Depois de jogar «Infinito», percebi que a NetEase tem, de facto, grandes ambições

Visitar uma exposição com um objetivo específico pode ser um erro; afinal, qualquer ideia pré-concebida faz com que se perca alguma perspetiva sobre as coisas e, no final, se deixem escapar muitas coisas interessantes.

No entanto, para mim, com o objetivo de verificar por mim próprio, participar na sessão de experimentação do jogo «Infinito» da NetEase Leihuo na TGS 2025 continua a ser uma escolha inevitável.

Devido ao trailer de jogabilidade de «Infinito» divulgado há alguns dias,fiquei verdadeiramente surpreendido. A surpresa não residiu apenas na variedade de experiências urbanas apresentadas, mas também no gosto estético da equipa de desenvolvimento, refletido na música de fundo do trailer — «Sunshine», dos Republic Era —, bem como na possibilidade que o próprio «Infinito» encerra de subverter o formato dos jogos de romance, há muito consolidado.

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Na altura, fiz algumas especulações num artigo sobre o trailer: por exemplo, que o «Infinito» poderia abandonar o sistema de cartões aleatórios e que as personagens ficariam ligadas à jogabilidade; ou ainda, que o «Infinito», além de manter a competitividade em termos de conteúdo, tradicional nos jogos de cartões, acrescentaria uma nova dimensão de competitividade verdadeiramente centrada na «jogabilidade», acabando por seguir uma trajetória completamente diferente da dos jogos de cartões existentes.

Sim, na minha opinião, «Infinito» poderá muito bem ser um novo ponto de partida — ou, melhor dizendo, um ponto de viragem — para a Ergu. Mas especulações não passam de especulações; sem poder jogar o jogo, tudo não passa, na melhor das hipóteses, de uma visão turva; para provar ou refutar essa hipótese, teremos de nos basear nos factos.

E as sessões de experiência na TGS são precisamente a oportunidade de deixar que os factos falem por si, algo que não se pode perder.

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A presença marcante de «Infinito» nesta edição da TGS não precisa de mais comentários da minha parte; basta observar o cenário e o design dos produtos promocionais para ter uma ideia: na entrada do Centro de Exposições de Makuhari, no caminho obrigatório para os visitantes, a cena em que o protagonista e a coelha Taffy aparecem empunhando armas salta à vista de todos os participantes;entre os estandes característicos de fabricantes de todo o mundo, as «mochilas chamativas» com o rosto grande de Taffy estampado destacavam-se de forma única. Todos os elementos visuais relacionados com *Infinito* eram grandes e chamativos, atraindo a atenção de todos os que por ali passavam.

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Há um ditado que diz «quanto maior, melhor», tal como poucas pessoas conseguem ignorar a estátua de Taffy no stand de «Infinito», que se ergue como a única e suprema presença no mundo. Tenho motivos para acreditar que a Lei Huo está a incutir conscientemente a perceção de que «Infinito» é «grande e chamativo» na memória coletiva desta edição da TGS.

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Com base no que observei nos 25 e26, os dois dias dedicados ao público especializado, e tendo em conta o número de «pacotes de dor» que vi no recinto e as áreas de experimentação que estavam sempre lotadas a ponto de terem de «suspender temporariamente» o acesso, o logótipo «Infinito» e o Taffy, com o seu ar um pouco «desleixado e rebelde», tornaram-se, de facto, os memes mais populares da TGS 2025.

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Sabes como é angustiante ver de repente este cartaz afixado quando te preparas para entrar na fila?

O design do stand e do espaço circundante, bem como a apresentação dos produtos, têm geralmente como objetivos principais, respetivamente, atrair visitantes para experimentarem o jogo e aumentar a visibilidade no evento presencial. No caso de «Infinito», na TGS 2025, ambos os objetivos foram alcançados de forma bastante bem-sucedida.

No entanto, para além de toda esta agitação, e antes mesmo de ter jogado «Infinito», a minha hipótese de «não comprar cartas» já tinha, na verdade, sido confirmada.

A revista japonesa Famitsu, na edição especial dedicada à TGS 2025 publicada no dia 25, dedicou várias páginas a apresentar «Infinito», tendo reservado uma página dupla para anunciar uma alteração no modelo de pagamento do jogo: «todas» as personagens poderão ser obtidas gratuitamente.

