No final de outubro, a versão EA de «O Jardim da Maggie» foi lançada discretamente.
Este é um jogo de IA com bastante notoriedade. Inicialmente, «Maggie’s Garden» chamou a atenção da comunidade de criações derivadas por permitir carregar imagens para gerar NPCs personalizados.A 13 de outubro de 2024, a versão demo foi lançada no Steam. Apesar de não ter participado no Festival de Novos Lançamentos, alcançou o topo da tabela de novidades do Steam e acumulou mais de 10 000 adições à lista de desejos.
Ao iniciar a versão EA, deparamo-nos logo com um processo familiar: acordar numa pequena cidade, cortar árvores, extrair pedra, fabricar ferramentas e construir casas. Quatro grandes regiões, uma história principal de quatro horas na primeira jogada, pesca, agricultura, combate a monstros e decoração — tem tudo o que se espera de um jogo sandbox.
A principal diferença em relação aos jogos sandbox tradicionais é que os NPCs da cidade se lembram do que fizeste, tal como pessoas reais.Se derrubares a parede da casa de alguém, da próxima vez que falares com essa pessoa, ela irá mencionar o assunto. A IA também se integra de forma engenhosa no jogo: é capaz de gerar companheiros de equipa, missões, itens e objetos, e até de criar uma igreja numa área selvagem onde o jogador ainda não chegou.

Para além do jogo, a empresa por trás dele também tem sido alvo de grande atenção no contexto do mercado de capitais.Zhang Haoyang, fundador da AutoGame de Shenzhen, foi planeador técnico do «Peace Elite» da Tencent, tendo iniciado a sua carreira empreendedora aos 17 anos e trabalhado nas áreas de RV/RA e ídolos virtuais com IA. Por sua vez, Ku Ding, planeador principal de «O Jardim da Maggie», participou na produção de um jogo de ação da terceira edição do programa «China Star» da Sony.
No ano passado, a AutoGame concluiu quatro rondas de financiamento no valor de quase 10 milhões de yuan, tendo entre os investidores a Qiji Chuangtan, a Jiuhe Venture Capital e a Cuican Capital.
Em fevereiro deste ano, outro produto lançado por Zhang Haoyang, o EvoMap, também obteve resultados notáveis. Resultante de uma iteração do plugin Capability Evolver da OpenClaw, o EvoMap ultrapassou as 17 000 descargas menos de um dia após o seu lançamento no Clawhub, mantendo-se no primeiro lugar da lista de mais populares durante vários dias consecutivos.
A Chaguan conversou com a AutoGame por três vezes.A primeira vez foi no início de 2025, quando o mercado ainda encarava os jogos com IA com ceticismo e cautela; «Maggie’s Garden» foi praticamente o primeiro jogo com IA cuja demo obteve resultados bastante positivos. Naquela altura, Zhang Haoyang estava cheio de entusiasmo e partilhou muitas das suas perspetivas sobre os jogos com IA, muitas das quais já se concretizaram hoje em dia.
A segunda vez foi em agosto deste ano, logo após a ChinaJoy, quando foi confirmado que «Maggie’s Garden» seria lançado em outubro. A terceira vez foi após o lançamento pela EA: um jogo com mais de 40 mil adições à lista de desejos vendeu apenas alguns milhares de exemplares e acabou por ser inesperadamente arrastado para uma onda de críticas maliciosas motivadas por questões de género.
Perguntei-lhes várias vezes se não seria melhor lançar a versão EA no momento em que a demo estivesse no auge da popularidade. A explicação de Kuding foi que, se fosse lançado nessa altura, seria apenas um jogo de «geração infinita de NPCs», incapaz de proporcionar uma experiência completa. «Se houver apenas geração, sem conteúdo de jogo, os jogadores vão rapidamente ficar entediados», afirmou ele.
Ao longo de dois anos, este jogo foi alvo de plágio e passou por um lançamento que não foi nada fácil.No entanto, Ku Ding pareceu encarar tudo isto com mais tranquilidade do que se poderia imaginar, afirmando com um sorriso que as vendas «ficaram apenas um pouco abaixo do que esperávamos inicialmente. Ainda temos vários pontos de crescimento importantes pela frente, como a Creative Workshop, o modo multijogador e o lançamento oficial; cada uma destas etapas poderá atrair novos utilizadores e gerar conversões a partir das listas de desejos. Os jogos sandbox com IA são jogos que exigem uma gestão a longo prazo.»
