『デルタ・オペレーション』の制作陣との対談:大波の中で描かれる産業化への野心と答え

ディザスター映画を見たことはありますか?『デルタ・オペレーション』のUE5アップデート後の新シーズンで、スカイハーバーを襲う高さ数十メートルの大波を見上げたとき、なぜこのジャンルの映画が映画史を通じて長く愛され続けているのか、その理由が理解できました。

勝利を決定づける誘導ミサイルが落下すると、まず港全体に轟くような大爆発が起こり、続いて巨大な波が押し寄せ、その波頭が道路や橋、建物に激突して、広範囲に白い水煙を巻き上げた。波が近づくにつれ、その破壊力はますます如実に現れた。波は沿道の建物を粉砕し、車両、樹木、街灯、そして巨大な鉄筋コンクリートの破片を巻き込み、安全な場所へ避難する間もなかったG.T.I.の隊員たちまでもが、一斉に飲み込まれていった。

クソ野郎

『デルタ・オペレーション』の制作陣との対談:大波の中で描かれる産業化への野心と答え

この光景を見ると、映画『デイ・アフター・トゥモロー』でニューヨークに洪水が押し寄せるシーンを連想せずにはいられない――抗いようのない力が刻一刻と迫り、慣れ親しんだ世界が突如として混乱に陥り、観客はそこから大自然の比類なき威力を痛感するのだ。

プレイヤーたちもこの緊張感を大いに楽しんでいる。高性能なPCを持つ多くのプレイヤーが、「巨浪」の大イベントを4K最高画質で全編録画し、ネット上で共有している。特に「スカイハーバー」マップはUE5による技術アップグレードを経て、NaniteやLumenといったUnreal Engine 5の機能により、巨浪が都市を襲う光景が格別にリアルになっている。「グラフィックカードが燃えそうだ!」は、こうした動画の下に最もよく見られるコメントだ。また、「これはデルタが一生待ち望んでいた大波だ」と冗談を言う人もいる。

『デルタ・オペレーション』の制作陣との対談:大波の中で描かれる産業化への野心と答え

海外のコメント欄でさえ、多くのプレイヤーが『デルタ』の実機プレイ動画を『バトルフィールド』などの大作と比較しており、その言葉の端々には愛情がにじみ出ている。

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長い間、私たちは海外のAAAタイトルが物理破壊や光と影の表現において圧倒的な優位性を示していることに慣れ親しんできた。『コール オブ デューティ』の光と影の細部や『バトルフィールド』のシーン破壊効果を称賛してきた一方で、中国製のFPSが同様の評価を受けることは、今なお稀である。

これは、ついに中国製のFPSゲームが、その卓越したパフォーマンスによって、海外のFPSが長年にわたりリードし続けてきた技術的優位性の領域に食い込んだことを意味しているのかもしれない。

では、リリースから2年が経過した『デルタ』は、どのようにしてこれを実現したのだろうか?この疑問を胸に、私は『デルタ・オペレーション』の「全面戦場・スカイポート」マップの企画責任者、テクニカルアーティスト、そしてエンジンチームの責任者に話を聞いた。彼らの話からは、3つの明確な側面が見て取れた――ハードコアな技術力、不可能と分かっていても挑み続ける果敢さ、そして常にプレイヤーの体験を最優先にするクリエイターの心だ。

01

象を冷蔵庫に入れる

「このプロセス全体は、まるで象を冷蔵庫に入れるようなもので、その難しさはまさに壮大なものです」と、スカイポートの企画責任者は私に語った。

大波の本質は水であり、水の表現は昔から非常に難しい――これはゲーム開発業界における共通認識となっている。波形の数学的モデリング、反射・屈折、透明物体の優先順位付け。さらに、場所や種類によって異なる水域の、それぞれ異なる色、濁度、流動状態など、その一つひとつを実現するには極めて複雑なアルゴリズムが必要となる。また、テクニカルアーティストの話によると、写実的な水体を映像シーンに配置する場合、1つのショットを計算するのに数十時間を要することもあるが、マルチプレイヤーFPSではレンダリングに使える時間はわずか数ミリ秒しかない。

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言うまでもなく、デルタの水域では潜水、遊泳、ボートの操縦が可能であり、水域や乗り物、オペレーターのスキル間の相互作用を考慮するとともに、マルチプレイヤーモードでのサーバー同期も確保しなければならない。こうした相互作用を実現するために、すでに膨大な開発労力が費やされてきた。このような水環境を千倍、万倍に拡大すると、技術的な難易度や性能への負荷は指数関数的に急増します。世界中のマルチプレイヤーFPS分野を見渡しても、直接参考になる事例はほとんど見当たらないほどです。

