A Inglaterra da época vitoriana é um tema frequentemente explorado e altamente reconhecível nos jogos. Alguns jogos utilizam-na para criar um visual gótico, outros aproveitam a sua atmosfera para construir intrigas de lutas pelo poder, enquanto a maioria recorre a ela como fonte de referência para a arquitetura e a construção do universo do jogo.
O jogo «Regresso ao Futuro: 1999» (doravante designado por «1999»), que faz uma viagem pelas culturas do mundo, ganhou notoriedade logo no início do seu lançamento pela sua atmosfera britânica marcante. No entanto, nas versões seguintes, a história foi-se afastando cada vez mais. Só com o início do novo capítulo 4.0 é que o «1999» regressou finalmente às suas fiéis Ilhas Britânicas.

«1999», versão 4.1
Utilizar o filme «1999» para criar uma atmosfera britânica é, sem dúvida, uma abordagem engenhosa.
Elementos clássicos que fazem parte da imaginação coletiva, como o tecido xadrez, as luzes a gás e as ruas da «Cidade do Nevoeiro», continuam presentes; além disso, «1999» insere-se numa rica tradição literária britânica. Seguindo essa tradição, «1999» apresenta o conteúdo e a jogabilidade deste novo capítulo envoltos numa aparência tipicamente britânica.

Embora se trate do mesmo estilo britânico da época vitoriana, a forma de o usar faz toda a diferença no que diz respeito ao estilo.
Já que estamos no Reino Unido, como é que não vamos ler romances policiais?
A versão 4.1 de «1999», tal como o nome da versão «O Assassinato de Atlântida» indica, é um caso de homicídio cheio de mistério.
No início da história, ocorre um homicídio a altas horas da noite numa mansão de um magnata nos arredores de Londres, e o detetive é chamado para resolver o caso. Após uma breve investigação, o detetive considera que o mordomo, o filho mais velho, a filha mais velha e os convidados que se encontravam na mansão naquela noite são todos suspeitos.

Animação de entrada extremamente fluida
Uma sensação de familiaridade que faz os fãs de romances policiais sorrirem com cumplicidade
Uma villa rural clássica, um caso clássico de homicídio numa sala fechada, todos os personagens com motivos para o crime… Logo no início da história, vislumbrei vagamente a influência de *A Casa dos Mistérios* (de Agatha Christie).
Este quadro tradicional da ficção policial britânica, que ganhou grande popularidade nas obras de autores como Arthur Conan Doyle e Agatha Christie, mantém-se sempre atual.

A obra-prima da avó, «A Casa Estranha», também é muito aclamada
A versão 4.1 tem como pano de fundo o ano de 1871, em plena era vitoriana, antes da «era de ouro» dos detetives particulares, quando Sherlock Holmes ainda não estava em atividade. É evidente que a equipa de produção de «1999» recorreu a um género narrativo já consagrado para criar um conteúdo temático repleto do «estilo 9».
Embora seja uma obra original, o enredo da atividade está repleto de várias referências e easter eggs:
O título do Capítulo 2, «O Estudo das Pegadas», corresponde claramente a «O Estudo em Letras de Sangue» (uma das obras-primas de Sherlock Holmes);o título do Capítulo 12, «O Cão de Caça de Raymonder», é naturalmente uma homenagem a «O Cão dos Basquervilles» (uma das obras-primas de Sherlock Holmes). Além disso, com referências na trama ao «detetive de poltrona» e à «Scotland Yard», acredito que os jogadores familiarizados com romances policiais irão, sem dúvida, sorrir com cumplicidade ao lerem estas passagens.
A ficção policial britânica tem uma regra antiga: todas as pistas são reveladas antes do desfecho, permitindo que os leitores mais perspicazes descubram a verdade antes do detetive. A versão 4.1 integra esta tradição na jogabilidade.
Ao ler o enredo, clico no ecrã para realizar investigações e fazer perguntas, recolho pistas e, por fim, no módulo de dedução, «analiso» e juntei as pistas para concluir a dedução dessa fase.O jogo «1999» simplifica o processo de análise de pistas e dedução, transformando-o numa tarefa de preenchimento de lacunas, o que reduz significativamente a dificuldade e adapta-se melhor aos hábitos dos jogadores em plataformas móveis.

Recriar uma experiência de dedução imersiva tem sido sempre um grande desafio nos jogos de investigação criminal. Atualmente, a solução apresentada por «1999» pode ser considerada a melhor solução possível, tendo em conta as limitações da plataforma móvel.
O mundo do misticismo: estabelecer uma regra para o raciocínio
Os romances policiais britânicos enfatizam que todo o suspense pode ser explicado pela razão. Ora, no mundo esotérico de «1999», onde abundam fenómenos e poderes sobrenaturais, por que razão o autor do crime teria de se envolver pessoalmente no caso? Será que a resolução do caso ainda exige um raciocínio rigoroso e convencional? E como é que a história se coaduna com isso?
Na trama, existe uma «Lei da Integridade das Provas», que estipula que a polícia não pode utilizar pistas obtidas através de práticas esotéricas como prova, a menos que se consiga provar que o caso envolve práticas esotéricas.

Assim que esta lei entrar em vigor, todos esses atalhos na reconstituição do local do crime serão excluídos da cadeia de provas, e os investigadores terão de se limitar a analisar pegadas, comparar depoimentos e examinar provas materiais.
A magia misteriosa não desapareceu, apenas ficou sujeita a esta lei, que a impede tanto de cometer crimes como de os resolver. Esta abordagem é mais engenhosa do que simplesmente ocultar a magia misteriosa, tornando a dedução uma regra que este mundo tem de respeitar.
Será que este enredo merece uma classificação «super grande»?
Como fã de romances policiais, fiquei satisfeito com o enredo da versão 4.1. Nas redes sociais, alguns jogadores mais entusiastas chegaram mesmo a ver o enredo de uma só vez, descrevendo-o como «super extenso».

