10月末、『マギーの庭』の早期アクセス版がひっそりとリリースされた。
これは、かなりの知名度を誇るAIゲームです。当初、『マギーの庭』は、画像をアップロードしてオリジナルのNPCを生成できる機能により、二次創作コミュニティから注目を集めました。2024年10月13日、Demo版がSteamでリリースされ、新着セールには参加しなかったにもかかわらず、Steamの新着ランキングにランクインし、1万件以上のウィッシュリスト登録を集めました。
EA版を起動すると、まずお馴染みの流れが待っている。小さな町で目を覚まし、木を切り、石を採り、道具を作り、家を建てる。4つの広大なエリア、4時間でクリアできる初回プレイのメインストーリー、釣り、農作業、モンスター狩り、インテリア――サンドボックスゲームに求められる要素はすべて揃っている。
このゲームが従来のサンドボックスゲームと最も異なる点は、町にいるNPCが、まるで実在の人物のようにプレイヤーの行動を記憶していることです。誰かの家の壁を壊すと、次にその人と話した時に、そのことを話題に持ち出されます。AIもゲームと巧みに融合しており、仲間やクエスト、アイテム、オブジェクトを生成できるほか、プレイヤーがまだ足を踏み入れていない野原に、教会を生成することさえあります。

ゲームそのものだけでなく、その運営会社も資本市場の注目を集めている。深センに拠点を置くAutoGameの創業者である張昊陽氏は、かつてテンセントの『和平精英』で技術プランナーを務め、17歳で起業し、VR/ARやAIバーチャルアイドルの分野にも携わってきた。『マギーの庭』のメインプランナーである苦丁氏は、ソニーの「チャイナ・スター」第3期において、あるアクションゲームの制作に携わった経験を持つ。
昨年、AutoGameは4回の資金調達ラウンドで計1,000万元近くの資金を調達し、出資者には奇績創壇、九合創投、璀璨資本などが名を連ねた。
今年2月、張昊陽氏が手掛けたもう一つの製品「EvoMap」も、同様に目覚ましい成果を上げた。これはOpenClawのプラグイン「Capability Evolver」を改良したもので、Clawhubでのリリースから1日も経たないうちにダウンロード数が17,000件を突破し、連日人気ランキングの1位を維持した。
茶館とAutoGameとは3回話し合った。1回目は2025年の年初で、当時は市場においてAIゲームに対する懐疑的な見方や様子見の姿勢が主流でしたが、『マギーの庭』はデモ版の評価が比較的良かったほぼ最初のAIゲームでした。当時、張昊陽は意気揚々としており、AIゲームに関する多くの見解を語っていましたが、その多くは今日、現実のものとなっています。
2回目は今年の8月、ChinaJoyが終わった直後、『マギーのガーデン』の10月発売が決定した。3回目はEAでの配信開始後だった。ウィッシュリスト登録数が4万を超えたこのゲームは、販売本数が数千本にとどまり、さらに性別問題をめぐる悪意ある低評価の炎上騒動に巻き込まれてしまった。
私は彼らに何度か、「デモ版の人気がピークに達したタイミングで早期アクセス版をリリースした方が、より良いタイミングだったのではないか」と尋ねた。ク・ディンの説明によると、その時点でリリースしたとしても、それは単なる「NPCを無限に生成する」だけのゲームに過ぎず、完全なゲーム体験を支えることはできないという。「生成機能だけあってゲームコンテンツがなければ、プレイヤーはすぐに飽きてしまう」と彼は言った。
この2年間、このゲームは模倣されることもあれば、決して楽ではなかった発売も経験しました。しかし、苦丁はこれらすべてを想像以上に気楽に受け止めており、笑顔で「売上は当初の予想よりほんの少しだけ下回っただけだ。今後、クリエイティブワークショップ、オンラインプレイ、正式リリースといった大きな成長のきっかけが控えており、これらの節目が新たなユーザーやウィッシュリストからの購入につながっていく。AIサンドボックスゲームは長期的な運営が求められるゲームだからね」と語った。
『マギーの庭』がAIとゲーム性の両面で極限を目指しているという野心は明らかですが、もう一つの疑問は、2年間も音沙汰がなかったのに、なぜ今になってリリースされたのか、ということです。その答えはモデルの反復速度に関係しており、開発チームも実際のユーザーデータからのフィードバックを基に製品の方向性を調整する必要があったからです。今年、彼らは明らかにプレッシャーを感じており、「これ以上リリースが遅れれば、EAには間に合わない」と感じているようだ。
以下は、茶館と苦丁の対話を整理してまとめたものです:
01
キャラクター生成がサポートプレイに変わる
8月、茶館と苦丁は、『マギーの庭』のデモ版が公開されてから2年間、何をしてきたかについて語り合った。
茶館:現在も、やはり当初の「AIによるキャラクター生成」という遊び方が中心なのでしょうか?
