Die Ausgaben für Nutzerakquise sind ins Unermessliche gestiegen – wie geht es nun weiter mit der Internationalisierung von Spielen?

In den letzten Jahren hat sich der Wettbewerb auf dem Spielemarkt zunehmend verschärft, nicht nur im Inland, sondern auch auf den internationalen Märkten, wo er neue Höhen erreicht hat.

Daten von Sensor Tower zeigen, dass die Gesamtzahl der Downloads von mobilen Spielen im Ausland im ersten Halbjahr 2026 bei 22,2 Milliarden lag, was einem Rückgang von 4 % gegenüber dem Vorquartal entspricht.Der Spielraum für Nutzerwachstum schrumpft weiter, was die Hürden für die Neukundengewinnung und die Werbekosten direkt in die Höhe treibt. Der von Adjust veröffentlichte „Game App Insights Report 2026“ weist eindeutig darauf hin, dass die Kosten pro Installation (CPI) für Spiele-Apps weltweit im Jahr 2025 im Vergleich zum Vorjahr um 30 % auf 0,56 US-Dollar gestiegen sind,und die Kosten pro 1.000 Impressionen (CPM) stiegen von 3,63 US-Dollar auf 4,34 US-Dollar, was einem Anstieg von 20 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Der Druck durch diese Kostenanstiege setzte sich auch im Jahr 2026 fort.

In der Vergangenheit basierte die Branchenperspektive zur Internationalisierung von Spielen stets auf einem einfachen Konsens: Der ausländische Markt ist größer; wenn man hochwertige chinesische Spiele ins Ausland bringt und durch Nutzerakquise neue Spieler gewinnt, lässt sich das Geschäft in großem Stil ausbauen.

Angesichts der stetig steigenden Kundenakquisitionskosten verliert dieses einfache, aber drastische Wachstumsmodell jedoch zunehmend an Wirksamkeit.

Viele Anbieter haben im Gespräch mit den Teehäusern erwähnt, dass es ihnen mittlerweile wichtiger ist, jedes Werbebudget möglichst effektiv einzusetzen und sicherzustellen, dass jeder gewonnene Nutzer einen höheren Ertrag bringt, als Ressourcen in den Kampf um Besucherzahlen zu stecken.

Es zeigt sich also, dass die Veränderungen im globalen Spielemarkt die Akteure dazu zwingen, ihre Wachstumslogik anzupassen und den Fokus von der reinen Gewinnung von Traffic auf die langfristige Wertsteigerung der Nutzer zu verlagern.

Auf dem kürzlich abgehaltenen „2026 TikTok for Business Gaming-Marketing-Gipfel für den internationalen Markt“ wurde eine ganzheitliche Wachstumsmethodik vorgestellt, deren Kernpunkte Content-Management, Leistungsoptimierung und wissenschaftliche Messung sind. Diese Methodik trägt genau diesem Wandel in der Wachstumslogik der Branche Rechnung und gibt den Herstellern eine klare Richtung für die Umsetzung einer langfristigen Nutzerbindung vor.

Die Ausgaben für Nutzerakquise sind ins Unermessliche gestiegen – wie geht es nun weiter mit der Internationalisierung von Spielen?

01

Durch das Zusammenspiel dreier Kräfte wird ein nachhaltiger Spielbetrieb gewährleistet

Die Steigerung des langfristigen Werts der Nutzer hängt letztendlich von den Spielern ab. Die Reise der Spieler durch das Spiel umfasst in der Regel mehrere Phasen, darunter das Entstehen des Interesses, die erste Begegnung und das Kennenlernen des Spiels, das Herunterladen und Ausprobieren, die langfristige Aktivität sowie die spontane Weiterempfehlung.

Die Ausgaben für Nutzerakquise sind ins Unermessliche gestiegen – wie geht es nun weiter mit der Internationalisierung von Spielen?

