf, zu zeigen, „was sie geleistet haben“. Dieser Wandel ist subtil, aber von großer Bedeutung – er zeugt von der Reife der Branche.

Dass die Spieler mit den Füßen abstimmen, ist das authentischste Zeichen. Wenn sich das Label „Made in China“ in den Köpfen der Spieler allmählich von einer „Information, die besondere Beachtung erfordert“ zu einer ganz normalen Option entwickelt, die mit japanischen, europäischen und amerikanischen Herstellern auf einer Stufe steht, ist das an sich schon ein Erfolg auf einer tieferen Ebene.

Diese „Gelassenheit“ ist möglicherweise das eigentliche Zeichen dafür, dass sich chinesische Spiele auf dem internationalen Markt wirklich etabliert haben.

Was hingegen die andere Seite von GaaS betrifft, nämlich neue Spiele zum einmaligen Kauf, so ist dies mittlerweile das Hauptgeschäftsfeld ausländischer Hersteller, insbesondere japanischer.

03

Capcom, Konami, Koei Tecmo, Sega, Square Enix und Bandai Namco gehören zu den Giganten der TGS. Kaum ein Fachbesucher der TGS kann die Stände dieser traditionsreichen japanischen Unternehmen übersehen.

Da sie auf heimischem Boden antraten, war die Fläche ihres Messestands geradezu riesig. Und im Gegensatz zu den eher schwachen Vorjahren stellten mehrere japanische Hersteller einige neue Produkte vor.

TGS 2025 – Ein Ausschnitt aus einer blühenden Welt
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Sega hat „Yakuza Kiwami 3“ herausgebracht, Capcom „Resident Evil: Requiem“„Onimusha: The Way of the Sword“; „Silent Hill F“ von Konami ist zwar bereits erschienen, erfreut sich aber nach wie vor großer Beliebtheit, und auch bei den Demo-Versionen von Bandais „Little Nightmares 3“ und „Blood Code 2“ bildeten sich lange Warteschlangen.

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Obwohl es sich bei diesen Spielen im Wesentlichen um Fortsetzungen bestehender IPs handelt, zeigen sie doch, dass die über Jahre hinweg von japanischen Entwicklern gesammelte technische Expertise und der Wert dieser IPs nach wie vor beachtlich sind.

Man hört oft, dass GaaS-Spiele die Zukunft seien und eine marktgerechtere Form des Spielens darstellten, doch meiner Meinung nach ist das umfassende, konzentrierte und stark vom Schöpfer geprägte Spielerlebnis, das Einzelspieler-Spiele mit Einmalzahlung bieten, nach wie vor der Grundstein dafür, dass Spiele als „neunte Kunst“ gelten.

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Das soll nicht heißen, dass das GaaS-Modell schlecht ist. Tatsächlich bietet es den Spielern eine längerfristige Versorgung mit Inhalten und ein Gefühl der Zugehörigkeit zur Community. Die beiden Modelle sollten jedoch keinesfalls in einem einfachen Ersatzverhältnis zueinander stehen; der Kauf von Einzelspieler-Spielen sollte neben GaaS als paralleler Weg dienen, um den unterschiedlichen Bedürfnissen der Spieler gerecht zu werden. Ein gesundes Branchenökosystem sollte von Vielfalt geprägt sein.

Genau wie auf der TGS konnten wir dort sowohl die lebhafte Atmosphäre an den Ständen für Free-to-Play-Spiele erleben als auch die ungebrochene Faszination der Spiele mit Einmalkauf spüren – gemeinsam bilden sie ein umfassendes Bild des heutigen Spielemarktes.

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Natürlich sind auch die aus China stammenden Spiele, die im Buy-out-Modell vertrieben werden, ein wichtiger Bestandteil dieses Gesamtbildes, auch wenn es davon relativ wenige gibt und ihre Stände nicht so groß sind.

Aber wie heißt es so schön: „Die Hütte mag armselig sein, doch meine Tugend ist erhaben“ – ein wirklich beeindruckendes Produkt steht nach wie vor im Mittelpunkt des Interesses.

Qingpao Network, eine Investition von Yingjiao, ist eines der typischen Beispiele dafür. Dieses Mal waren sie mit ihrem SOC-Produkt „Shanwai Shan“, das im Buy-out-Modell vertrieben wird, auf der TGS vertreten.Der Stand von „Shan Wai Shan“ war zwar relativ klein, aber sehr gut gelegen – direkt am Eingang zum Veranstaltungsort. Dank dieser günstigen Lage bildeten sich lange Warteschlangen für die Testspiele, sodass zeitweise sogar Termine vereinbart werden mussten. Als wir um 11 Uhr morgens einen Termin vereinbarten, reichte die Warteschlange bereits bis nach 14:30 Uhr.

„Shadow Blade: Zero“ wurde hingegen zusammen mit Titeln wie „Soul of Mount Yotei“ und „Nioh 3“ am Stand von Sony präsentiert.

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Obwohl es keinen eigenen Stand gab, warteten im Sony-Testbereich dennoch zahlreiche Leute darauf, „Shadow Blade: Zero“ auszuprobieren. Was mich ziemlich überraschte, war, dass ich deutlich hörte, wie ein japanischer Spieler, der zusammen mit mir auf die Testrunde wartete, zu seinem Begleiter sagte: „Das ist ein chinesisches Spiel“,und dann hörte ich von der anderen Seite immer wieder „すげ~“ rufen.

