Ao longo do último mês e pouco, tem havido um fluxo constante de pessoas a partilhar as suas criações de joalharia no Xiaohongshu. Os anéis e colares nas fotografias estão incrustados com pedras preciosas de várias cores, com designs que vão do elegante ao excêntrico; houve até quem tenha criado uma «grande espada» com pedras preciosas.
Todos estes acessórios são provenientes do mesmo jogo, «O Joalheiro do Abismo».
A versão oficial deste jogo ainda não foi lançada, mas a versão de teste gratuita disponível no Steam já acumulou mais de 560 avaliações de jogadores, com uma taxa de aprovação de 86%, tendo sido classificada pela plataforma como «Muito bem recebida», e o número de adições à lista de desejos atingiu as 170 mil.No final de setembro, foi também nomeado para o prémio de «Melhor Design» do Concurso de Jogos Independentes da China indiePlay 2026.
E estes números provêm de uma «equipa de desenvolvimento» composta por uma única pessoa.
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Primeiro, trabalhei durante um ano na Tencent
O autor de «O Joalheiro do Abismo», Deng Runchong, deu os primeiros passos na indústria dos videojogos na Tencent. Depois de terminar a licenciatura, trabalhou lá como planeador de jogos na área da distribuição.
Essa experiência durou menos de um ano, mas mudou a sua compreensão dos jogos. Quando era estudante, o Deng Worm também criou alguns jogos independentes, com uma atitude mais voltada para a autoexpressão, sem se preocupar muito com a possibilidade de os trabalhos serem vendidos; a formação na área da distribuição levou-o, pela primeira vez, a refletir seriamente sobre o valor comercial de um projeto.
Em setembro de 2023, o «Worm of Light» decidiu deixar o emprego, quando ainda não completara um ano na empresa. Ele recorda que o plano inicial era trabalhar alguns anos, poupar dinheiro suficiente e só depois lançar-se no desenvolvimento de jogos independentes, mas, ao perceber que os custos do desenvolvimento independente eram, na realidade, limitados, decidiu avançar mais cedo.
O primeiro projeto a que se dedicou após deixar o emprego tinha como tema os perfumes e a alquimia e consistia num jogo de cartas com uma mecânica semelhante à de «The Sultan’s Game» e «Esoteric Simulator». Este projeto durou pouco mais de um ano, mas acabou por não avançar.

O Estúdio do Verme-Luz
Ele tem o hábito de registar as suas inspirações; nos últimos anos, sempre que surgia uma ideia que considerava viável e que também queria concretizar, o «Worm of Light» registava-a na sua base de dados de inspirações, organizando-as por ordem de prioridade de desenvolvimento.
Algumas temáticas criativas partilham o mesmo conceito de criação, que o «Worm of Light» resume como «reencantamento», ou seja, inserir no universo do jogo elementos da realidade que são belos e têm valor emocional, mas que não têm utilidade prática, para lhes conferir uma função concreta.Tomemos o perfume como exemplo: na realidade, objetos como perfumes, joias e tatuagens, embora transportem as imaginações das pessoas sobre beleza, memórias e identidade, são, sob outra perspetiva, meros objetos fictícios com apenas valor emocional; ele pretende, no jogo, transformar essas imaginações em realidade. O perfume não é apenas um aroma; pode também alterar a essência de uma pessoa e até mesmo atuar sobre a alma.
Em outubro de 2024, ele escolheu o tema «joias» do seu arquivo de inspirações e criou a primeira versão de «O Joalheiro do Abismo» para participar no «Spotlight».
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Primeiro, definir as regras do jogo; depois, criar a história
Após o lançamento da versão de teste, a atenção foi imediata. Uma reportagem sobre jogos utilizou diretamente como título «Apostar em pedras, fazer joias e, depois, invocar o Chefe Ke?». Um editor da revista norte-americana PC Gamer, após experimentar o jogo, escreveu que o processo de lapidação de pedras preciosas era «tão gratificante quanto parece»,a análise do site de jogos BizzNerd descreveu-o como «lento e peculiar», considerando-o um possível azarão entre os jogos de simulação do próximo ano.
O «jogo das pedras» é a primeira impressão que os jogadores têm hoje deste jogo, mas no protótipo inicial não havia sequer qualquer indício disso.
O «Worm of Light» recorda-se de como era a versão «Spotlight»: o jogador comprava uma pedra bruta, abria-a com um cinzel, e o sistema calculava a percentagem de impurezas e o grau de danos; a fase de lapidação que se seguia não apresentava qualquer imagem, apenas uma barra de progresso que avançava; quando esta terminava, aparecia um modelo fixo da gema.«Era apenas um ciclo vazio, sem qualquer profundidade», recorda ele, acrescentando que a versão inicial nem sequer incluía a funcionalidade de avaliação: «Na altura, nem sequer existia a opção de apostar em pedras brutas.»