In der Vergangenheit konzentrierte sich die Denkweise zur Kundengewinnung jedoch meist ausschließlich auf den Punkt der Neukundengewinnung und den Download. Es fehlte sowohl an der vorangehenden Weckung des Interesses als auch an der kontinuierlichen Betreuung nach dem Download hinsichtlich Kundenbindung, tiefergehender Konversion, Wiederbesuchen und Mund-zu-Mund-Propaganda.Die Folge ist, dass die Kosten für die Neukundengewinnung im Frontend kontinuierlich steigen, während der Nutzerwert im Backend nur schwer realisiert werden kann. Das Wachstumsmodell gerät so in ein strukturelles Ungleichgewicht, das durch „hohe Investitionen, geringe Kundenbindung und schwache Zinseszinswirkung“ gekennzeichnet ist.

Um eine erfolgreiche langfristige Nutzerbindung zu erreichen, ist es daher entscheidend, die Lücken am Anfang und am Ende der Kette zu schließen und durch eine die gesamte Kette umfassende Geschäftsstrategie den Wert jedes einzelnen Spielers zu maximieren.Wie sollten Spieleentwickler konkret vorgehen? Betrachtet man die Erfolgsbeispiele auf dem Markt, so gibt es zwar eine Vielzahl unterschiedlicher Ansätze, doch lassen sich diese im Wesentlichen auf das Zusammenspiel von drei Kernkompetenzen zurückführen: Content-Management, Leistungsoptimierung und wissenschaftliche Messung.

  • Content-Management

Dabei bildet das Content-Management den Ausgangspunkt der gesamten Kette.

Heutzutage gibt es immer vielfältigere Wege, über die Spieler mit Spielen in Kontakt kommen: Neben traditioneller Werbung können auch Bewertungen von Influencern, von Spielern erstellte Inhalte (UGC), Ausschnitte aus Live-Streams und sogar ein viraler Gaming-Meme, der über die Gaming-Szene hinaus bekannt wird, als Einstiegspunkt dienen, über den Spieler ein Spiel kennenlernen.

Mithilfe dieser vielfältigen Inhalte können die Hersteller die Grenzen der einseitigen Werbung überwinden und bereits vor dem Einstieg der Nutzer in das Spiel eine Brücke zur Kommunikation mit potenziellen Spielern schlagen, um so auf subtile Weise die Wahrnehmung zu beeinflussen und das Interesse am Spielen zu wecken.Oftmals keimt bereits der Wunsch nach einem Download, sobald ein kurzes Video beim Spieler den Eindruck weckt: „Dieses Spiel sieht ganz interessant aus.“

Die Wirkung von Inhalten hängt von einer stabilen und ausreichenden Versorgung ab. Daher nutzen viele Spielehersteller eine Kombination aus der integrierten Kreativlösung „TikTok One“ von TikTok for Business, dem GIP-Partnerprogramm für Spiele sowie den „Branded Buzz“-Funktionen für Trendmarketing, um Creator unterschiedlicher Größenordnungen zur Erstellung nativer Inhalte zu motivieren, die Inhaltspalette der Spiele kontinuierlich zu bereichern und das Community-Ökosystem zu beleben,gleichzeitig nutzen sie die Verbreitung nativer Inhalte und die Dynamik aktueller Themen, um eine breite Resonanz und Diskussionen innerhalb der Spielergemeinschaft zu erzeugen.

Die Ausgaben für Nutzerakquise sind ins Unermessliche gestiegen – wie geht es nun weiter mit der Internationalisierung von Spielen?

Durch solche kontinuierlichen Maßnahmen im Bereich Content-Management wird die Reichweite des Spiels stetig erweitert, wodurch es nach und nach bei einem breiteren Kreis potenzieller Spieler an Bekanntheit gewinnt, Sympathie weckt und auf natürliche Weise bei mehr Nutzern den Wunsch weckt, das Spiel auszuprobieren.

  • Leistungsoptimierung

Wenn man sagt, dass das Content-Management dafür zuständig ist, „den ersten Eindruck der Spieler vom Spiel zu prägen und das Interesse der Nutzer zu wecken“, dann geht es bei der Leistungsoptimierung darum, „wie man mehr Nutzer dazu bringt, das Spiel herunterzuladen und es auch weiterhin zu spielen“.

