Mit einem bestimmten Ziel vor Augen durch eine Ausstellung zu schlendern, ist vielleicht ein Fehler, denn schließlich führen vorgefasste Meinungen dazu, dass man bestimmte Blickwinkel verliert und letztendlich vieles verpasst.
Für mich war es jedoch dennoch eine selbstverständliche Entscheidung, an der TGS 2025-Testversion von „Unendlich“ von NetEase Leihuo teilzunehmen, um mich selbst davon zu überzeugen.
Der vor einigen Tagen veröffentlichte Gameplay-Trailer zu „Unendlichkeit“hat mich wirklich überrascht. Das Überraschende daran lag nicht nur in den gezeigten vielfältigen Spielmöglichkeiten in der Großstadt, sondern auch in der ästhetischen Ausrichtung des Entwicklerteams, die durch den im Trailer verwendeten Soundtrack „Sunshine“ von Republic Era zum Ausdruck kam, sowie in dem Potenzial von „Infinite“, das seit vielen Jahren festgefahrene Format der zweiten Spielgeneration grundlegend zu revolutionieren.
Damals habe ich in meinem Artikel über den Trailer einige Vermutungen angestellt: Zum Beispiel, dass „Infinite“ möglicherweise auf das Kartenziehen verzichten und die Charaktere fest an das Gameplay binden würde, oder dass „Infinite“ neben der traditionellen Wettbewerbsfähigkeit von Handyspielen im Bereich der Inhalte eine neue, qualitativ hochwertige Wettbewerbsfähigkeit aufbauen würde, bei der das „Gameplay“ im Mittelpunkt steht, und letztendlich eine völlig andere Entwicklung einschlagen würde als die bestehenden Handyspiele.
Ja, meiner Meinung nach könnte „Unendlich“ sehr wohl ein neuer Anfang oder besser gesagt ein Wendepunkt für das zweite Spiel sein. Aber Spekulationen sind eben nur Spekulationen – solange man das Spiel nicht spielen kann, ist das Ganze bestenfalls ein Blick durch den Nebel. Um dies zu beweisen oder zu widerlegen, müssen die Fakten sprechen.
Die Testversion auf der TGS bietet die Gelegenheit, sich selbst ein Bild zu machen – das sollte man sich auf keinen Fall entgehen lassen.
01
Wie „groß“ die Präsenz von „Infinite“ auf der diesjährigen TGS war, muss ich wohl nicht extra betonen – das lässt sich schon an den Kulissen und dem Design der Fanartikel erkennen: Am Eingang des Makuhari-Messezentrums und auf dem Weg zum Ausstellungsgelände sprang jedem Besucher die Kulisse mit dem männlichen Hauptcharakter und dem Kaninchen Taffy, die mit Waffen in der Hand posieren, sofort ins Auge;Inmitten der Stände von Herstellern aus aller Welt sticht auch der Rucksack mit dem großen Gesicht von Taffy als „Augenweide“ absolut hervor. Alle visuellen Elemente rund um „Infinity“ sind groß und auffällig und ziehen die Aufmerksamkeit der vorbeiströmenden Menschen auf sich.
Es gibt ein Sprichwort, das besagt: „Groß ist gut“ – so wie kaum jemand die imposante Taffy-Statue am Stand von „Infinite“ übersehen konnte, die dort wie ein alleiniger Herrscher über Himmel und Erde thronte. Ich habe allen Grund zu der Annahme, dass Lei Huo bewusst die Wahrnehmung von „Infinite“ als „groß und auffällig“ in das kollektive Gedächtnis dieser TGS einprägt.
Nach meinen Beobachtungen an den beiden Fachbesuchertagen am 25. und26, sowie die Situation an den Testspielplätzen, die immer wieder wegen Überfüllung „vorübergehend geschlossen“ waren, zu urteilen, haben sich das „Unendlich“-Logo und der etwas „rebellisch-lässige“ Taffy tatsächlich zu den großen Memes der TGS 2025 entwickelt.
Weißt du, wie erdrückend es ist, wenn man sich gerade in die Schlange einreiht und plötzlich dieses Schild aufgestellt sieht?
Das Design des Messestands und der Umgebung sowie die Präsentation der Produkte dienen in der Regel dem Zweck, durch Ersteres Besucher zum Ausprobieren anzuregen und durch Letzteres die Präsenz vor Ort zu steigern. Bei der TGS 2025 von „Infinite“ wurden beide Ziele hervorragend erreicht.
