Das England der viktorianischen Zeit ist im Gaming-Bereich ein immer wieder aufgegriffenes und äußerst wiedererkennbares Thema. Manche Spiele nutzen es für einen gotischen Look, andere nutzen seine Atmosphäre, um komplexe Intrigen rund um Machtkämpfe zu inszenieren, und wieder andere nutzen es als Quelle für die detailgetreue Darstellung von Architektur und Weltbild.
„Zurück in die Zukunft: 1999“ (im Folgenden „1999“ genannt), eine Reise durch die Kulturen der Welt, sorgte bereits bei seiner Veröffentlichung mit seiner ausgeprägten britischen Atmosphäre für Aufsehen. In den folgenden Versionen entfernte sich die Geschichte jedoch immer weiter von ihren Wurzeln. Erst mit dem Beginn des neuen Kapitels 4.0 kehrt „1999“ endlich zu seinen treuen britischen Inseln zurück.

„1999“, Version 4.1
„1999“ als Ausgangspunkt für die Schaffung einer britischen Atmosphäre zu nutzen, ist natürlich ein geschickter Ansatz.
Klassische Elemente, die in der öffentlichen Wahrnehmung fest verankert sind – wie Karomuster, Gaslaternen und die Straßen der „Nebelstadt“ – sind nach wie vor präsent. Darüber hinaus knüpft „1999“ an die tief verwurzelte Tradition der britischen Literatur an. Entlang dieser Tradition verpackt „1999“ die Inhalte und Spielmechaniken des neuen Kapitels in ein britisches Gewand.

Auch wenn es sich um denselben viktorianischen Stil handelt, kann die Art des Tragens einen großen Unterschied im Stil ausmachen.
Wenn man schon einmal in Großbritannien ist, muss man doch Krimis lesen.
Die Version 4.1 von „1999“ handelt, wie der Titel „Der Mordfall Atlantis“ bereits andeutet, von einem rätselhaften Mordfall.
Zu Beginn der Handlung ereignet sich spät in der Nacht in einer Villenanlage am Stadtrand von London ein Mordfall, und der Kommissar wird hinzugezogen, um den Fall aufzuklären. Nach einer ersten oberflächlichen Untersuchung kommt der Kommissar zu dem Schluss, dass der Hausverwalter, der älteste Sohn, die älteste Tochter sowie ein Gast, die sich in dieser Nacht in der Villa aufgehalten haben, alle als Verdächtige in Frage kommen.

Eine extrem flüssige Eröffnungsanimation
Ein vertrautes Gefühl, das Krimi-Fans ein Schmunzeln entlockt
Eine klassische Landvilla, ein klassischer Mord in einem geschlossenen Raum, ein klassischer Fall, in dem alle Beteiligten ein Motiv haben – schon zu Beginn der Geschichte erkannte ich vage Anklänge an „Das Haus an der Straße“ (von Agatha Christie).
Dieses traditionelle britische Krimi-Konzept wurde von Autoren wie Conan Doyle und Agatha Christie weiterentwickelt und hat bis heute nichts von seiner Aktualität verloren.

Auch das berühmte Werk „Das seltsame Haus“ der alten Dame wird hoch geschätzt.
Die Handlung der Version 4.1 spielt im Jahr 1871, in der Mitte der viktorianischen Ära, also noch vor dem „goldenen Zeitalter“ der Privatdetektive, in dem Sherlock Holmes seine Glanzzeit erlebte. Offensichtlich hat das Produktionsteam von „1999“ ein bewährtes Genre aufgegriffen, um eine Geschichte zu schreiben, die ganz im Stil von „9“ gehalten ist.
Obwohl es sich um eine Eigenkreation handelt, ist die Handlung der Kampagne voller Anspielungen und Easter Eggs:
Der Titel von Kapitel 2, „Die Untersuchung der Fußabdrücke“, ist offensichtlich eine Anspielung auf „Eine Studie in Scharlachrot“ (eine berühmte Sherlock-Holmes-Geschichte);Der Titel von Kapitel 12, „Raymonds Jagdhund“, ist natürlich eine Hommage an „Der Hund von Baskerville“ (eine berühmte Sherlock-Holmes-Geschichte). Hinzu kommen die im Handlungsverlauf erwähnten Elemente wie der „Sessel-Detektiv“ und Scotland Yard – Spieler, die mit Kriminalromanen vertraut sind, werden beim Lesen sicherlich ein Schmunzeln nicht unterdrücken können.
In der britischen Krimiliteratur gibt es eine alte Regel, wonach alle Hinweise bereits vor der Auflösung offenliegen, sodass fähige Leser die Wahrheit noch vor dem Detektiv erraten können. In Version 4.1 wurde diese Tradition in das Spielprinzip integriert.
Indem ich die Handlung lese, durch Antippen des Bildschirms Erkundungen und Befragungen durchführe, Hinweise sammle und schließlich im Deduktionsmodul die Hinweise „analysiere“ und zusammenfüge, schließe ich die jeweiligen Schlussfolgerungen ab.„1999“ vereinfacht den Prozess der Analyse von Hinweisen und der Schlussfolgerung darauf, indem es die Auswahl von Hinweisen in Lückentexte umwandelt, was den Schwierigkeitsgrad erheblich senkt und besser an die Gewohnheiten der Spieler auf mobilen Plattformen angepasst ist.