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「最初の打ち合わせでは、皆が『どうしてこんなに難しいものをデザインしたんだ?』と驚きの声を上げた」と、テクニカルアーティストは振り返る。しかし、彼はすぐに話を変えた。「皆、口では『難しい』と言っていたが、実はそれを実際に作り上げることをとても楽しみにしていたのだ。」何しろ、スカイポートで「波を起こす」というアイデアは、あまりにも理にかなっていたからだ。それは、G.T.I.とハフク・スカイシティの激闘における、感情の爆発点となるはずだった。

そこで、社内で数回にわたる議論を重ねた結果、プロジェクトチームは段階的なデリバリー計画を採用することに決定した。まず、大波の効果を再現できる最小限の動作デモを作成し、PC版とモバイル版の両方で大波が基本的な状態で動作することを確認した上で、表現すべきグラフィックの細部やインタラクション効果を分解し、段階的に実装して積み上げていくという計画だ。

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美術、3C、テクニカルアート、企画・エンジン、エフェクト、レンダリングなど、複数のチームが総動員された。この期間中、テクニカルアーティストたちは「大波の専門家」になることに奔走した。彼らは津波や海洋水体の数学的モデリングに関する学術論文を幅広く調査し、『2012』や『海雲台』などの映像作品における流体力学の表現も参考にしながら、ただ一つの答えを見つけ出そうとした。アルゴリズムを用いて、この絶えず変化する巨大な波の水流をどのように表現すべきか?

「自然界の津波は、静止した水域とはまったく異なる特徴を持っています。発生直後はごく緩やかな波ですが、その後、波は拡大し続け、エネルギーが層ごとに蓄積されていき、海岸に直撃する頃には、一部の領域で再び速度が緩やかになります。」と、テクニカルアーティストは例を挙げた。彼らはこうした形態の変化をゲーム内に再現しており、プレイヤーは巨大な波が押し寄せる際、飛行機から眺めることで、その様子をより鮮明に確認することができる。

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また、テストの結果、いくつかの「巨浪」の水の表現は採用を見送らざるを得ませんでした。これは、長年の難題である最適化の問題を回避することが難しかったためです。巨浪自体は画面全体を覆う水のレンダリングであり、そこにシーンの破片、飛沫、水霧、スキルエフェクトが重なり、さらに画面上には数十人のプレイヤーや乗り物も表示されています。こうした状況下で、いかにしてパフォーマンスの負荷を抑えることができるでしょうか?

テクニカルアーティストの専門家は、「最適化に万能薬などない」と語り、各部門が少しずつ細部を磨き上げなければならないと述べた。具体的には、水のレンダリングにおいて、彼らはGPUベースのソフトウェアサブディビジョンソリューションを開発しました。近くの水のメッシュ密度を高め、遠くではリアルタイムで密度を下げ、プレイヤーに見えないメッシュを正確に除去することで、1フレームごとのレンダリング負荷を可能な限り削減しています。

最終的な効果として、巨大な波の全体的な形状は専用のアルゴリズムと曲線によって制御され、その波体にゲルストナー波を重ねることで、うねりのディテールが追加されます。巨大な波が押し寄せるにつれて、水全体の色が濃くなり、濁度も高まることで、この海域は時間の経過とともに絶えず変化していきます。

こうしたプレイヤーが気づかずに見過ごしてしまうような細部が積み重なり、さらにスムーズな動作環境が加わることで、最終的な体験が決まるのだ――――現実世界では巨大な波に直面する機会はほとんどありませんが、ゲーム内ではG.T.I.の隊員となり、四方八方から押し寄せる圧迫感を身をもって体験することができます。そして、戦闘全体を通じて蓄積された緊張感が、この瞬間に一気に解き放たれるのです。

02

荒波の中で

ここまでで、巨大な波の形状はほぼ固まった。しかし、この一大イベントはまだ半分しか完了していない。残りの半分は、さらなる展開を構想する段階にある。「単に水そのものを表現し、見栄えを良くするだけでなく、それを軸に一連のインタラクションを展開し、巨大な波の脅威をプレイヤーにとってより現実味のあるものにしなければならない。」

幸いなことに、彼らはこれまでに多くの表現手法を蓄積してきた。例えば、昨年の「ストームアイ」マップから今年初めの「余震」マップに至るまで、デルタは全地形にわたる戦術的破壊から大規模な建造物の破壊に至るまで、一連の技術を蓄積してきた。これらは、巨大な波の破壊力を表現するのにまさにうってつけだ。

