위시리스트 17만 건, 중국산 인디 게임에서 또 한 편의 의외의 히트작이 등장했다

지난 한 달여 동안 샤오홍슈에서는 끊임없이 사람들이 자신이 만든 주얼리 작품을 올리고 있다. 사진 속 반지와 목걸이에는 색깔과 광택이 각기 다른 보석들이 박혀 있으며, 디자인은 우아한 것부터 기이한 것까지 다양하다. 심지어 보석으로 ‘거대한 검’을 만들어낸 사람도 있다.

이 액세서리들은 모두 같은 게임인 《지연 보석장인》에서 제작된 것입니다.

이 게임의 정식 버전은 아직 출시되지 않았으나, 스팀에 공개된 무료 체험판은 이미 560건 이상의 유저 리뷰를 기록했으며, 호평률은 86%로 플랫폼에서 ‘특별 호평’으로 표시되었고, 위시리스트 등록 수는 17만 건에 달합니다.9월 말에는 2026년 indiePlay 중국 인디 게임 대회 ‘최우수 디자인’ 부문 후보에 오르기도 했습니다.

그리고 이 수치들은 단 한 명으로 구성된 ‘개발팀’에서 나온 것이다.

01

먼저 텐센트에서 1년 동안 근무했다

『지연 주얼리 장인』의 작가 등웜은 텐센트에서 게임 업계로의 첫발을 내디뎠다. 대학 졸업 후, 그는 그곳에서 퍼블리싱 부문의 게임 기획자로 일했다.

이 경험은 1년도 채 되지 않았지만, 그가 게임을 바라보는 시각을 바꿔 놓았다. 학생 시절 덴웜은 몇 가지 인디 게임을 제작한 적이 있었는데, 그때는 자기 표현에 더 중점을 두어 작품이 팔릴지 여부는 크게 신경 쓰지 않았다. 하지만 퍼블리싱 과정을 거치며 그는 처음으로 프로젝트의 상업적 가치를 진지하게 고민하게 되었다.

2023년 9월, 뎅루촨은 퇴사하기로 결심했는데, 당시 입사한 지 1년도 채 되지 않았을 때였다. 그는 원래 몇 년간 일해서 자금을 충분히 모은 뒤 인디 게임을 만들 계획이었지만, 인디 게임 개발에 드는 비용이 실제로는 그리 크지 않다고 판단하여 일정을 앞당겨 행동에 나섰다고 회상했다.

퇴사 후 그가 맡은 첫 번째 프로젝트는 향수와 연금술을 주제로 한 것으로, 게임 방식이 《술탄의 게임》과 《밀교 시뮬레이터》와 유사한 카드 게임이었다. 이 프로젝트는 1년 조금 넘게 진행되었으나, 점차 더 이상 진행하기 어려워졌다.

위시리스트 17만 건, 중국산 인디 게임에서 또 한 편의 의외의 히트작이 등장했다

등벌레의 작업실

그는 영감을 기록하는 습관이 있었는데, 지난 몇 년 동안 할 수 있다고 생각하거나 하고 싶은 아이디어가 있으면 램웜은 모두 영감 저장소에 기록해 두고, 개발 우선순위에 따라 순서를 정해 두곤 했다.

일부 창의적인 소재들은 동일한 창작 개념을 공유하는데, 뎅웜은 이를 ‘복매(复魅)’라고 요약한다. 이는 현실에서 아름답고 정서적 가치는 있지만 쓸모가 없는 것들을 게임의 세계관에 담아, 실질적인 기능을 부여하는 것을 의미한다.향수를 예로 들면, 현실 속의 향수, 보석, 문신 등은 사람들이 아름다움, 기억, 정체성에 대해 품는 상상을 담고 있지만, 다른 관점에서 보면 단지 정서적 가치만 있는 허상일 뿐입니다. 그는 게임 속에서 이러한 상상을 현실로 만들고자 합니다. 향수는 단순한 향기 그 이상으로, 사람의 육체를 변화시키고 심지어 영혼에까지 영향을 미칠 수도 있습니다.

2024년 10월, 그는 영감 저장고에서 ‘보석’이라는 주제를 꺼내, ‘스포트라이트’에 참가하기 위해 《지연 보석 세공사》의 첫 번째 버전을 제작했다.