苦丁:これは補助的な遊び方であり、私たちの本質はサンドボックスゲームです。4時間の初回プレイ用ストーリーがあり、この過程を通じてサンドボックスゲームの操作に慣れることができます。以前のテストで、ある問題が見つかりました。『マギー』には「サンドボックス」というタグが付いていましたが、惹きつけたユーザーはサンドボックスゲームのユーザーではなく、「AIゲーム」というタグに惹かれた新規ユーザーだったのです。
これらのユーザーはサンドボックスゲームをプレイしたことがないので、私たちがいちから教える必要があります。例えば、斧で木を切るといった操作です。これは多くのサンドボックスゲームに共通する要素ですが、開発者は教えてくれません。だからこそ、私たちにはチュートリアルが必要なのです。その他、羊がどこにいるか、水辺でスライムが出現するか、釣りで何が釣れるかといった点についても、4時間のフローを用意する必要があります。これにより、プレイヤーをサンドボックスワールドと基本的なストーリーを案内しつつ、ゲームの仕組みにも慣れさせることができるのです。

茶館:ここ2年ほど、皆さんが特に力を入れてきたのは、ゲーム性の向上とコスト削減の分野ですね。
苦丁:何と言っても、私たちは依然としてゲーム会社だからです。もう2026年の終わりです。これ以上、AI製品の実用化につながらないような話をしても、何の意味もありません。
興味深いAIの小さな機能について、私たちが開発しないのは、開発したとしても商業化のサイクルが成立するかどうか判断できないからです。リリース後のデータが良好であれば、投資を拡大して取り組むつもりです。現段階ではコストを極限まで削減していますが、それは私たちに他の能力がないという意味ではありません。チーム、会社、製品の観点から言えば、まずはリリースすることが最優先です。結局のところ、完成したゲームを作り上げ、実際のユーザーデータやフィードバックを得て初めて、調整や最適化、そして新製品の企画を行う余地が生まれるのです。
茶館:この道筋は今や明確ですが、多くのAI製品が商用化の難題に直面しています。御社でもそのような経験はありましたか?
苦丁:悩みは確かにあります。特に商業化に関しては。この道を進んだ製品は他にないため、『マギーの庭』は自力で道を切り開いていくしかありません。
私たちはトークンの値差で利益を得ることさえ望んでおらず、APIインターフェースはベータ版から公開しています。むしろ、キャラクター生成時の基本料金のみを収益源としたいと考えています。それどころか、『マギーの庭』でプレイヤーが自分なりに面白いと思うMODを作成することを、むしろ支援したいと思っています。結局のところ、私たちはゲームを作りたいのです。
茶館:では、AIによる対話やAI生成のNPCに関するコストは、どのように管理すればいいのでしょうか?
苦丁:会話機能については、基本的なソフト制限を設けており、ゲームプレイ時間中、20分ごとにリクエスト数を制限しています。ユーザー層には明確な違いが見られます。AIとの対話を好むユーザーは、お気に入りのモデルを使ってチャットすることをより好んでおり、対話に課金される仕組みも理解しやすいようです。一方、AIとの対話を好まないユーザーは、ある程度試した後、他のゲームコンテンツに移行する傾向があります。
画像生成APIは現在、一般ユーザーには公開されていません。その理由の一つは、この機能が比較的複雑であり、一般ユーザーが数回の操作で解決できるものではないためです。APIを利用されるユーザーに対しては、このモジュール分の料金のみを請求いたします。計算上、この料金は実際にはユーザー1人あたり1元近くになる可能性があります。

漫画版『最高の私たち』の耿耿、私が『マギーの庭』で作り出したNPC
茶館:しかし、現実的な問題として、もし当時「サンドボックスゲームを作りたい」と言っていたら、AIゲームを作る場合ほど資金調達はうまくいかなかったのではないでしょうか?