In der Vergangenheit wurde bei der Vermarktung von Spielen meist der CPI (Kosten pro Installation) als zentraler Indikator herangezogen. Durch werbliche Gags wurden vorrangig Nutzer mit hoher Klickbereitschaft und niedriger Konversionshürde angesprochen, wobei jedoch die Eignung des Nutzers für das Spiel außer Acht gelassen wurde.Diese Vorgehensweise schien zwar die Kosten für die Nutzerakquise unter Kontrolle zu halten, doch aufgrund der unzureichenden Übereinstimmung zwischen Nutzer und Produkt kam es nach dem Download schnell zu Abwanderungen. Dies führte letztendlich dazu, dass die Einnahmen nicht mit den Ausgaben für die Nutzerakquise Schritt halten konnten, sodass die Hersteller gezwungen waren, ihr Budget weiter aufzustocken, um neue Nutzer zu gewinnen, und so in einen Teufelskreis aus „Geld für Nutzerakquise ausgeben – Nutzerabwanderung – erneut Geld für Nutzerakquise ausgeben“ gerieten.

Der Kern der Effektoptimierung besteht darin, sich nicht mehr auf einen einzigen Kennwert zur Kundengewinnung zu beschränken, sondern das Werbebudget auf Zielgruppen zu konzentrieren, die den Marketingzielen besser entsprechen. Die praktische Umsetzung ist dabei gar nicht so kompliziert: Durch die Anbindung an das TikTok-SDK lassen sich heute umfangreichere und aktuellere Daten in Echtzeit zurückmelden, sodass das Werbemodell die Zielgruppe besser versteht.

Auf dieser Grundlage orientiert sich die „Target ROAS“-Gebotsstrategie an den vom Hersteller vorab festgelegten Zielvorgaben für den Aufwand und Ertrag und hilft dem System dabei, Zielgruppen präziser auszuwählen: Einerseits kann sie über das D0-Fenster hochzahlende Nutzer identifizieren, die bereits am Tag der Installation einen Mehrwert schaffen und eine schnellere Amortisation ermöglichen;andererseits verlängert die Plattform kontinuierlich den Optimierungszyklus, um Werbetreibenden dabei zu helfen, ihr Budget auf Zielgruppen mit höherem langfristigen Wert auszurichten und so eine Wertoptimierung über einen längeren Zeitraum zu erreichen.

Erst wenn die gewonnenen Nutzer alle Personen sind, die bleiben und kontinuierlich einen Mehrwert schaffen, wird die Kundenakquise wirklich von einem „Kostenposten“ zu einer „Investition“.

Die Ausgaben für Nutzerakquise sind ins Unermessliche gestiegen – wie geht es nun weiter mit der Internationalisierung von Spielen?

  • Wissenschaftliche Messung

Wissenschaftliche Messungen hingegen sind die „Brücke“, über die der Nutzerwert kontinuierlich gebündelt wird.

Ein weiterer wichtiger Faktor, der die Spielerakquise von herkömmlicher Werbung unterscheidet, ist: Bei der Spielerakquise handelt es sich keineswegs um eine einmalige Investition, sondern um ein langfristiges Projekt, das kontinuierlich weiterentwickelt und wiederholt durchgeführt werden kann.Um diesen Effekt zu erzielen, ist eine wissenschaftliche Messung unerlässlich. Sie ermöglicht es, jeden Schritt der Spieler in interpretierbare, bewertbare und wiederverwendbare operative Grundlagen umzuwandeln, sodass die Hersteller einen klaren Überblick darüber erhalten, wie gut die Betriebsergebnisse tatsächlich sind und in welchen Bereichen noch Verbesserungspotenzial besteht.

Da die Nutzerdaten jedoch über die Inhaltsanbieter, die Werbeanbieter und den organischen Traffic verstreut sind, stellt sich die Frage: Wie können die Anbieter ein vollständiges Bild der Spielerfluktuation erstellen?