02

먼저 플레이 방식을 정한 다음, 이야기를 만들어 나간다

체험판이 출시되자마자 많은 관심이 쏟아졌다. 한 게임 기사는 “원석을 깎고, 보석을 만들고, 그다음 크 총을 소환한다?”라는 제목을 직접 사용했으며, 미국 게임 매체 PC Gamer의 편집자는 직접 플레이해 본 후 보석을 깎는 과정이 “보이는 것만큼이나 만족스럽다”고 썼다.게임 사이트 BizzNerd의 리뷰는 이 게임을 “느리고 기묘하다”고 묘사하며, 내년 시뮬레이션 게임 부문에서 다크호스로 떠오를 가능성이 있다고 전망했다.

‘보석 도박’은 오늘날 플레이어들이 이 게임에 대해 갖는 첫인상이지만, 초기 프로토타입에는 그 흔적조차 없었다.

등벌레는 ‘스포트라이트’ 버전의 모습을 회상했다. 플레이어가 원석을 구매하고, 끌로 깎아내면 시스템이 불순물 비율과 파손도를 계산했다. 그 후의 절단 과정에는 어떤 화면도 나오지 않았고, 진행 바만 움직이다가 완료되면 정해진 보석 모델이 뜬다.“단순한 반복만 있을 뿐, 어떤 깊이도 없었다”고 그는 회상하며, 초기 버전에는 감정이라는 개념조차 없었다고 덧붙였다. “당시에는 원석 도박조차 없었다.”

전환점은 외부적인 시각에서 비롯되었습니다. 퍼블리셔가 프로토타입을 보고, ‘보석 채굴’ 방향이 “전망이 있다”고 제안한 것이었습니다.이에 ‘등벌레’는 구매 단계에 감정 요소를 추가했는데, 플레이어는 도구와 경험을 바탕으로 원석의 품질을 판단해야 하며, 운도 어느 정도 작용한다. 선정, 채굴, 절단, 세팅, 판매에 이르기까지 한 개의 원석을 둘러싼 완전한 순환이 이로써 완성되며, 비로소 ‘보석 도박’이 진정한 의미를 갖게 된다.

위시리스트 17만 건, 중국산 인디 게임에서 또 한 편의 의외의 히트작이 등장했다

원석 고르기, 게임의 중요한 요소

하지만 게임 플레이가 성공할 수 있을지, 댕웜은 처음에는 확신이 없었다.2025년 10월, 퍼블리셔의 지원으로 게임은 수십 명 규모의 소규모 테스트를 진행했고, 테스트 피드백은 “잠재력은 있지만 아직 미완성이다”는 것이었으나, 덴웜은 이를 통해 필요한 확신을 얻었다. “그때서야 비로소 이 게임 플레이 방식이 실제로 통할 수 있다는 것을 확신하게 되었다.”

그 후 개발 속도가 눈에 띄게 빨라졌으며, 2026년 6월 게임은 스팀에서 공개 테스트를 시작했고, 10월 신작 축제 기간 동안 무료 체험판이 정식 출시되었습니다. 글 서두에서 언급한 수치들은 바로 이때 나온 것입니다.

이 게임 플레이를 뒷받침하는 무대는 가상의 지하 도시로, 플레이어는 실종된 언니가 남긴 보석상 ‘주홍관’을 물려받아, 가게를 운영하며 언니의 실종 단서를 찾아나선다.이 도시는 ‘기억상실열’이라는 전염병에 휩싸여 주류 문명으로부터 고립되어 있으며, 마치 역사 속에서 잊혀진 한 에피소드처럼 보인다.

등벌레는 먼저 보석이라는 매체를 정한 뒤, 그에 맞는 문화적 속성을 찾아보았고, ‘기념과 기억’을 찾아냈으며, 이를 발판으로 갈등을 만들어냈다고 말했다. “마치 소설가인 척하며, 이 세상에 약간의 갈등을 만들어내는 것이다.”

세부적인 묘사 덕분에 이 지하 도시가 점차 실감 나게 다가온다. 가게 안에는 손님들이 오가고 있는데, 보석을 사는 고객, 원석을 파는 상인, 기이한 유물을 찾는 남자, 돈을 빌려주는 사람, 차를 파는 여자 등이 있다.게임 설정에 따르면 평판이 높을수록 찾아오는 손님들은 더욱 기이해지며, 플레이어는 경영 과정에서 ‘인지치’라는 수치를 쌓게 된다. 임계치를 넘어서면 기이한 현상이 나타나기 시작하는데, 심장 박동 소리가 들리는 방, 바닥이 보이지 않는 구덩이, 신호가 왜곡된 라디오 채널 등이 그 예다.

