10월 말, 《매기의 정원》 EA 버전이 조용히 출시되었다.
이 게임은 꽤 유명한 AI 게임입니다. 처음에 《매기의 정원》은 사진을 업로드해 나만의 NPC를 생성할 수 있다는 점으로 인해 2차 창작 커뮤니티의 주목을 받았습니다.2024년 10월 13일, 데모 버전이 스팀에 출시되었는데, 신작 페스티벌에 참가하지 않았음에도 불구하고 스팀 신작 차트에 올랐으며, 1만 건이 넘는 위시리스트를 기록했습니다.
EA 버전을 실행하면 가장 먼저 익숙한 흐름이 펼쳐집니다. 작은 마을에서 깨어나 나무를 베고, 돌을 채취하고, 도구를 만들고, 집을 짓는 과정이죠. 네 개의 주요 지역, 4시간 분량의 첫 플레이 메인 스토리, 낚시, 농사, 몬스터 사냥, 인테리어 등 샌드박스 게임에 있어야 할 요소는 모두 갖추고 있습니다.
이 게임이 기존 샌드박스 게임과 가장 다른 점은, 마을의 NPC들이 마치 실제 사람처럼 플레이어가 한 행동을 기억한다는 것입니다.누구의 집 벽을 허물었든, 다음에 그와 대화를 나누면 그 사실을 언급할 것입니다. AI도 게임과 교묘하게 융합되어 있습니다. AI는 동료, 퀘스트, 아이템, 배치물을 생성할 수 있을 뿐만 아니라, 플레이어가 아직 도착하지 않은 황야 한가운데에도 성당을 생성해 냅니다.

게임 외에도, 이 게임을 개발한 회사는 자본 시장의 주목을 받고 있다.선전 오토게임(AutoGame)의 창업자 장하오양은 과거 텐센트의 《평화 엘리트》 기술 기획자로 활동했으며, 17세에 창업을 시작해 VR/AR 및 AI 가상 아이돌 분야에도 진출한 바 있다. 한편, 《매기의 정원》의 수석 기획자 쿠딩은 소니의 ‘차이나 스타’ 3기 프로젝트 중 한 액션 게임 제작에 참여한 경험이 있다.
작년, AutoGame은 4차에 걸쳐 약 1,000만 위안의 자금 조달을 완료했으며, 투자사로는 치지창탄, 지우허 벤처 캐피털, 취찬 캐피털 등이 참여했다.
올해 2월, 장하오양이 개발한 또 다른 제품인 EvoMap 역시 눈부신 성과를 거두었습니다. 이 제품은 OpenClaw의 플러그인인 Capability Evolver를 기반으로 개발되었으며, Clawhub에 출시된 지 하루도 채 되지 않아 다운로드 수가 17,000건을 넘어섰고, 며칠 동안 연속으로 인기 차트 1위를 차지했습니다.
차관과 AutoGame은 세 번 대화를 나눴다.첫 번째 만남은 2025년 초였는데, 당시 시장에서는 AI 게임에 대해 여전히 회의적인 시각과 관망하는 분위기가 지배적이었고, 《매기의 정원》은 데모 반응이 꽤 좋았던 거의 최초의 AI 게임이었습니다. 그 당시 장하오양은 의기양양한 모습으로 AI 게임에 대한 여러 가지 전망을 이야기했는데, 그중 상당수는 오늘날 현실이 되었습니다.
두 번째는 올해 8월, ChinaJoy가 막 끝난 직후였는데, 《매기의 정원》이 10월에 출시될 예정으로 확정되었습니다. 세 번째는 EA 출시 이후였습니다. 위시리스트 등록 수가 4만 건을 넘은 이 게임은 판매량이 수천 건에 그쳤을 뿐만 아니라, 성별 문제를 둘러싼 악의적인 악평 논란에 뜻밖에도 휘말리게 되었습니다.
나는 그들에게 데모의 인기가 절정에 달했을 때 EA 버전을 출시하는 것이 더 나은 타이밍이 되지 않았을까 하고 여러 번 물어보았다. 쿠딩의 설명에 따르면, 그때 출시했다면 그저 “NPC를 무한히 생성하는” 게임에 그쳤을 뿐, 완성도 있는 게임 경험을 제공하지 못했을 것이라고 했다. “생성만 있을 뿐 게임 콘텐츠가 없으면 플레이어들은 금방 질릴 것”이라고 그는 말했다.
지난 2년 동안 이 게임은 표절을 당하기도 했고, 결코 순탄치 않았던 출시 과정을 겪기도 했습니다.하지만 쿠딩은 이 모든 상황을 예상보다 훨씬 여유롭게 받아들이며, 판매량이 “우리가 원래 예상했던 것보다 아주 조금 낮을 뿐”이라며 웃으며 말했다. “앞으로 크리에이터 마켓, 온라인 멀티플레이, 정식 출시 등 몇 가지 큰 성장 동력이 남아 있으며, 향후 각 단계마다 새로운 유저 유입과 위시리스트 전환을 이끌어낼 수 있을 것이다. AI 샌드박스 게임은 장기적으로 운영해야 하는 게임이다.”