Die Marketing-Datenanalyseplattform „TikTok Market Scope“ löst genau dieses Problem.Sie vereint die Beliebtheit von Inhalten, die Nutzerfluktuation und die Werbewirksamkeit in einer einzigen Übersicht und hilft Herstellern dabei, die tatsächliche Wirkung ihrer Marketingmaßnahmen, den langfristigen Wert der Nutzer sowie das potenzielle Wachstumspotenzial ihres Budgets und des Marktes klar zu erkennen. Die aus den Messungen gewonnenen Erkenntnisse können wiederum als Leitfaden für das Content-Management und die Wirkungsoptimierung dienen, um hochwertige Inhalte kontinuierlich zu fördern und die Ausrichtung der Werbemaßnahmen anzupassen.

Kurz gesagt: Die Messung ist nicht das Endziel des Spielbetriebs, sondern der Ausgangspunkt für die Optimierung der Betriebsabläufe.

Rückblickend betrachtet sind Content-Management, Wirkungsoptimierung und wissenschaftliche Messung keine drei voneinander getrennten Marketingmaßnahmen, sondern ein zusammenwirkendes, in sich geschlossenes System: Das Content-Management weckt im Vorfeld das Interesse und bündelt die Neugier der Spieler; die Wirkungsoptimierung knüpft an dieses Interesse an und treibt die Konversion der Zielgruppe zielgerichtet voran;Die Messung analysiert die gesamte Kette, lässt die gewonnenen Erkenntnisse in die Inhalte und die Platzierung einfließen und ermöglicht so eine zielgerichtete Strategie für die nächste Runde.

Diese drei Elemente sind eng miteinander verknüpft und begleiten den Spieler während des gesamten Prozesses – von der ersten Begegnung über das Wecken des Interesses und den Download bis hin zur intensiven Nutzung. Zusammen bilden sie eine Wachstumskette, in deren Mittelpunkt der Lebenszyklus des Spielers steht, und tragen so zu einem stabileren und nachhaltigeren Wachstum des Spiels bei.

02

Maßnahmen nach Kategorien: Maßgeschneiderte Wachstumsstrategien für verschiedene Spiele

Auf der Ebene der konkreten Umsetzung gibt es naturgemäß Unterschiede bei den Geschäftszielen, je nach Spielgenre, Monetarisierungsmodell und Betriebsphase. Um die Wachstumsschleife aus Content-Management, Leistungsoptimierung und wissenschaftlicher Messung wirklich zum Laufen zu bringen, muss man die jeweiligen Strategien an die spezifischen Eigenschaften des Produkts und die betrieblichen Anforderungen anpassen.

Beispielsweise weisen IAP-Spiele, bei denen die Monetarisierung hauptsächlich über In-App-Käufe erfolgt, oft ein anspruchsvolleres Thema und Spielprinzip, eine längere Lebensdauer sowie eine höhere Zahlungsbereitschaft auf, wobei ihr betriebswirtschaftliches Ziel meist darin besteht, „mehr zahlende Nutzer zu gewinnen“.

Daher beginnt der „Hype“-Zyklus bei dieser Art von Spielen bereits früher,viele Spiele veröffentlichen bereits ab der Vorregistrierungsphase kontinuierlich eine große Menge an eigenem Inhalt wie realdrehte Story-Sequenzen, Gameplay-Demos und Bewertungen von Influencern. Durch die Vorbereitung des Spieluniversums, die Darstellung der strategischen Tiefe und authentisches Feedback aus der Spielerfahrung wird schrittweise das Verständnis und die Identifikation der Spieler mit dem Spielsystem aufgebaut, sodass die Bereitschaft zum Herunterladen und die Erwartung, dafür zu bezahlen, bereits in der ersten Kontaktphase geweckt werden.Schließlich lassen sich durch fundierte Inhalte schneller diejenigen Nutzer herausfiltern, die bereit sind, im Spiel zu bleiben und dafür zu bezahlen.