이 게임의 홍보 문구에는 “손으로 환인의 껍질을 벗기는 자는 누구나 반드시 역사적 여파를 몸소 겪게 될 것이다.”라고 적혀 있다.

이러한 공포의 수준에 대해, 기핵망의 묘사는 꽤 정확하다. “얼굴에 바로 들이대지는 않지만 소름이 끼칠 정도”라고 했다.

03

현실성은 게임 플레이에 양보해야 한다

많은 플레이어들이 이 게임을 언급할 때 ‘전문적’이라는 표현을 쓰곤 하는데, 절단, 면 깎기, 세팅 등 용어와 공정이 꽤 그럴싸해 보인다. 램웜 본인은 이 평가에 대해 다소 의외의 반응을 보였는데, “나도 진짜 보석 세공사가 어떤 건지 잘 모르겠네요.”라고 말했다.

실제 보석 제작에는 원석 선정, 보석 연마, 디자인 등 여러 단계가 포함되며, 각 단계마다 전문적인 노하우가 필요합니다. ‘등벌레’가 목표로 하는 것은 이러한 단계들을 하나로 연결하여, 플레이어가 원석 한 조각에서 완성된 장신구까지의 전체 제작 과정을 직접 체험할 수 있도록 하는 것입니다.

자료 수집을 위해 그는 수많은 보석 가공 동영상을 시청하고, 교재도 훑어보며 ‘팔각형’과 같은 면 가공 기법과 절단 순서를 연구했다.등벌레는 다른 절단 주제의 게임도 해본 적이 있는데, 교과서에 나온 방법대로 각도를 조금씩 조정해 나가는 방식은 그에게 “플레이하기 불편하다”는 느낌을 주었다. 현실을 완전히 재현하는 시뮬레이션보다는, 이러한 공정을 추상화했을 때 얼마나 재미있는지를 더 중요하게 여겼다.

게임플레이를 다듬는 과정에서, ‘등벌레’는 플레이어가 쉽게 알아차리지 못하는 부분에 상당한 노력을 기울였습니다.게임 내에서 가공에 사용되는 각 광석은 1만 개에 가까운 미세한 유닛으로 구성되어 있으며, 이 유닛들은 서로 상호작용합니다. 이는 《마인크래프트》와 같은 볼륨 맵과 유사하지만, 렌더링이 훨씬 더 매끄럽습니다. ‘등벌레’의 표현을 빌리자면, “각 광석은 하나의 작은 세계”입니다.

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돌을 두드려, 톡톡톡

절단 과정은 오히려 간단합니다. 프로그래밍 관점에서 보면 그저 평범한 모델 면 조각에 불과하지만, 광석 가공 과정에는 경도, 인성, 내산성 등 다양한 차원의 속성이 부여되었으며, 열처리 시스템도 개발 중입니다.등벌레의 목표는 모든 도구가 존재 가치를 갖도록 하는 것이며, 그의 구상대로라면 광석 가공이 플레이어의 시간 중 60~70%를 차지하고, 절단은 10%를 차지하며, 나머지는 장신구 제작에 할당될 예정이다.

여기서는 사실성보다 게임성이 우선시됩니다. 특정 광물의 특성을 설계할 때, 덴웜은 현실의 물리적 수치를 하나하나 재현하기보다는 직관성에 더 중점을 둡니다. 예를 들어 다이아몬드나 사파이어는 단단해야 한다는 식이죠.플레이어들 사이에서 자주 화제가 되는 ‘만파괴’라고 불리는 인엽석은 만화 《보석의 나라》에서 영감을 받은 것으로, 램웜은 이 유난히 취약한 광물이 게임 내에서 깊은 인상을 남기기를 바랐기 때문이다.

가장 큰 양보는 품질 시스템에서 이루어졌습니다. 초기 1차 테스트 당시 게임에는 품질 등급이 없었으며, 대신 파손률 등 현실적인 속성을 통해 보석의 품질을 직접 정의했습니다.나중에 뎅웜은 이 디자인의 문제점을 깨달았습니다. 플레이어가 소셜 플랫폼에 성과를 공유할 때, “완벽한 품질의 보석을 얻었다”는 말은 한눈에 이해가 되지만, “파손도가 0인 보석을 얻었다”는 말은 도무지 무슨 뜻인지 알 수 없게 만들었기 때문입니다.

