170.000 auf der Wunschliste – ein weiterer unerwarteter Geheimtipp unter den chinesischen Indie-Spielen

Seit über einem Monat veröffentlichen immer wieder Nutzer auf Xiaohongshu Fotos ihrer eigenen Schmuckkreationen. Die Ringe und Halsketten auf den Bildern sind mit Edelsteinen unterschiedlicher Farbe besetzt und reichen von elegant bis ausgefallen; manche haben sogar ein „großes Schwert“ aus Edelsteinen zusammengestellt.

Diese Accessoires stammen alle aus demselben Spiel: „Der Juwelier der Unterwelt“.

Die Vollversion dieses Spiels ist noch nicht erschienen, doch die auf Steam veröffentlichte kostenlose Testversion hat bereits über 560 Spielerbewertungen erhalten, eine Zustimmungsrate von 86 % und wurde von der Plattform als „besonders gut bewertet“ eingestuft; die Anzahl der Wunschlisten-Einträge beläuft sich auf 170.000.Ende September wurde es außerdem für den Preis „Bestes Design“ beim indiePlay China Independent Game Contest 2026 nominiert.

Und diese Zahlen stammen von einem „Entwicklungsteam“, das aus einer einzigen Person besteht.

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Zunächst habe ich ein Jahr lang bei Tencent gearbeitet

Der Autor von „Der Juwelier aus dem Abgrund“, Deng Chuanchong, machte bei Tencent seine ersten Schritte in der Spieleindustrie. Nach seinem Universitätsabschluss arbeitete er dort als Spieledesigner im Bereich Vertrieb.

Diese Erfahrung dauerte weniger als ein Jahr, veränderte jedoch sein Verständnis von Spielen. Schon als Student hatte „Lichtwurm“ einige Indie-Spiele entwickelt, wobei es ihm vor allem um den eigenen Ausdruck ging und es ihm nicht so wichtig war, ob sich die Spiele verkaufen ließen. Durch die Arbeit im Vertrieb begann er zum ersten Mal ernsthaft über den kommerziellen Wert eines Projekts nachzudenken.

Im September 2023 beschloss „Lichtwurm“, seinen Job zu kündigen; zu diesem Zeitpunkt war er noch nicht einmal ein Jahr im Unternehmen tätig. Er erinnert sich, dass sein ursprünglicher Plan darin bestand, zunächst einige Jahre zu arbeiten, um genügend Kapital anzusparen und dann ein eigenständiges Spiel zu entwickeln. Da er jedoch zu dem Schluss kam, dass die Kosten für eine eigenständige Entwicklung in der Praxis begrenzt sind, beschloss er, früher als geplant zu handeln.

Sein erstes Projekt nach seinem Ausscheiden aus dem Unternehmen hatte Parfüm und Alchemie zum Thema und war ein Kartenspiel, dessen Spielmechanik an „The Sultan’s Game“ und „Esoteric Simulator“ erinnerte. Er arbeitete etwas mehr als ein Jahr an diesem Projekt, doch nach und nach ließ sich die Arbeit nicht mehr fortsetzen.

170.000 auf der Wunschliste – ein weiterer unerwarteter Geheimtipp unter den chinesischen Indie-Spielen

Das Atelier von „Lichtwurm“

Er hat die Angewohnheit, seine Ideen festzuhalten. In den letzten Jahren hat „Lichtwurm“ alle Ideen, die er für umsetzbar hielt und die er auch umsetzen wollte, in seiner Ideensammlung gespeichert und nach ihrer Entwicklungspriorität geordnet.

Einige kreative Themen basieren auf demselben Konzept, das „Dengchong“ als „Wiederbelebung des Zaubers“ zusammenfasst. Das bedeutet, Dinge aus der Realität, die zwar schön sind und emotionalen Wert haben, aber keinen praktischen Nutzen erfüllen, in die Spielwelt zu integrieren, damit sie dort eine konkrete Funktion erhalten.Nehmen wir Parfüm als Beispiel: Dinge wie Parfüm, Edelsteine oder Tätowierungen tragen in der Realität zwar die Vorstellungen der Menschen von Schönheit, Erinnerung und Identität in sich, sind aber aus einer anderen Perspektive betrachtet lediglich Scheingegenstände mit rein emotionalem Wert – und er möchte diese Vorstellungen im Spiel Wirklichkeit werden lassen. Parfüm ist nicht nur ein Duft, es kann auch das Fleisch und Blut eines Menschen verändern und sogar auf die Seele wirken.

Im Oktober 2024 griff er aus seiner Inspirationssammlung das Thema „Edelsteine“ auf und schuf für die Teilnahme an „Spotlight“ die erste Version von „Der Juwelier aus der Unterwelt“.