Die Strategie zur Produkteinführung wird nach dem Prinzip „von oberflächlich zu tiefgehend“ umgesetzt: In der Anfangsphase wird zunächst durch Download-Optimierung ein „Kaltstart“ erreicht, um Installationen und Verhaltenssignale von Neulingen zu sammeln; im weiteren Verlauf des Betriebs werden die Optimierungsziele schrittweise auf kostenpflichtige Aktionen ausgerichtet, um die Zahlungsbereitschaft der Nutzer insgesamt zu steigern.Während sie auf die kurzfristige Amortisation achten, verlängern die Hersteller gleichzeitig den Beobachtungszeitraum, um Spieler mit hoher Kaufabsicht und langfristigem Zahlungs-Potenzial zu identifizieren und so zu vermeiden, dass sie echte „Big R“-Spieler verpassen, weil sie sich ausschließlich auf die Konversionsrate am ersten Tag konzentrieren.

Die Ausgaben für Nutzerakquise sind ins Unermessliche gestiegen – wie geht es nun weiter mit der Internationalisierung von Spielen?

Die Vorgehensweise eines neuen SLG-Spiels ist hierfür ein typisches Beispiel: Das Team steigerte zunächst mithilfe von MAI (Download-Optimierung) das Download-Volumen; anschließend wurde auf AEO (Ereignisoptimierung) umgestellt, um den Traffic anhand von Einsteiger-Ereignissen wie Registrierungen und das Abschließen von Levels zu filtern; sobald eine ausreichende Anzahl an Konversionsdaten vorlag, wurde der Anteil von VBO (Wertoptimierung) schrittweise erhöht, sodass das System die Leistungsoptimierung automatisch auf der Grundlage von Zahlungssignalen durchführen konnte.Letztendlich sank bei diesem Spiel bei stetig steigenden Ausgaben der CPA um 37 %, während sich der D0-ROAS um 85 % verbesserte.

Dementsprechend stützt sich die Monetarisierung von IAA-Spielen hauptsächlich auf Werbeeinnahmen, was dazu führt, dass der Schwerpunkt ihrer Geschäftstätigkeit nicht auf der „Suche nach Nutzern mit hohem Zahlungspotenzial“ liegt, sondern auf der Auswahl von Nutzern, die bereit sind, Werbung anzusehen, und die Werbeeinnahmen generieren können.

Daher legen solche Spiele in Bezug auf das Content-Management größeren Wert auf „kurz, einfach und schnell“ und setzen vor allem auf spielbare Demos, Ausschnitte mit den besten Spielmomenten und einfache KI-Elemente, um mit unterhaltsamen Inhalten, die in kurzen Abständen aktualisiert werden, schnell die Klick- und Downloadzahlen in die Höhe zu treiben.

Die Werbekampagne beginnt ebenfalls mit der Optimierung der Downloadzahlen, wobei die Optimierungsziele schrittweise angepasst werden. Als Maßstab für die Optimierung dienen die Werbeeinnahmen, und das Budget wird dem Traffic zugewiesen, der tatsächlich Werbeeinnahmen generiert. Bei IAA-Spielen, die auf einen langfristigen Betrieb ausgerichtet sind, wird zudem der langfristige Werbewert der Nutzer besonders berücksichtigt, und die Auslieferung wird unter der Voraussetzung einer kontrollierbaren Amortisation kontinuierlich gesteigert.

Die Ausgaben für Nutzerakquise sind ins Unermessliche gestiegen – wie geht es nun weiter mit der Internationalisierung von Spielen?

Ein besonders erfolgreiches Produkt der IAA nutzt die vom TikTok-SDK in Echtzeit übermittelten Signale zur Werbemonetarisierung, um die Fähigkeit des Modells zur Erkennung von Nutzern mit hoher Werbekaufabsicht kontinuierlich zu optimieren. Dadurch konnten nicht nur höhere Umsatzziele erreicht werden, sondern auch das Ausgabevolumen um 132 % gesteigert werden.