Doch abseits dieses Trubels, noch bevor ich „Unendlich“ gespielt hatte, hatte sich meine Vermutung, dass man keine Karten ziehen muss, bereits bestätigt.
Das japanische Medienunternehmen Famitsu widmete in seiner am 25. erschienenen Sonderausgabe zur TGS 2025 mehrere Seiten der Vorstellung von „Infinite“, wobei insbesondere auf einer Doppelseite die Änderungen beim Bezahlmodell von „Infinite“ angekündigt wurden: „Alle“ Charaktere sind kostenlos erhältlich.
Fami-Tong: Verschenkt ihr das wirklich? Taffy: Ja, wirklich~
Gleichzeitig wird in dem Artikel der Famitsu-Kolumne darauf hingewiesen, dass sich die kostenpflichtigen Elemente in „Infinite“ auf Kleidung, Fahrzeuge und Wohnräume konzentrieren werden,und versichert den Spielern, dass sie sich keine Sorgen machen müssen, in „Infinity“ auf die typischen negativen Aspekte typischer Gacha-Spiele zu stoßen, nämlich „Tenjin“ (garantierte Belohnungen) und „Surinuke“ (unfaire Mechaniken), da das Spiel überhaupt keine „Charakter-Ziehungen“ beinhaltet.
Produzent Ash erwähnte in diesem Interview mit Famitsu ebenfalls, dass „Infinite“ den Spaß an den Elementen „Erkundung“, „Kampf“ und der „Geschichte“ selbst vermitteln möchte und dass die Beziehung zwischen den Spielern und den Charakteren mit einer „Begegnung“ beginnen soll.
Diese veröffentlichten Informationen bestätigen in gewisser Weise die Aussage, die Ash vor einigen Tagen in seinem Freundeskreis gemacht hat: „Wir haben von Anfang an darauf abgezielt, ein reines kostenpflichtiges Spiel zu entwickeln.“
Ursprünglich dachte ich, dass sich die Frage, ob „Unendlich“ die Charakter-Ziehmechanik trennen wird oder nicht, erst nach einigen groß angelegten Tests endgültig klären würde.Schließlich sind Gacha-Züge bereits die grundlegende Logik von Free-to-Play-Spielen. Selbst wenn man die Einnahmen einmal außer Acht lässt: Ohne Gacha-Züge stünden Free-to-Play-Spiele vor der Frage, wie sie überhaupt funktionieren sollen. Wenn beispielsweise die Anreize für die tägliche Aktivität von den Belohnungen für Gacha-Züge abgekoppelt würden, wie viele Spieler würden dann noch täglich das Spiel starten? Wie könnte man die DAU (Daily Active Users) aufrechterhalten?
Bislang gibt es noch kein auf dem Markt befindliches Spiel, das die Machbarkeit eines Spielkonzepts ohne Kartenzugänge tatsächlich unter Beweis gestellt hat; daher gibt es auch keine Beispiele, anhand derer diese Fragen geklärt werden könnten.
Nun scheint es jedoch so, als sei die Abschaffung des Charakter-Ziehsystems in „Infinite“ bereits beschlossene Sache. Es liegt also nahe anzunehmen, dass Lei Huo Überlegungen zur Monetarisierung und zur Spielerbindung anstellt. Was genau dahintersteckt, könnte sich bereits im Rätsel selbst verbergen – nämlich in der Testversion.
02
Ein auffälliges Merkmal des von „Unendlich“ bereitgestellten Testpakets ist, dass es Spielablauf und Erzählung nicht miteinander verknüpft, sondern beide voneinander trennt und es den Spielern überlässt, sie jeweils separat zu erleben.
Du hast keine Möglichkeit, nach dem spannenden Straßenkampf mit Leika irgendwo etwas trinken zu gehen, sondern musst den Story-Modus beenden und dann die Testversion der Stadtkarte starten.
Dies könnte zwei Möglichkeiten bedeuten: Erstens, dass es vorläufig noch keinen Prolog gibt, der intern ausreichend zufriedenstellend ist und einen Übergang von der „Erzählung zur großen Welt“ bewirkt, der dem Moment in „GTA SA“ gleicht, in dem CJ in eine Gasse geworfen wird; daher wurde die Demo dieses Mal einfach in zwei Teile aufgeteilt;Zweitens: Das Projektteam hält sich bedeckt; das eigentliche Ziel dieser TGS-Demo dürfte lediglich darin bestehen, der Öffentlichkeit das Produktionsniveau von „Infinite“ zu demonstrieren und den Gameplay-Trailer zu „untermauern“.