『매기의 정원』이 AI와 게임성 모두에서 극한을 추구하려는 야망을 엿볼 수 있는데, 또 다른 의문은 이렇다. 2년 동안 소식이 없던 게임이 왜 하필 지금 출시되는 것일까? 그 해답은 모델의 반복 개선 속도와 관련이 있으며, 개발진은 실제 사용자 데이터를 바탕으로 제품 방향을 조정해야 했기 때문이다.올해, 개발진은 “이제 출시하지 않으면 EA가 늦어질 것”이라는 압박감을 뚜렷이 느꼈습니다.
다음은 찻집과 구딩의 대화로, 정리하여 소개합니다:
01
캐릭터 생성 방식이 서포트 플레이 방식으로 바뀌다
8월, 차관과 쿠딩은 《매기의 정원》 데모 출시 후 지난 2년 동안 무엇을 해왔는지에 대해 이야기를 나누었다.
찻집: 지금도 핵심은 여전히 초창기의 ‘AI 생성 캐릭터’라는 게임 방식인가요?
쿠딩: 이건 보조적인 플레이 방식이고, 저희 게임의 핵심은 샌드박스 게임입니다.4시간 분량의 첫 플레이 스토리 모드가 있으며, 이 과정을 통해 샌드박스 게임의 조작법을 익힐 수 있습니다. 이전 테스트에서 한 가지 문제를 발견했습니다. ‘매기’는 샌드박스라는 태그가 붙어 있지만, 실제로 유입된 사용자는 샌드박스 유저가 아니라 ‘AI 게임’이라는 태그에 이끌린 신규 유저들이었습니다.
이 사용자들은 샌드박스 게임을 접해본 적이 없기 때문에, 우리가 직접 가르쳐야 합니다. 예를 들어 도끼로 나무를 베는 것 같은 경우, 많은 샌드박스 게임에 등장하는 요소이지만 개발자는 가르쳐 주지 않습니다. 하지만 우리는 초보자 가이드를 제공해야 합니다.그 외에도 양이 있는 곳, 물가에서 슬라임이 등장하는 곳, 낚시를 하면 무엇을 잡을 수 있는지 등, 4시간 분량의 가이드를 마련해야 합니다. 이를 통해 플레이어가 샌드박스 세계와 기본 스토리를 한 번 둘러보게 하면서, 동시에 게임이 어떻게 작동하는지 익힐 수 있도록 해야 합니다.

찻집: 바로 지난 2년 동안, 여러분이 주로 집중해 온 부분은 게임성과 비용 절감 분야였죠.
쿠딩: 우리는 여전히 게임 회사이기 때문입니다. 벌써 2026년 말인데, AI 제품이 실제로 구현될 수 없는 이야기를 더 이상 늘어놓을 필요는 없습니다.
흥미로운 AI 소기능들을 우리가 만들지 않는 것은 아니지만, 제가 만든 후에도 상업화 사이클이 성립될지 판단할 수 없기 때문입니다. 출시 후 데이터가 기대 이상으로 좋다면, 투자를 확대해 추진할 것입니다. 현재 단계에서는 전체 비용을 극한까지 절감하고 있지만, 이것이 우리가 다른 역량이 없다는 뜻은 아닙니다.팀, 회사, 제품의 관점에서 볼 때, 우선은 출시하는 것이 맞습니다. 어차피 완성도 높은 게임을 만들어야 하니까요. 실제 사용자 데이터와 피드백을 확보한 후에야 비로소 조정과 최적화를 진행하고 새로운 제품을 기획할 여지가 생깁니다.
차관: 이 길은 이제 명확해졌지만, 많은 AI 제품들이 상용화 과정에서 고민을 겪고 있습니다. 여러분도 그런 경험이 있으신가요?
쿠딩: 고민이 없는 건 아니죠, 특히 상업화 부분에서요. 이 길을 걸어간 제품은 아직 없으니, 《매기의 정원》은 스스로 길을 개척해 나가야만 합니다.
우리는 토큰 매매 차익을 얻고자 하는 생각조차 없으며, API 인터페이스는 체험판 단계에서부터 공개되어 있습니다. 우리가 바라는 것은 캐릭터 생성 시 발생하는 기본 수수료만 받는 것입니다. 오히려 플레이어들이 《매기의 정원》에서 스스로 재미있다고 생각하는 모드를 제작할 수 있도록 지원하는 편을 더 선호합니다. 결국 우리는 게임을 만들고 싶을 뿐입니다.
찻집: 그럼 AI 대화나 AI로 생성된 NPC 부분의 비용은 어떻게 관리하나요?
쿠딩: 대화 부분에서는 기본적인 소프트 제한을 적용하여, 게임 플레이 시간 중 20분마다 요청 횟수를 제한하고 있습니다.사용자층이 뚜렷하게 나뉘는 것을 확인했습니다. AI와 대화를 좋아하는 사용자들은 자신이 선호하는 모델을 이용해 대화하는 것을 더 선호하며, 대화 요금제를 잘 이해합니다. 반면 AI 대화를 좋아하지 않는 사용자들은 일정 기간 시도해 본 후 다른 게임 콘텐츠로 눈을 돌릴 가능성이 높습니다.