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Zuerst das Spielprinzip festlegen, dann die Geschichte entwickeln

Nach der Veröffentlichung der Demo-Version stellte sich schnell großes Interesse ein. Ein Spielereport trug sogar die Überschrift „Edelsteine schleifen, Schmuck herstellen und dann Ke Zong beschwören?“. Ein Redakteur des US-amerikanischen Spielemagazins „PC Gamer“ schrieb nach einem ersten Test, dass der Prozess des Edelsteinschleifens „genauso befriedigend ist, wie er aussieht“.Die Rezension der Spieleseite BizzNerd beschrieb das Spiel als „langsam und skurril“ und sah darin einen möglichen Geheimtipp unter den Simulationsspielen des kommenden Jahres.

„Jade-Glücksspiel“ ist der erste Eindruck, den Spieler heute von diesem Spiel haben, doch im ursprünglichen Prototyp gab es davon noch nicht einmal eine Andeutung.

Lichtwurm erinnert sich an die „Spotlight“-Version: Der Spieler kaufte einen Rohstein, spaltete ihn mit einem Meißel auf, woraufhin das System den Verunreinigungsgrad und den Beschädigungsgrad berechnete. Der anschließende Schleifvorgang wurde nicht visuell dargestellt – es gab lediglich einen Fortschrittsbalken, und sobald dieser voll war, erschien ein vorgefertigtes Edelsteinmodell.„Es war nur ein leerer Kreislauf ohne jegliche Tiefe“, erinnert er sich, dass es in der ursprünglichen Version auch keine Bewertung gab. „Damals gab es noch nicht einmal das ‚Glücksstein‘-Spiel.“

Der Durchbruch kam durch eine Außenperspektive: Der Publisher sah sich den Prototyp an und meinte, das Konzept mit den Rohsteinen habe „Potenzial“.„Lampenwurm“ fügte daraufhin dem Kaufprozess ein Bewertungselement hinzu: Die Spieler müssen anhand von Werkzeugen und ihrer Erfahrung die Qualität des Rohsteins einschätzen, wobei auch das Glück eine Rolle spielt. Auswahl, Aushöhlen, Schleifen, Einfassen und Verkauf – damit schließt sich der gesamte Kreislauf rund um einen Stein, und das „Glücksspiel mit Rohsteinen“ nimmt erst dann wirklich Gestalt an.

170.000 auf der Wunschliste – ein weiterer unerwarteter Geheimtipp unter den chinesischen Indie-Spielen

Die Auswahl der Rohsteine – ein wichtiger Bestandteil des Spiels

Allerdings war sich „Lichtwurm“ anfangs nicht sicher, ob das Spielkonzept funktionieren würde.Im Oktober 2025 wurde das Spiel mit Unterstützung des Publishers in einem kleinen Test mit einigen Dutzend Teilnehmern getestet. Das Feedback lautete: „Hat Potenzial, ist aber noch sehr unausgereift.“ Dennoch erhielt „Lichtwurm“ dadurch die nötige Bestätigung: „Erst da war ich mir wirklich sicher, dass dieses Spielprinzip tatsächlich funktioniert.“

Danach beschleunigte sich das Entwicklungstempo deutlich. Im Juni 2026 startete die öffentliche Beta des Spiels auf Steam, und im Oktober, während des „New Releases“-Festivals, wurde die kostenlose Testversion offiziell veröffentlicht. Die am Anfang des Artikels genannten Zahlen stammen aus dieser Zeit.

Schauplatz dieses Spiels ist eine fiktive unterirdische Stadt. Der Spieler übernimmt das Juweliergeschäft „Zhu Hong Guan“, das seine Schwester nach ihrem Verschwinden hinterlassen hat, und sucht im Rahmen der Geschäftsführung nach Hinweisen auf ihr Verschwinden.Diese Stadt wird gerade von einer Epidemie namens „Amnesie-Fieber“ heimgesucht und ist von der Hauptzivilisation isoliert – wie ein von der Geschichte vergessenes Intermezzo.

Der Lichtwurm sagte, er habe zunächst den Edelstein als Träger festgelegt, dann nach kulturellen Attributen dafür gesucht und dabei „Gedenken und Erinnerung“ gefunden; darauf aufbauend habe er Konflikte geschaffen: „Ich habe so getan, als wäre ich ein Romanautor, um dieser Welt ein wenig Konflikt zu verschaffen.“

Durch die Details wird diese unterirdische Stadt nach und nach greifbar: In den Läden kommen und gehen Gäste – darunter Kunden, die Edelsteine kaufen, Händler, die Rohsteine verkaufen, aber auch Männer, die nach seltsamen Relikten suchen, Geldverleiher und Frauen, die Tee verkaufen.Gemäß den Spielregeln werden die Gäste umso seltsamer, je höher der Ruf ist. Der Spieler sammelt im Laufe des Spiels einen Wert namens „Bewusstseinswert“ an; sobald ein Schwellenwert überschritten wird, treten seltsame Phänomene auf: Räume, aus denen Herzschläge zu hören sind, bodenlose Gruben und gestörte Radiokanäle.