03

KI-gestützt: Weitere Steigerung der Effizienz im Spielbetrieb

Im Rahmen des Spielbetriebs sind kreative Inhalte stets der zentrale Motor für Wachstum.

Doch seit sich der Schwerpunkt des Geschäfts von der einmaligen Kundenakquise hin zur Betreuung langfristiger Kunden verlagert hat, werden die kreative Produktionskapazität und das Angebot für viele Hersteller, die ins Ausland expandieren, zu einem neuen Engpass:Der Bedarf an kreativen Inhalten steigt stetig, die Zyklen für die Aktualisierung von Materialien werden immer kürzer, und die Auswahl und Vermittlung von Influencern ist besonders aufwendig. Obwohl in diesen Bereichen viel Personal eingesetzt wird, ist es dennoch schwierig, den Bedarf an häufigen und vielfältigen Inhalten zu decken.

Glücklicherweise haben die mittlerweile ausgereiften KI-Tools einen effizienteren Weg für die Entwicklung und Weiterentwicklung kreativer Ideen eröffnet.

Im Bereich der kreativen Produktion haben bereits zahlreiche Spielehersteller mithilfe des „Symphony Creative Studio“ von TikTok for Business und dessen vielfältigen Funktionen wie „Bild in Video umwandeln“, „Referenzbild in Video umwandeln“ und „Text in Video umwandeln“ die Erstellung von Werbematerialien von Grund auf schnell abgeschlossen und eine große Menge an kreativen Inhalten produziert, die auf verschiedene Sprachen und Regionen zugeschnitten sind.

Auf der Grundlage dieser von KI generierten Rohmaterialien kann das TTAM-System mithilfe seiner KI-Automatisierungsfunktionen zudem die Variantengenerierung und intelligente Filterung der Materialien weiter vorantreiben. So werden bei der automatisierten Schaltung ineffiziente Kreativkonzepte aussortiert und die Materialien von 1 auf 100 skaliert, wodurch die in der Spielebranche weit verbreiteten Probleme der unzureichenden Materialproduktion und der ästhetischen Ermüdung wirksam gemildert werden.

Die Ausgaben für Nutzerakquise sind ins Unermessliche gestiegen – wie geht es nun weiter mit der Internationalisierung von Spielen?

Ein bestimmtes IAP-Spiel nutzte diese Funktionen, um in großem Umfang Materialien aus der Ego-Perspektive sowie aus Skript-Montagen zu produzieren, was letztendlich zu einer Steigerung der CVR um 37 % und einer Senkung der CPA um 65 % führte. Damit konnten die Kundenakquisitionskosten gesenkt und gleichzeitig höhere Konversionsraten erzielt werden, was den praktischen Wert der KI bei der Weiterentwicklung von Marketingmaterialien eindeutig unter Beweis stellte.

Neben der Effizienzsteigerung durch KI ist es ebenso entscheidend, die nativen Inhalte der Influencer sinnvoll zu nutzen, denn die authentischen Erfahrungsberichte der Influencer sind oft überzeugender und glaubwürdiger als die „einseitigen Aussagen“ der Hersteller.Der Wert der bereits erwähnten integrierten Kreativlösungsplattform „TikTok One“ für Influencer liegt darin, dass sie den Prozess der Influencer-Auswahl, -Vermittlung und der Content-Verbreitung erheblich vereinfacht und so das Marketing – von der „Suche nach geeigneten Personen“ bis zur „Veröffentlichung“ – schneller und präziser macht.

Am Beispiel eines IAA-Rätselspiels hat sich das Team nicht auf die Spielkategorie beschränkt, sondern mit Influencern aus den Bereichen Familie, Gastronomie und Freizeit zusammengearbeitet. Mithilfe von visuell beeindruckenden, in den Inhalt integrierten Kurzvideos gelang es dem Team, die Konversionsrate (CVR) um 27 % zu steigern und die Kosten pro Akquisition (CPA) um 57 % zu senken.