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Famitsu: Vão mesmo oferecer? Taffy: Sim, a sério~

Ao mesmo tempo, o artigo da coluna da Famitsu salienta que os principais elementos de monetização de «Infinito» se centrarão em roupas, veículos e itens relacionados com habitações,informando aos jogadores que não devem preocupar-se em encontrar em «Infinito» os principais pontos negativos típicos dos jogos de gacha, nomeadamente o «tenjō» (garantia mínima) e o «surinuke» (resultados errados), uma vez que o jogo não envolve, de todo, qualquer tipo de «sorteio de personagens».

O produtor Ash, numa entrevista concedida à Famitsu, referiu também que o objetivo de «Infinito» é proporcionar o prazer da «exploração», do «combate» e da «história» propriamente ditos, esperando que a relação entre os jogadores e as personagens tenha como ponto de partida o «encontro».

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Estes conteúdos divulgados confirmam, em certa medida, o que Ash referiu há alguns dias no seu círculo de amigos: «Desde o início que nos propusemos a criar um jogo pago exclusivamente com base na aparência».

Inicialmente, pensava que a questão de «Infinito» separar ou não o sistema de sorteios de personagens só ficaria definitivamente resolvida após algumas fases de testes em grande escala.Afinal, os sorteios já são a lógica subjacente dos jogos 2D. Mesmo sem falar em receitas, se não houvesse sorteios, os jogos 2D teriam de enfrentar o problema de «como funcionar». Por exemplo, se os mecanismos de incentivo à atividade diária fossem desvinculados das recompensas de recursos dos sorteios, quantos jogadores de jogos 2D continuariam a entrar diariamente? Como garantir a DAU?

Até ao momento, ainda não existe nenhum jogo de segunda geração lançado que tenha comprovado efetivamente a viabilidade de um modelo sem compras de cartas; por isso, não há casos concretos que sirvam de referência para resolver estas questões.

Mas, ao que tudo indica, já é certo que «Infinito» vai abandonar o sistema de sorteio de personagens; assim, é razoável supor que a Lei Huo tenha tido em conta a comercialização do jogo e a forma de reter os jogadores. Quanto ao que isso significa exatamente, o segredo talvez esteja na própria pista, ou seja, na versão de teste.

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Uma característica notável do pacote de demonstração do jogo «Infinito» disponibilizado desta vez é o facto de não interligar a jogabilidade com a narrativa, mas sim separá-las, deixando que o jogador as experimente separadamente.

Não é possível ir tomar uma bebida com a Leikaia depois de concluir a emocionante batalha na estrada; em vez disso, tens de sair do modo história e reiniciar a demonstração do mapa da cidade.

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Isto pode indicar duas possibilidades: primeiro, ainda não existe um prólogo suficientemente satisfatório para a equipa interna, capaz de proporcionar uma transição «narrativa → mundo aberto» semelhante à de «GTA SA», em que o CJ é atirado para um beco, pelo que, desta vez, a demonstração foi simplesmente dividida em duas partes;2. A equipa de desenvolvimento está a guardar segredo; o objetivo final desta demonstração na TGS deve ter sido apenas mostrar ao público a qualidade da apresentação de «Infinite» e servir como uma «prova» do que o trailer de jogabilidade promete.

Depois de experimentar o jogo, pessoalmente, inclino-me mais para a segunda opção, pois, apesar de lhe faltar alguma coesão global, tanto na apresentação do enredo como na experiência de jogo, a estrutura e a linha de pensamento de «Infinito» são claras.

Comece por falar do modo de história: nestes cerca de 10 minutos de enredo, se ignorarmos a parte inicial do combate — que demonstra a capacidade do jogo de interagir profundamente com o cenário —, pelas expressões «São vocês outra vez» e ««da última vez»», é possível perceber claramente que se trata de um episódio que ocorre após o enredo de «Infinito» já ter avançado, situando-se a meio de um determinado período temporal.

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E isso reflete, essencialmente, os possíveis padrões narrativos gerais de «Infinito»: ou seja, o maior número possível de cenas de ação, QTE lógicos e razoáveis, e um ritmo de desenvolvimento bem equilibrado.

Desde o golo marcado pelo protagonista no início, passando pela luta no ringue no final, até à cena da perseguição de carros, «Infinito» quase não apresenta diálogos estáticos, mas sim uma grande quantidade de cenas cinematográficas.

Em especial nas cenas de perseguição de carros, com uma chuva de balas e um terreno urbano complexo, o facto de os personagens se deslocarem no meio de um cerco inimigo, combinando com a composição das imagens nas vias férreas elevadas, confere-lhes um forte ar de filme de ação.