É possível perceber a ambição de «Maggie’s Garden» em levar tanto a IA como a jogabilidade ao extremo, mas surge outra questão: após dois anos de silêncio, por que razão foi lançado precisamente agora? A resposta está relacionada com a velocidade de iteração dos modelos; além disso, a equipa precisa de feedback de dados reais dos utilizadores para ajustar a direção do produto.Este ano, sentiram claramente a pressão, com a sensação de que «se não lançassem agora, já seria tarde demais para o acesso antecipado».
Segue-se o diálogo entre a Casa de Chá e o Ku Ding, apresentado após ter sido organizado:
01
A criação de personagens transforma-se numa forma de jogo de apoio
Em agosto, a Chaguan e o Kuding conversaram sobre o que têm feito nos dois anos que se seguiram ao lançamento da demo de «O Jardim da Maggie».
Chaguan: Atualmente, o foco continua a ser a mecânica inicial de «personagens geradas por IA»?
Kuding: Esta é uma modalidade secundária; o nosso jogo é, na essência, um jogo sandbox.Temos um enredo de quatro horas para a primeira jogada, que te ajuda a familiarizar-te com os controlos do jogo sandbox. Durante os testes anteriores, descobrimos um problema: apesar de o «Maggie» ter a etiqueta «sandbox», os utilizadores que atraiu não eram fãs de jogos sandbox, mas sim um grupo de novos utilizadores atraídos pela etiqueta «jogo de IA».
Estes utilizadores nunca tiveram contacto com jogos sandbox, por isso temos de lhes ensinar, por exemplo, a cortar árvores com um machado — algo que existe em muitos jogos sandbox, mas que os criadores não ensinam; no entanto, precisamos de fazer um tutorial para principiantes.Quanto ao resto — onde se encontram as ovelhas, onde aparecem os slimes junto à água, o que se pode pescar —, temos de criar um percurso de quatro horas que não só te leve a percorrer o mundo sandbox e a história básica, como também te familiarize com o funcionamento do jogo.

Chaguan: Nos últimos dois anos, têm-se dedicado mais ao trabalho relacionado com a jogabilidade e a redução de custos.
Kuding: Porque continuamos a ser uma empresa de jogos. Estamos já no final de 2026; não faz sentido continuar a falar de histórias relacionadas com produtos de IA que não podem ser concretizados.
Não é que não desenvolvamos algumas funcionalidades interessantes de IA, mas sim que, depois de as desenvolver, não consigo avaliar se o ciclo de comercialização será viável. Se os dados após o lançamento forem positivos, especialmente bons, aumentamos o investimento para as desenvolver. Nesta fase, estamos a reduzir os custos ao mínimo, o que não significa que não tenhamos outras capacidades.Do ponto de vista da equipa, da empresa e do produto, a prioridade é, sem dúvida, o lançamento. Afinal, temos de criar um jogo completo; só depois de obtermos dados reais dos utilizadores e o seu feedback é que teremos margem para ajustes, otimizações e planeamento de novos produtos.
Chaguan: Este caminho está agora bem claro, mas muitos produtos de IA enfrentam dilemas em termos de comercialização. Vocês também já passaram por isso?
Kuding: É claro que há dúvidas, especialmente no que diz respeito à comercialização. Nenhum outro produto seguiu este caminho, pelo que «O Jardim da Maggie» terá de abrir o próprio caminho.
Nem sequer pretendemos lucrar com a diferença de preço dos tokens; a API já está disponível na versão de teste. O que mais esperamos é cobrar apenas uma taxa básica pela criação de personagens. Estamos até dispostos a apoiar os jogadores que queiram criar mods que considerem interessantes no «Maggie’s Garden». No fim de contas, o que queremos mesmo é fazer jogos.
Chá-quinta: E como é que se controlam os custos no que diz respeito às conversas com IA e à criação de NPCs por IA?
Kuding: Na parte do diálogo, implementámos uma restrição suave básica, limitando o número de pedidos a cada 20 minutos durante o tempo de jogo.Constatámos que a segmentação dos utilizadores é bastante evidente: os utilizadores que gostam de dialogar com a IA estão mais dispostos a utilizar o modelo de sua preferência para conversar, e compreendem facilmente que a conversação seja cobrada; já os utilizadores que não gostam de dialogar com a IA podem, após algumas tentativas, passar a dedicar-se a outros conteúdos do jogo.