이미지 생성 API는 현재 사용자에게 공개되어 있지 않습니다. 이는 해당 기능이 비교적 복잡하여 일반 사용자가 한두 번의 조작만으로 해결할 수 있는 수준이 아니기 때문이며, API를 연동하는 사용자에게는 이 모듈에 대한 비용만 청구할 예정입니다. 계산해 보면, 이 비용은 실제로 사용자에게 1위안 가까이 청구될 수 있습니다.

만화판 《최고의 우리》의 겅겅, 내가 《매기의 정원》에서 만든 NPC
찻집: 하지만 한 가지 현실적인 문제는, 만약 당시 샌드박스 게임을 만들고 싶다고 말했다면, AI 게임을 만들 때만큼 투자금을 모으지 못했을 거라는 점 아닐까요?
쿠딩: 저는 이러한 현실이 필연적이라고 생각합니다. 하지만 투자 관점에서 볼 때, AI 게임은 상대적으로 ‘그저 그런’ 카테고리입니다.투자자들은 이렇게 묻습니다. “연구 개발 역량이 있는데, 왜 특정 분야 AI나 체화 지능을 개발하지 않고, 남들이 즐기도록 파는 게임을 만드는가?” 그래서 시중의 일부 AI 창업가들은 비교적 거창한 비전을 내세우곤 하지만, 모든 거창한 비전 뒤에는 결국 상업적 수익이 따라야 합니다.
그래서 저희는 작년 그 자금 조달 이후로, 계속해서 밖을 돌아다니며 더 많은 자금을 모으기보다는 기본적으로 문을 닫고 제품 개발에 매진해 왔습니다. 게임 회사는 역시 제품 중심이어야 합니다.
차관: 다들 AI 게임 분야를 다루는 몇몇 기업들이 두각을 나타낼 수 있을지, 그리고 활용할 만한 방법론이 있는지 지켜보고 있습니다.
쿠딩: 올해 ChinaJoy에는 많은 AI 게임이 출품되었는데, 모두가 “새벽이 오기 전의 밤”이라고 말하고 있습니다. 모두가 AI 게임 분야에서 확실한 성과를 내는 제품이 등장하기를 기다리고 있습니다.
찻집: 그렇게 생각하세요?
쿠딩: 업계의 인식과 공감대 측면에서 보면, 그렇게 말할 수 있습니다. 출시 시기가 우리와 비슷한, 출시를 앞둔 AI 게임은 우리뿐만이 아닙니다. 모든 업계의 공통된 인식은, 이 분야가 이미 충분히 숙성되었기 때문에 무언가 결과가 나오지 않을 리가 없다는 것입니다. 단지 어떤 상업화 모델이 옳은지, 제품을 어떤 방향으로 정립해야 할지가 관건일 뿐입니다.
AI 게임을 만드는 사람들은 두 가지 생각에 사로잡히게 됩니다. 하나는 AI이고, 다른 하나는 게임입니다.AI 쪽의 경우, 업계에서는 예전에는 매달 한 번씩 업데이트되던 것이 이제는 매일, 매주 한 번씩 업데이트될 정도로 모델의 진화 속도가 너무 빠르기 때문에, 이 분야에 종사하는 사람들은 자연스럽게 강한 불안감을 느끼게 됩니다. 그래서 저는 왜 모두가 이 시점에 서둘러 서비스를 출시하려는지 이해할 수 있습니다.
02
가격, 판매량 및 비전
11월 2일, 출시 5일 만에 ‘차관’과 《매기의 정원》은 판매량, 논란, 향후 계획에 대해 대화를 나눴다.
차관: 이전에 저희 데모가 스팀의 신작 차트에 올랐었는데, 이번에는 차트에 진입하지 못했습니다. 이에 대해 아쉬움을 느끼시나요, 아니면 예상 밖의 결과라고 생각하시나요?
쿠딩: 사실 그렇지 않습니다. 실제로는 당초 예상했던 판매량보다 아주 약간 낮은 수준일 뿐입니다. 『섀도우 블레이드 제로』와 같은 날 출시되었고, 게다가 EA 버전인 만큼, 저희는 그다지 과장된 판매량 기대치를 세우지 않았습니다.이 단계에서는 생성형 게임 유저들이 어떤 사람들인지, 그들이 무엇에 관심을 갖는지, 그리고 이러한 상황에서 앞으로 어떻게 이 유저들에게 더 나은 서비스를 제공할 수 있을지 등, 우리의 몇 가지 아이디어를 검증하는 데 더 중점을 두고 있습니다. 이는 우리에게 어떤 참고 자료도 없는 상태에서 모색해 나가는 과정입니다.
찻집: 이렇게 오랜 시간을 들였는데도 결국 EA 버전밖에 만들지 못했네요. 데모 버전이 큰 화제를 모았던 시점에 출시했더라면, 지금 생각해보면 더 좋지 않았을까요?
쿠딩: 사실 그렇지 않아요. 왜냐하면 우리는 이전에 아주 전형적인 결론을 내렸기 때문이죠. AI가 NPC를 생성하는 과정 자체는 매우 흥미롭지만, 그것만으로는 충분히 긴 게임 플레이 시간을 지탱하기에는 부족합니다. 매기를 NPC 생성 시뮬레이터로 여기고 플레이한다면, 사실 금방 질리게 될 거예요.