Solche Lobeshymnen habe ich auch an den Teststationen von Spielen wie „Infinity“, „Etherium“ und „Monster Hunter: Wanderer“ oft gehört. Daher lautet die eigentliche Wahrheit vielleicht: Solange ein Spiel gut gemacht ist, spielt es keine Rolle, ob es sich um ein einmaliges Kaufmodell oder GaaS handelt.

Darüber hinaus gehören zu der großen Zahl der Spiele aus China, die im Buy-to-Play-Modell angeboten werden, auch zahlreiche Indie-Spiele.

„BlazBlue: Chaos Effect“ von 91act befand sich ganz in der Nähe des offiziellen Standes der deutschen Spiele-Community. Der Stand war zwar nicht besonders groß, verfügte jedoch über einen Testbereich und einen großen Bildschirm. Wie es sich für ein Spiel von act gehört, hatten sie für die Spieler auch ein Testspiel-Wettbewerb organisiert.

TGS 2025 – Ein Ausschnitt aus einer blühenden Welt
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Auch das „Teahouse“ profitierte vom Aufschwung der TGS: An seinem Stand wurden insgesamt sechs Spiele präsentiert, darunter „Escape from Yakov“ von Bilibili, „MechaForce“ von Hangzhou Mingkun, „Reforge Era: Land of Freedom“ von Kunpan Games,„Die Stadt der Träume“ von Genki Dan Studio, „L’abysse Project“ von Shanghai Youdingtian sowie „Wind Traveler“ von WiseGames (Ein-Mann-Entwicklung, die gerade durch das MegaGrants-Programm von Epic gefördert wurde).

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Außerdem wurde das Werk „Zwei tragen den Sarg“ eines Teams von Studenten der New York University, das gerade eine Kooperationsvereinbarung mit dem Teehaus geschlossen hatte, im Rahmen der offiziellen New Yorker Delegation auf der TGS ausgestellt.

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Im Vergleich zu ausländischen Herstellern war die Präsenz von Spielen aus China, die im Buy-to-Play-Modell vertrieben werden, auf der TGS zwar nicht besonders groß, doch dies spiegelt lediglich die aktuelle Situation wider und sagt nichts über die Zukunft aus.Derzeit gibt es „Shadow Blade: Zero“, „Mountain Beyond Mountain“ sowie eine Reihe von Indie-Spielen, und in Zukunft werden sicherlich noch mehr Spiele mit Einmalkaufmodell von chinesischen Entwicklern auf den Markt kommen.

Schlusswort

Abschließend möchte ich noch erwähnen, dass mir nach meinem Rundgang durch die Messe aufgefallen ist, dass KI-Elemente auf der TGS recht spärlich vertreten waren. In den allgemeinen Hallen war KI so gut wie gar nicht zu sehen, und auch in den B2B-Hallen, also den Hallen 9 bis 11, gab es nur eine Handvoll Stände zum Thema KI.

Ich habe im Grunde nur die KI-bezogenen Stände gesehen, darunter „Tongyi Qianwen“ von Alibaba, „Tripo“ von VAST und „Doudou Game Partner“ von Xinying Suixing. Natürlich gibt es vielleicht noch einige, die etwas versteckter liegen, aber gemessen an der Dichte und dem Umfang der Stände ist KI zumindest noch nicht besonders deutlich zum zentralen Thema dieser Messe geworden.

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Der grundlegendste Grund dafür ist vielleicht, dass der Einsatz von KI in der Branche derzeit eher im Hintergrund stattfindet. Derzeit beschränken sich KI-Anwendungen im Endverbraucherbereich in der Regel auf Bereiche wie Dialoge und die Erzeugung von Bildern, während im B2B-Bereich möglicherweise eher die weniger offensichtlichen Bereiche tatsächlich genutzt werden.

Beispiele hierfür sind die automatisierte Erstellung umfangreicher NPC-Verhaltensdatenbanken mithilfe von KI zur Befüllung der offenen Spielwelt, die Optimierung von Lokalisierungs- und Übersetzungsprozessen oder der Einsatz zur Bekämpfung von Cheats und zur Analyse von Betriebsdaten. Diese Technologien sind von entscheidender Bedeutung, werden jedoch nicht als eigenständige „Ausstellungsstücke“ präsentiert, sondern fügen sich nahtlos in das endgültige Spielerlebnis ein.

Außerdem haben mir Mitarbeiter einiger Spiel- und KI-Stände erzählt, dass die Spieler derzeit noch sehr sensibel auf die Einbindung von KI in den Entwicklungsworkflow von Spielen reagieren und man dieses Thema nicht so offen ansprechen kann. Da das Publikum der TGS eher aus Hardcore-Spielern besteht, könnte dies ebenfalls ein Grund dafür sein, dass KI dort eher selten vertreten ist.

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Ganz zu schweigen davon, dass selbst innerhalb der Branche noch keine klare Vorstellung davon besteht, welchen Stellenwert KI einnehmen sollte. Kosten, konkrete Anwendungsmöglichkeiten sowie die Frage, wie KI-Tools unter Wahrung der Einzigartigkeit der Inhalte und der Klärung von Urheberrechtsfragen stabil und regelkonform in die Arbeitsabläufe integriert werden können, sind Herausforderungen, mit denen sich die gesamte Branche derzeit auseinandersetzt.

KI steht noch nicht wirklich im Rampenlicht.

So gesehen ist die vorübergehende Abwesenheit von KI auf der TGS eigentlich ganz normal.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/210924

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游茶妹儿
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Nachdem ich „Infinite“ gespielt habe, muss ich sagen, dass NetEase wirklich große Ambitionen hat.
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