Ende Oktober wurde die Early-Access-Version von „Maggie’s Garden“ still und leise veröffentlicht.
Es handelt sich um ein recht bekanntes KI-Spiel. Ursprünglich erregte „Maggie’s Garden“ in der Fan-Community Aufmerksamkeit, weil man Bilder hochladen und daraus eigene NPCs generieren konnte.Am 13. Oktober 2024 erschien die Demo auf Steam. Obwohl sie nicht am „New Releases“-Festival teilnahm, schoss sie an die Spitze der Steam-Charts für Neuerscheinungen und sammelte über 10.000 Wunschlisten-Einträge.
Wenn man die EA-Version startet, erwartet einen zunächst ein vertrauter Ablauf: Man wacht in einer kleinen Stadt auf, fällt Bäume, bricht Steine ab, stellt Werkzeuge her und baut Häuser. Vier große Regionen, eine vier Stunden lange Hauptstory für den ersten Durchgang, Angeln, Ackerbau, Monster bekämpfen, Renovieren – alles, was ein Sandbox-Spiel ausmacht, ist vorhanden.
Der größte Unterschied zu herkömmlichen Sandbox-Spielen besteht darin, dass sich die NPCs in der Stadt wie echte Menschen an deine Handlungen erinnern.Wenn du die Mauer eines Hauses abreißt, wird der Besitzer das beim nächsten Gespräch mit dir ansprechen. Die KI ist zudem geschickt in das Spiel integriert: Sie kann Teamkameraden, Aufgaben, Gegenstände und Objekte generieren und sogar eine Kirche in der Wildnis errichten, noch bevor der Spieler diesen Ort erreicht hat.

Abgesehen vom Spiel selbst steht auch das dahinterstehende Unternehmen im Fokus der Kapitalmärkte.Zhang Haoyang, Gründer von AutoGame in Shenzhen, war früher als technischer Planer für Tencent bei „Peace Elite“ tätig. Mit 17 Jahren begann er seine unternehmerische Laufbahn und beschäftigte sich unter anderem mit VR/AR sowie virtuellen Idolen auf KI-Basis. Der Hauptentwickler von „Maggie’s Garden“, Kuding, war an der Produktion eines Actionspiels im Rahmen der dritten Staffel von Sonys „China Star“ beteiligt.
Im vergangenen Jahr schloss AutoGame vier Finanzierungsrunden mit einem Gesamtvolumen von fast 10 Millionen Yuan ab; zu den Investoren gehörten Qiji Chuangtan, Jiuhe Venture Capital und Cuican Capital.
Im Februar dieses Jahres erzielte ein weiteres von Zhang Haoyang entwickeltes Produkt, EvoMap, ebenfalls beeindruckende Erfolge. Es entstand aus einer Weiterentwicklung des OpenClaw-Plugins „Capability Evolver“ und verzeichnete weniger als einen Tag nach seiner Veröffentlichung auf Clawhub bereits über 17.000 Downloads, wodurch es mehrere Tage in Folge den ersten Platz in den Top-Charts belegte.
Teahouse und AutoGame haben sich dreimal ausgetauscht.Das erste Mal war Anfang 2025, als die Marktstimmung gegenüber KI-Spielen noch von Skepsis und Abwarten geprägt war. „Maggies Garten“ war so gut wie das erste KI-Spiel, dessen Demo recht gute Ergebnisse erzielte. Damals war Zhang Haoyang voller Elan und äußerte zahlreiche Einschätzungen zu KI-Spielen, von denen sich viele heute bereits bewahrheitet haben.
Das zweite Mal war im August dieses Jahres, kurz nach der ChinaJoy, als der Veröffentlichungstermin für „Maggie’s Garden“ auf Oktober festgelegt wurde. Das dritte Mal war nach dem Start bei EA: Ein Spiel, das über 40.000 Einträge auf der Wunschliste hatte, verkaufte sich nur wenige Tausend Mal und geriet zudem unerwartet in einen Shitstorm aus böswilligen negativen Bewertungen, der durch Geschlechterfragen ausgelöst wurde.
Ich habe sie mehrmals gefragt, ob es nicht besser gewesen wäre, EA auf den Markt zu bringen, als die Demo ihren Höhepunkt erreichte. Kudings Erklärung lautete, dass es zu diesem Zeitpunkt lediglich ein Spiel mit „unendlich vielen generierten NPCs“ gewesen wäre, das kein vollständiges Spielerlebnis geboten hätte. „Nur Generierung, aber keine Spielinhalte – die Spieler würden sich schnell langweilen“, sagte er.