최초 버전에는 많은 기능이 빠져 있었습니다. 예를 들어, NPC가 주변을 관찰하는 반응이 없었는데, NPC가 무언가를 발견하면 그에 따른 반응을 보여야 합니다. 또한 AI 퀘스트 생성, AI 아이템, AI 배치물, AI 맵 생성은 모두 후속 버전에서 추가된 기능들로, 이 기능들 덕분에 각 세이브 파일마다 독특한 경험을 선사합니다.

『매기의 정원』에 등장하는 AI 아이템
찻집: 현재 가격은 48인데, 당시에는 어떤 기준으로 정했나요?
쿠딩: 저희는 EA 단계의 가격 책정을 시중의 탑다운 시점 샌드박스 게임을 기준으로 정했습니다. 저희는 여전히 객관적인 법칙을 존중하는 편입니다. 기본적으로 모든 탑다운 시점, 만화풍 샌드박스 게임은 이 가격대에 속합니다.플랫폼 차원에서 볼 때, 카테고리나 태그 분류에서 다른 장르보다 월등히 높은 가격의 제품이 갑자기 등장할 수는 없습니다. 둘째, 일정량의 토큰 비용을 DLC에 전가할 예정입니다. 즉, 저희의 핵심 유저들은 기본적으로 68위안에 구매한다고 보시면 됩니다.
차관: 게임 출시 후, 이전에는 토큰을 판매하지 않겠다고 했었는데, 현재 책정된 가격으로 운영 비용을 충당할 수 있나요?
쿠딩: 오늘 확인한 백엔드 데이터를 보면, 적어도 손해를 보면서 홍보만 하는 상황은 기본적으로 발생하지 않을 것으로 보입니다. 독점 판매 게임이나 Steam을 통해 유통되는 게임의 경우, 판매량이 많을수록 효과가 더 좋기 때문에, 저희는 위시리스트를 적극적으로 구매로 전환하고 판매량을 더욱 확대해 나갈 것입니다. 토큰에 대해서는 절대 손해를 보지 않을 것이며, 이 점은 확실히 문제없습니다.
찻집: 캐릭터 생성이나 대화와 같은 인앱 구매 항목이 있기 때문에, 플레이어들은 AI 게임의 원래 가격이 좀 더 저렴해야 한다고 생각하지 않을까요? 수용도는 어떤가요?
쿠딩: 지금까지 받은 피드백을 보면 두 가지 유형으로 나뉩니다.
한편, 저희 제품을 플레이해 본 유저들은 가격 정책 자체에 대해 비교적 긍정적으로 받아들이고 있습니다. 외부에서는 스팀 게임에 인앱 결제가 포함되어 있어 돈을 내지 않으면 플레이할 수 없다고 생각할 수 있지만, 실제로 저희 게임은 그렇지 않습니다. 돈을 내지 않아도 플레이할 수 있으며, 돈을 내지 않고도 즐길 수 있는 콘텐츠도 적지 않습니다. 단지 캐릭터를 생성하지 않으면 됩니다.
반면, AI가 결합된 게임으로서 ‘매기’의 경험은 확실히 매우 참신합니다. ‘매기’를 직접 해본 적이 없거나, 단지 들어본 적만 있거나, 특정 기사 하나만 읽어본 사용자들은 이를 받아들이기 힘들어할 수도 있습니다. 왜 수많은 무료 게임이 있는 플랫폼에 인앱 결제가 필요한 제품이 존재할까?하지만 실제로 한 번만 진지하게 체험해 보면, 이 정도는 괜찮다는 것을 알게 될 것입니다. 저희가 집계한 전체 제품의 중앙값 데이터에 따르면, 기본적으로 DLC만 구매하는 사용자라도 자신의 요구 사항 중 90%를 충족시킬 수 있습니다.
03
예상치 못한 유저들의 반응
찻집: 예전에 플레이어들이 예상치 못한 피드백을 많이 준다고 말씀하셨는데, 출시 후에도 그런가요?
쿠딩: 사실 꽤 많아요. 예를 들어 플레이어의 플레이 속도 같은 건, 저희는 전혀 예상하지 못했거든요.
30시간 동안 플레이한 유저를 본 적이 있는데, 그 사람은 계속 우리 게임의 초보자 구역을 벗어나지 못했습니다.AI 퀘스트 생성이나 AI 배치물 생성 등 많은 기능이 이미 해금된 상태였지만, 그분은 오랜 시간 동안 AI 배치물을 사용해 주로 작은 꽃이나 꽃병 같은 것들로 집 주변 연못을 아주 정교하게 조경하고 꾸미는 데만 시간을 쏟았으며, 이후 콘텐츠로 넘어가지 않고 그 세계에 몰입해 단순한 탐험만 하고 있었습니다.
둘째, AI 체험, AI 대화, AI 캐릭터 생성을 주요 재미로 삼는 것으로 보이는 사용자들의 경우, 게임 경험이 우리가 상상했던 것보다 조금 더 부족한 편입니다. 스팀에 있는 게임을 많이 해본 적이 없고, 기본적인 게임 조작도 초보자 수준에 가깝습니다.우리가 그들에게 문제를 보고하고, 저장 파일이나 특정 기본 정보를 제공해 달라고 요청하면, 그들은 컴퓨터 조작에도 익숙하지 않은 경우가 많습니다.