A API de geração de imagens não está, de momento, disponível para os utilizadores, uma vez que, por um lado, é relativamente complexa e não pode ser resolvida com apenas uma ou duas operações por parte de um utilizador comum; por outro lado, aos utilizadores que acederem à API, cobraremos apenas a taxa relativa a este módulo. Fazendo as contas, esta taxa poderá, na prática, ascender a cerca de um yuan por utilizador.

Geng Geng, da versão em banda desenhada de «O Melhor de Nós», uma personagem não jogável (NPC) que criei em «O Jardim da Maggie»
Chaguan: Mas uma questão muito concreta é esta: se na altura tivessem dito que queriam criar um jogo de mundo aberto, o financiamento não teria sido tão elevado como no caso de um jogo de IA, certo?
Kuding: Acho que esta realidade é inevitável. Mas, do ponto de vista do investimento, os jogos de IA são um segmento relativamente «inútil».Os investidores perguntam: «Se têm capacidade de investigação científica, por que não se dedicam à IA de nicho ou à inteligência incorporada, em vez de criarem um jogo para vender a outros para jogarem?» Por isso, alguns empreendedores da área da IA no mercado contam histórias relativamente grandiosas, mas, por trás de todas essas histórias grandiosas, o que importa é o retorno comercial.
Por isso, desde a ronda de financiamento do ano passado, temos estado basicamente a trabalhar em regime de isolamento para aperfeiçoar o produto, em vez de andarmos constantemente por aí a tentar angariar mais dinheiro. As empresas de jogos continuam a ser orientadas para o produto.
Chá-quinta: Todos estão também a observar se algumas empresas que se dedicam a jogos de IA conseguirão destacar-se e se existem metodologias que possam ser aplicadas.
Kuding: Na ChinaJoy deste ano, foram apresentados muitos jogos de IA, e todos falavam da «noite que antecede o amanhecer»; todos aguardavam o surgimento de um produto de IA que marcasse uma viragem qualitativa.
Casa de Chá: Achas mesmo?
Kuding: Do ponto de vista do reconhecimento e do consenso do setor, pode dizer-se isso. Não somos o único jogo de IA prestes a ser lançado, já que há outros com datas de lançamento próximas da nossa. O consenso em todos os setores é que esta tendência já vem ganhando força há bastante tempo; é impossível que nada surja, a questão é apenas qual é o modelo de comercialização certo e qual deve ser a natureza do produto.
Quem trabalha com jogos de IA tem a mente ocupada por duas coisas: por um lado, a IA; por outro, o jogo.No que diz respeito à IA, diz-se no setor que, enquanto antes havia uma atualização mensal, agora estas podem ocorrer diariamente ou semanalmente; a velocidade de evolução dos modelos é demasiado rápida, o que naturalmente gera uma forte ansiedade neste grupo de pessoas. Por isso, consigo compreender por que razão todos estão tão ansiosos por lançar os seus jogos neste momento.
02
Preços, vendas e visão
A 2 de novembro, cinco dias após o lançamento, a Chaguan e «O Jardim de Maggie» mantiveram uma conversa sobre vendas, controvérsias e planos para o futuro.
Chaguan: A nossa demo já tinha aparecido na lista de novos jogos do Steam. Desta vez, não conseguimos entrar nessa lista. Sente algum pesar ou considera isso inesperado?
Kuding: Na verdade, não. As vendas ficaram apenas um pouco abaixo do que esperávamos inicialmente. Como foi lançado no mesmo dia que o «Shadow Blade Zero» e, além disso, trata-se de uma versão EA, não tínhamos expectativas de vendas muito exageradas.Nesta fase, o nosso objetivo é, acima de tudo, validar algumas das nossas ideias, nomeadamente saber como são os utilizadores de jogos generativos, o que lhes interessa e, neste contexto, como podemos, no futuro, prestar um bom serviço a este grupo de utilizadores. Trata-se de um processo de exploração em que não temos qualquer ponto de referência.
Chá-quinta: Levámos tanto tempo e, no fim de contas, o que criámos ainda é uma versão EA. Se tivéssemos lançado no momento em que a demo estava no auge da popularidade, será que agora, olhando para trás, teria sido melhor?
Kuding: Na verdade, não. Porque já chegámos a uma conclusão bastante clássica: o próprio processo de criação de NPCs pela IA é muito interessante, mas não é suficiente para sustentar um tempo de jogo suficientemente longo. Se jogarmos o «Maggie» como se fosse um simulador de criação, na verdade, acabamos por nos cansar rapidamente.