현재 게임 내 보석은 ‘저급’, ‘보통’, ‘양호’, ‘탁월’, ‘완벽’의 다섯 단계로 나뉘며, 그 대가로 가끔 파손률이 90%에 달하는 ‘완벽 등급’이 등장하기도 한다. 그는 이것이 현실적이지 않다는 점을 인정하지만, 창고에 쌓인 알록달록한 등급 라벨이 주는 성취감을 거부할 플레이어는 아무도 없다.

플레이어들이 “중독”되는 이유는 또 다른 디자인 요소에서 비롯된다. ‘등벌레’는 처음에 《어선과 암류》와 같은 소규모 작품을 목표로 했으나, ‘보석 도박’ 메커니즘과 품질 시스템을 도입한 후 수집의 깊이와 위험 요소 간의 균형이 더해지면서, 그는 이를 “곱셈 효과를 낸 것”이라고 표현했다.플레이어들이 게임을 멈출 수 없는 상태에 대해 그는 매우 직설적으로 요약했다. “인간의 약점을 이용한 것일 뿐, 더 할 말이 없다. 사람들은 도박을 좋아하고, 다양한 품질의 반짝이는 물건을 수집하는 것을 좋아한다.”

위시리스트 17만 건, 중국산 인디 게임에서 또 한 편의 의외의 히트작이 등장했다

샤오홍슈(小红书) 사용자들의 평가

체험판 출시 후에도 지속적인 조정이 이루어지고 있습니다. 게임 내에는 설문조사와 오류 신고 창구가 마련되어 있어, 매 테스트가 끝날 때마다 플레이어의 의견을 종합적으로 수집하고 있습니다. 중국 내 QQ 그룹과 해외 Discord에서 플레이어들은 그를 직접 찾을 수 있습니다.

기사 마지막 부분에서, 뎅루웜은 ‘게임차관’을 통해 플레이어들에게 두 가지 소식을 전해 달라고 요청했다.

먼저 게임 내 공포 요소에 대해 말하자면, 체험판 기간 동안 일부 플레이어들은 게임의 분위기 때문에 게임을 그만두기도 했습니다.이에 대해 ‘등벌레’는 ‘약한 공포 모드’를 추가하겠다고 약속했습니다. 이 모드에서는 거대한 나방이나 정전 같은 유난히 소름 끼치는 사건들을 다소 완화할 예정이지만, 이 모드를 구현하는 데 필요한 로직이 너무 많아 정식 출시 시점에는 포함되지 못할 수도 있으며, 이후 가능한 한 빨리 추가할 예정입니다.

공포 요소를 완전히 제거하는 것에 대해서는, 덴루웜이 솔직히 어렵다고 인정했다. 광석에서 자라나는 눈과 같이 일부 요소는 게임 플레이와 밀접하게 연결되어 있어, 이를 삭제하기에는 너무 아깝기 때문이다. 그는 또한 게임의 일반 모드에서는 갑작스러운 깜짝 놀람이나 추격전이 발생하지 않을 것이므로, 플레이어들은 안심해도 된다고 강조했다.

다음으로 일부 플레이어들이 언급한 현기증 문제와 관련해, 뎅루웜은 이에 대한 불만이 공포 요소에 대한 것보다 더 많다고 말하며, 정식 버전에는 순간 이동 방식의 빠른 이동 모드가 추가될 것이라고 약속했다.

물론 플레이어들이 관심을 갖는 문제는 이 두 가지뿐만이 아닙니다. 예를 들어, 많이 논의되고 있는 경제 시스템 문제와 관련해, 체험판에서는 정성껏 제작한 장신구가 때로는 원석보다도 비싸게 팔리지 않는 경우가 있습니다.‘등벌레’는 이에 대해 장신구의 가치는 주로 명성을 얻거나 능력치 보너스를 제공하는 데 더 큰 의미가 있으며, 구체적인 수치는 향후 업데이트를 통해 더욱 다듬어질 것이라고 설명했습니다. 또한 게임 후반부에 돈을 쓸 곳이 없다는 문제는 정식 버전에서 해결될 것이며, 아직 공개되지 않은 수많은 업그레이드 항목, 장비, 고급 도구들이 많이 남아 있다고 덧붙였습니다.

더 먼 미래를 위한 계획도 이미 마련되어 있는데, 연금술적인 색채가 짙은 그 세계관은 그가 과거 프로젝트에서 이어온 축적된 결과물이며, 『지연 보석장인』은 그 안에서 “일종의 서막”이라 할 수 있다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/223260

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游茶妹儿
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