A viragem surgiu de uma perspetiva externa: a editora analisou o protótipo e sugeriu que a ideia das pedras em bruto «tinha potencial».A Lampworm adicionou posteriormente um mecanismo de avaliação à fase de compra: os jogadores têm de avaliar a qualidade da pedra bruta com base em ferramentas e experiência, embora a sorte também tenha um papel importante. A seleção, a escavação, o corte, a cravação e a venda completam o ciclo integral em torno de uma pedra, e é assim que o negócio das pedras em bruto se concretiza verdadeiramente.

A escolha das pedras em bruto: uma parte importante do jogo
No entanto, no início, a Lampworm não tinha a certeza de que a mecânica de jogo fosse viável.Em outubro de 2025, com a ajuda da editora, o jogo foi submetido a um teste em pequena escala com algumas dezenas de participantes. O feedback do teste foi «tem potencial, mas está muito rudimentar», e a Lampworm obteve assim a confirmação de que precisava: «Foi só nessa altura que tive a certeza de que esta mecânica de jogo funcionava mesmo.»
A partir daí, o ritmo de desenvolvimento acelerou significativamente. Em junho de 2026, o jogo entrou em fase de testes públicos no Steam e, em outubro, durante o Festival de Novidades, foi lançada oficialmente uma versão de teste gratuita. É daí que provêm os números mencionados no início do artigo.
O cenário que serve de pano de fundo a esta experiência é uma cidade subterrânea fictícia, onde o jogador herda a joalharia «Zhu Hong Guan», deixada pela irmã após o seu desaparecimento, e procura pistas sobre o seu desaparecimento enquanto gere o negócio.Esta cidade está a ser assolada por uma epidemia denominada «febre da amnésia», isolada da civilização dominante, como um episódio esquecido pela história.
O Verme-Luz disse que, primeiro, escolheu a pedra preciosa como veículo e, em seguida, procurou-lhe atributos culturais, tendo encontrado a comemoração e a memória; depois, utilizando isso como ponto de partida, criou conflitos: «Fingi ser um escritor de romances para criar algum conflito neste mundo.»
São os detalhes que tornam esta cidade subterrânea cada vez mais tangível: os clientes vão e vêm pela loja — há quem compre pedras preciosas, comerciantes que vendem pedras em bruto, homens à procura de relíquias estranhas, agiotas e mulheres que vendem chá.De acordo com as regras do jogo, quanto maior for a reputação, mais estranhos serão os clientes que aparecem. Ao gerir o negócio, o jogador acumula um valor chamado «Índice de Consciência»; ao ultrapassar um limiar crítico, começam a surgir fenómenos anormais: quartos de onde se ouve o som de batimentos cardíacos, buracos sem fundo e canais de rádio contaminados.
O slogan do jogo diz: «Quem, com as próprias mãos, descascar a casca de Huanyin, terá de suportar com o próprio corpo os tremores residuais da história.»
Quanto à dimensão deste terror, a descrição do site Jike é bastante precisa: «Não assusta de repente, mas deixa-nos com o coração na boca».
03
A realidade tem de ceder lugar à jogabilidade
Muitos jogadores utilizam o termo «profissional» para descrever este jogo; corte, lapidação, cravação — os termos e os processos parecem bastante credíveis. A reação do próprio Lampeiro a esta avaliação foi um pouco inesperada: «Também não sei o que é um joalheiro a sério.»
Na realidade, a criação de joias envolve várias etapas, como a seleção de materiais, o lapidamento de pedras preciosas e o design, cada uma com os seus segredos profissionais. O objetivo do «Worm of Light» é interligar essas etapas, permitindo que os jogadores experimentem todo o processo, desde uma pedra em bruto até à peça de joalharia final.
Para se documentar, ele viu inúmeros vídeos sobre o processamento de joias, consultou manuais didáticos e estudou técnicas e sequências de corte de facetas, como a do «octógono».O «Worm of Light» também já experimentou jogos com outros temas de lapidação, mas a abordagem de ajustar os ângulos pouco a pouco, seguindo os métodos dos manuais, fez com que ele achasse «muito enfadonho». Em vez de uma simulação que reproduzisse fielmente a realidade, ele dá mais importância ao facto de estes processos, uma vez abstraídos, serem divertidos ou não.
No que diz respeito ao aperfeiçoamento da jogabilidade, o «Lampworm» dedicou grande parte do seu esforço a aspetos que os jogadores não percebem facilmente.Cada pedaço de minério utilizado para processamento no jogo é composto por quase 10 000 unidades minúsculas que interagem entre si, semelhante a um mundo voxel como o de «Minecraft», mas com uma renderização mais suave. Nas palavras da Lampworm, «cada pedaço de minério é um pequeno mundo».

Bater na pedra, bater, bater, bater
A fase de corte é, na verdade, simples; do ponto de vista programático, trata-se apenas de fragmentos de modelos comuns. Já a fase de processamento do minério foi dotada de atributos em diferentes dimensões, como dureza, tenacidade e resistência aos ácidos, estando também em desenvolvimento a mecânica do tratamento térmico.O objetivo de «Lamprey» é garantir que cada ferramenta tenha o seu valor. Na sua visão, o processamento de minérios ocupará cerca de 60% a 70% do tempo dos jogadores, o corte representará 10% e o restante será dedicado à criação de acessórios.