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その中のちょっとした工夫の一つとして、波頭がプレイヤーのいる位置に差し掛かろうとした瞬間、G.T.I.側の上陸用舟艇が波に巻き込まれ、プレイヤーがついさっきまで激戦を繰り広げていたビルに轟音とともに激突する――これにより、巨波の迫力が一挙に視覚的に表現されるだけでなく、G.T.I.の「背水の陣」といった雰囲気も一層際立つ。

企画担当者は、大波が押し寄せる「前・中・後」の3幕構成に沿って、シナリオ上のイベントを分解し、映像、音声、UIなどの各モジュールに割り当てた――大波が押し寄せる前、風が荒れ狂い、カラスが群れをなして飛び立ち、至る所で防空警報が鳴り響く。それに伴い天候が変化し、ヘルメット内のHUDは電磁干渉を受ける。遠くでは、いくつかの広告看板や植生が吹き飛ばされ、水しぶきが飛び散り、水蒸気が天を覆うように押し寄せてくる。「嵐の前の静けさ」という雰囲気を極限まで盛り上げている。

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同時に、彼らはもう一つの問題――持続性と同期性――も考慮しなければならない。言い換えれば、この大規模イベントは継続的に進行しなければならず、メインウェーブの進行状況、オペレーターが攻撃を受けるタイミング、車両やシーンが反応するタイミングなど、すべてがプレイヤーの目に映る通りにリアルタイムで反映されなければならない。そして、誰もがこの大規模イベントに継続的に参加できるようにする必要がある。

例えば、多くのプレイヤーが実際にプレイしてみて、「G.T.I.スーパーマン」の挙動がやや大げさだと感じています。オペレーターが巨大な波に打ち倒されても即座に退場せず、8秒間続く被弾アニメーションに入り、まるで「肉体を張って巨大な波に耐えている」かのようです。しかし、技術・美術の専門家によると、「現実の論理に従って、大波に一度叩かれただけでプレイヤーを消滅させ、再配置を行うようにすれば、実装はむしろ100倍簡単だった」とのことです。

『デルタ・オペレーション』の制作陣との対談:大波の中で描かれる産業化への野心と答え

彼はいくつかの例を挙げた。「もしプレイヤーの画面上では大波がまだ遠くにあるように見えても、サーバー側がプレイヤーがすでに波に飲み込まれたと判定してしまった場合、没入感は一瞬で台無しになってしまう。また、プレイヤーが水中でジェット推進を使ったりボートを操縦したりした際の位置検出が正確でなければ、水の表示にモデル透過が発生してしまう。」プレイヤーを強制的に死亡アニメーションやプリセットされたカットシーンに閉じ込めれば、上記のような問題は一切考慮する必要がなくなる。しかし、彼らは戦闘技術チームと何度も議論を重ねた末、よりコストのかかる案、つまりプレイヤーがイベントの全過程をリアルタイムで視聴できるようにするという選択をした。

チームは技術的な難易度が最も高い道を選び、「Water Tsunami」と名付けたソリューションを考案しました。このソリューションでは、イベントをロジック層とレンダリング層に分割しています。サーバーの時間tを駆動として確定性関数を動作させ、サーバーのCPU、クライアントのCPU、およびGPUにおける大波の状態をミリ秒単位で同期させ、それに基づいて主波体のレンダリングとインタラクションのフィードバックを完了させます。同時に、独自開発した水体ツール「Water ACT」による事前計算データを用いて水体データを表現し、プレイヤーがいつ水面上、いつ水中にいるか、またいつ泳ぎや潜水といった異なる状態に切り替えるべきかを、可能な限り正確に判断できるようにした。

ゲーム内での多くの息をのむようなハイライトシーンも、こうした「地道な努力」から生まれている。リアルタイムでの参加は、遊び方にさらなる可能性をもたらしている――「シルバーウィング」のオペレーターを使って高層ビルの屋上からハヤブサを放ち、大波を見下ろす人もいれば、水陸両用車に乗って海底に沈んでから浮上する過程を楽しむ人もいる。あるいは、あえて何もしないで、波に打ち倒される感覚を楽しむ人もいます。さらに、今回のスカイハーバーの「必体験アクティビティ」として、ジェットスキーに乗って波が最も高くなった瞬間に波の頂点を滑走する様子を、わざわざ動画で公開して他のプレイヤーに勧めているプレイヤーも見られました。