Der Slogan des Spiels lautet: „Wer mit eigenen Händen die Hülle von Huanyin ablöst, wird die Nachwirkungen der Geschichte am eigenen Leib spüren.“

Was das Ausmaß dieses Horrors angeht, trifft die Beschreibung von Jike.net ziemlich genau zu: „Es springt einem zwar nicht ins Gesicht, aber es lässt einem das Herz in die Hose rutschen.“

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Die Realitätsnähe muss dem Spielspaß weichen.

Viele Spieler bezeichnen dieses Spiel als „professionell“ – das Schleifen, Facettieren und Fassen: Die Fachbegriffe und Arbeitsschritte wirken sehr authentisch. Die Einstellung von „Lichtwurm“ selbst zu dieser Bewertung ist etwas überraschend: „Ich weiß gar nicht, was ein echter Juwelier ist.“

Die Schmuckherstellung in der Realität umfasst verschiedene Schritte wie die Materialauswahl, das Schleifen und Polieren von Edelsteinen sowie das Design, die jeweils ihre eigenen Fachkenntnisse erfordern. „Lampenwurm“ möchte diese Schritte miteinander verknüpfen, damit die Spieler den gesamten Herstellungsprozess vom Rohstein bis zum fertigen Schmuckstück erleben können.

Um Material zu sammeln, hat er sich zahlreiche Videos zur Schmuckverarbeitung angesehen, Lehrbücher durchgesehen und Techniken sowie die Reihenfolge beim Schleifen von Facetten wie beispielsweise bei der „Achtkant-Hand“ untersucht.„Lampenwurm“ hat auch Spiele zu anderen Schleifthemen ausprobiert; die Vorgehensweise, die Winkel Schritt für Schritt gemäß den Anleitungen in den Lehrbüchern anzupassen, empfand er als „sehr mühsam“. Anstatt eine realitätsgetreue Simulation anzustreben, legte er mehr Wert darauf, ob diese abstrahierten Arbeitsschritte Spaß machen.

Was die Feinabstimmung des Gameplays angeht, hat „Lichtwurm“ einen Großteil seiner Arbeit auf Bereiche konzentriert, die für die Spieler nicht leicht zu entdecken sind.Jedes Stück Erz, das im Spiel verarbeitet wird, besteht aus fast 10.000 winzigen Einheiten, die miteinander interagieren – ähnlich wie in einer Voxel-Welt à la „Minecraft“, nur mit einer glatteren Darstellung. Um es mit den Worten von „Lichtwurm“ zu sagen: „Jedes Stück Erz ist eine kleine Welt.“

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Auf den Stein klopfen, klopfen, klopfen

Der Schneidevorgang ist hingegen einfach: Aus programmtechnischer Sicht handelt es sich lediglich um gewöhnliche Modellflächen. Der Erzaufbereitungsprozess wurde hingegen mit Eigenschaften wie Härte, Zähigkeit und Säurebeständigkeit in verschiedenen Dimensionen versehen, und auch die Möglichkeiten der Wärmebehandlung befinden sich derzeit in der Entwicklung.Deng Chuans Ziel ist es, jedem Werkzeug einen Daseinswert zu verleihen. Seiner Vorstellung nach wird die Erzaufbereitung 60 bis 70 Prozent der Spielzeit der Spieler in Anspruch nehmen, das Schneiden 10 Prozent und der Rest der Zeit der Herstellung von Schmuckstücken.

Realitätsnähe tritt hier zugunsten der Spielbarkeit in den Hintergrund. Bei der Gestaltung der spezifischen Eigenschaften der Mineralien legt „Lichtwurm“ mehr Wert auf Intuition – so sollten beispielsweise Diamanten und Korunde etwas härter sein –, anstatt die physikalischen Parameter der Realität Punkt für Punkt nachzubilden.Der von den Spielern häufig diskutierte „zerbrechliche“ Phosphatit ist auf den Manga „Land of the Lustrous“ zurückzuführen; „Lampeworm“ wollte, dass dieses besonders zerbrechliche Mineral im Spiel einen bleibenden Eindruck hinterlässt.

Das größte Zugeständnis betraf das Qualitätssystem: Bei den ersten Tests gab es im Spiel keine Qualitätsstufen, sondern die Qualität der Edelsteine wurde direkt anhand realer Eigenschaften wie der Bruchrate definiert.Später erkannte „Lichtwurm“ das Problem dieses Designs: Wenn Spieler ihre Ergebnisse auf sozialen Plattformen teilten, war „Ich habe einen Edelstein von perfekter Qualität gefunden“ auf den ersten Blick verständlich, während „Ich habe einen Edelstein mit einer Beschädigungsrate von null gefunden“ für Unverständnis sorgte.