In den letzten zwei Jahren wurde dieses Spiel kopiert und erlebte zudem einen nicht ganz reibungslosen Start.Doch Ku Ding scheint all dies gelassener zu nehmen, als man vermuten würde. Lächelnd sagt er, die Verkaufszahlen seien „nur ein kleines bisschen niedriger als ursprünglich erwartet. Es gibt noch einige wichtige Wachstumsfaktoren wie den Creative Workshop, den Online-Modus und die offizielle Veröffentlichung. Diese Meilensteine werden neue Nutzer anziehen und die Umwandlung von Wunschlisten in Käufe fördern. Ein KI-Sandbox-Spiel ist ein Spiel, das auf langfristigen Betrieb ausgelegt ist.“
Man erkennt deutlich, dass „Maggie’s Garden“ sowohl in Bezug auf KI als auch auf das Gameplay nach Perfektion strebt. Eine weitere Frage lautet jedoch: Warum wird das Spiel nach zwei Jahren der Stille gerade jetzt veröffentlicht? Die Antwort hängt mit der Geschwindigkeit der Modelliterationen zusammen; außerdem benötigen die Entwickler Feedback von echten Nutzern, um die Produktrichtung anzupassen.In diesem Jahr spürten sie deutlich den Druck und hatten das Gefühl: „Wenn wir jetzt nicht mit der Early-Access-Phase starten, ist es zu spät.“
Im Folgenden finden Sie den Dialog zwischen dem Teehaus und Kuding, der hier in überarbeiteter Form wiedergegeben wird:
01
Die Charaktererstellung wird zu einem unterstützenden Spielelement
Im August unterhielten sich das Teehaus und Kuding darüber, was sie in den zwei Jahren seit der Veröffentlichung der Demo zu „Maggies Garten“ so gemacht haben.
Teestube: Ist das Kernelement nach wie vor das ursprüngliche Spielprinzip „KI-generierte Charaktere“?
Kuding: Das ist ein ergänzender Spielmodus, unser Kern ist ein Sandbox-Spiel.Wir haben eine vier Stunden lange Hauptstory für den ersten Durchgang, die euch mit der Steuerung des Sandbox-Spiels vertraut macht. Bei früheren Tests haben wir ein Problem festgestellt: Obwohl „Maggie“ als Sandbox-Spiel gekennzeichnet ist, zieht es keine Sandbox-Spieler an, sondern eine Gruppe neuer Nutzer, die durch das Label „KI-Spiel“ angelockt werden.
Diese Spieler haben noch keine Erfahrung mit Sandbox-Spielen, daher müssen wir ihnen beibringen, wie man beispielsweise mit einer Axt Bäume fällt – das gibt es zwar in vielen Sandbox-Spielen, wird aber von den Entwicklern nicht erklärt; wir müssen also eine Einführungsanleitung erstellen.Was den Rest angeht – wo es Schafe gibt, wo man am Wasser Schleime finden kann und was man beim Angeln fangen kann –, müssen wir einen vierstündigen Ablauf erstellen, der dich nicht nur durch die Sandkastenwelt und die Grundhandlung führt, sondern dich auch mit der Funktionsweise des Spiels vertraut macht.

Teestube: Gerade in den letzten zwei Jahren habt ihr euch vor allem auf die Bereiche Spielspaß und Kostensenkung konzentriert.
Kuding: Denn wir sind immer noch ein Spieleunternehmen. Es ist bereits Ende 2026 – da macht es keinen Sinn mehr, über Dinge zu sprechen, die mit KI-Produkten nicht umsetzbar sind.
Es ist nicht so, dass wir keine interessanten kleinen KI-Funktionen entwickeln würden – vielmehr ist es so, dass ich nach der Entwicklung nicht einschätzen kann, ob sich der Geschäftszyklus rentiert. Wenn die Daten nach der Veröffentlichung gut ausfallen, werden wir verstärkt in die Entwicklung investieren. In der aktuellen Phase geht es darum, die Gesamtkosten so weit wie möglich zu senken, was jedoch nicht bedeutet, dass wir keine weiteren Fähigkeiten hätten.Aus Sicht des Teams, des Unternehmens und des Produkts gilt es auf jeden Fall, das Spiel zunächst auf den Markt zu bringen. Schließlich muss ein vollständiges Spiel entstehen, und erst nachdem wir echte Nutzerdaten und Feedback erhalten haben, gibt es Spielraum für Anpassungen, Optimierungen und die Planung neuer Produkte.
Teestube: Dieser Weg ist jetzt klar erkennbar, aber viele KI-Produkte stehen vor Schwierigkeiten bei der Kommerzialisierung. Hattet ihr damit auch schon zu tun?
Kuding: Natürlich gibt es Bedenken, insbesondere was die Kommerzialisierung angeht. Kein anderes Produkt ist diesen Weg bisher gegangen, daher muss „Maggies Garten“ den Weg selbst ebnen.
Wir wollen nicht einmal an den Preisunterschieden der Token verdienen – die API-Schnittstelle ist bereits in der Testversion verfügbar. Wir hoffen vielmehr, lediglich eine Grundgebühr für die Erstellung von Charakteren zu erheben. Wir würden es sogar noch lieber sehen, wenn Spieler in „Maggies Garten“ Mods erstellen, die ihnen selbst Spaß machen. Letztendlich wollen wir doch einfach nur Spiele entwickeln.
Teestube: Wie lassen sich denn die Kosten für KI-Dialoge und KI-generierte NPCs in den Griff bekommen?
Kuding: Im Dialogbereich haben wir eine grundlegende weiche Beschränkung eingeführt, die die Anzahl der Anfragen während der Spielzeit alle 20 Minuten begrenzt.Wir haben festgestellt, dass sich die Nutzer deutlich in zwei Gruppen unterteilen: Nutzer, die gerne mit der KI chatten, nutzen lieber ihr bevorzugtes Modell für den Chat und haben kein Problem damit, dass der Dialog kostenpflichtig ist; Nutzer, die keine Gespräche mit der KI mögen, wechseln möglicherweise nach einigen Versuchen zu anderen Spielinhalten.