찻집: 처음에는 샌드박스 게임 유저나 『스타듀 밸리』 같은 게임을 즐기는 유저들이 들어올 거라고 생각했는데, 알고 보니 많은 유저들의 게임 경험이 그리 풍부하지 않더군요.
쿠딩: 사실 그런 유저들도 있습니다. 저희가 관찰한 바에 따르면, 이들은 우리 게임을 매우 빠르게 클리어합니다. 원래 20시간 분량으로 기획된 콘텐츠를 10여 시간 만에 끝내버리기도 하죠. 또한 이들은 이 게임이 일종의 ‘가짜 JRPG’나 장비 중심의 샌드박스 게임으로서 괜찮은 편이며, 생존 경험도 꽤 훌륭하다고 생각합니다.

차관: 예전에 2차 창작 플랫폼을 만들고 싶다고 말씀하셨는데, 현재 이 제품에 대한 구상이 바뀌었나요?
쿠딩: 저희는 그런 변화를 겪지 않은 것 같습니다. 2차 창작 플랫폼을 운영하는 것은, 단순히 2차 창작 플랫폼을 만들겠다는 것이 아니라, 플레이어가 제작한 콘텐츠를 공유할 수 있도록 하는 데 더 중점을 두고 있기 때문입니다.
백엔드 데이터를 살펴보면, 데모 단계부터 시작해 각 단계마다 사용자가 생성한 캐릭터가 결국 어느 정도 유사성을 띠게 된다는 것을 알 수 있습니다. 예를 들어, 최근 대형 모델이 큰 인기를 끌면서 우리 게임 내에는 DeepSeek 양, Claude 양, GPT 양, 심지어 Gemini 양까지 등장하고 있으며, 매일 이런 캐릭터들을 많이 볼 수 있습니다.초기에는 주로 하츠네 미쿠가 많았지만, 작년에는 2차원 모바일 게임 캐릭터들이 더 많이 눈에 띄었습니다.

《매기의 정원》에서 플레이어가 생성한 AI NPC
하지만 저희는 사용자가 캐릭터를 공유할 수 있기를 기대합니다. 사람의 창의력에는 한계가 있기 마련입니다. 비록 무제한으로 캐릭터를 생성할 수 있게 해준다 해도, 언젠가는 더 이상 만들 것이 없어질 날이 올 테니까요. 장기적으로 운영되는 게임의 경우, 본인이 더 이상 만들 것이 없더라도 다른 사람이 창작한 콘텐츠를 공유받을 수 있다면 새로운 플레이 방식과 경험을 얻을 수 있습니다. 저희가 만들고자 하는 것은 바로 이런 유형의 경험입니다.
찻집: 당국에서 그들에게 어떤 지원이나 인센티브를 제공해 주나요?
쿠딩: 사실 저희도 그렇게 할 계획입니다. 초기에는 매주 운영팀이 게임 내 ‘좋아요’와 ‘공유’ 현황을 확인하고, ‘좋아요’를 누르거나 공유 의향이 있는 캐릭터를 주기적으로 커뮤니티에 공개하는 방식으로, 우선은 소규모로 추진해 볼 생각입니다. 그런 다음, 사용자 행동을 지속적으로 파악해 나가면서, 향후 공유 및 공동 제작을 어떻게 체계적으로 진행할지 검토할 예정입니다.
차관: 이번에 괜찮았던 점은, 예전에는 AI 게임이 출시되면 AI와 관련된 논란이 꽤 많았던 반면, 이번에는 논란이 있었다 해도 게임 콘텐츠 측면에서만 제기되었다는 점입니다. 이는 사람들이 AI 게임에 대해 더 관대해진 것일까요, 아니면 게임 콘텐츠 자체를 탄탄하게 만들었기 때문일까요?
쿠딩: 두 가지 측면이 모두 있습니다. 첫째, 낯선 사용자를 접할 때, 일부 사용자는 AI 유료화에 매우 민감해서 게임을 열기도 전에 가장 먼저 로컬 모델을 연동할 수 있는지 묻습니다. 그 사용자는 로컬 모델의 기능도 잘 모르고, 직접 사용할 수 있는 API도 몇 개 안 됩니다. 제가 “가능합니다. 이 파일을 다운로드하기만 하면 됩니다”라고 말했더니, 연동되지 않는다고 하더군요. 확인해 보니 실제로 배포에 문제가 있었습니다.제가 “API 기능을 왜 필요로 하시나요?”라고 묻자, 그는 “돈 내고 NPC와 대화하고 싶지 않아요”라고 대답했습니다. 제가 “이건 무료로 제공해 드려요”라고 말하자, 그는 잠시 멍해하더니 “그랬군요?”라고 했습니다.