苦丁:この現実は必然だと思います。しかし、投資の観点から見ると、AIゲームは比較的「魅力に欠ける」カテゴリーです。投資家はこう問うでしょう。「研究開発能力があるのなら、なぜニッチなAIやエンボディッド・インテリジェンスに取り組まず、他人に遊んでもらうためのゲームを作るのか?」と。そのため、市場には比較的壮大なストーリーを語るAI起業家もいますが、どんなに壮大なストーリーであっても、最終的にはビジネスとしてのリターンが問われるのです。
ですから、昨年の資金調達以来、私たちは基本的に社内にこもって製品を磨き上げており、外を駆け回ってさらなる資金を集めるようなことはしていません。ゲーム会社としては、やはり製品が最優先なのです。
茶館:皆も、AIゲームを手がける数社が成功を収められるかどうか、また活用できる方法論があるかどうかを注視しています。
苦丁:今年のChinaJoyでは、多くのAIゲームが出展されており、誰もが「夜明け前の夜」と口々に言っている。誰もが、AIゲームの確固たる製品が登場するのを待ち望んでいる。
茶館:そう思う?
苦丁:業界の認識やコンセンサスの観点から言えば、その通りです。私たちのリリース時期と近い時期に、リリース予定のAIゲームは私たちだけではありません。あらゆる業界における共通認識として、この分野はすでに十分に熟成されており、何かしらの成果が出ることは確実です。ただ、どのビジネスモデルが正しいのか、製品をどのような方向性で仕上げるべきかという点については、まだ定まっていません。
AIゲームの開発者は、常に二つのことに頭を占められている。一つはAI、もう一つはゲームだ。AIに関しては、業界では以前は月に1回程度アップデートされていたものが、今では毎日、あるいは毎週アップデートされるほどになり、モデルの進化スピードがあまりにも速いため、この分野に携わる人々は自然と強い不安を抱くことになる。だからこそ、皆がなぜこの時期にこれほど急いでリリースしようとするのか、私には理解できる。
02
価格設定、販売数、そしてビジョン
11月2日、サービス開始から5日後、「茶館」と『マギーの庭』は、売上、物議、そして今後の計画について対談を行った。
茶館:以前、私たちのデモ版がSteamの新作ランキングにランクインしましたが、今回はそのランキング入りを果たせませんでした。これについて、残念に思いますか、それとも予想外でしたか?
苦丁:実はそうでもありません。実際の売上は、当初の予想よりほんの少しだけ下回った程度です。『影之刃ゼロ』と同じ日にリリースされた上、EA版だったこともあり、それほど過大な売上予想は立てていませんでした。現段階では、生成型ゲームのユーザー像や、彼らが何に関心を持っているか、そしてこの状況下で今後どのようにしてこうしたユーザーに最適なサービスを提供していくかといった、私たちの考えを検証することに重点を置いています。これは、私たちにとって何の参考例もない中で模索している過程なのです。
茶館:これほど長い時間をかけて作ったのに、結局EA版になってしまいました。デモ版が大きな話題を集めていたあのタイミングでリリースしていれば、今思えばもっと良かったのではないでしょうか?
苦丁:実はそうはならないんです。というのも、以前、ある極めて典型的な結論に達していたからです。AIがNPCを作成するプロセス自体は非常に面白いのですが、それだけでは十分なプレイ時間を支えるには不十分なのです。もしマギーを「作成シミュレーター」としてプレイするとしたら、実際にはすぐに飽きてしまうでしょう。
最初のバージョンでは、多くの機能が実装されていませんでした。例えば、NPCが周囲を観察した際の反応です。NPCが何かを見つけた際、それに応じた反応を示す必要があります。また、AIによるクエスト生成、AIアイテム、AIオブジェクト、AIによるシーン生成なども、後のバージョンで追加された機能であり、これらによって各セーブデータがユニークなものになります。

『マギーの庭』に登場するAIアイテム
茶館:現在の価格は48ですが、当時はどのような基準で設定されたのですか?