Die API zur Bildgenerierung steht den Nutzern derzeit nicht zur Verfügung, da sie relativ komplex ist und sich nicht mit ein oder zwei Klicks von einem normalen Nutzer bedienen lässt. Für Nutzer, die die API nutzen, erheben wir lediglich eine Gebühr für dieses Modul. Rechnet man das aus, beläuft sich diese Gebühr für den Nutzer tatsächlich auf knapp einen Yuan.

Geng Geng aus der Comic-Adaption von „Das Beste von uns“ – ein NPC, den ich in „Maggies Garten“ erschaffen habe
Teahouse: Aber ein ganz praktisches Problem ist doch: Wenn ihr damals gesagt hättet, ihr wollt ein Sandbox-Spiel entwickeln, hättet ihr dann nicht weniger Finanzmittel erhalten als bei einem KI-Spiel?
Kuding: Ich halte diese Entwicklung für unvermeidlich. Aus Investitionssicht sind KI-Spiele jedoch eine relativ „unattraktive“ Kategorie.Investoren fragen: „Ihr verfügt über wissenschaftliche Kompetenz – warum entwickelt ihr keine nischenorientierte KI oder verkörperte Intelligenz, sondern ein Spiel, das ihr an andere verkauft, damit diese es spielen?“ Deshalb erzählen einige KI-Start-ups auf dem Markt relativ großartige Geschichten, doch hinter all diesen großartigen Geschichten geht es letztendlich immer um den wirtschaftlichen Ertrag.
Deshalb haben wir uns seit der Finanzierungsrunde im letzten Jahr im Grunde genommen darauf konzentriert, unser Produkt zu verfeinern, anstatt ständig unterwegs zu sein, um mehr Geld zu beschaffen. Bei Spielefirmen steht das Produkt nun einmal im Mittelpunkt.
Teestube: Alle beobachten auch, ob sich einige Unternehmen, die KI-Spiele entwickeln, durchsetzen können und welche Methodik sich dabei als nützlich erweist.
Kuding: Auf der diesjährigen ChinaJoy wurden viele KI-Spiele vorgestellt, und alle sprachen von der „Nacht vor dem Morgengrauen“ – jeder wartete darauf, dass im Bereich der KI-Spiele ein ausgereiftes Produkt auf den Markt kommt.
Teestube: Findest du das auch?
Kuding: Aus Sicht der Branchenwahrnehmung und des allgemeinen Konsenses lässt sich das so sagen. Es gibt nicht nur unser Spiel, das kurz vor der Veröffentlichung steht; es gibt noch weitere KI-Spiele, die etwa zur gleichen Zeit wie wir auf den Markt kommen werden. Denn in der gesamten Branche herrscht Einigkeit darüber, dass sich dieses Thema schon lange genug entwickelt hat, sodass es unmöglich ist, dass nichts davon auf den Markt kommt – es geht lediglich darum, welches Geschäftsmodell das richtige ist und wie das Produkt letztendlich gestaltet werden soll.
Wer KI-Spiele entwickelt, hat zwei Dinge im Kopf: zum einen die KI, zum anderen das Spiel.Was die KI betrifft, so heißt es in der Branche, dass sie früher einmal im Monat aktualisiert wurde, heute aber möglicherweise täglich oder wöchentlich. Die Modelle entwickeln sich so schnell weiter, dass diese Leute naturgemäß unter starker Unsicherheit leiden. Daher kann ich auch verstehen, warum alle so eilig sind, ihre Spiele gerade jetzt auf den Markt zu bringen.
02
Preisgestaltung, Absatzzahlen und Vision
Am 2. November, fünf Tage nach dem Start, führten das „Teehaus“ und „Maggies Garten“ ein Gespräch über Verkaufszahlen, Kontroversen und Zukunftspläne.
Teahouse: Unsere Demo hat es zuvor in die Liste der neuen Spiele auf Steam geschafft. Dass wir es diesmal nicht in diese Liste geschafft haben – empfindet ihr das als bedauerlich oder als Überraschung?
Kuding: Eigentlich nicht. Die Verkaufszahlen liegen nur geringfügig unter unseren ursprünglichen Erwartungen. Da das Spiel am selben Tag wie „Shadow Blade Zero“ veröffentlicht wurde und es sich zudem um eine Early-Access-Version handelt, hatten wir keine übertriebenen Verkaufserwartungen.In dieser Phase wollten wir vor allem einige unserer Ideen überprüfen, darunter, wie die Nutzer von generativen Spielen beschaffen sind, worauf sie Wert legen und wie wir diese Nutzer in diesem Kontext in Zukunft bestmöglich bedienen können. Das ist ein Prozess des Herantastens, bei dem wir keinerlei Anhaltspunkte hatten.
Teestube: Wir haben so viel Zeit darauf verwendet, und am Ende ist es doch nur eine EA-Version geworden. Wäre es im Nachhinein nicht besser gewesen, das Spiel zu dem Zeitpunkt zu veröffentlichen, als die Demo noch auf dem Höhepunkt ihrer Popularität war?
Kuding: Eigentlich nicht. Denn wir sind zuvor zu einer ganz klassischen Erkenntnis gelangt: Der Prozess, bei dem die KI NPCs erstellt, ist an sich zwar sehr interessant, reicht aber nicht aus, um eine ausreichend lange Spielzeit zu gewährleisten. Wenn man „Maggie“ als Simulator betrachtet, wird man eigentlich ziemlich schnell davon gelangweilt.