Nach dem Ausprobieren tendiere ich persönlich eher zu Letzterem, denn obwohl es an einer gewissen Ganzheitlichkeit mangelt – sei es bei der Darstellung der Handlung oder beim Ausprobieren des Spielprinzips –, sind der Rahmen und der Ansatz von „Unendlich“ klar erkennbar.
Zunächst zum Story-Modus: In dieser etwa 10-minütigen Geschichte – abgesehen von den Kampfsequenzen zu Beginn, die zeigen, wie intensiv das Spiel mit der Umgebung interagieren kann – lässt sich anhand von Ausdrücken wie „Schon wieder ihr“ und „„das letzte Mal“ deutlich, dass es sich hier um eine Episode handelt, die erst nach einem gewissen Fortschritt in der Geschichte von „Infinite“ spielt und sich in der Mitte eines bestimmten Zeitraums befindet.
Und dies spiegelt im Wesentlichen die möglichen allgemeinen narrativen Merkmale von „Infinite“ wider: nämlich möglichst viele Action-Sequenzen, logisch nachvollziehbare QTEs sowie ein genau richtig dosiertes Tempo.
Angefangen mit dem Tor des Hauptdarstellers zu Beginn über den Kampf auf dem Ring am Ende bis hin zur Verfolgungsjagd – in „Unendlich“ gibt es so gut wie keine statischen Dialoge, sondern ausschließlich filmreife Darbietungen.
Insbesondere die Verfolgungsjagden – mit einem Kugelhagel und komplexem städtischem Gelände, bei denen die Figuren, umzingelt von Feinden, durch die Stadt rasen und dabei die Hochbahnbrücken nutzen – sorgen durch die Kameraführung für ein echtes Actionfilm-Feeling.
Das Besondere an „Infinite“ ist, dass es den Spielern nicht nur das „Zuschauen“ ermöglicht, sondern sie auch aktiv in das „Spielgeschehen“ einbindet – und zwar weit über QTE hinaus, durch Schießen, Fahren undsondern vielfältige Spieleraktionen werden zu einem integralen Bestandteil der Inszenierung, wodurch diese Verfolgungsjagd zu einem „immersiven“ Erlebnis wird. Dabei gelingt es *Infinity* auf unaufdringliche Weise, Kampf-, Fahrzeug- und Schießmechaniken sowie Charaktereigenschaften und die Erzählung nahtlos miteinander zu verschmelzen.
Wenn Sie das lesen, kommt Ihnen das wahrscheinlich bekannt vor. Ja, genau so präsentieren sich viele AAA-Einzelspieler-Spiele wie „Uncharted“, „Watch Dogs“, „The Evil Within“ und viele andere. Diese Meisterwerke der Spielebranche basieren in ihrer narrativen Struktur auf der Verknüpfung der vielfältigen Spielmechaniken mit der Handlung.
Was „Infinite“ betrifft, so nähert sich das Spiel – zumindest was das Niveau des Story-Modus angeht – tatsächlich einem AAA-Erlebnis an. Man kann zwar noch nicht sagen, dass es bereits auf Augenhöhe ist, aber die Atmosphäre ist bereits vorhanden und es weist eine deutliche AAA-Qualität auf.
Daher blieben vor dem TGS-Stand viele Besucher stehen, um sich die auf dem großen Bildschirm in einer Endlosschleife abgespielten Story-Demos anzusehen – auch ohne das Spiel selbst zu spielen, war das Erlebnis bei „Infinite“ sehr ansprechend.
Wenn Auftritte dieses Niveaus zum Standardrepertoire der Handlung von „Unendlich“ gehören, möchte ich mir gar nicht vorstellen, wie hoch die Arbeitsbelastung in der Vorbereitungsphase sein muss.
Die storybezogenen Elemente im zweiten Durchgang sind im Grunde genommen Verbrauchsgüter, die kaum wiederverwendet werden können. Zugegebenermaßenspielen sie eine entscheidende Rolle bei der Charaktergestaltung. Ich bin überzeugt, dass jeder Spieler, der diese Handlung von „Unendlich“ gespielt oder gesehen hat, das Bild des männlichen Hauptcharakters „Kicker-Man“ im Kopf behalten wird – eine Figur, die auf den ersten Blick leichtfertig wirkt, aber aus irgendeinem Grund glaubwürdig ist.