苦丁:EA段階での価格設定は、市場に出回っているトップダウン視点のサンドボックスゲームを基準に行いました。私たちはやはり客観的な法則を尊重する立場です。基本的に、トップダウン視点でカートゥーン調のサンドボックスゲームは、すべてこの価格帯に収まっています。プラットフォームの観点から見ると、ジャンルやタグの分類において、他のジャンルよりも著しく高い価格帯の製品が突然登場することはあり得ません。第二に、一定額のトークン費用をDLCに転嫁する予定です。つまり、熱心なユーザーは基本的に68元で購入することになると考えていただければと思います。
茶館:ゲームのリリース後、以前はトークンを販売しないと述べていましたが、現在の価格設定で経費を賄うことは可能でしょうか?
苦丁:今日確認したバックエンドのデータを見る限り、少なくとも「赤字を出しながら宣伝効果だけを得る」ような事態は基本的に起こらないでしょう。完全購入型のゲームやSteamで配信されているゲームについては、販売本数が増えれば増えるほど効果は高まりますので、ウィッシュリストからの購入促進や販売数の拡大に積極的に取り組んでいきます。Tokenに関しては、絶対に赤字にはなりません。その点は間違いなく大丈夫です。
茶館:キャラクター生成や会話機能などのアプリ内課金もあるため、プレイヤーは「AIゲームの本来の価格はもう少し安くてもいいのではないか」と感じることはないでしょうか?受け入れ状況はどうでしょうか?
苦丁:現時点で寄せられているフィードバックを見ると、2種類に分けられます。
一方で、当社の製品をプレイしたユーザーからは、価格設定自体については比較的好意的に受け止められています。外部からは、「Steamのゲームに課金要素があり、お金を払わなければ遊べない」と思われがちですが、実際には当ゲームはそうではありません。課金しなくてもプレイでき、課金しなくても楽しめるコンテンツも決して少なくありません。ただ、キャラクターを作成しなければよいだけです。
一方で、AI要素を取り入れたゲームとして、『マギー』の体験は確かに非常に斬新です。『マギー』をプレイしたことがない、あるいは単に名前を聞いたり、ある記事を読んだだけというユーザーの中には、これを受け入れがたいと感じる人もいるかもしれません。「多くのゲームが無料であるプラットフォームに、なぜ課金が必要な製品があるのか?」と。しかし、実際にじっくりと体験してみれば、それほど問題ではないことがわかるはずです。当社がまとめた製品全体の中央値データによると、基本的にDLCのみを購入するユーザーでも、そのニーズの90%をカバーできることがわかっています。
03
予想外のプレイヤーからのフィードバック
茶館:以前、プレイヤーから予想外のフィードバックがたくさんあったとおっしゃっていましたが、サービス開始後もそうでしたか?
苦丁:実は結構ありますね。例えば、プレイヤーのプレイペースなどですが、これは私たちも全く予想していませんでした。
30時間もプレイしていたユーザーを一人見かけたが、彼はずっと初心者エリアから一歩も出てこなかった。AIによるミッション生成やオブジェクト生成など、多くの機能がすでにアンロックされていたにもかかわらず、彼は長い時間をかけてAI生成のオブジェクト――主に小さな花や花瓶など――を使い、自宅の池を非常に精巧な景観と内装に仕上げ、それ以降のコンテンツには進まず、その世界に没頭して単純な探索を続けていました。
第二に、AI体験、AIとの会話、AIによるキャラクター作成を主な楽しみとしているユーザーは、私たちが想像していたよりもゲーム経験がやや少ないようです。Steam上のゲームを多くプレイしたことがなく、基本的なゲーム操作も初心者レベルです。私たちが彼らに問題の報告を求め、セーブデータや特定の基本情報の提供を依頼しても、彼らはパソコンの操作にあまり慣れていないようです。
茶館:以前は、サンドボックスゲームのプレイヤーや『スターダストストーリー』のようなゲームのプレイヤーが来るだろうと思っていたのですが、実際にはゲーム経験がそれほど豊富ではないプレイヤーが多いことが分かりました。
苦丁:実は、そういうユーザーも確かにいます。私たちが観察したところ、彼らは私たちのゲームを非常に速いペースでクリアしており、本来20時間分のコンテンツを、十数時間で終わらせてしまうこともあります。彼らもまた、疑似JRPGや、ある程度装備に依存するサンドボックスゲームとしては、これは悪くないし、サバイバル体験もなかなか良いと感じているようです。

茶館:以前、二次創作プラットフォームを作りたいとおっしゃっていましたが、現在、この製品のコンセプトに変更はありますか?