A autenticidade dá aqui lugar à jogabilidade. Ao conceber as características específicas dos minerais, a Lampworm dá mais importância à intuição — por exemplo, o diamante e a corindão devem ser mais duros —, em vez de reproduzir, ponto por ponto, os parâmetros físicos da realidade.Já a fosfolita, frequentemente referida pelos jogadores como «o senhor que se parte em mil pedaços», deve-se à banda desenhada «O País das Gemas»; a Lampworm pretendia que este mineral extremamente frágil causasse uma forte impressão no jogo.
A maior concessão ocorreu no sistema de qualidade. Na primeira versão de teste, o jogo não apresentava uma classificação de qualidade, definindo a qualidade das gemas diretamente com base em características reais, como a taxa de danos.Mais tarde, a Lampworm percebeu o problema deste design: quando os jogadores partilhavam os seus resultados nas redes sociais, a frase «Consegui uma gema de qualidade perfeita» era compreensível à primeira vista, ao passo que «Consegui uma gema com grau de dano zero» deixava as pessoas perplexas.
Atualmente, as gemas no jogo são classificadas em cinco categorias: de má qualidade, normal, boa, excelente e perfeita. O preço a pagar é que, ocasionalmente, surge uma «qualidade perfeita» com uma taxa de danos de 90%. Ele admite que isto não é muito realista, mas nenhum jogador recusaria a sensação de realização proporcionada pelas etiquetas coloridas de qualidade no armazém.
O «vício» dos jogadores provém de outro conjunto de conceitos de design. Inicialmente, o «Worm of Light» tinha como referência obras de menor dimensão, como «Fishing Sail: Dark Currents»; no entanto, após a introdução do mecanismo de «aposta em pedras» e do sistema de qualidade, a profundidade da coleção e o jogo de riscos foram sobrepostos, o que ele descreveu como «ter feito uma multiplicação».Quanto ao facto de os jogadores não conseguirem parar de jogar, a sua conclusão é muito direta: «Aproveitou-se das fraquezas humanas, não há mais nada a dizer. As pessoas gostam de apostar e de colecionar objetos brilhantes de diferentes qualidades.»

Avaliações dos utilizadores no Xiaohongshu
Após o lançamento da versão de teste, os ajustes continuam a ser feitos. O jogo inclui um questionário e um canal para feedback sobre falhas; no final de cada teste, é realizada uma ronda completa de recolha de opiniões dos jogadores. Os jogadores podem contactá-lo diretamente nos grupos do QQ, na China, e no Discord, no estrangeiro.
No final do artigo, o «Worm of Light» pediu ao «Game Teahouse» que transmitisse duas mensagens aos jogadores.
Em primeiro lugar, no que diz respeito aos elementos de terror do jogo, durante o período de teste, alguns jogadores desistiram devido à atmosfera do jogo,A Lampworm comprometeu-se a criar um modo de terror mais suave, atenuando um pouco eventos particularmente sinistros, como as grandes traças e os cortes de energia. No entanto, este modo envolve demasiada lógica, pelo que poderá não estar pronto para o lançamento da versão oficial, mas será adicionado o mais rapidamente possível posteriormente.
Quanto à remoção total dos elementos de terror, o Lampworm admitiu que isso é difícil de conseguir, uma vez que alguns elementos estão intimamente ligados à jogabilidade; por exemplo, os olhos que crescem nos minérios — seria uma pena removê-los. Ao mesmo tempo, salientou que, mesmo no modo normal do jogo, não haverá sustos repentinos nem perseguições, pelo que os jogadores podem ficar tranquilos.
Em segundo lugar, no que diz respeito ao problema de tonturas mencionado por alguns jogadores, o Lamp Worm afirmou que recebeu mais queixas a esse respeito do que sobre o terror, e garantiu que a versão oficial irá incluir um modo de deslocamento rápido do tipo teletransporte.
É claro que as preocupações dos jogadores não se limitam a estes dois pontos; por exemplo, a questão do sistema económico, que tem sido bastante discutida: na versão de teste, os acessórios criados com tanto esforço por vezes não se vendem por mais do que as pedras brutas.A explicação da Lampworm para isto é que o valor dos acessórios reside mais na obtenção de reputação e na concessão de bónus de atributos; os valores específicos serão aperfeiçoados em versões futuras. Quanto ao problema de não ser possível gastar dinheiro nas fases mais avançadas do jogo, este será resolvido na versão oficial, uma vez que ainda há uma grande quantidade de itens de melhoria, equipamentos e ferramentas avançadas que ainda não foram disponibilizados.
Já foram lançadas as sementes para planos mais ambiciosos; essa visão do mundo com toques de alquimia é o resultado da experiência acumulada em projetos anteriores, sendo que «O Joalheiro do Abismo» «constitui, de certa forma, um ponto de partida».
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