Eine gut ausgearbeitete, auf die Handlung bezogene Dimension ist für ein typisches Free-to-Play-Spiel offensichtlich ein absoluter Vorteil, denn die Logik hinter dem erfolgreichen Betrieb eines solchen Spiels lautet: hohe Kosten für hochwertige Inhalte aufwenden → gute Charaktere entwickeln → kommerziellen Ertrag erzielen → die Inhalte weiter verfeinern.
Da es in „Infinite“ jedoch keine Charakter-Ziehungen gibt, lässt sich diese Logik offensichtlich nicht ganz so direkt anwenden, was dem kommerziellen Gespür ein wenig widerspricht. Obwohl hier eindeutig Inhalte auf AAA-Niveau ausgefeilt werden, werden die Bezahlpunkte auf die „Begleitprodukte“ der Charaktere verlagert – als würde „Infinite“ die Wassermelone liegen lassen und stattdessen nur die Sesamkörner aufheben.
Wo liegt der Sinn hinter Lei Huos Vorgehen? Ist das Ideal wirklich „unendlich groß“?
Um diese Frage zu beantworten, muss man die Spielweise mit einbeziehen.
Zunächst einmal muss man zugeben, dass der Gameplay-Trailer zu „Infinite“ wirklich keine leeren Versprechungen macht – das im Trailer gezeigte Gameplay entspricht im Demo-Modus im Wesentlichen dem, was man dort sieht. Ich gehe davon aus, dass ihr bis heute bereits in verschiedenen Berichten und Videos Einblicke in Spielelemente wie Autorennen, Basketball, Autokauf und Immobilienerwerb erhalten habt.
Die Charaktere unterscheiden sich, wie ich vermutet hatte, durch ihr Spielprinzip voneinander. Die besondere Fähigkeit des männlichen Protagonisten sind Tentakel, die denen von Venom ähneln, und die Fortbewegungsweise im Stil von Spider-Man ist das einzigartige Spielprinzip des Spiels.
Die beiden anderen Charaktere, Taffy und Risch, verkörpern jeweils zwei unterschiedliche Rollen: Taffy ist beispielsweise Kurier und kann Lieferaufträge auslösen, während Risch als Streifenpolizist NPCs befragen, festnehmen oder Strafzettel ausstellen kann.
Was die Freiheit im Spiel angeht, gibt sich „Unendlich“ offensichtlich nicht damit zufrieden, zu zeigen, „wie viel man tun kann“, sondern versucht vielmehr, den Fokus darauf zu legen, „inwieweit man jede einzelne Sache umsetzen kann“.
Wenn ich beispielsweise in der Rolle als Polizist „Richi“ spiele und mit NPCs umgehe, stehen mir ganze acht Handlungsoptionen zur Verfügung: Befehle erteilen, Identität überprüfen, Durchsuchung, Alkoholtest, Drogentest, Strafzettel ausstellen, festnehmen und freilassen. Einige dieser Optionen enthalten zudem zahlreiche Unteroptionen, wie zum Beispiel das Ausstellen eines Strafzettels.
Man muss wissen, dass das professionelle Spiel ein klassisches Element von Open-World-Spielen in urbaner Umgebung ist, aber nur wenige Spiele erreichen eine solche Tiefe wie „Infinite“. Ein weiteres Beispiel: Wenn man manchmal zu Taffys Wohnung wechselt, kann man feststellen, wie reichhaltig die Details der Wohnräume sind.
Außerdem gibt es den nahtlosen Zugang zu Gebäuden, die Möglichkeit, gewalttätige Aktionen gegenüber NPCs auszuführen, das Aussehen fast aller Körperteile des Charakters zu ändern und vieles mehr.
Indem „Unendlich“ unzählige hochwertige urbane Spielelemente einbindet und diese erweitert, scheint es zu versuchen, ein „Ökosystem urbaner Spielelemente“ aufzubauen. Die Spielelemente stehen nicht isoliert voneinander, sondern können sich gegenseitig auslösen und zu einem Netzwerk verflechten.
Dieser gestalterische Ansatz erklärt in gewisser Weise, warum „Unendlich“ es gewagt hat, auf das Ziehen von Karten zu verzichten – das Spiel versucht, die „Charaktere“ aus anderen Spielen durch das „Gameplay“ als Antrieb für die Spieler zu ersetzen.