Die Umsetzung eines immersiven Detektivspiels war schon immer eine große Herausforderung für Krimispiele. Die derzeitige Lösung in „1999“ ist wohl die beste, die sich unter den Einschränkungen der mobilen Plattform erreichen lässt.
Die Welt der Esoterik – eine Regel für die Logik aufstellen
In englischen Kriminalromanen wird betont, dass sich alle Rätsel rational erklären lassen. Doch in der okkultistischen Welt von „1999“ gibt es so viele übernatürliche Phänomene und Fähigkeiten – warum sollte man sich da überhaupt in die Geschehnisse einmischen? Muss man zur Aufklärung des Falls wirklich streng nach den Regeln der Logik vorgehen? Und wie lässt sich die Handlung dann noch schlüssig erklären?
In der Handlung gibt es ein „Gesetz zur Beweismittelintegrität“, das vorschreibt, dass die Polizei keine Hinweise, die durch Okkultismus gewonnen wurden, als Beweismittel verwenden darf, es sei denn, es kann nachgewiesen werden, dass der Fall mit okkulten Praktiken in Verbindung steht.

Sobald dieses Gesetz in Kraft tritt, werden all diese Abkürzungen am Tatort rückwirkend aus der Beweiskette ausgeschlossen, und die Ermittler können nur noch Fußabdrücke untersuchen, Zeugenaussagen abgleichen und Sachbeweise prüfen.
Die geheimnisvollen Künste sind nicht verschwunden, sondern unterliegen lediglich den Beschränkungen dieses Gesetzes: Sie dürfen weder Verbrechen begehen noch Fälle aufklären. Diese Vorgehensweise ist geschickter, als die geheimnisvollen Künste einfach zu verbergen, denn sie macht das logische Schlussfolgern zu einer Regel, an die sich diese Welt halten muss.
Kann man die Handlung dieses Mal als „Super-Large“ bezeichnen?
Als Liebhaber von Krimis bin ich mit der Handlung der Version 4.1 zufrieden. In den sozialen Netzwerken haben einige begeisterte Spieler die Handlung sogar in einem Rutsch durchgespielt und bezeichneten sie als „riesig“.

Ein Agatha-Christie-Fan, der „1999“ gespielt hat, schrieb in einer Rezension, er hätte nicht erwartet, dass in einer Welt mit übernatürlichen Kräften ein klassischer Krimi geschrieben würde – weder mit mysteriösen magischen Taten noch mit einem aus heiterem Himmel auftauchenden Täter –, was ihm das Gefühl eines authentischen Krimis vermittelt habe.
Manche Spieler haben in der Handlung Anspielungen auf Sherlock Holmes, Elemente aus den Grimmschen Märchen bei den Figuren sowie Anlehnungen an „20.000 Meilen unter dem Meer“ entdeckt und waren von der Sorgfalt beeindruckt, mit der die Zusammenarbeit mit der British Library in Version 4.1 umgesetzt wurde.