苦丁:私たちにはそのような転換はなかったと思います。二次創作プラットフォームを運営するというのは、単に「プラットフォームを作りたい」というわけではなく、プレイヤーが作成したコンテンツを共有できるようにすることに重点を置いているのです。
バックエンドのデータを見ると、デモの段階から、どの段階においても、ユーザーが生成するキャラクターには結局のところある種の均一性が見られることが分かります。例えば、最近は大規模モデルが大きな話題となっており、私たちのゲーム内にも「DeepSeekちゃん」「Claudeちゃん」「GPTちゃん」、さらには「Geminiちゃん」といったキャラクターが数多く登場し、毎日こうしたキャラクターをたくさん目にするようになりました。当初は「初音ミク」が主流でしたが、昨年はアニメ系のスマホゲームのキャラクターが多く見られるようになりました。

『マギーの庭』のプレイヤー作成AI NPC
しかし、私たちが期待しているのは、ユーザーがキャラクターを共有してくれることです。人間の創造力には限界があるからです。たとえ無制限に作成できる権限を与えたとしても、いつかはアイデアが尽きてしまう日が来るでしょう。長期的に続くゲームにおいては、自分ではアイデアが思いつかなくても、他の人が創作したものを共有してもらえれば、新しい遊び方や体験を得ることができます。私たちが目指しているのは、まさにこのような体験なのです。
茶館:当局から何らかの支援や報奨が提供されるのでしょうか?
苦丁:実は、その予定はあります。初期段階では、運営側が毎週ゲーム内の「いいね」や「シェア」の状況を把握し、いいねやシェアの意欲があるキャラクターを定期的にコミュニティ内で発表するなど、まずは控えめな形で推進していくつもりです。その後、ユーザーの行動を継続的に把握しながら、シェアや共同制作をどのように体系的に進めていくかを検討していきます。
茶館:今回良かった点は、以前AIゲームがリリースされると、AIに関して多くの議論が巻き起こることが多かったことです。今回は議論があったとしても、それはゲームの内容に関するものでした。これは、皆さんがAIゲームに対して寛容になったということでしょうか、それとも、貴社のゲームコンテンツがしっかり作り込まれているからでしょうか?