사용자들은 AI 관련 비용에 매우 민감하기 때문에, 불투명한 제품 전략은 사용자의 지갑 사정과 충돌하기 쉽습니다. 비교적 명확한 제품 전략이 있다면 사용자들은 이를 받아들일 수 있습니다. 예를 들어, 오늘 아침 한 사용자의 API 버그를 처리하던 중, 그 사용자가 “오늘 게임을 하는데 왜 이렇게 많은 돈이 나가는 거죠?”라고 물었습니다.잠시 생각해보니, ‘아, DeepSeek을 사용 중이시군요. DeepSeek은 업무 시간대에 요금이 인상됩니다’라고 설명해 드렸더니, 사용자는 꽤 놀라워하더군요.
또한, 저희는 확실히 게임입니다. 게임 콘텐츠 자체가 플레이하는 과정에서 점차 여러분을 몰입하게 만들 것입니다. 여러분은 여전히 게임을 하고 있는 것이지, 캐릭터 생성 시뮬레이션을 하고 있는 것이 아닙니다. 캐릭터 생성에 매우 심도 있게 몰두하는 유저라도 나중에는 캐릭터를 생성하는 동시에 농사 짓기, 탐험, 몬스터 사냥, 인테리어 등을 하게 되며, 계속 캐릭터 생성 화면만 쳐다보지는 않을 것입니다.따라서 게임 콘텐츠 자체에 더 많은 관심이 쏠립니다. ‘왜 이곳이 갑자기 작동하지 않는가?’, ‘모험 중에 버그가 발생해 실수로 몬스터를 처치했는데 퀘스트가 완료되지 않은 이유는 무엇인가?’와 같은 질문들이죠. 적어도 현재 단계에서는 많은 피드백이 게임 콘텐츠 자체에 집중되고 있습니다.

찻집: 저희 API는 현재 그룹 채팅 내의 특정 링크를 통해서만 연결할 수 있나요?
쿠딩: 이 점에 대해 말하자면, 스팀은 AI 게임에 적합한 환경이 아닙니다.현재 스팀은 어떤 제품도 API 연동을 권장하지 않으며, 자체 소액 결제 시스템을 통해 운영할 계획입니다. 이전에 관심을 가지셨다면, 《먼 행성》이 스팀에서 한 번 삭제된 적이 있다는 사실을 아실 겁니다. 매기처럼 장기적인 온라인 접속이 필요하고, 지속적으로 신규 사용자를 유치하며, 커뮤니티를 형성해야 하는 제품의 경우, 저희는 이런 방식밖에 선택의 여지가 없습니다.
차관: 일부 제품은 Steam에 출시할 계획이 없으며, 자체적으로 웹사이트를 만들어 출시할 예정입니다. 다른 방법을 고려해 본 적이 있나요?
쿠딩: 물론 있습니다. 매기의 전체 패키지 규모는 크지도 작지도 않아서, 기술적인 측면에서 해결해야 할 문제가 아직 많이 남아 있습니다. 하지만 Steam에는 몇 가지 장점이 있습니다. 첫째, 일정 수준의 상품 노출과 추천 기능이 있어 모든 제품을 오로지 유료 광고를 통해서만 홍보할 필요가 없습니다. 둘째, 업계 내에서 일부 게임과 번들로 판매하여 노출을 높일 수 있습니다.셋째, 스팀은 일회성 구매 플랫폼으로서 결제 시스템이 이미 구축되어 있어, 저희는 간단한 사용자 시스템만 연동하면 되며, 강력한 플랫폼을 구축하거나 결제 주문 연동, 유통망을 구축할 필요가 없습니다. 플랫폼의 변화에 따라 저희도 확실히 지속적으로 적극적으로 대응해 나갈 것입니다.
04
기술은 베끼기 쉬우나, 판단은 베끼기 어렵다
차관: 샌드박스 장르에서, 여러분은 자사가 선보인 게임이 비교적 품질이 좋은 샌드박스 게임이라고 생각하시나요?
쿠딩: AI 측면은 차치하고, EA 샌드박스 게임으로서 우리는 기준을 충족했다고 생각합니다. 디자인 면에서 다소 미흡한 부분이 있을 수 있는데, 이는 EA 버전이 충분히 다듬어지지 않았기 때문입니다.아트 스타일, 맵 리소스, 몬스터, 보스 등에 투입된 자원을 고려할 때, 규모 면에서 이미 대규모 샌드박스 경험을 충분히 뒷받침할 수 있는 수준입니다.
예를 들어, 요즘 많은 플레이어들이 NPC의 집을 부수는 것을 좋아하는데, 이는 분명 우리가 일정량의 소재와 샌드박스 꾸미기 요소를 갖추고 있어야만 사용자들이 이런 행동을 할 수 있기 때문입니다. 그렇지 않으면 샌드박스 세계가 텅 비어 있어서 이런 일을 할 수 없을 테니까요.
셋째, 그래픽 효과와 조명 면에서 우리 게임은 샌드박스 장르 내에서 비교적 뛰어난 편이라고 생각합니다. 판매 실적이 특히 좋은 다른 샌드박스 게임들과 비교했을 때, 우리에게 부족한 점은 더 세심한 다듬기, 더 완벽하고 풍부한 콘텐츠, 그리고 지속적인 업데이트를 통해 제공되는 새로운 아이템들인데, 이러한 부분은 향후 버전 업데이트를 통해 보완해 나갈 수 있을 것입니다.
찻집: 요즘 샌드박스 게임이 꽤 많은데, 이 분야에서 시장 경쟁에 압박을 느낄까요?