Um fã de Agatha Christie que jogou «1999» comentou que não esperava que, num mundo de poderes sobrenaturais, o jogo apresentasse um romance policial ortodoxo, sem crimes cometidos através de magia nem assassinos que aparecessem do nada, o que lhe transmitiu uma sensação de puro romance policial.
Houve também jogadores que repararam nas referências a Sherlock Holmes, nos elementos dos Contos de Grimm presentes nas personagens e nas alusões a «20 000 léguas submarinas» ao longo do enredo, e que elogiaram o empenho demonstrado na colaboração com a Biblioteca Nacional do Reino Unido na versão 4.1.

Três anos após o seu lançamento, um vídeo que apresenta o enredo da nova versão de «1999» continua a suscitar milhares de comentários no Bilibili, e o jogo continua a ser muito popular.
Em especial, o facto de os jogadores conseguirem descobrir os pequenos detalhes criativos da equipa de produção no conteúdo é, na minha opinião, um grande reconhecimento do trabalho dessa equipa.
Da tradição oral à civilização da imprensa, 1999 avançou a todo o vapor ao longo do percurso literário
O «1999» segue um caminho bem trilhado na criação de conteúdos, sendo que cada versão constitui uma viagem cultural.Desde o início deste ano, a versão 3.5 levou-nos ao México para celebrar o Dia dos Mortos; a colaboração de verão com «Atomic Heart» permitiu-nos experimentar o punk soviético; em setembro, regressámos à Grã-Bretanha; a versão 4.0 trouxe a lenda do Rei Artur; e a versão 4.1 é, nesta edição, dedicada aos romances policiais britânicos.
A história do Rei Artur é uma lenda popular tradicional britânica, cujos personagens — como os Cavaleiros da Távola Redonda e a Donzela do Lago — foram transmitidos oralmente de geração em geração.
Os romances policiais são diferentes: graças ao talento literário de autores como Conan Doyle e Agatha Christie, detetives lendários ganham vida nas páginas. Estes romances são publicados em grande escala e difundidos por todo o mundo. As joias da literatura policial fazem parte do acervo da Biblioteca Nacional do Reino Unido. Em duas edições consecutivas, *1999* segue a esteira da literatura a todo o vapor.
Não é difícil perceber que *1999* apresenta uma seleção de conteúdos única, mantendo um estilo estético consistente, e que o «toque dos anos 90», com um leve tom artístico, é muito apreciado pelos jogadores.
Para realçar o tema dos «livros», as três skins colaborativas da versão 4.1 apresentam características próprias,
A nova skin do Alef, «O Salão do Labirinto», corresponde claramente a «As Aventuras de Sherlock Holmes»; a skin com elementos marinhos e olhos esmaltados, «Álbum de Selos Marinhos», remete naturalmente para «20 000 Léguas Submarinas»; e a nova skin da borboleta Lorenz tem origem nos «Contos dos Irmãos Grimm».Certas características dos personagens podem criar uma química especial com o espírito de uma determinada obra.
Tal como Aleph, que sofre de hipermnésia, com a memória a encher-lhe a cabeça e a não o abandonar, o que constitui um fardo. O Palácio da Memória de Sherlock Holmes consiste em utilizar a memória como uma ferramenta, tal como uma enorme base de dados. Aleph está preso na memória, enquanto Sherlock Holmes a domina; encontram-se exatamente nos dois extremos da balança.

Alef: O Palácio do Desvio
«1999» demonstra já grande destreza na elaboração dos pormenores do enredo.
É possível perceber em todas as 9 a busca pelo espírito literário
Nos últimos anos, têm-se multiplicado os casos de colaboração entre a indústria dos videojogos e as instituições culturais e museológicas. Instituições como o Museu do Palácio Imperial, o Instituto de Estudos de Dunhuang, o Museu de Sanxingdui e a Biblioteca Nacional, entre outras, têm realizado atividades conjuntas, tanto online como offline, com os principais jogos do país.
As parcerias entre o mundo cultural e o mundo dos jogos diferem um pouco das colaborações inter-setoriais comuns, que se baseiam na troca de tráfego. As parcerias entre o mundo cultural e o mundo dos jogos exigem, normalmente, tempo para refletir cuidadosamente sobre a forma de integrar o jogo, uma vez que é necessário concretizar os acervos e a pesquisa histórica, o que implica inevitavelmente um investimento de recursos. O conteúdo resultante dessas parcerias acaba por se tornar um ativo do jogo, permanecendo para sempre na marca.
Suponho que, ao planear o capítulo 4.0 de «1999», o projeto tenha procurado a Biblioteca Nacional do Reino Unido para discutir uma colaboração, com o objetivo de criar conteúdo inspirado nos romances policiais britânicos.

A julgar pelas informações divulgadas pela parte britânica, esta iniciativa resultou de vários meses de investigação, conceção e intercâmbio em colaboração. Na sua resposta, a Biblioteca Nacional da Grã-Bretanha referiu especificamente que se congratulava com a busca da essência literária por parte de «1999».
As instituições culturais e museológicas reconhecem a «criação derivada» dos jogos, e os jogadores também se mostram dispostos a mergulhar nos conteúdos de colaboração; espero ver mais conteúdos de colaboração produzidos em massa no jogo «1999».
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