Na versão inicial, muitas funcionalidades não existiam. Por exemplo, a reação dos NPCs ao observarem o que se passa à sua volta: quando vêem algo, devem reagir de alguma forma. Além disso, a geração de missões por IA, os itens gerados por IA, os objetos colocados por IA e a geração de cenários por IA foram todos adicionados em versões posteriores, o que permite que cada ficheiro de jogo se torne único.

Objetos de IA em «O Jardim da Maggie»
Casa de Chá: O preço atual é de 48. Com base em que foi definido na altura?
Kuding: A nossa fixação de preços na fase de EA baseia-se nos jogos sandbox com perspetiva aérea disponíveis no mercado. Continuamos a ser daqueles que respeitam as leis objetivas. Basicamente, todos os jogos sandbox com perspetiva aérea e estilo cartoon situam-se nesta faixa de preços.Do ponto de vista da plataforma, nas categorias e etiquetas, não é possível ter de repente um produto com um preço significativamente superior ao das outras categorias. Em segundo lugar, iremos transferir uma parte dos custos dos tokens para os DLC. Pode entender-se que os nossos utilizadores mais assíduos compram o jogo basicamente por 68 yuan.
Chaguan: Após o lançamento do jogo, tinha-se dito anteriormente que não se iriam vender tokens. Será que os preços atuais permitem cobrir os custos operacionais?
Kuding: A julgar pelos dados do back-end que vi hoje, basicamente não haverá, pelo menos, a situação de perder dinheiro apenas para ganhar publicidade. No que diz respeito aos jogos adquiridos em regime de compra definitiva e aos jogos distribuídos na Steam, quanto mais cópias forem vendidas, melhor será o resultado; iremos, sem dúvida, trabalhar ativamente para converter as listas de desejos e ampliar ainda mais as vendas. Quanto aos tokens, não teremos, certamente, prejuízo; isso não há dúvida alguma.
Chaguan: Uma vez que também existem compras no aplicativo relacionadas com a criação de personagens e diálogos, será que os jogadores acham que o preço original de um jogo com IA deveria ser um pouco mais baixo? Qual é o nível de aceitação?
Kuding: A julgar pelos comentários que recebemos até agora, há dois tipos.
Por um lado, os utilizadores que já experimentaram o nosso produto consideram o preço, em si, relativamente aceitável. Isso porque, do lado de fora, pode parecer que se trata de mais um jogo do Steam com compras no jogo, que não se pode jogar sem gastar dinheiro; mas, na realidade, o nosso jogo não é assim. É possível jogar sem gastar dinheiro, e o conteúdo disponível sem gastar dinheiro não é de todo escasso; basta não criar uma personagem.
Por outro lado, como jogo com IA, a experiência do «Maggie» é, de facto, muito inovadora. Alguns utilizadores que nunca jogaram o «Maggie», ou que apenas ouviram falar dele ou leram um artigo sobre o assunto, podem achar que se trata de algo inaceitável: por que razão, numa plataforma onde a maioria dos jogos é gratuita, existe um produto que requer compras no aplicativo?Mas, na verdade, basta experimentá-lo a sério uma vez para perceber que não é assim tão mau. De acordo com os dados medianos que recolhemos sobre o produto, os utilizadores que compram apenas DLCs conseguem, basicamente, satisfazer 90% das suas necessidades.
03
Reações inesperadas dos jogadores
Chaguan: Disseste anteriormente que os jogadores deram muitos comentários inesperados. O mesmo aconteceu após o lançamento?
Kuding: Na verdade, são bastantes. Por exemplo, o ritmo de jogo dos jogadores; isso foi algo em que não pensámos de todo.
Conheci um utilizador que passou 30 horas no jogo e nunca saiu da nossa área para principiantes.Muitas funcionalidades já estavam desbloqueadas, como a geração de missões por IA e a geração de objetos por IA, mas ele passou muito tempo a utilizar os objetos gerados pela IA — basicamente pequenas flores e vasos — para criar um paisagismo e uma decoração muito detalhados no lago da sua casa, sem nunca avançar para conteúdos mais avançados, mantendo-se imerso no mundo a fazer explorações simples.
Em segundo lugar, parece que os utilizadores cuja principal diversão reside na experiência com IA, nas conversas com IA e na criação de personagens por IA têm um pouco menos de experiência com jogos do que imaginávamos. Muitos deles não têm muitos jogos no Steam e as suas competências básicas de jogo são um pouco mais limitadas.Quando lhes comunicamos os problemas e lhes pedimos que nos forneçam ficheiros de gravação ou determinadas informações básicas, verifica-se que também não estão muito familiarizados com o funcionamento do computador.