쿠딩: 분명 있을 겁니다. 하지만 플레이어들이 원하는 것은 사실 독특한 경험입니다. 샌드박스 게임을 좋아하는 플레이어들은 여러 가지 샌드박스 게임을 해볼 수 있겠지만, 결국에는 가장 특별한 경험을 제공하는 게임을 선택하게 될 것입니다. 제 생각에 ‘매기’는 모든 샌드박스 게임 장르 중에서 가장 특별한 게임일 것입니다.
찻집: 『스타더스트 밸리』에는 일부 유저들이 직접 만든 모드를 통해 AI 캐릭터 생성도 가능합니다. 우리 대안은 다소 부족하지 않을까요?
쿠딩: 우선, 전통적인 게임의 캐릭터 커스터마이징은 엄밀히 말해 진정한 커스터마이징이 아닙니다. 주로 신체 부위를 교체하거나 머리 색깔을 바꾸고, 옷을 갈아입히는 방식에 더 의존하고 있죠.현재 우리가 생성하는 픽셀 캐릭터의 품질과 사용자 경험을 고려할 때, DeepSeek처럼 물고기 꼬리를 달고, 짧은 치마를 입고, 머리에 메이드 모자를 쓴 캐릭터를 생성할 수 있는 샌드박스 게임은 단 하나도 없을 것이라고 생각합니다.
둘째, 우리는 《링 월드》의 AI MOD를 비롯해 수많은 AI MOD를 접해왔지만, 이들 MOD의 AI 부분은 아직 미흡한 편입니다. AI 기능을 개발하는 데 있어서는 우리가 MOD 개발자들보다 확실히 더 전문적입니다.

찻집: 플레이어가 만든 AI MOD의 미흡한 점은 무엇인가?
쿠딩: 《Ringworld》의 AI Talk 모드를 예로 들면, 이 모드는 OpenAI 형식의 모델을 연동하여 캐릭터의 행동과 대화를 출력해 주며, 로그 시스템 왼쪽 하단에서 캐릭터가 스스로 대화를 시작하기도 합니다.업계 종사자로서 직접 체험해 보면, 기억 메커니즘의 설계가 비교적 조잡하여 문맥 간 전달에서 발생하는 문제를 쉽게 파악할 수 있습니다. 기억 추출이 제대로 이루어지지 않으면, 대화 내용이나 NPC 주변의 정보를 그대로 다음 단계로 전달해 버립니다.NPC가 이러한 내용을 기억하려면 기억을 기본적으로 압축, 추출, 간소화해야 합니다. 간소화 과정을 거치지 않으면 더 큰 용량의 기억이 차지하게 됩니다. NPC가 기억할 수 있도록 매 대화마다 이 기억을 다시 컨텍스트로 전달하게 되면, 시간이 지날수록 쌓여만 갑니다. 결국 이 게임은 플레이할수록 비용이 더 많이 들게 됩니다.이 모드를 테스트할 때, 한 시간 정도만 플레이해도 2~3위안 가까이 소모되었는데, 이는 우리가 API를 사용할 때의 비용보다 훨씬 높은 수준이었습니다.
MOD 개발자 중 상당수는 단순히 흥미를 위해 작업하기 때문에, 때로는 경제적 효과나 유료 서비스 경험을 고려하지 않을 수도 있으며, 전문 AI 개발자나 게임 업계 종사자만큼 정확한 판단과 결정을 내리지 못할 수도 있습니다. 그렇지 않았다면 《Ringworld》라는 MOD는 분명 매우 재미있는 게임이 되었을 테지만, 실제로는 한동안만 인기를 끌었을 뿐입니다.
찻집: 그럼 《환세계》에서 이 모드를 만들 수 있었다는 건, 우리 기술이 재현에 꽤 뛰어나다는 뜻인가요?
쿠딩: 아닙니다. 기억 추출 자체는 재현하기 매우 쉬운 것입니다. 에이전트 분야의 최첨단 기술에서는 기억 시스템을 어떻게 설계할지에 대해 매우 다양한 방안과 선택지가 있지만, 오직 여러분의 제품 적용 사례에 가장 잘 부합하는 것만이 가장 가치가 있습니다.
예를 들어 매기의 경우, AI가 매일 수행하는 행동은 매우 다양합니다. AI는 스스로 음식을 먹기도 하고, 몇 시에 사과 하나와 블루베리 하나를 먹었는지, 몇 시에 배가 고팠는지, 몇 시에 일을 했는지 등, 이런 것들은 직접 게임 제품을 만들어 봐야만 알 수 있습니다.
기술 자체는 어렵지 않습니다. 기술 프레임워크가 어떻게 설계되었는지 이해하기만 하면, AI 시대에는 AI를 활용해 빠르게 초안을 작성할 수 있습니다. 어려운 점은 사람이 기능을 판단하는 데 있으며, 이를 위해서는 경험이 있어야 하고, 기능들이 어떻게 연결되고 상호작용하는지 이해해야 합니다.
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10명으로 구성된 팀과 서비스 출시 후
찻집: 아까 이 샌드박스 게임을 개발하는 인원이 10명 정도라고 하셨는데, 출시 후에는 인력이 충분하다고 느끼시나요?