苦丁:両方のケースがあります。まず、初めて会うユーザーの中には、AIへの課金に非常に敏感な人がいます。ゲームすら起動していないのに、真っ先に「ローカルモデルに対応できますか?」と聞いてくるのです。その人はローカルモデルの機能についても理解しておらず、自分で使えるAPIもほとんどありません。私は「できますよ、このファイルをダウンロードしてください」と答えました。すると「接続できない」と言うので、確認してみると、確かにデプロイに問題がありました。「API機能は何に使うんですか?」と尋ねると、「NPCとチャットするのに金をかけたくないんです」と答えました。そこで「この機能は無料ですよ」と伝えると、彼は一瞬呆気にとられた様子で、「そうだったんですか?」と言いました。
ユーザーはAIにかかる費用に非常に敏感であり、不透明な製品戦略はユーザーの財布事情と衝突しやすくなります。比較的明確な製品戦略があれば、ユーザーもそれを受け入れてくれます。例えば、今朝あるユーザーのAPIのバグを処理した際、そのユーザーは「今日はゲームをするのにどうしてこんなに費用がかかるのか」と言っていました。少し考えて、「ああ、DeepSeekを利用しているんですね。DeepSeekは稼働時間中に料金が上がる仕組みになっています」と説明すると、そのユーザーは意外そうな顔をしていました。
また、私たちは確かにゲームです。ゲームコンテンツそのものが、プレイするうちに徐々にプレイヤーを夢中にさせていきます。プレイヤーはあくまでゲームをプレイしているだけで、キャラクター作成のシミュレーションをしているわけではありません。たとえキャラクター作成に非常に没頭しているユーザーであっても、最終的にはキャラクターを作成しながら、農作業や探索、モンスター討伐、インテリアの装飾などを行い、ずっとキャラクター作成画面ばかりを見続けているわけではありません。ですから、ユーザーはむしろゲームコンテンツそのものに注目する傾向があります。「なぜこの場所が突然機能しなくなったのか?」「冒険中にバグに遭遇し、うっかりモンスターを倒してしまったのにクエストが完了しなかったのはなぜか?」といった具合です。少なくとも現段階では、寄せられるフィードバックの多くがゲームコンテンツそのものに集中しています。

茶館:現在、当社のAPIはグループ内のリンク経由でのみ接続できるのでしょうか?
苦丁:つまり、SteamはAIゲームにとってあまり適した環境ではないということです。現在、Steamはどの製品に対してもAPI連携を推奨しておらず、自社のマイクロトランザクションシステムの利用を想定しています。以前注目されていた方ならご存知かもしれませんが、『遠い惑星』は一度Steamから削除されたことがあります。マギーのように、常時オンライン状態を維持し、絶えず新規ユーザーを惹きつけ、コミュニティを定着させる必要がある製品にとっては、私たちにはこの方法しかありません。
茶館:一部の製品はSteamでの配信を予定しておらず、独自にウェブサイトを開設してリリースする予定です。他の方法については検討しましたか?
苦丁:確かにあります。Maggieのパッケージ全体としては、規模が小さすぎず大きすぎず、技術的な面で解決すべき課題はまだ多く残っています。しかし、Steamにはいくつかの利点があります。第一に、一定の商品露出や推薦機能があり、すべての製品をユーザー獲得広告だけに頼る必要がありません。第二に、業界内で一部のゲームとバンドル販売を行うことで、露出を増やすことができます。第三に、Steamは完全購入制のプラットフォームであり、決済システムはすでに整備されているため、我々はシンプルなユーザーシステムを連携させるだけで済み、強力なプラットフォームの構築や、決済・注文の紐付け、流通網の整備を行う必要がありません。プラットフォームの変化に伴い、我々も確実に積極的に対応していくつもりです。
04
技術は真似しやすいが、判断は真似しにくい
茶館:サンドボックスゲームというジャンルにおいて、御社は自社の作品が比較的質の高いサンドボックスゲームだとお考えですか?
苦丁:AIの面はさておき、EA版として、このサンドボックスゲームは合格ラインに達していると思います。デザイン面での粗さがあるかもしれませんが、それはEA版が十分に磨き上げられていないことが原因です。アートスタイル、シーンリソース、モンスター、ボスといった面での投入度から見れば、そのボリュームはすでに大規模なサンドボックス体験を支えるのに十分なレベルにある。
例えば、現在多くのプレイヤーがNPCの家を解体することを好んでいますが、ユーザーがそれを実現できるのは、一定量の素材やサンドボックスでの装飾要素があるからこそです。そうでなければ、サンドボックスががらんとしていて、そのようなことはできません。
第三に、グラフィックや光と影の表現に関しては、サンドボックスジャンルの中でも比較的トップクラスだと考えています。売れ行きの非常に良い他のサンドボックス作品と比べると、私たちには、よりきめ細かな仕上げ、より充実かつ豊富なリソース、そして継続的なアップデートによる斬新なアイテムなどが不足していますが、これらは今後のバージョンアップデートを通じて補っていくことができます。
茶館:サンドボックスゲームは最近かなり多いですが、この分野での市場競争においてプレッシャーを感じるでしょうか?