Casa de Chá: Inicialmente, pensávamos que iriam entrar jogadores de jogos de mundo aberto, como os de «Stardew Valley», mas acabámos por descobrir que muitos jogadores não tinham assim tanta experiência com jogos.
Kuding: Na verdade, também temos este tipo de utilizadores. O que observámos é que eles terminam o nosso jogo muito rapidamente; um conteúdo que estava inicialmente planeado para 20 horas, eles conseguem terminar em apenas uma dúzia de horas. Eles também consideram que, para um jogo semelhante a um pseudo-JRPG ou a um jogo sandbox em que o equipamento tem um papel importante, isto é aceitável e a experiência de sobrevivência é bastante boa.

Chaguan: Vocês referiram anteriormente que pretendiam criar uma plataforma de conteúdo derivado. Houve alguma mudança nesta linha de pensamento em relação ao produto?
Kuding: Acho que não houve essa mudança. No que diz respeito à criação de uma plataforma de conteúdo derivado, não é que tenhamos decidido criar uma plataforma desse tipo, mas sim que preferimos permitir que o conteúdo criado pelos jogadores possa ser partilhado.
A julgar pelos dados do back-end, desde a fase de demonstração que, em cada etapa, constatamos que as imagens criadas pelos utilizadores acabam por apresentar uma tendência para a homogeneização. Por exemplo, como os grandes modelos estão muito em voga ultimamente, no nosso jogo surgem muitas personagens como a DeepSeek-chan, a Claude-chan, a GPT-chan e até a Gemini-chan; todos os dias vemos muitas personagens deste tipo.No início, eram sobretudo a Hatsune Miku; no ano passado, viram-se mais personagens de jogos móveis do universo anime.

NPCs com IA criados pelos jogadores de «O Jardim da Maggie»
No entanto, a nossa expectativa é que os utilizadores partilhem as suas personagens. A criatividade humana é sempre limitada; embora eu possa dar-lhe um limite ilimitado para criar, chegará um dia em que deixará de ter ideias. Num jogo de longo prazo, pode acontecer que não consiga criar nada, mas as criações de outras pessoas podem ser partilhadas consigo, o que lhe proporcionará novas formas de jogar e novas experiências. É este tipo de experiência que pretendemos proporcionar.
Casa de chá: O governo irá conceder-lhes algum tipo de apoio ou incentivo?
Kuding: Na verdade, é isso que pretendemos fazer. Numa fase inicial, a equipa oficial poderá analisar semanalmente as curtidas e partilhas no jogo e divulgar periodicamente na comunidade as personagens que receberam curtidas ou que os utilizadores demonstraram vontade de partilhar, dando assim um primeiro impulso moderado. Posteriormente, à medida que formos compreendendo melhor o comportamento dos utilizadores, analisaremos como implementar de forma sistemática as ações de partilha e colaboração.
Chaguan: Um aspeto positivo desta vez é que, anteriormente, o lançamento de jogos com IA costumava suscitar muitas controvérsias relacionadas com a IA. Mesmo que haja controvérsias agora, estas prendem-se com o conteúdo do jogo. Será que isto significa que as pessoas estão mais tolerantes em relação aos jogos com IA, ou será que o conteúdo do vosso jogo é realmente sólido?
Kuding: Há dois aspetos. Em primeiro lugar, ao contactar utilizadores desconhecidos, alguns mostram-se muito sensíveis à questão de pagar pela IA; nem sequer abriram o jogo e a primeira coisa que me perguntam é se podem integrar o modelo local. Não compreendem bem as capacidades do modelo local e têm poucas APIs que consigam utilizar. Eu respondi que sim, bastava descarregar este ficheiro. Ele disse que não conseguia integrá-lo; dei uma vista de olhos e vi que a sua implementação tinha, de facto, alguns problemas.Perguntei-lhe: «Para que precisa das funcionalidades da API?» Ele respondeu: «Não quero gastar dinheiro para conversar com NPCs.» Eu disse-lhe que não cobramos por isso. Ele ficou surpreendido por um instante: «Então é assim?»