In der allerersten Version fehlten viele Funktionen. Zum Beispiel die Reaktion von NPCs auf ihre Umgebung: Wenn sie etwas sehen, sollen sie eine entsprechende Reaktion zeigen. Auch die KI-Auftragsgenerierung, KI-Gegenstände, KI-Objekte und die KI-Szenengenerierung wurden erst in späteren Versionen hinzugefügt – all dies trägt dazu bei, dass jeder Spielstand einzigartig wird.

KI-Objekte in „Maggies Garten“
Teestube: Der Preis liegt derzeit bei 48 – worauf basierte die Preisgestaltung damals?
Kuding: Unsere Preisgestaltung in der EA-Phase orientiert sich an den auf dem Markt erhältlichen Sandbox-Spielen mit Vogelperspektive. Wir gehören zu denjenigen, die objektive Gesetzmäßigkeiten respektieren. Im Grunde liegen alle Sandbox-Spiele mit Vogelperspektive und Cartoon-Stil in dieser Preisspanne.Was die Plattformen betrifft, ist es in den Kategorien und Tags nicht möglich, dass ein Produkt plötzlich deutlich über den Preisen anderer Kategorien liegt. Zweitens werden wir einen Teil der Token-Kosten auf den DLC umlegen. Man kann davon ausgehen, dass unsere Hardcore-Nutzer das Spiel im Grunde für 68 Yuan kaufen.
Teestube: Nachdem das Spiel nun online ist – zuvor hieß es, es würden keine Token verkauft – reichen die aktuellen Preise aus, um die Kosten zu decken?
Kuding: Nach den Backend-Daten, die ich heute gesehen habe, wird es im Grunde genommen zumindest nicht dazu kommen, dass wir Geld verlieren, nur um Aufmerksamkeit zu erregen. Bei Spielen, die wir vollständig erworben haben, und bei Spielen, die über Steam vertrieben werden, gilt: Je mehr Exemplare verkauft werden, desto besser ist der Effekt. Wir werden uns auf jeden Fall aktiv darum bemühen, Wunschlisten in Verkäufe umzuwandeln und die Verkaufszahlen besser zu steigern. Bei den Token werden wir definitiv keinen Verlust machen, das steht absolut fest.
Teehaus: Da es In-App-Käufe für die Charaktererstellung und Dialoge gibt, könnten die Spieler vielleicht den Eindruck gewinnen, dass der ursprüngliche Preis für ein KI-Spiel etwas günstiger sein sollte. Wie ist die Akzeptanz?
Kuding: Nach den bisher eingegangenen Rückmeldungen gibt es zwei Arten.
Einerseits finden Nutzer, die unser Produkt bereits ausprobiert haben, die Preisgestaltung an sich relativ in Ordnung. Denn von außen betrachtet könnte man meinen, dass es sich um ein Steam-Spiel mit In-App-Käufen handelt, das man ohne Geldausgaben nicht spielen kann; tatsächlich ist unser Spiel jedoch nicht so. Man kann es auch ohne Geldausgaben spielen, und der Spielumfang ohne Geldausgaben ist keineswegs gering – man muss lediglich darauf verzichten, einen Charakter zu erstellen.
Andererseits ist das Spielerlebnis von „Maggie“ als KI-Spiel in der Tat sehr neuartig. Einige Nutzer, die „Maggie“ noch nicht gespielt haben oder nur davon gehört oder einen Artikel darüber gelesen haben, könnten dies als inakzeptabel empfinden: Warum gibt es auf einer Plattform, auf der die meisten Spiele kostenlos sind, ein Produkt, das In-App-Käufe erfordert?Doch wenn man das Spiel einmal gründlich ausprobiert, wird man feststellen, dass es eigentlich ganz in Ordnung ist. Unsere statistischen Daten zum gesamten Produkt zeigen, dass Nutzer, die im Wesentlichen nur DLCs kaufen, damit 90 % ihrer Bedürfnisse abdecken können.
03
Unerwartetes Feedback von Spielern
Teestube: Du hast zuvor erwähnt, dass es viele unerwartete Rückmeldungen von Spielern gab. War das nach dem Start auch so?
Kuding: Da gibt es tatsächlich eine ganze Menge. Zum Beispiel das Spieltempo der Spieler – daran hatten wir überhaupt nicht gedacht.
Ich habe einen Nutzer gesehen, der 30 Stunden gespielt hat, aber den Anfängerbereich nie verlassen hat.Viele Funktionen waren bereits freigeschaltet, darunter die KI-Aufgabengenerierung und die KI-Objektgenerierung, aber er verbrachte sehr viel Zeit damit, die KI-Objekte zu nutzen – im Wesentlichen kleine Blumen und Vasen –, um den Teich in seinem Haus sehr detailliert zu gestalten und zu dekorieren. Er hat sich nie weiter in den Inhalt vorgewagt, sondern sich ganz in die Welt vertieft und sie auf einfache Weise erkundet.