苦丁:間違いなくあるでしょう。しかし、プレイヤーが求めているのは、実は「唯一無二の体験」なのです。サンドボックスゲームが好きなプレイヤーは、多くのタイトルをプレイするかもしれませんが、最終的には最もユニークな1本を選ぶことになるでしょう。私は、『マギー』がすべてのサンドボックスゲームの中で、最もユニークな作品だと考えています。
茶館:『スターダストストーリー』には、プレイヤーが自作したMODでAIキャラクターのカスタマイズができるものもあります。私たちの代替案では不十分ではないでしょうか?
苦丁:まず、従来のゲームにおけるキャラクター作成は、本来「キャラクター作成」というものではなく、むしろ部位の入れ替え、つまり髪の色を変えたり、服を着せ替えたりすることに依存している部分が大きいです。現在のピクセルキャラクター生成の品質や体験を考えると、DeepSeekのように「魚の尾ひれをつけ、ミニスカートを履き、頭にメイド帽をかぶった」ようなキャラクターを生成できるサンドボックスゲームは、おそらく一つもないと思います。
次に、私たちは『Ringworld』のAI MODなど、数多くのAI MODを見てきましたが、それらのAI部分は未熟なものです。AI機能の開発に関しては、私たちの方がMOD開発者よりも間違いなく専門的です。

茶館:プレイヤーが作成したAI MODの未熟な点はどこにあるのか?
苦丁:『Ringworld』の「AI Talk」MODを例に挙げると、これはOpenAI形式のモデルを連携させることができ、キャラクターの行動や会話をフィードバックしてくれます。ログシステムの左下隅では、キャラクターが自発的に会話を始めます。私たち業界関係者が実際に体験してみると、記憶メカニズムの設計が比較的粗く、文脈の引き継ぎに問題があることが容易に見て取れます。記憶の抽出が適切に行われていない場合、会話の内容やNPCの周囲の情報などがそのまま次のレイヤーに引き継がれてしまいます。NPCがこれらのことを記憶するためには、記憶に対して基本的な圧縮、抽出、簡略化を行う必要があります。簡略化を行わないと、より大きな記憶領域を圧迫することになります。NPCに記憶させるために、会話のたびにその記憶をコンテキストに引き戻すことになり、時間が経つにつれてそれが積み重なり、どんどん高くなっていくのです。最終的には、このゲームをプレイするほどコストがかさむ結果となります。このMODをテストした際、1時間ほどで2~3元近くかかってしまい、APIを使用する場合の価格をはるかに上回ってしまいました。
MOD開発者の多くは、単なる興味から制作を行っており、経済的な利益や有料コンテンツとしての体験については考慮しない場合もあり、その判断や意思決定は、プロのAI開発者やゲーム業界関係者ほど的確ではないこともある。そうでなければ、『Ringworld』というMODは間違いなく非常に面白いものになっていたはずだが、その人気は一時的なものに留まってしまった。
茶館:『環世界』でこのMODが作成できたということは、私たちの技術で忠実に再現できるということでしょうか?
苦丁:いいえ。記憶の抽出そのものは、非常に再現しやすいものです。エージェントの最先端技術において、記憶システムの設計方法に関しては非常に多くの案や選択肢がありますが、自社の製品用途に最も適したものこそが、最も価値のあるものなのです。
例えば、マギーの場合、AIが毎日行う行動は実に多岐にわたります。AIは自分で食事をし、何時にリンゴを1つ、ブルーベリーを1つ食べたか、何時に空腹になったか、何時に作業をしていたかといったことは、実際にゲーム製品を作ってみなければ分からないでしょう。
技術そのものは難しくない。技術フレームワークがどのように設計されているかを理解していれば、AIの時代においては、AIに素早くコードを書いてもらうこともできる。難しいのは、機能がどうあるべきかを人間が判断することであり、そのためには経験が必要であり、機能同士をどのように結びつけ、連携させるかを理解していなければならない。
05
10人のチームと、サービス開始後
茶館:以前、このサンドボックスゲームの開発には10人ほどが関わっていると聞いていましたが、リリース後は人手が足りると思いますか?