Os utilizadores são muito sensíveis aos custos relacionados com a IA, e todas as estratégias de produto pouco transparentes tendem a entrar em conflito com o orçamento dos utilizadores. Se tiver uma estratégia de produto relativamente clara, os utilizadores aceitam-na. Por exemplo, esta manhã, ao resolver um bug na API de um utilizador, ele perguntou por que razão estava a gastar tanto dinheiro a jogar hoje.Pensei um pouco e percebi: «Ah, estás a jogar o DeepSeek; o preço do DeepSeek aumenta durante o horário de trabalho.» O utilizador ficou mesmo surpreendido.
Além disso, somos, de facto, um jogo. O próprio conteúdo do jogo, à medida que o jogas, vai fazer com que te tornes gradualmente viciado. Continuas a jogar um jogo, não estás apenas a simular a criação de uma personagem. Mesmo os utilizadores que se dedicam profundamente à criação de personagens acabam, mais tarde, por criar a personagem enquanto cultivam, exploram, combatem monstros e decoram, não ficando sempre a olhar para o ecrã de criação de personagens.Por isso, a atenção recai mais sobre o conteúdo do jogo em si: por que é que este local deixou de funcionar de repente? Por que é que, durante uma aventura, surgiu um bug que fez com que, sem querer, matasse o monstro mas a missão não fosse concluída? Pelo menos nesta fase, grande parte do feedback que recebemos centra-se no próprio conteúdo do jogo.

Chaguan: A nossa API só pode ser acedida através de alguns links partilhados no grupo?
Kuding: É por isso que se diz que o Steam não é um bom ambiente para jogos de IA.Atualmente, a Steam não recomenda que nenhum produto tenha integração com a API; a sua intenção é seguir com o seu sistema de micropagamentos. Se tiver acompanhado o assunto, deve ter reparado que o «Distant Planet» já foi retirado da Steam uma vez. Para um produto como o «Maggie», que requer ligação permanente à Internet, atrai constantemente novos utilizadores e constrói uma comunidade, esta é a única forma de o fazermos.
Chaguan: Há alguns produtos que não pretendemos lançar no Steam e que iremos disponibilizar num site próprio. Já considerámos outras alternativas?
Kuding: Sem dúvida que sim. O pacote completo do Maggie não é nem muito grande nem muito pequeno, e ainda temos muitas questões a resolver a nível técnico. Mas o Steam tem algumas vantagens: em primeiro lugar, oferece uma certa visibilidade e recomendações dos produtos, pelo que não é necessário que todos os produtos sejam promovidos exclusivamente através de campanhas de aquisição de tráfego; em segundo lugar, é possível fazer vendas em pacote com alguns jogos do setor, aumentando assim a visibilidade;em terceiro lugar, sendo o Steam uma plataforma de compra definitiva, os pagamentos já estão todos integrados; só precisamos de integrar um sistema de utilizadores simples, sem necessidade de criar uma plataforma muito complexa, de vincular pagamentos a encomendas ou de nos ocuparmos da distribuição. À medida que a plataforma for evoluindo, iremos certamente continuar a responder de forma proativa.
04
As técnicas são fáceis de copiar, mas as decisões são difíceis de copiar
Chaguan: No género dos jogos sandbox, consideram que o jogo que lançaram é um jogo sandbox de boa qualidade?
Kuding: Deixando de lado a questão da IA, enquanto jogo sandbox em versão EA, acho que cumprimos os requisitos. Pode haver algumas imperfeições no design, o que se deve ao facto de a versão EA ainda não ter sido devidamente aperfeiçoada.No que diz respeito ao investimento em estilo artístico, recursos de cenários, monstros e chefes, o volume de conteúdo já é suficiente para sustentar uma experiência de sandbox de grande escala.
Por exemplo, muitos jogadores gostam agora de demolir as casas dos NPCs; é óbvio que só é possível aos utilizadores fazerem isso porque dispomos de uma certa quantidade de recursos e de opções de personalização no modo sandbox; caso contrário, se o modo sandbox estivesse vazio, não seria possível fazer isso.
Em terceiro lugar, no que diz respeito aos efeitos visuais e à iluminação, considero que nos destacamos relativamente no género «sandbox». Em comparação com alguns jogos «sandbox» que têm tido um grande sucesso de vendas, o que nos falta é um acabamento mais apurado, recursos mais completos e variados, bem como novos objetos inovadores resultantes de atualizações contínuas; tudo isto poderá ser complementado através de atualizações futuras.
Chaguan: Atualmente, existem muitos jogos do tipo sandbox. Será que vamos sentir alguma pressão da concorrência neste segmento de mercado?