Auch drei Jahre nach der Veröffentlichung sorgt ein einzelnes Video zur Handlung der neuen Version von „1999“ auf Bilibili immer noch für Tausende von Kommentaren, und das Spiel erfreut sich nach wie vor großer Beliebtheit.
Insbesondere wenn die Spieler in den Inhalten die kleinen Raffinessen des Entwicklungsteams entdecken können, ist das meiner Meinung nach eine große Anerkennung für die Arbeit des Teams.
Von der mündlichen Überlieferung zur Druckkultur: 1999 – ein rasantes Jahr im Zeichen der Literatur
„1999“ hat bei der Gestaltung seiner Inhalte einen eigenen, bewährten Weg eingeschlagen – jede Version ist eine kulturelle Entdeckungsreise.Seit Beginn dieses Jahres führte die Version 3.5 nach Mexiko zum Tag der Toten, im Sommer gab es in Zusammenarbeit mit „Atomic Heart“ einen Einblick in den sowjetischen Punk, im September kehrte man nach Großbritannien zurück, Version 4.0 brachte die Legende von König Artus, und Version 4.1 ist der britische Krimi dieser Ausgabe.
Die Geschichte von König Artus ist eine traditionelle britische Volkssage; die Figuren wie die Ritter der Tafelrunde und die Fee vom See wurden von Generation zu Generation mündlich überliefert.
Krimis sind anders: Dank der schriftstellerischen Kunst von Meistern wie Conan Doyle und Agatha Christie werden legendäre Detektive auf dem Papier zum Leben erweckt. Diese Romane werden in großer Auflage veröffentlicht und finden weltweit Verbreitung. Die Perlen der Detektivliteratur sind in der Sammlung der British Library zu finden. In zwei aufeinanderfolgenden Ausgaben folgt „1999“ mit voller Kraft den Spuren der Literatur.
Es ist unschwer zu erkennen, dass „1999“ sich durch eine einzigartige Themenauswahl auszeichnet, einen durchgängigen ästhetischen Stil beibehält und den Spielern mit seinem leicht literarisch angehauchten „9er-Flair“ viel Freude bereitet.
Um das Thema „Bücher“ hervorzuheben, weisen die drei kooperativen Skins der Version 4.1 jeweils eigene Besonderheiten auf,
Alefs neuer Skin „Labyrinth der Irrwege“ entspricht offensichtlich den „Sherlock-Holmes-Geschichten“, der Skin „Meeresbriefmarkenalbum“ mit den Emaille-Augen ist natürlich von „20.000 Meilen unter dem Meer“ inspiriert, und Lorenz’ neuer Schmetterlings-Skin stammt aus den „Grimm-Märchen“.Bestimmte Eigenschaften der Charaktere können mit dem Geist eines bestimmten Werks Funken sprühen.
So wie Aleph unter Hyperthymesie leidet – sein Gedächtnis ist überfüllt und die Erinnerungen lassen ihn nicht los, was eine Belastung darstellt –, nutzt Sherlock Holmes seinen Gedächtnispalast als Werkzeug, ähnlich einer riesigen Datenbank. Aleph ist in seinen Erinnerungen gefangen, Sherlock Holmes beherrscht sie – sie stehen genau an den beiden Enden der Waage.

Aleph – Der Palast der Irrwege
Bei „1999“ ist die Ausarbeitung der inhaltlichen Details bereits zur zweiten Natur geworden.
9. Das Streben nach literarischem Flair ist deutlich zu erkennen
In den letzten Jahren gab es immer mehr Beispiele für Kooperationen zwischen der Spieleindustrie und Kultur- und Museumseinrichtungen. Kultur- und Museumseinrichtungen wie das Palastmuseum, das Dunhuang-Forschungsinstitut, das Sanxingdui-Museum und die Nationalbibliothek haben gemeinsam mit führenden chinesischen Spieleentwicklern Online- oder Offline-Kooperationsveranstaltungen durchgeführt.
Kooperationen zwischen Kultur- und Museumsinstitutionen unterscheiden sich von gewöhnlichen branchenübergreifenden Kooperationen. Bei gewöhnlichen Kooperationen geht es um den Austausch von Traffic. Bei Kooperationen mit Kultur- und Museumsinstitutionen muss in der Regel viel Zeit darauf verwendet werden, sorgfältig zu überlegen, wie sich diese in das Spiel integrieren lassen. Die Einbindung von Sammlungsstücken und die wissenschaftliche Recherche müssen konkret umgesetzt werden, was zwangsläufig Produktionskapazitäten beansprucht. Die Inhalte, die aus solchen Kooperationen hervorgehen, werden schließlich zu Spielressourcen und bleiben dauerhaft Teil der Marke.
Ich vermute, dass „1999“ bei der Planung des Kapitels 4.0, da man Inhalte im Stil britischer Kriminalromane umsetzen wollte, Kontakt zur British Library aufgenommen hat, um eine Zusammenarbeit zu besprechen.

Den von britischer Seite veröffentlichten Informationen zufolge waren dieser gemeinsamen Aktion mehrere Monate der gemeinsamen Forschung, Planung und des Austauschs vorausgegangen. Die British Library erwähnte in ihrem Antwortschreiben ausdrücklich, dass sie das Streben nach literarischem Charakter in „1999“ sehr begrüße.
Da Kultur- und Museumseinrichtungen die „Fan-Kreationen“ zu Spielen anerkennen und die Spieler bereit sind, sich auf solche Kooperationsinhalte einzulassen, würde ich mir wünschen, dass in „1999“ mehr solcher Kooperationsinhalte in Serie produziert werden.
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