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O que é notável é que «Infinito» não se limita a fazer com que o jogador «veja», mas integra ainda mais a «interação», indo muito além dos QTE, com tiroteios, condução eas diversas ações do jogador tornam-se parte integrante da encenação, tornando esta cena de perseguição «imersiva». Ao longo deste processo, *Infinito* consegue, de forma discreta, fundir a mecânica de combate, a condução de veículos, o tiro, as características das personagens e a narrativa.

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Ao ler isto, provavelmente sentirás uma certa familiaridade. Sim, é precisamente assim que se apresentam muitos jogos single-player AAA, como «Uncharted», «Watch Dogs», «The Evil Within», entre outros. Nestes jogos, que representam o auge da industrialização da indústria dos videojogos, a lógica subjacente à estrutura narrativa reside no acoplamento entre as múltiplas mecânicas de jogo e a representação do enredo.

Já «Infinito», pelo menos no que diz respeito ao nível demonstrado no modo história, está efetivamente a aproximar-se de uma experiência AAA; sem dizer que já esteja ao mesmo nível, mas já possui a essência, com uma qualidade claramente AAA.

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Por isso, em frente ao stand da TGS, muitos visitantes paravam para ver a demonstração da história que era exibida em loop num ecrã gigante; mesmo para quem não joga, a experiência visual de «Infinito» é cativante.

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Se as atuações deste nível são a norma na trama de «Infinito», nem quero imaginar quão intensa deve ter sido a carga de trabalho na fase de preparação.

Os recursos relacionados com o enredo do segundo jogo são, na sua maioria, consumíveis, sem muitas oportunidades de reutilização. É verdade quedesempenham um papel fundamental na construção das personagens. Acredito que qualquer jogador que tenha jogado ou assistido a esta parte da história de «Infinito» ficará com na memória a imagem do protagonista, o «Herói Chutador», que, embora pareça frívolo, é inexplicavelmente credível.

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Uma boa abordagem das dimensões relacionadas com o enredo constitui, sem dúvida, uma vantagem absoluta para um jogo de segundo ciclo, uma vez que a lógica de uma boa gestão deste tipo de jogo é a seguinte: investir custos elevados na criação de conteúdos de qualidade → criar personagens cativantes → obter retorno comercial → continuar a aperfeiçoar os conteúdos.

No entanto, no caso de «Infinito», que não inclui um sistema de sorteio de personagens, é evidente que não é possível aplicar esta lógica de forma direta, o que contraria, de certa forma, o senso comercial. Apesar de estar a aperfeiçoar conteúdos de nível AAA, coloca os pontos de monetização nos «produtos derivados» das personagens, como se «Infinito» estivesse a deixar de lado a melancia para se contentar com o sésamo.

Qual é a lógica por trás desta atitude da Lei Huo? Será que o ideal é realmente «infinito»?

Para responder a esta pergunta, é preciso ter em conta também a forma de jogar.

Em primeiro lugar, há que reconhecer que o trailer de jogabilidade de «Infinito» não está, de facto, a prometer o que não pode cumprir; a jogabilidade apresentada no trailer corresponde, basicamente, ao que se vê na versão de teste. Acredito que, até hoje, todos já tenham visto, em várias reportagens e vídeos, revelações sobre as atividades do jogo, incluindo corridas de carros, basquetebol, compra de automóveis e aquisição de imóveis.

Tal como eu imaginava, as personagens distinguem-se entre si pela jogabilidade; a capacidade especial do protagonista são tentáculos semelhantes aos do Venom, e o modo de deslocação ao estilo do Homem-Aranha constitui a sua jogabilidade exclusiva.

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Já as outras duas personagens, Taffy e Rishi, representam, respetivamente, duas formas diferentes de jogar com as suas identidades; por exemplo, a Taffy é uma estafeta e pode desencadear algumas missões de entrega, enquanto o Rishi é um agente da polícia e pode interrogar, deter NPCs ou passar multas.

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No que diz respeito à liberdade de jogo, é evidente que «Infinito» não se contenta com «quantas coisas se podem fazer», mas procura antes explorar «até que ponto cada coisa pode ser feita».