Noch wichtiger ist, dass Content Suite nicht nur diese hochwertigen Inhalte von Influencern bereitstellt, sondern auch dabei hilft, hochwertige markenbezogene UGC-Inhalte zu identifizieren. Über Content Suite lässt sich die Lizenzierung von Native-Content mit einem Klick abwickeln, der dann als Werbematerial für Spark Ads gespeichert wird. So wird die Verbindung zwischen „Verbreitung hochwertiger Inhalte“ und „verstärkter sekundärer Anzeigenplatzierung“ hergestellt, wodurch gute Inhalte kontinuierlich verstärkt werden und mehr Zielnutzer erreichen.

KI löst die Probleme der „Produktionskapazität“ und „Effizienz“ im kreativen Bereich, während Inhalte von Influencern für „Vertrauen“ und „Authentizität“ sorgen.beide ergänzen sich gegenseitig und versorgen das Content-Management kontinuierlich mit kreativen Materialien, bieten Material für häufige Tests zur Leistungsoptimierung und stellen eine ausreichend große Auswahl an Variablen für wissenschaftliche Messungen bereit, um gemeinsam die langfristige Spielerbindung für internationale Spieleentwickler zu unterstützen.

END

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass sich mit dem Wandel der Wachstumslogik bei Spielen für den internationalen Markt auch die betrieblichen Anforderungen der Spielehersteller erheblich verändert haben: Heutzutage benötigen sie längst nicht mehr nur einen Werbeplatz oder eine einmalige Möglichkeit zur Nutzerakquise, sondern umfassende betriebliche Kompetenzen, die Content-Management, Leistungsoptimierung und wissenschaftliche Messung miteinander verbinden.

Aus diesem Grund ist TikTok for Business in der neuen Phase der Expansion chinesischer Spiele ins Ausland im Jahr 2026 zu einem wichtigen Partner für eine Vielzahl von Spieleentwicklern geworden, die ihre Spiele international vermarkten. Zusammengefasst lässt sich die kürzlich veröffentlichte Markenpositionierung mit den Worten „Watch it. Love it. Want it.“ beschreiben – die Plattform integriert die Entdeckung durch die Spieler, die Förderung ihres Interesses und die kommerzielle Konversion in eine einzige Erlebniskette.Auf diese Weise durchlaufen Nutzer einen Weg, der vom zufälligen Stöbern in Kurzvideos über das Entstehen von Interesse bis hin zum Herunterladen und Ausprobieren reicht, um schließlich zu treuen Stammnutzern mit hoher Bindung zu werden – ein Wandel vom „Zufallsfund“ zum „treuen Nutzer“. Und genau das ist das ultimative Ziel einer langfristigen Spielerbindung.

Die Ausgaben für Nutzerakquise sind ins Unermessliche gestiegen – wie geht es nun weiter mit der Internationalisierung von Spielen?

In Zukunft wird diese Betriebskette mit der kontinuierlichen Weiterentwicklung des Inhaltsökosystems und der Betriebswerkzeuge der Plattform sicherlich noch ausgefeilter werden und den Spieleherstellern eine umfassendere Wachstumsunterstützung bieten.Teahouse ist zudem davon überzeugt, dass in einem Umfeld mit anhaltend hohen CPI-Werten und immer härterem Wettbewerb um Nutzerzahlen nur jene Teams, die sich von kurzfristigem Traffic-Denken lösen und sich stattdessen darauf konzentrieren, den Nutzerwert zu vertiefen, eine Chance haben, auf dem volatilen globalen Markt eine stabile und nachhaltige Wachstumskurve zu erzielen.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/223116

Like (0)
游茶妹儿
Der geistige Nachfolger von „Tears of Fear“!?: Drei Jahre Arbeit einer einzelnen Person – „Nocturnal Recurrence“
Previous 5 days ago
Während die KI immer schneller voranschreitet, was sollte man dann eigentlich „verlangsamen“?
Next 1 day ago

相关推荐