Heutzutage werden die Edelsteine im Spiel in fünf Qualitätsstufen unterteilt: minderwertig, normal, gut, hervorragend und perfekt. Der Preis dafür ist, dass gelegentlich „perfekte Qualität“ mit einer Bruchwahrscheinlichkeit von 90 % auftritt. Er räumt ein, dass dies nicht ganz realistisch ist, aber kein Spieler würde das Erfolgserlebnis ablehnen, das die bunten Qualitätsetiketten im Lager vermitteln.

Die „Suchtgefahr“ für die Spieler ergibt sich aus einem anderen Designaspekt: Ursprünglich war „Lichtwürmer“ auf kleine Titel wie „Fischer segeln in dunklen Gewässern“ ausgerichtet. Nach der Einführung des „Glücksstein“-Mechanismus und des Qualitätssystems kamen jedoch die Tiefe des Sammelns und das Spiel mit dem Risiko hinzu – er beschrieb dies als „einen Multiplikatoreffekt“.Was den Zustand betrifft, in dem die Spieler nicht mehr aufhören können, fasst er es ganz direkt zusammen: „Wir nutzen die Schwächen der menschlichen Natur aus, dazu gibt es nichts weiter zu sagen. Die Leute lieben es zu wetten und glänzende Dinge unterschiedlicher Qualität zu sammeln.“

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Bewertungen von Nutzern auf Xiaohongshu

Seit der Veröffentlichung der Testversion werden kontinuierlich Anpassungen vorgenommen. Im Spiel sind Umfragen und ein Formular für Fehlermeldungen integriert, und nach jedem Test wird eine umfassende Umfrage unter den Spielern durchgeführt. In den QQ-Gruppen in China und auf Discord im Ausland können die Spieler ihn direkt kontaktieren.

Am Ende des Artikels bat „Lichtwurm“ das „Spielcafé“, den Spielern zwei Nachrichten zu übermitteln.

Zunächst einmal zu den Horrorelementen im Spiel: Während der Testphase haben sich einige Spieler von der Atmosphäre des Spiels abschrecken lassen,„Lichtwurm“ hat daher versprochen, einen „milden Horror-Modus“ zu entwickeln, in dem besonders unheimliche Ereignisse wie riesige Motten und Stromausfälle etwas abgeschwächt dargestellt werden. Da dieser Modus jedoch sehr komplex ist, wird er möglicherweise nicht rechtzeitig zur Veröffentlichung der Vollversion fertig sein, sondern so bald wie möglich nachgeliefert werden.

Was die vollständige Entfernung der Horrorelemente angeht, räumt „Lichtwurm“ ein, dass dies nur schwer zu bewerkstelligen sei, da manche Elemente untrennbar mit dem Spielprinzip verbunden seien – wie beispielsweise die Augen, die aus den Erzen wachsen; es wäre wirklich schade, diese zu entfernen. Gleichzeitig betont er, dass es selbst im normalen Spielmodus keine plötzlichen Schreckmomente oder Verfolgungsjagden geben werde, sodass die Spieler beruhigt sein können.

Als Nächstes geht es um das von einigen Spielern angesprochene Problem der Schwindelgefühle. „Lichtwurm“ sagte, er habe mehr Beschwerden darüber erhalten als über den Horroraspekt, und versicherte, dass in der offiziellen Version ein Schnellbewegungsmodus mit Teleportation integriert werde.

Natürlich interessieren sich die Spieler nicht nur für diese beiden Punkte, sondern beispielsweise auch für das viel diskutierte Wirtschaftssystem: In der Testversion lassen sich aufwendig hergestellte Accessoires manchmal nicht einmal für mehr verkaufen als Rohsteine.„Lichtwurm“ erklärt dies damit, dass der Wert der Accessoires vor allem darin liegt, Ansehen zu gewinnen und Attributboni zu gewähren; die konkreten Werte werden in späteren Versionen noch weiter verfeinert. Was das Problem betrifft, dass man im späteren Spielverlauf sein Geld nicht mehr ausgeben kann, so wird dies in der Vollversion ebenfalls gelöst werden. Zudem sind zahlreiche Upgrade-Optionen, Ausrüstungsgegenstände und fortgeschrittene Werkzeuge noch nicht freigeschaltet.

Auch weiterreichende Pläne sind bereits in die Wege geleitet worden; diese Weltanschauung mit alchemistischen Anklängen ist das Ergebnis seiner Erfahrungen aus früheren Projekten, wobei „Der Juwelier der Unterwelt“ darin „sozusagen den Anfang bildet“.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/223258

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游茶妹儿
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