Kuding: Certamente que sim. Mas a experiência que os jogadores procuram é, na verdade, uma experiência única. Os jogadores que gostam de jogos «sandbox» podem experimentar muitos títulos do género, mas acabarão por escolher aquele que lhes proporcionar a experiência mais especial. Considero que o «Maggie», entre todos os jogos do género «sandbox», é provavelmente o mais especial.
Chá-quinta: O «Stardew Valley» tem alguns mods criados pelos próprios jogadores que também permitem personalizar personagens com IA. Será que a nossa alternativa não é suficiente?
Kuding: Em primeiro lugar, a personalização de personagens nos jogos tradicionais não é, na verdade, uma verdadeira personalização; depende mais da substituição de partes, como mudar a cor do cabelo ou trocar de roupa.Tendo em conta a qualidade e a experiência que oferecemos atualmente na criação de personagens pixelizadas, penso que não deve existir nenhum jogo sandbox capaz de gerar uma personagem como a do DeepSeek, com uma cauda de peixe, um vestidinho e um chapéu de empregada doméstica na cabeça.
Em segundo lugar, já vimos muitos mods de IA, como o mod de IA do «Ringworld», mas a parte da IA nestes mods ainda não está bem desenvolvida. No que diz respeito à criação de funcionalidades de IA, somos certamente mais especializados do que os criadores de mods.

Chaguan: Em que medida os MODs de IA criados pelos jogadores ainda não estão maduros?
Kuding: Tomando como exemplo o mod «AI Talk» do jogo «Ringworld», este permite integrar modelos no formato OpenAI, reproduzindo o comportamento e as conversas das personagens; no canto inferior esquerdo do sistema de registo, as personagens começam a conversar por si próprias.Nós, enquanto profissionais, ao experimentarmos por nós próprios, percebemos que o mecanismo de memória foi concebido de forma relativamente rudimentar, sendo fácil identificar alguns problemas de transmissão de contexto. Se a extração da memória não for bem feita, o sistema transmitirá diretamente para o nível seguinte as informações da conversa, bem como algumas informações relativas à área circundante do NPC.Para que o NPC se lembre destas coisas, a memória tem de passar por um processo básico de compressão, extração e simplificação. Se não houver simplificação, será comprimida uma porção maior de memória; para que o NPC se lembre, a cada diálogo essa memória é novamente transferida para o contexto, acumulando-se cada vez mais com o passar do tempo. O resultado final é que o jogo fica cada vez mais «caro» à medida que se joga.Quando testámos este mod, gastámos cerca de 2 a 3 yuan em apenas uma hora, um valor muito superior ao que pagávamos ao utilizar a API.
Grande parte dos criadores de mods fá-lo por interesse, pelo que, por vezes, podem não ter em conta os benefícios económicos nem a experiência de pagamento, e algumas das suas avaliações e decisões podem não estar ao nível das de profissionais da área da IA ou dos jogos. Caso contrário, o mod «Ringworld» teria certamente-se tornado muito divertido, mas a sua popularidade durou apenas algum tempo.
Casa de Chá: O facto de o «Huan Shijie» ter conseguido criar este mod significa que a nossa tecnologia é capaz de recriar bem?
Kuding: Não. A extração de memórias, por si só, é algo muito fácil de reproduzir. No que diz respeito às tecnologias de ponta do Agent, existem inúmeras soluções e opções quanto à conceção de sistemas de memória, mas apenas aquela que melhor se adequa à aplicação do seu produto é a que tem maior valor.
Por exemplo, no caso da Maggie, a IA realiza inúmeras ações diariamente: a IA alimenta-se sozinha, come uma maçã e um mirtilo a determinadas horas, sente fome a determinadas horas, trabalha a determinadas horas… Só se percebem estas coisas quando se desenvolve um produto de jogo.
A tecnologia em si não é difícil; basta compreender como a estrutura técnica foi concebida e, na era da IA, pode rapidamente pedir à IA para lhe criar uma versão. O que é difícil é a avaliação das funcionalidades por parte do ser humano; é necessário ter experiência e compreender como as funcionalidades se interligam e interagem entre si.
05
Uma equipa de dez pessoas e após o lançamento
Chaguan: Falámos anteriormente que tínhamos cerca de 10 pessoas a trabalhar neste jogo sandbox? Depois do lançamento, acham que o pessoal será suficiente?