Zweitens scheinen jene Nutzer, deren Hauptspaß in KI-Erlebnissen, KI-Dialogen und der Erstellung von KI-Charakteren liegt, etwas weniger Spielerfahrung zu haben, als wir angenommen hatten. Sie kennen wahrscheinlich nicht allzu viele Spiele auf Steam, und ihre grundlegenden Spielkenntnisse sind eher begrenzt.Wenn wir ihnen Probleme melden und sie bitten, uns Spielstände oder bestimmte grundlegende Informationen zur Verfügung zu stellen, sind sie mit der Bedienung des Computers nicht besonders vertraut.
Teestube: Ursprünglich hatten wir vielleicht erwartet, dass Spieler von Sandbox-Spielen oder „Stardew Valley“ hierherkommen würden, doch dann stellte sich heraus, dass viele Spieler gar nicht so viel Spielerfahrung hatten.
Kuding: Diese Art von Spielern gibt es tatsächlich auch. Wir haben beobachtet, dass sie unser Spiel sehr schnell durchspielen – Inhalte, die ursprünglich für 20 Stunden ausgelegt waren, schaffen sie vielleicht schon in etwas mehr als zehn Stunden. Sie sind auch der Meinung, dass das für ein Spiel, das einer Art Pseudo-JRPG oder einem gewissem Maße ausrüstungsorientierten Sandbox-Spiel ähnelt, in Ordnung ist und dass das Überlebenserlebnis recht gut ist.

Teahouse: Ihr habt zuvor gesagt, dass ihr eine Plattform für Fan-Inhalte aufbauen wollt. Hat sich diese Produktidee inzwischen geändert?
Kuding: Bei uns dürfte es einen solchen Wandel nicht geben. Bei der Entwicklung einer Plattform für Fan-Inhalte geht es nicht darum, dass wir bewusst eine solche Plattform schaffen wollen, sondern vielmehr darum, dass wir es den Spielern ermöglichen möchten, ihre eigenen Inhalte zu teilen.
Betrachtet man die Daten aus dem Hintergrund, so lässt sich seit Beginn der Demo in jeder Phase feststellen, dass die von den Nutzern erstellten Charaktere letztendlich eine gewisse Konvergenz aufweisen. Da beispielsweise große Modelle derzeit sehr beliebt sind, gibt es in unserem Spiel viele „DeepSeek-chan“, „Claude-chan“, „GPT-chan“ und sogar „Gemini-chan“ – jeden Tag sieht man zahlreiche solcher Charaktere.Anfangs waren es vor allem Hatsune Miku, im letzten Jahr waren es dann eher Charaktere aus Anime-Handyspielen.

Von Spielern erstellte KI-NPCs in „Maggies Garten“
Wir gehen jedoch davon aus, dass die Nutzer ihre Charaktere teilen werden. Denn die Kreativität des Menschen ist immer begrenzt – auch wenn ich dir unbegrenzte Möglichkeiten zum Erstellen bieten kann, wird es doch irgendwann einen Tag geben, an dem dir nichts mehr einfällt. Bei einem Spiel, das auf Langzeit-Spielspaß ausgelegt ist, kann es zwar vorkommen, dass dir nichts mehr einfällt, aber andere können ihre Kreationen mit dir teilen, wodurch du neue Spielmöglichkeiten und Erfahrungen erhältst. Genau diese Art von Erfahrung wollen wir schaffen.
Teestube: Gibt es von offizieller Seite irgendwelche Fördermaßnahmen oder Anreize für sie?
Kuding: Wir haben das tatsächlich vor. Zu Beginn werden wir wahrscheinlich jede Woche die Likes und Shares im Spiel überprüfen und die Charaktere, die Likes erhalten haben oder die Nutzer bereit sind zu teilen, regelmäßig in der Community bekanntgeben, um zunächst einen sanften Anstoß zu geben. Anschließend werden wir, während wir das Nutzerverhalten kontinuierlich analysieren, prüfen, wie wir das Teilen und die gemeinsame Gestaltung systematisch umsetzen können.
Teahouse: Positiv ist diesmal, dass es bei der Veröffentlichung von KI-Spielen in der Vergangenheit häufig zu Kontroversen rund um die KI kam. Selbst wenn es bei euch zu Kontroversen kommt, drehen sich diese um den Spielinhalt. Bedeutet das, dass die Leute gegenüber KI-Spielen toleranter geworden sind, oder liegt es daran, dass ihr den Spielinhalt solide umgesetzt habt?
Kuding: Beides trifft zu. Erstens: Wenn ich mit unbekannten Nutzern in Kontakt komme, reagieren manche sehr empfindlich auf Kosten für KI. Sie haben das Spiel noch nicht einmal geöffnet und fragen mich als Erstes, ob sie das lokale Modell nutzen können. Dabei wissen sie gar nicht, was das lokale Modell leisten kann, und kennen selbst nur wenige APIs, die sie nutzen können. Ich sagte: „Klar, laden Sie einfach diese Datei herunter.“ Er meinte, es funktioniere nicht. Ich habe mir das angesehen und festgestellt, dass bei seiner Bereitstellung tatsächlich ein Problem vorlag.Ich fragte ihn: „Wofür brauchst du die API-Funktionen?“ Er antwortete: „Ich will kein Geld dafür ausgeben, mit NPCs zu chatten.“ Ich sagte: „Dafür verlangen wir kein Geld.“ Er war einen Moment lang verblüfft: „Ach so ist das also?“
Die Nutzer reagieren sehr empfindlich auf KI-Kosten, und jede undurchsichtige Produktstrategie gerät leicht in Konflikt mit ihrem Geldbeutel. Wenn man eine relativ klare Produktstrategie hat, können die Nutzer dies akzeptieren. Als ich heute Morgen beispielsweise einen API-Fehler eines Nutzers behoben habe, sagte er: „Warum kostet das Spielen heute so viel Geld?“Ich dachte kurz nach: „Ah, du spielst über DeepSeek – bei DeepSeek steigen die Preise während der Arbeitszeiten.“ Der Nutzer war tatsächlich sehr überrascht.