『デルタ・オペレーション』の制作陣との対談:大波の中で描かれる産業化への野心と答え

『デルタ・オペレーション』の制作陣との対談:大波の中で描かれる産業化への野心と答え

特に、UE5の機能を活用した「リアリティモード」の画質オプションを有効にすると、波のディテールや街の光と影、そして目の前で次々と繰り広げられるインタラクションが重なり合い、誰もがそれぞれの視点から、それぞれ異なる「大波の襲来」のシーンを体験することができる。

開発チームからこうした取り組みについて話を聞いたところ、話題がどれほど技術的な詳細に踏み込んでも、最終的には常に同じ点、つまり「プレイヤーの体験」に帰着することがわかった。

この大波が押し寄せ、周囲の瓦礫を眺めていると、プレイヤーはまるで新たな戦場に身を置いているかのようだ。先ほど激戦が繰り広げられていた2つの拠点は、大波の衝撃を受けて閉鎖され、新たな拠点は高層ビルの屋上に移された。双方は無限の兵力を駆使した対決に入り、攻撃側は空中からの展開も可能となった。戦闘は地上からの進撃から、高層ビル間の垂直な攻防へと移行し、戦場の攻防関係は再び書き換えられた。

では、この巨大な波はデルタに一体何をもたらしたのだろうか?それはプレイヤーに視覚的なスペクタクルを体感させただけでなく、その感覚的な衝撃を新たな戦闘体験へと昇華させたのだ。ゲーム終了後、画面に表示された「南岸を占領せよ」というスローガンは、スカイハーバーにおける今後の戦場の新たな可能性をほのめかしている。こうして、巨大な波は戦術空間において、現実的に存在する巨大な変数となったのである。

03

進むほどに困難を極めるが、その光景はますます奇抜である

開発の全過程を振り返ると、感慨深いものがあります。わずか数分間のマップ上の大イベントの背後には、デルタチームの複数の部門が緊密に連携し、繰り返し改良を重ね、一連の技術的課題を克服してきた。長期運営段階に入ると、多くのチームは「安定を最優先し、やることを減らしてミスを減らす」という方針を選ぶものだが、なぜ天美J3は自ら進んでこれほど難しい仕事を引き受けたのだろうか?

「振り返ってみると、チームは常に体験の新たな高みを目指してきたように見えますが、実際には、一見すると到底達成不可能に見える目標の多くも、過去の研究開発の過程ですでに道筋が整えられていたのです」と、エンジンチームの責任者は私に語った。

この言葉は、同チームの中核をなす戦略的障壁、すなわち「技術の複利効果」をも浮き彫りにしている。巨浪はその典型的な例だ。古参のデルタプレイヤーなら誰もが知っているように、その背後には、まるで草蛇の灰線のように、水系開発の脈絡が潜んでいるのだ。

例えば、過去4シーズンにおいて、チームは初期の研究開発段階で水生生態学を研究し、「見栄えの良い水」の作り方を徐々に解明するとともに、水の色や濁度、屈折率などの物理的特性を技術的に表現する方法を模索してきました。長弓渓谷やゼロ号ダムの広大な水域において、地域ごとに異なる視覚的印象を生み出しています。

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S5から、デルタは正式にダイビングや水泳のゲームプレイを導入し、「見た目だけの水」から「遊べる水」へと進化を遂げました。チームもこの段階から、自社開発の水域パイプラインツールチェーン「Water ACT」のメンテナンスを開始し、水域の作成、データ生成、設定、検証などのプロセスを統合することで、プランナーやアーティストがアイデアをより迅速に検証できるようにしました。その後もチームは、各シーズンのアップデートニーズに応じて、ツールチェーンに新機能を継続的に追加してきました。例えば、今回の「巨浪」において、レンダリングとゲームプレイ判定を連携させるために使用された事前計算された水域データも、このツールチェーンによって生成されたものです。

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2024年には、デルタチームはすでにGDCのステージに立ち、世界中の開発者に向けて制作パイプラインについて紹介した。

その裏では、専門のエンジンチームが、開発体制全体を陰ながら支えている。エンジンチームの責任者によると、水面の処理に加え、地形、光と影、広大な世界、PCG、マテリアル、植生、レンダリングパイプライン、そして各種の互換性調整についてもカスタマイズを行い、さらにはストリーミング読み込みやシリアライズに至るまで改良を加えたという。こうした低レベルに踏み込んだ「大胆な改造」こそが、デルタの各機能の実現を支えているのだ。