Por exemplo, quando jogo na modalidade «Identidade de Polícia» do Rich e tenho de lidar com um NPC, existem nada menos do que 8 ações possíveis: dar ordens, verificar a identidade, revistar, fazer um teste de alcoolemia, fazer um teste de drogas, passar uma multa, deter e libertar. Além disso, algumas opções têm várias subopções, como, por exemplo, passar uma multa.

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É importante referir que a jogabilidade profissional é um elemento clássico dos jogos de mundo aberto urbano, mas poucos, como o «Infinito», alcançam este nível de profundidade. Por exemplo, por vezes, ao alternar para a casa do Taffy, é possível perceber a riqueza dos detalhes da residência.

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Além disso, há a possibilidade de entrar sem obstáculos nos edifícios, a permissão para realizar ações violentas contra os NPCs, a substituição da aparência de praticamente todas as partes do corpo da personagem, entre outras coisas.

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Ao incorporar inúmeras formas de diversão urbana de alta qualidade e ampliá-las, «Infinito» parece estar a tentar construir um «ecossistema de diversão urbana». As formas de diversão não são isoladas, mas sim capazes de se desencadear mutuamente e entrelaçar-se numa rede.

Esta abordagem de design explica, em certa medida, por que razão «Infinito» se atreveu a abandonar o sistema de cartões aleatórios, tentando substituir as «personagens» típicas dos jogos de role-playing por «mecânicas de jogo» como principal motivação para os jogadores.

É claro que isto não significa que «Infinito» vá abdicar da construção das personagens, mas sim que, tal como acontece com muitos jogos individuais, a construção das personagens se realize ao longo da jogabilidade, através da exposição do enredo, da personalidade das personagens e da dinâmica das suas identidades; não se trata de construir o conteúdo em função das personagens, mas sim de, à medida que o conteúdo é desenvolvido, ir moldando as personagens de forma subtil e natural.

Se este modelo realmente funcionar, a motivação para a retenção dos jogadores deixará de ser a obtenção de uma nova personagem e passará a ser o facto de esta cidade oferecer, por si só, conteúdos que garantem uma jogabilidade contínua; a motivação para efetuar pagamentos deixará de ser a ansiedade em relação à força dos personagens e passará a ser «quero que a minha personagem, o meu carro e a minha casa sejam ainda mais fixes».

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Por outras palavras, a ambição de «Infinito» não reside em criar um «jogo 2D melhor», mas sim em criar uma plataforma de jogo de mundo aberto que combine o estilo visual e a estética 2D com a narrativa e a jogabilidade de um jogo para uma única pessoa.A lógica comercial que pretende construir deve consistir em direcionar os pagamentos para o «enredo de nível AAA + ecossistema de jogabilidade».

Para compreender a lógica comercial desta série de atualizações intitulada «Infinito», não se pode analisar separadamente o enredo, a jogabilidade e os pagamentos por itens cosméticos.

Todas elas contribuem para um objetivo central: construir uma cidade virtual onde os jogadores queiram permanecer a longo prazo e transformar a motivação de consumo, passando da obtenção de cartas para a experiência.

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Em primeiro lugar, uma interpretação dramática de alto nível tem um papel que vai muito além de contar uma história emocionante. No caso de «Infinito», esta desempenha, pelo menos, duas funções.

Em primeiro lugar, estabelecer uma ligação emocional, lançando as bases para a disposição em pagar pelo aspeto visual. Este aspeto não difere dos jogos móveis convencionais. Ou seja, trata-se do processo em que, após os jogadores viverem aventuras em conjunto com as personagens e sentirem o encanto das suas personalidades, desenvolvem uma projeção emocional sobre elas, o que se torna a motivação para a compra. E a narrativa de nível AAA de «Infinito» é, precisamente, uma máquina altamente eficiente na produção de «amor».

Em segundo lugar, está a representação da textura do mundo, como as manobras de condução e os disparos integrados de forma harmoniosa nas cenas de perseguição de carros, que visam fazer com que o jogador sinta que toda a jogabilidade é «coerente» e «convincente».Quando o jogador experimenta uma corrida emocionante numa ponte elevada durante a história, na rotina do mundo aberto, a compra de um carro desportivo espetacular deixa de ser apenas uma questão de velocidade de deslocação, passando a ser uma forma de reviver aquela sensação de ser o «protagonista de ação». A história confere significado narrativo à jogabilidade, elevando assim o valor emocional de todos os itens cosméticos.