苦丁:そうですね。確かに人手が足りないと感じています。しかし、私たちの対応策は人員を増員することではなく、他の部門から人員を借り入れることです。リリース後は、例えば運用・保守、アルゴリズム最適化、グラフィックカード最適化の担当者を一時的に異動させ、問題解決の支援をしてもらいます。製品の規模については、現時点では大幅な拡張や調整を行っておらず、この規模のまま開発を進めていきます。
茶館:『マギーの庭』のプロジェクトチームにはいつから参加しているのですか?
苦丁:私は2025年3月に入社しました。
それより以前、私は従来のゲーム開発に携わっており、システムプランナーやバトルプランナーなど、あらゆる職種を経験してきました。最も有名なプロジェクトといえば、おそらく『中国之星』第3弾のアクションゲームでしょう。
私が比較的長い期間携わってきたのは技術企画で、エディタ関連の作業、ステージの一括生成、ステージのホワイトモデルの一括生成、シーン生成、シーン生成アルゴリズムといった分野の計画や設計に注力し、担当したプロジェクトにおいてそれらを担当してきました。そのため、生成型製品のユーザー体験については、本質的に自分なりの理解を持っています。
私自身も、AIと技術によるプログラム生成が組み合わさることで、新たな製品体験や未来が生まれるだろうと考えていました。ちょうど『マギーの庭』に関する記事を見かけたので、ここに来てみました。
茶館:先ほど、AIの時代は人間にとってかなり負担が大きいとおっしゃっていましたが、サービス開始後は休憩時間はありますか?
クディン:まあ、少なくとも昨日は午後の半日休めたから、まだマシだよ。
茶館:なんだかかなり残酷な感じがする。
苦丁:確かに負担はありますが、それは避けられないことだと思います。どんな製品でもリリース時は必ず大忙しになりますから。
茶館:これは伝統的なゲームがリリースされた後の一般的な状況かもしれませんが、AIゲームならではのことはありますか?
苦丁:他にはない特徴は、ユーザーからの質問に回答しながら、Codingでコードを実行できることです。カスタマーサポートを行いながら、直接問題を修正できるのです。これはAI時代ならではのことで、チャット画面の裏側でバグを修正できます。バグの定義が明確であれば、時間を置くだけで修正できることもあります。
一方で、ユーザーがAIを活用してバグの特定を手伝ってくれたのは、私にとっても初めての経験でした。問題が発生した際、彼らは自発的に自社のAIツールを用いて、問題の調査や報告を行ってくれたのです。

茶館:ゲームのリリースは、あなた個人にとって大きな意味がありますか?
苦丁:個人的には比較的冷静です。ある製品が研究開発からリリースまでたどり着けたということは、少なくともその開発方針に問題がないことを証明しています。そうでなければ、一部の製品はリリースまで持ちこたえることはできないでしょう。
個人的には、複雑なことに挑戦するのが大好きです。マギーがサービス開始に至り、約束したAI機能をすべて実現できたこと――これほど難しいプロジェクトを、私たちのような小規模なチームで成し遂げられたことは、私にとって大きな喜びです。
私は、Maggieは非常に複雑な製品だと考えています。機能設計、AIの活用、ユーザープロファイル、製品戦略など、あらゆる側面において、さらに深く掘り下げる必要がある段階にあると思います。製品として、少なくとも私たちはAIをゲームに取り入れるという体験に、勇気を持って挑戦したと言えます。
ゲーム業界の一員として、私は単にプレイヤーからお金を払わせて花火を見せるだけの製品を作るのではなく、プレイヤーが喜んで受け入れてくれるゲームを作ることを重視しています。私たちはこの方向性を貫き、生成型ビジネスや今後の製品計画において、いかに市場に適応できるかを模索し続けています。こうした取り組みの方が、より大きな意義があると考えています。
茶館:ほっとした気分ですか?
苦丁:いいえ、そうではありません。新しい仕事はすぐに始まります。ゲーム開発は時間との戦いであり、オンライン上の問題を積極的に修正し、製品の品質を迅速に磨き上げ、実際のユーザーのニーズに応え、新しいバージョンの計画を立てる必要があります。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/223074