Außerdem sind wir nun einmal ein Spiel. Der Spielinhalt selbst wird dich im Laufe des Spiels nach und nach in seinen Bann ziehen. Du spielst immer noch ein Spiel und nicht nur eine Charaktererstellung. Selbst Nutzer, die sich sehr intensiv mit der Charaktererstellung beschäftigen, werden später, während sie ihren Charakter erstellen, gleichzeitig Felder bewirtschaften, die Welt erkunden, Monster bekämpfen und ihre Wohnung einrichten – sie werden nicht ständig auf den Charaktererstellungsbildschirm starren.Daher liegt der Fokus eher auf dem Spielinhalt selbst: Warum funktioniert dieser Bereich plötzlich nicht mehr? Warum tritt bei einem Abenteuer ein Bug auf, durch den man versehentlich ein Monster besiegt, die Quest aber nicht abgeschlossen hat? Zumindest in der aktuellen Phase konzentrieren sich viele unserer Rückmeldungen auf den Spielinhalt selbst.

Teestube: Kann man derzeit nur über bestimmte Links in der Gruppe auf unsere API zugreifen?
Kuding: Dazu muss man sagen, dass Steam keine besonders gute Umgebung für KI-Spiele ist.Derzeit rät Steam davon ab, dass Produkte eine API-Anbindung haben; sie beabsichtigen, ihr Mikrozahlungssystem zu nutzen. Wenn Sie die Entwicklung verfolgt haben, werden Sie bemerkt haben, dass „Distant Planet“ bereits einmal von Steam aus dem Angebot genommen wurde. Für ein Produkt wie „Maggie“, das eine dauerhafte Online-Präsenz erfordert, ständig neue Nutzer gewinnen und eine Community aufbauen muss, bleibt uns nur dieser Weg.
Teahouse: Einige Produkte sollen nicht auf Steam erscheinen, sondern werden über eine eigene Website veröffentlicht. Haben wir andere Möglichkeiten in Betracht gezogen?
Kuding: Auf jeden Fall. Das Gesamtpaket von Maggie ist weder zu groß noch zu klein, und auf technischer Ebene gibt es noch viele Probleme, die wir lösen müssen. Aber Steam bietet einige Vorteile: Erstens sorgt es für eine gewisse Sichtbarkeit und Empfehlung der Produkte, sodass nicht alle Produkte ausschließlich durch bezahlte Werbung beworben werden müssen; zweitens können wir in der Branche Bundle-Angebote mit bestimmten Spielen anbieten, um die Sichtbarkeit zu erhöhen;drittens ist Steam eine Plattform mit Kaufmodell, auf der die Zahlungsabwicklung bereits vollständig integriert ist; wir müssen lediglich ein einfaches Benutzersystem anbinden und brauchen keine leistungsstarke eigene Plattform aufzubauen, keine Zahlungs- und Bestellabwicklung zu integrieren und keinen Vertrieb aufzubauen. Wir werden uns mit den Veränderungen der Plattform sicherlich auch weiterhin aktiv anpassen.
04
Techniken lassen sich leicht kopieren, Entscheidungen hingegen sind schwer nachzuahmen.
Teahouse: Glaubt ihr, dass ihr innerhalb des Sandbox-Genres ein Sandbox-Spiel von relativ hoher Qualität abgeliefert habt?
Kuding: Abgesehen vom KI-Aspekt finde ich, dass wir als Early-Access-Sandbox-Spiel die Erwartungen erfüllen. Es mag zwar einige Unstimmigkeiten im Design geben, was jedoch darauf zurückzuführen ist, dass die Early-Access-Version noch nicht vollständig ausgefeilt ist.Was den grafischen Stil, die Umgebungsressourcen, die Monster und die Bosse angeht, haben wir bereits genug Inhalt, um ein umfangreiches Sandbox-Erlebnis zu bieten.
Viele Spieler haben zum Beispiel derzeit großen Spaß daran, NPC-Häuser abzureißen. Das ist sicherlich nur möglich, weil wir über eine gewisse Menge an Materialien und eine gewisse Vielfalt an Sandbox-Dekorationen verfügen, die es den Nutzern ermöglichen, dies zu tun – andernfalls wäre die Sandbox völlig leer, und man könnte so etwas gar nicht tun.
Drittens bin ich der Meinung, dass wir in Bezug auf die grafische Darstellung und die Licht- und Schatteneffekte im Sandkasten-Genre relativ weit vorne liegen. Im Vergleich zu einigen besonders gut verkauften Sandkasten-Titeln fehlt es uns vor allem an einer feineren Ausarbeitung, umfassenderen und vielfältigeren Ressourcen sowie an neuen, durch regelmäßige Updates hinzugefügten Gegenständen – all dies lässt sich jedoch durch zukünftige Updates nachholen.