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No entanto, não basta ter um enredo de alta qualidade; o que realmente sustenta um modelo de negócio a longo prazo são os cenários de consumo contínuo e os mecanismos de retenção naturais criados pelo ecossistema de jogabilidade.

A lógica de retenção de «Infinito» deve basear-se na «simulação da vida».Por exemplo, um jogador pode entrar no jogo hoje porque acabou de comprar um apartamento novo e quer decorá-lo (sistema residencial); amanhã, para participar numa corrida clandestina com o seu carro desportivo recém-adquirido (modalidade de veículos); e depois de amanhã, para dar asas à sua imaginação com a Taffy e viver a experiência de ser uma «Rapariga Fogo-Fátuo» (modalidade de identidades).

Ou seja, a motivação que «Infinito» proporciona aos jogadores para avançarem no jogo é divergente e auto-motivada, resultando do interesse pelo conteúdo da vida virtual, em vez de serem reféns de uma lista de tarefas determinada pela distribuição diária de recursos e recompensas de cartões.

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E, no que diz respeito aos cenários de consumo, as formas de jogar geram naturalmente a procura por diferentes visuais. Um jogador que gosta de interpretar um agente da polícia poderá comprar uniformes policiais e carros de polícia de vários estilos; um jogador apaixonado por corridas de automóveis também irá, naturalmente, querer comprar carros de corrida de alto desempenho ou investir em modificações.

Como as personagens são obtidas gratuitamente, os jogadores podem alternar entre elas sem pressão e experimentar diferentes formas de jogar, o que, por sua vez, alarga o leque de consumo — um jogador pode comprar skins, veículos e residências para várias personagens ao mesmo tempo, a fim de satisfazer as suas diferentes necessidades de «interpretação de papéis».

Para não falar que, se no futuro o «Infinite» vier a introduzir um modo online, quando as casas, os veículos e as roupas dos jogadores puderem ser vistos por outros jogadores no mundo aberto, esses itens cosméticos tornar-se-ão uma forma de moeda social. A exibição social visível reforçará a sensação de valor dos itens cosméticos pagos, algo que já foi comprovado pelo mercado no modo online do «GTA 5».

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Por isso, talvez a verdadeira intenção da Lei Huo não seja «perder a melancia por causa do sésamo», mas sim tentar plantar um novo campo de melancias.

«Infinito» aposta no seguinte: ao redirecionar os elevados custos normalmente associados à criação de dezenas de personagens e armas por sorteio, próprios dos jogos tradicionais de cartões colecionáveis, para a construção de um mundo extremamente cativante, de várias personagens centrais com ligações profundas e de uma estrutura de jogabilidade repleta de possibilidades, acaba por cultivar novos hábitos de consumo entre os jogadores.

Os desafios deste modelo são enormes. Por exemplo, será que o modelo de pagamento por aparência consegue sustentar o investimento contínuo em conteúdos de nível AAA? Será que o ecossistema de jogabilidade consegue realmente criar um ciclo virtuoso? Será que acabará por se tornar uma miscelânea em que se faz de tudo, mas nada com excelência? A «Infinito» ainda não deu respostas completas a estas questões.

No entanto, caso seja bem-sucedido, os ganhos serão também enormes.

Isso irá gerar uma maior fidelização dos utilizadores; quando os jogadores criarem círculos sociais neste mundo, se envolverem emocionalmente e construírem identidades virtuais únicas, o custo de migração será muito elevado. Além disso, as compras relacionadas com a aparência não dependem, tal como os sorteios de cartas, da ansiedade em relação à potência dos personagens nem de picos sazonais, pelo que as receitas poderão ser mais estáveis e sustentáveis.

Pelo menos, a julgar pela demonstração na TGS, o «Infinito» demonstrou, de facto, ter o potencial para concretizar esse objetivo, e a Lei Huo transmitiu a ambição de «ousarmos reconstruir o jogo de cartões sem recorrer ao sistema de sorteios».

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Durante a conversa com a equipa do projeto, disseram-me que a versão de teste da TGS já está quase pronta para o teste oficial e que o inventário de conteúdos do projeto é bastante promissor.

Esta versão de teste poderá ser o rastilho que antecede a explosão de «Infinito», e, uma vez que já foi aceso, o dia da explosão não deve estar longe.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/210914

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游茶妹儿
TGS2025, um retrato da prosperidade
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A venda de jogos para uma única plataforma, será que contribui realmente para uma acumulação eficaz nos «jogos intemporais» destinados a uma exploração a longo prazo?
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