Das bedeutet natürlich nicht, dass „Unendlich“ auf die Charakterentwicklung verzichten will, sondern dass es – wie viele Einzelspieler-Spiele – die Charaktere im Laufe des Spiels durch die Darstellung der Handlung, der Persönlichkeiten und der Spielmechaniken rund um die Identitäten der Charaktere entwickeln will. Es geht nicht darum, Inhalte nur um der Charaktere willen zu konstruieren, sondern die Charakterentwicklung ganz subtil und im Zuge der Inhaltsgestaltung zu vollziehen.
Wenn dieses Modell tatsächlich funktioniert, besteht die Motivation der Spieler nicht mehr darin, den nächsten neuen Charakter zu ziehen, sondern darin, dass die Stadt selbst kontinuierlich neue Spielinhalte bietet; die Motivation zum Kauf beruht dann auch nicht mehr auf der Angst, nicht stark genug zu sein, sondern auf dem Wunsch: „Ich möchte, dass mein Charakter, mein Auto und mein Zuhause noch cooler werden.“
Mit anderen Worten: Der Anspruch von „Unendlich“ besteht nicht darin, ein „besseres 2D-Spiel“ zu entwickeln, sondern eine Open-World-Spielplattform zu schaffen, die den visuellen Stil und die Ästhetik von 2D-Spielen mit der Erzählkunst und dem Spielspaß eines Einzelspieler-Spiels verbindet.Die Geschäftslogik, die damit verfolgt wird, dürfte darin bestehen, Spieler durch „3A-Story + Gameplay-Ökosystem“ zu kostenpflichtigen In-Game-Käufen zu leiten.
Um die wirtschaftliche Logik hinter dem Gesamtkonzept von „Unendlich“ zu verstehen, darf man die drei Aspekte – Handlung, Spielmechanik und kostenpflichtige Optics – nicht isoliert voneinander betrachten.
Sie dienen gemeinsam einem zentralen Ziel: dem Aufbau einer virtuellen Stadt, in der die Spieler gerne langfristig verweilen, und der Verlagerung der Kaufmotivation weg vom Ziehen von Karten hin zum Erlebnis.
Zunächst einmal geht die Rolle einer hochkarätigen schauspielerischen Darstellung weit über das bloße Erzählen einer spannenden Geschichte hinaus. Im Falle von „Unendlich“ erfüllt sie mindestens zwei Funktionen.
Erstens geht es darum, eine emotionale Bindung aufzubauen und damit die Grundlage für Kaufentscheidungen aufgrund des Aussehens zu schaffen. In diesem Punkt unterscheidet sich das Spiel nicht von herkömmlichen Mobile-Games. Das heißt, nachdem die Spieler gemeinsam mit den Charakteren Abenteuer erlebt und deren Charme kennengelernt haben, entwickeln sie eine emotionale Bindung zu den Charakteren, was wiederum zur Kaufmotivation führt. Und die 3A-Niveau-Erzählung von „Infinite“ ist genau diese Maschine, die „Liebe“ hocheffizient erzeugt.
An zweiter Stelle steht die Darstellung der Realitätsnähe der Spielwelt, wie zum Beispiel die nahtlos in Verfolgungsjagden integrierten Fahr- und Schießmanöver, die dem Spieler das Gefühl vermitteln sollen, dass das gesamte Gameplay „plausibel“ und „substanziell“ ist.Wenn man im Verlauf der Handlung bereits eine atemberaubende Verfolgungsjagd auf einer Hochbrücke erlebt hat, dann kauft man sich in der alltäglichen offenen Welt einen coolen Sportwagen nicht mehr nur, um schneller voranzukommen, sondern um das Gefühl, ein „Actionheld“ zu sein, noch einmal zu erleben. Die Handlung verleiht dem Gameplay eine narrative Bedeutung und steigert dadurch den emotionalen Wert aller kosmetischen Gegenstände.
Eine hochwertige Handlung allein reicht jedoch nicht aus. Was ein langfristiges Geschäftsmodell wirklich stützt, sind die durch das Spielökosystem geschaffenen nachhaltigen Konsumszenarien und natürlichen Mechanismen zur Spielerbindung.
Die Logik hinter der Spielbindung in „Unendlichkeit“ sollte auf einer „Lebenssimulation“ basieren.Beispielsweise loggt sich ein Spieler heute vielleicht ein, weil er gerade eine neue Wohnung gekauft hat und diese renovieren möchte (Wohnungssystem), morgen, um mit seinem neu erhaltenen Sportwagen an einem illegalen Rennen teilzunehmen (Fahrzeugspiel), und übermorgen, um mit Taffy seine „Geisterfeuer-Mädchen“-Leidenschaft auszuleben (Rollen-Gameplay).