Teestube: Es gibt mittlerweile ziemlich viele Sandbox-Spiele. Werden wir in diesem Bereich unter Wettbewerbsdruck geraten?
Kuding: Das wird es auf jeden Fall geben. Aber was die Spieler wirklich wollen, ist ein einzigartiges Spielerlebnis. Spieler, die Sandbox-Spiele mögen, probieren vielleicht viele verschiedene Titel aus, entscheiden sich aber letztendlich für das Spiel, das ihnen das außergewöhnlichste Erlebnis bietet. Ich glaube, dass „Maggie“ unter allen Sandbox-Spielen das außergewöhnlichste ist.
Teestube: In „Stardew Valley“ gibt es einige von Spielern selbst erstellte Mods, mit denen man auch KI-Charaktere gestalten kann. Reicht unsere Alternative vielleicht nicht aus?
Kuding: Zunächst einmal handelt es sich bei der Charaktererstellung in traditionellen Spielen nicht wirklich um eine Charaktererstellung, sondern sie beruht vielmehr auf dem Austauschen einzelner Körperteile – man ändert die Haarfarbe oder wechselt das Outfit.Angesichts der Qualität und des Spielerlebnisses, das wir derzeit bei der Erstellung von Pixelcharakteren bieten, glaube ich, dass es kein einziges Sandbox-Spiel gibt, das einen Charakter wie den von DeepSeek generieren könnte – mit einer Fischschwanzflosse, einem Röckchen und einer Dienstmädchenhaube auf dem Kopf.
Zweitens haben wir schon viele KI-Mods gesehen, wie zum Beispiel den KI-Mod für „Ringworld“, aber deren KI-Teil ist noch nicht ausgereift. Was die Entwicklung von KI-Funktionen angeht, sind wir definitiv professioneller als die Mod-Entwickler.

Teestube: Inwiefern sind die von Spielern erstellten KI-Mods noch unausgereift?
Kuding: Nehmen wir als Beispiel den „AI Talk“-Mod für „Ringworld“: Er lässt sich mit Modellen im OpenAI-Format verbinden und gibt das Verhalten und die Dialoge der Spielfiguren wieder; in der unteren linken Ecke des Protokollsystems beginnen die Figuren von selbst zu plaudern.Als Fachleute stellen wir bei eigener Erfahrung fest, dass der Mechanismus des Gedächtnisses relativ grob gestaltet ist und sich leicht Probleme bei der Übertragung von Kontextinformationen erkennen lassen. Wenn die Gedächtnisabrufe nicht gut umgesetzt sind, werden die Informationen aus dem Chat sowie einige Informationen aus der Umgebung des NPCs direkt an die nächste Ebene weitergeleitet.Damit sich der NPC diese Dinge merken kann, muss das Gedächtnis eine grundlegende Komprimierung, Extraktion und Reduzierung durchlaufen. Ohne diese Reduzierung wird ein immer größerer Speicherbereich beansprucht; damit sich der NPC daran erinnert, wird diese Erinnerung bei jedem Dialog wieder in den Kontext zurückgespielt, was sich mit der Zeit immer weiter aufstapelt. Das Endergebnis ist, dass das Spielen dieses Spiels immer teurer wird.Als wir diesen Mod getestet haben, kostete eine Stunde Spielzeit etwa 2 bis 3 Yuan, was weit über den Kosten lag, die uns die Nutzung der API verursacht hätte.
Ein großer Teil der Mod-Entwickler macht das aus Interesse und denkt dabei möglicherweise nicht immer an den wirtschaftlichen Nutzen oder das kostenpflichtige Spielerlebnis; manche ihrer Einschätzungen und Entscheidungen reichen nicht an die von professionellen KI- oder Spieleentwicklern heran. Sonst wäre die Mod „Ringwelt“ sicherlich sehr unterhaltsam geworden, doch sie war nur eine Zeit lang beliebt.
Teestube: Dass „Huan Shijie“ diesen Mod entwickeln konnte – bedeutet das nicht, dass unsere Technik gut genug ist, um das nachzubilden?
Kuding: Nein. Das Abrufen von Erinnerungen lässt sich an sich sehr gut nachbilden. Im Bereich der Spitzentechnologie für Agenten gibt es zahlreiche Ansätze und Optionen für die Gestaltung von Gedächtnissystemen, doch nur diejenige, die am besten zu Ihrer Produktanwendung passt, ist auch die wertvollste.
Für Maggie zum Beispiel führt die KI täglich eine Vielzahl von Handlungen aus: Die KI isst selbstständig, man muss selbst ein Spiel entwickeln, um zu erfahren, wann sie einen Apfel oder eine Heidelbeere isst, wann sie Hunger hat und wann sie arbeitet.
Die Technik an sich ist nicht schwer. Solange man versteht, wie das technische Framework aufgebaut ist, kann man sich im Zeitalter der KI schnell eine Version von der KI erstellen lassen. Das Schwierige ist die Beurteilung der Funktionen durch den Menschen – dafür braucht man Erfahrung und muss verstehen, wie die Funktionen miteinander verknüpft sind und zusammenwirken.
05
Ein Team aus zehn Personen und nach dem Start
Teestube: Du hast vorhin gesagt, dass wir etwa 10 Leute sind, die an diesem Sandbox-Spiel arbeiten? Wird das Personal nach dem Start ausreichen?