Kuding: Sim. É certo que sentimos falta de pessoal. Mas a nossa estratégia não é aumentar o quadro, e sim pedir pessoal emprestado a outros departamentos. Após o lançamento, por exemplo, pedimos temporariamente a colaboração de pessoas das áreas de manutenção e operações, otimização de algoritmos e otimização de placas gráficas para ajudar a resolver alguns problemas. No que diz respeito à dimensão do produto, não houve, por enquanto, grandes ampliações nem ajustes; continuamos a avançar com base nesta dimensão.
Chá-quinta: Quando é que te juntaste à equipa do projeto «O Jardim da Maggie»?
Kuding: Entrei em março de 2025.
Antes disso, trabalhava na área dos jogos tradicionais, tendo desempenhado várias funções, desde planeamento de sistemas a planeamento de combate; o projeto mais conhecido foi provavelmente um jogo de ação da terceira edição do «China Star».
A área em que trabalhei durante mais tempo foi a de planeamento técnico, com foco em tarefas como o trabalho com editores, a geração em massa de níveis, a geração em massa de modelos brancos de níveis, a geração de cenários e os algoritmos de geração de cenários; o planeamento e a conceção destes aspetos foram tarefas que desempenhei nos projetos pelos quais fui responsável. Por isso, tenho, essencialmente, uma certa compreensão própria da experiência do utilizador em produtos generativos.
Eu próprio também penso que a IA, aliada à geração programática, irá proporcionar uma nova experiência de produto e um novo futuro. Por acaso, vi uma reportagem sobre «O Jardim da Maggie» e vim até aqui.
Chaguan: Disseste anteriormente que a era da IA é bastante desgastante para as pessoas. Depois do lançamento, haverá tempo para descansar?
Kuding: Ainda bem, pelo menos ontem descansei uma tarde.
Casa de chá: Parece bastante cruel.
Kuding: É claro que há um desgaste, mas acho que é inevitável. O lançamento de qualquer produto implica, sem dúvida, muito trabalho.
Chaguan: Esta poderá ser a situação normal após o lançamento de um jogo tradicional. Há alguma característica exclusiva dos jogos com IA?
Kuding: O que é único é que posso responder às perguntas dos utilizadores enquanto o Coding continua a funcionar. Posso prestar apoio ao cliente e, ao mesmo tempo, resolver diretamente os problemas. Isto é algo característico da era da IA: consigo corrigir bugs nos bastidores da interface de chat; se o bug for particularmente fácil de definir, basta esperar algum tempo para que seja corrigido.
Por outro lado, também foi a primeira vez que me deparei com utilizadores que recorreram à IA para nos ajudar a identificar erros; quando surgiram problemas, eles tomaram a iniciativa de utilizar as suas ferramentas de IA para nos ajudar a relatar e investigar os problemas.

Chaguan: O lançamento do jogo tem um significado especial para ti, a nível pessoal?
Kuding: Pessoalmente, estou relativamente calmo. O facto de um produto passar da fase de investigação e desenvolvimento até ao lançamento demonstra, pelo menos, que a abordagem de I&D está correta; caso contrário, alguns produtos não conseguiriam chegar ao lançamento.
Pessoalmente, gosto muito de enfrentar desafios complexos. O facto de a Maggie ter conseguido entrar em funcionamento e implementar todas as funcionalidades de IA prometidas — algo tão difícil de concretizar — e de o termos conseguido fazer com uma equipa de pequena dimensão é algo que me deixa bastante satisfeito.
Considero que o Maggie é um produto extremamente complexo; desde a conceção das funcionalidades, passando pela aplicação da IA, pelo perfil do utilizador e pela estratégia de produto, todos estes aspetos requerem uma exploração aprofundada. No que diz respeito a este produto, pelo menos tivemos a coragem de experimentar integrar a IA na experiência de jogo.
Como profissional da indústria dos jogos, dou mais importância à criação de um jogo que os jogadores estejam dispostos a aceitar, em vez de estarmos a desenvolver um produto que serve apenas para que as pessoas paguem para ver fogos de artifício. Continuamos a avançar nesta direção, tentando perceber se conseguiremos adaptar-nos melhor ao mercado, tanto no que diz respeito ao negócio de conteúdo gerado como ao planeamento de produtos futuros. Estes aspetos têm um significado relativamente maior.
Casa de chá: Sentes que podes respirar de alívio?
Kuding: Não, de todo. O novo trabalho vai começar imediatamente. O desenvolvimento de jogos é um trabalho em que se corre contra o tempo: corrigir ativamente os problemas online, aperfeiçoar rapidamente a qualidade do produto, responder às necessidades reais dos utilizadores e planear novas versões.
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