쿠딩: 맞아요. 인력이 부족하다고 느껴질 수밖에 없죠. 하지만 저희는 인력을 확충하는 대신 다른 부서에서 인력을 차용하는 방식을 취하고 있습니다. 서비스 출시 후에는 예를 들어 운영·유지보수, 알고리즘 최적화, 그래픽 카드 최적화 담당자들을 임시로 배치해 문제 해결을 돕게 합니다. 제품의 규모는 현재 큰 확장이나 조정이 없이, 기존 규모대로 계속 진행해 나갈 계획입니다.
차관: 《매기의 정원》 프로젝트팀에 언제 합류하셨나요?
쿠딩: 저는 2025년 3월에 가입했습니다.
그보다 더 오래전에는 전통적인 게임을 개발했는데, 시스템 기획, 전투 기획 등 모든 직무를 경험해 보았습니다. 가장 잘 알려진 프로젝트는 아마도 ‘중국 스타’ 3기 프로젝트 중 하나였던 액션 게임일 것입니다.
제가 비교적 오랫동안 담당했던 업무는 기술 기획이었는데, 에디터 작업, 레벨 일괄 생성, 레벨 화이트모델 일괄 생성, 씬 생성, 씬 생성 알고리즘 등과 같은 부분의 기획 및 설계를 제가 담당했던 프로젝트에서 직접 수행했습니다. 따라서 생성형 제품 경험에 대해 본질적으로 나름대로의 이해를 가지고 있습니다.
저도 AI와 기술 기반의 자동화된 생성 방식이 결합되면 새로운 제품 경험과 미래가 펼쳐질 것이라고 생각하곤 합니다. 마침 《매기의 정원》에 대한 기사를 보게 되어 이곳에 들렀습니다.
찻집: 아까 AI 시대가 사람에게 꽤 큰 부담을 준다고 말씀하셨는데, 서비스가 출시된 후 휴식 시간은 있나요?
쿠딩: 괜찮아, 적어도 어제는 오후 내내 쉴 수 있었으니까.
찻집: 꽤 잔인하게 들리네요.
쿠딩: 물론 부담이 있겠지만, 피할 수 없는 일이라고 생각합니다. 모든 제품이 출시될 때는 당연히 매우 바쁘기 마련이니까요.
찻집: 이는 전통 게임이 출시된 후 흔히 볼 수 있는 현상일 텐데, AI 게임에만 있는 특징이 있나요?
쿠딩: 가장 독특한 점은, 사용자의 질문에 답변하는 동안에도 Coding에서 코드를 실행할 수 있다는 것입니다. 고객 지원을 하면서 동시에 문제를 직접 해결할 수 있죠. 이는 AI 시대에만 가능한 일로, 채팅 화면 뒤에서 버그를 수정할 수 있습니다. 버그가 명확하게 정의되어 있다면, 시간을 두기만 해도 저절로 해결되기도 합니다.
한편, 사용자가 AI를 활용해 버그를 찾아준 경우는 이번이 처음이었는데, 문제가 발생했을 때 그들은 자발적으로 자신들의 AI 도구를 이용해 문제를 보고하고 조사해 주기도 했습니다.

차관: 게임 출시가 당신 개인적으로 큰 의미가 있나요?
쿠딩: 저는 개인적으로 비교적 침착한 편입니다. 한 제품이 연구개발 단계에서 출시까지 이르게 되었다면, 적어도 연구개발 방향에 문제가 없다는 것을 증명하는 것이죠. 그렇지 않았다면 어떤 제품들은 출시까지 버티지 못했을 테니까요.
저는 개인적으로 복잡한 일에 도전하는 것을 좋아합니다. 매기가 정식 출시될 수 있었고, 약속했던 모든 AI 기능을 구현해 냈다는 점이 정말 기쁩니다. 이렇게 어려운 일을 소규모 팀에서도 해냈다는 사실이 저에게는 큰 보람입니다.
저는 매기가 매우 복잡한 제품이라고 생각합니다. 기능 설계, AI 적용, 사용자 프로파일링, 제품 전략 등 모든 측면에서 심도 있는 탐구가 필요한 상태입니다. 한 제품으로서, 적어도 우리는 AI를 게임에 접목한 경험을 과감하게 시도해 보았습니다.
게임 업계 종사자로서 저는 단순히 돈을 내고 불꽃놀이를 보는 식의 제품을 만드는 것보다는, 플레이어가 기꺼이 받아들일 만한 게임을 만드는 데 더 중점을 둡니다. 저희는 이러한 방향으로 꾸준히 나아가며, 생성형 비즈니스와 향후 제품 기획에서 시장에 더 잘 적응할 수 있을지 모색하고 있습니다. 이러한 점들이 상대적으로 더 큰 의미를 지닙니다.
찻집: 한시름 놓인 기분이 드나요?
쿠딩: 그렇지 않습니다. 새로운 업무는 곧바로 시작될 예정입니다. 게임 개발은 시간과의 싸움과도 같은 일로, 서비스 중 발생하는 문제를 적극적으로 해결하고, 제품 품질을 신속하게 다듬으며, 실제 사용자의 요구에 부응하고, 새로운 버전을 기획해야 합니다.
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