Das heißt, die Motivation, die „Unendlich“ den Spielern vermittelt, ist vielschichtig und selbstgesteuert; sie entspringt dem Interesse an den Inhalten des virtuellen Lebens und wird nicht durch eine Liste von Aufgaben bestimmt, die durch tägliche Belohnungen in Form von Karten und Ressourcen erzwungen werden.
Im Rahmen des Spielgeschehens entstehen durch die Spielmechaniken ganz natürlich Bedürfnisse nach unterschiedlichen Optiken. Ein Spieler, der gerne einen Polizisten spielt, wird möglicherweise Polizeikuniformen und Polizeiautos in verschiedenen Stilen kaufen; ein Spieler, der sich für Autorennen begeistert, wird natürlich auch leistungsstärkere Rennwagen kaufen oder in Tuning-Maßnahmen investieren wollen.
Da die Charaktere kostenlos erhältlich sind, können die Spieler ganz ohne Druck zwischen ihnen wechseln und verschiedene Spielstile ausprobieren. Dies erweitert wiederum das Kaufspektrum – ein Spieler kann möglicherweise gleichzeitig für mehrere Charaktere Skins, Fahrzeuge und Wohnungen kaufen, um seinen unterschiedlichen „Rollenspiel“-Bedürfnissen gerecht zu werden.
Ganz zu schweigen davon, dass diese kosmetischen Gegenstände zu einer Form von „sozialer Währung“ werden könnten, sollte „Infinite“ in Zukunft einen Online-Modus einführen, in dem die Häuser, Fahrzeuge und Outfits der Spieler für andere Spieler in der offenen Welt sichtbar sind. Diese sichtbare soziale Präsentation würde den Wert kostenpflichtiger kosmetischer Gegenstände verstärken – was sich bereits im Online-Modus von „GTA 5“ bewährt hat.
03
Daher war die eigentliche Absicht von Lei Huo vielleicht nicht, „die Sesamkörner aufzuheben und die Wassermelone liegen zu lassen“, sondern vielmehr der Versuch, ein neues Melonenfeld anzulegen.
„Unendlich“ setzt darauf, die hohen Kosten, die bei traditionellen Mobile-Games für die Erstellung von Dutzenden von Charakteren und Waffen per Gacha anfallen, gezielt in die Schaffung einer äußerst attraktiven Welt, einiger tief verwurzelter Kerncharaktere sowie eines Spielrahmens voller Möglichkeiten zu investieren, um letztendlich neue Konsumgewohnheiten bei den Spielern zu etablieren.
Dieses Modell birgt enorme Herausforderungen: Kann beispielsweise das Pay-per-Look-Modell die kontinuierlichen Investitionen in AAA-Inhalte tragen? Kann sich im Bereich des Gameplay-Ökosystems wirklich ein positiver Kreislauf entwickeln? Oder wird es zu einem Sammelsurium, bei dem zwar alles angeboten wird, aber nichts wirklich perfekt umgesetzt wird? Auf diese Fragen hat „Infinite“ noch keine vollständigen Antworten gegeben.
Ist man jedoch einmal erfolgreich, sind die Gewinne enorm.
Dies führt zu einer höheren Nutzerbindung: Sobald die Spieler in dieser Welt einen sozialen Kreis aufgebaut, emotionale Bindungen geknüpft und eine einzigartige virtuelle Identität geschaffen haben, sind die Wechselkosten sehr hoch. Zudem sind Einnahmen aus dem Verkauf von Ausstattungsgegenständen nicht wie bei Kartenzügen von Leistungsangst und zyklischen Spitzen abhängig, sodass sie möglicherweise gleichmäßiger und nachhaltiger ausfallen.
Zumindest nach den auf der TGS vorgestellten Spieldemo-Versionen zu urteilen, zeigt „Unlimited“ tatsächlich das Potenzial, dieses Ziel zu erreichen, und Lei Huo hat zudem den Ehrgeiz zum Ausdruck gebracht, „das Genre der 2D-Spiele ohne Gacha-Mechanismen neu zu gestalten“.
Im Gespräch mit dem Projektteam erfuhr ich, dass die TGS-Testversion nicht mehr weit von der offiziellen Testphase entfernt ist und die Inhalte des Projekts recht vielversprechend sind.
Diese Testversion könnte der Zündstoff für den Durchbruch von „Unendlich“ sein, und da sie bereits entzündet ist, dürfte der Tag des Durchbruchs nicht mehr fern sein.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/210916