現在、彼らはNanite、Lumen、VSMといったUE5の機能を、深くカスタマイズされた自社開発の制作パイプライン「デルタ」に正式に統合しました。バージョンのリリース維持を続けながら、基盤となる技術レベルを引き上げているのです。パフォーマンスの最適化においても、彼らはかつて1ヶ月をかけて、上位の機能から下位のマルチスレッドスケジューリングに至るまで、抜本的な改造を行い、数万行のコードを実装することで、同じグラフィックカードでのゲームの基本フレームレートを70~80fpsから120fps以上に引き上げた(UE5の公式目標は60fps)――これはプロデューサーのShadowから提示された「必須要件」だった。

デルタチームが今年のUnreal Festで成果の一部を発表すると、同業者のひとりが茶館君にこっそりと、「彼らのやっていることは『想像を絶する』」と語った。

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第二に、プレイヤーに優れたゲーム体験を継続的に提供し続けることが、チームが困難な課題に果敢に立ち向かい続ける原動力となっています。技術が一歩前進するたびに、常に同じ問いに答えなければなりません。それは、「プレイヤーにどのような新たな体験をもたらすのか?」という問いです。

やはり「水」というテーマを例に挙げてみましょう。デルタによる「水」への探求は、その軌跡が明確に追えるだけでなく、シーズンごとにプレイヤーの戦術的な判断やゲーム体験を変え続けていることがよくあります。これはかなり珍しいことです。

例えば、S5で実装された「タイダル・プリズン」では、水中の脱出ルートがなくなったため、脱獄というストーリー体験にどうしても物足りなさが生じてしまいました。また、「スペース2.0」の改修後は、「浮力水鬼流」といった一連のプレイスタイルが登場し、従来の攻防関係に変化をもたらしました。また、S11の「ロングボウ渓谷」における水系改修は、渓谷の至る所でボートレースの疾走感を味わえるようにしただけでなく、マップ全体に「釣りブーム」を巻き起こし、一夜にしてデルタに100万人の「釣り人」をもたらした……水域を軸に展開されたこれらのアップデートは、ゲーム内の遊びの幅を幾度となく広げると同時に、プレイヤーの具体的な戦術選択にも反映されてきた。

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S11シーズンに向けて全面リニューアルされた「長弓渓谷」マップ

「天際港」において、この大規模イベントが実現できたのは、水域の進化と「余震」など、マップ上で蓄積されてきた建造物破壊技術という二つの要素が融合したことが大きな要因です。これまで個別に克服されてきた課題が、今回のアップデートで相互に結びつき、新たな体験を生み出しました。これこそが、技術の複利効果の意義なのです。

04

歩みを止めない

技術開発という軸に沿って見ていくと、FPSに本来期待される要素のいくつかが、デルタにおいてその範囲を広げつつあることがわかります。

例えば、以前は「FPSは開発の基礎力が勝負の鍵であり、3C(キャラクター・ストーリー・ゲームプレイ)やルール、キャラクターデザインをより良く仕上げたゲームが頭角を現す」と言われていました。しかし、今や『デルタ』のシーズンアップデートについて語られる際、人々が注目するのは、今回どのような戦場での一大イベントが展開されるか、マップの生態系がさらに豊かになるか、新たなイースターエッグやゲームプレイ要素が追加されるかといった点です。これは、より高次元の競争なのです。

ここ数年のAAAゲームに関する議論では、「ゲームプレイの構築」と「グラフィックの競争」がしばしば対立するものと見なされてきた。しかし、『デルタ』においては、まったく異なる光景が見て取れる。過去に解決してきた一つひとつの基盤技術上の課題、その過程で蓄積された技術、ツール、そして経験が、彼らにより複雑なアイデアを取り入れる能力をもたらしている。次回のアップデートでは、画期的なゲームプレイの選択肢が一つ増え、ゲームがプレイヤーに忘れられないユニークな体験を絶えず提供し続ける条件が整うだろう。

今後もこの方向性で進化を続けていく。例えば、デルタは将来の「ヴァルキリー」マップにおいて、探索・戦闘・撤退というストーリー展開の制約をさらに取り払うほか、より多くの大規模戦場マップでUE5への技術アップグレードを実施する予定だ。地平線の彼方で実現を待ち構えているこれらの計画は、デルタによる次なる体験の向上を予感させるものである。

「デルタ」は、近年のFPS市場において異色の存在だと言われることが多い。このゲームは、中国製FPSの体験の限界を塗り替え、類を見ない商業的成功を収め、さらには、もともと海外のFPSが独占していた「未開拓の領域」へと一歩ずつ踏み込んでいっている。おそらくそれが理由なのだろう。目の前で押し寄せるこの大波、ますます高くなる水位は、このゲームをさらに遠くへと押し続けていくことだろう。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/223235

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游茶妹儿
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