Kuding: Richtig. Man hat definitiv das Gefühl, dass es an Personal mangelt. Aber wir gehen nicht den Weg der Personalaufstockung, sondern leihen uns Mitarbeiter aus anderen Abteilungen aus. Nach dem Go-Live haben wir beispielsweise vorübergehend Mitarbeiter aus den Bereichen Betrieb und Wartung, Algorithmenoptimierung und Grafikkartenoptimierung hinzugezogen, um bei der Lösung einiger Probleme zu helfen. Was den Umfang des Produkts angeht, haben wir derzeit keine größeren Erweiterungen oder Anpassungen vorgenommen, sondern arbeiten weiterhin auf dieser Basis weiter.
Teestube: Seit wann bist du Teil des Projektteams von „Maggies Garten“?
Kuding: Ich bin im März 2025 beigetreten.
Früher habe ich an traditionellen Spielen gearbeitet und dabei alle möglichen Aufgaben übernommen, von der Systemplanung bis zur Kampfplanung. Das wohl bekannteste Projekt war ein Action-Spiel aus der dritten Staffel von „China Star“.
Ich habe mich über einen längeren Zeitraum mit technischer Planung beschäftigt und mich dabei auf Bereiche wie Editor-Entwicklung, die Massenerstellung von Levels, die Massenerstellung von Level-Rohmodellen, die Szenenerstellung sowie Algorithmen zur Szenenerstellung konzentriert. Die Planung und Gestaltung dieser Aspekte habe ich in den Projekten, für die ich verantwortlich war, selbst übernommen. Daher habe ich von Natur aus ein gewisses Verständnis für die Benutzererfahrung bei generativen Produkten.
Auch ich denke, dass KI in Verbindung mit programmgesteuerter Generierung ein neues Produkterlebnis und eine neue Zukunft mit sich bringen wird. Ich bin gerade auf einen Bericht über „Maggies Garten“ gestoßen und bin deshalb hierhergekommen.
Teestube: Du hast vorhin gesagt, dass das KI-Zeitalter für den Menschen ziemlich anstrengend ist. Gibt es nach dem Start auch Pausen?
Kuding: Na ja, zumindest hatte ich gestern einen Nachmittag frei.
Teestube: Das klingt ziemlich grausam.
Kuding: Das kostet natürlich Kraft, aber ich halte es für unvermeidlich. Die Einführung eines neuen Produkts ist immer mit viel Arbeit verbunden.
Teestube: Das ist wahrscheinlich der Normalzustand, nachdem ein traditionelles Spiel online gegangen ist. Gibt es etwas, das nur bei KI-Spielen vorkommt?
Kuding: Das Besondere daran ist, dass ich gleichzeitig die Fragen der Nutzer beantworten und Coding laufen lassen kann. Ich kann also Kundenservice leisten und gleichzeitig Probleme direkt beheben. Das ist eine Besonderheit des KI-Zeitalters: Ich kann hinter dem Chat-Fenster Bugs beheben – wenn ein Bug besonders gut definiert ist, muss ich nur etwas warten, bis er behoben ist.
Andererseits war es für mich auch das erste Mal, dass Nutzer uns mit Hilfe von KI dabei halfen, Fehler zu lokalisieren. Wenn Probleme auftraten, nutzten sie sogar von sich aus ihre KI-Tools, um uns Rückmeldung zu geben und die Probleme zu untersuchen.

Teestube: Hat die Veröffentlichung des Spiels für dich persönlich eine besondere Bedeutung?
Kuding: Ich persönlich sehe das relativ gelassen. Wenn ein Produkt den Weg von der Entwicklung bis zur Markteinführung schafft, beweist das zumindest, dass der Entwicklungsansatz stimmt – andernfalls hätten manche Produkte es gar nicht bis zur Markteinführung geschafft.
Ich persönlich stelle mich gerne komplexen Herausforderungen. Dass Maggie online gehen konnte und alle versprochenen KI-Funktionen umgesetzt wurden – so etwas Schwieriges haben wir mit unserem kleinen Team geschafft, und das freut mich sehr.
Meiner Meinung nach ist Maggie ein sehr komplexes Produkt; sowohl das Funktionsdesign als auch die KI-Anwendungen, die Nutzerprofile und die Produktstrategie – all diese Aspekte müssen noch eingehend untersucht werden. Was das Produkt an sich betrifft, so haben wir zumindest mutig versucht, KI-Erlebnisse in das Spiel zu integrieren.
Als Spieleentwickler lege ich mehr Wert darauf, ein Spiel zu entwickeln, das die Spieler gerne annehmen, als ein Produkt, bei dem es nur darum geht, Geld zu verdienen und ein Spektakel zu bieten. Wir verfolgen diesen Ansatz konsequent weiter und versuchen herauszufinden, ob wir uns im Bereich der generativen Geschäftsmodelle und bei der weiteren Produktplanung besser an den Markt anpassen können. Das ist von größerer Bedeutung.
Teestube: Hast du das Gefühl, dass dir ein Stein vom Herzen gefallen ist?
Kuding: Nein, das ist nicht der Fall. Die neue Arbeit beginnt sofort. Die Spieleentwicklung ist ein Wettlauf gegen die Zeit: Wir beheben aktiv Probleme im Live-Betrieb, verbessern zügig die Produktqualität, gehen auf die tatsächlichen Bedürfnisse der Nutzer ein und planen neue Versionen.
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