Entrevista con los creadores de «Operación Delta»: ambición industrial y respuestas en medio de una gran ola

¿Has visto alguna película de catástrofes? Cuando, en la nueva temporada de «Operación Delta» tras la actualización a UE5, contemplé cómo olas gigantes de decenas de metros de altura se abatían sobre Skyport, comprendí por qué este género ha perdurado a lo largo de la historia del cine.

Cuando cayó el misil guiado que sentenció la victoria, primero se oyó una enorme explosión que retumbó por todo el puerto, seguida inmediatamente por una ola gigantesca que se abalanzó sobre los puentes y los edificios, levantando una gran nube de agua blanca.A medida que se acercaba, su poder destructivo se hacía cada vez más evidente: destrozaba los edificios a su paso, arrastrando vehículos, árboles, farolas y grandes fragmentos de hormigón armado, y se llevaba por delante a los agentes de la G.T.I. que no habían tenido tiempo de ponerse a salvo.

Cabrón

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Es difícil no asociar esta escena con la de la película «El día de mañana», en la que las aguas inundan Nueva York: una fuerza imparable se acerca sin cesar, el mundo que conocemos se ve sumido de repente en el caos y, con ello, el espectador percibe el poder incomparable de la naturaleza.

A los jugadores también les encanta esta tensión. Muchos de ellos, que cuentan con ordenadores de altas prestaciones, graban el recorrido completo de los grandes eventos de las olas gigantes en 4K con la máxima calidad gráfica y lo comparten en Internet. En especial, tras la actualización del mapa de Skyport con la tecnología UE5, características de Unreal Engine 5 como Nanite y Lumen hacen que las imágenes de las olas gigantes azotando la ciudad resulten especialmente realistas.«¡Se me va a quemar la tarjeta gráfica!» es el comentario más habitual bajo este tipo de vídeos; también hay quien bromea diciendo: «Esta es la ola que Delta ha estado esperando toda su vida».

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Incluso en los foros de comentarios internacionales, hay muchos jugadores que comparan los vídeos de juego real de Delta con grandes títulos como «Battlefield», y entre líneas se nota todo su cariño.

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Durante mucho tiempo, nos hemos acostumbrado al dominio de los juegos AAA extranjeros en cuanto a la destrucción física y el renderizado de luces y sombras, y hemos elogiado los detalles de iluminación de «Call of Duty» y los efectos de destrucción de escenarios de «Battlefield», mientras que los FPS nacionales rara vez han recibido un reconocimiento similar hasta la fecha.

Esto podría significar que, por fin, un juego FPS de producción nacional ha logrado, gracias a su rendimiento de primer nivel, entrar en el ámbito de la ventaja tecnológica que los juegos FPS extranjeros han mantenido durante mucho tiempo.

¿Y cómo lo ha conseguido «Operación Delta», que lleva dos años en el mercado?Con esta pregunta en mente, me puse en contacto con el responsable de diseño del mapa «Skyport» del modo «Campo de batalla total» de *Operación Delta*, el experto en arte técnico y el responsable del equipo de motores gráficos. En sus relatos, pude apreciar tres aspectos claros: una base tecnológica sólida, la determinación de hacer lo imposible a pesar de saber que era difícil, y el espíritu creativo siempre orientado a la experiencia del jugador.

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Meter un elefante en la nevera

«Todo el proceso es como meter un elefante en una nevera: la dificultad es épica», me comentó el responsable de planificación de Skyport.

La esencia de las olas gigantes es el agua, y el desarrollo del agua siempre ha sido complicado: esto es algo en lo que coincide todo el sector del desarrollo de videojuegos. El modelado matemático de las ondas, la reflexión, la refracción y la ordenación de los objetos transparentes; además de las distintas ubicaciones y tipos de masas de agua, cada una con su propio color, turbidez y estado de flujo: cada uno de estos aspectos requiere algoritmos extremadamente complejos para su implementación.Además, según los artistas técnicos, en el cine y la televisión, el cálculo de una secuencia con agua realista puede llevar decenas de horas, mientras que en un FPS multijugador solo se dispone de unos pocos milisegundos para el renderizado.

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Por no hablar de que, en Delta, se puede bucear, nadar y conducir embarcaciones en el agua; hay que tener en cuenta la interacción entre el agua, los vehículos y las habilidades de los agentes, además de garantizar la sincronización del servidor en el modo multijugador. Lograr esta interactividad ya ha requerido un enorme esfuerzo de investigación y desarrollo.Si ampliamos este entorno acuático mil o cien veces, tanto la dificultad técnica como la presión sobre el rendimiento se disparan de forma exponencial. Incluso si echamos un vistazo al ámbito mundial de los FPS multijugador, apenas se encuentran casos en los que puedan basarse directamente.

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«En la primera reunión, todo el mundo se quedó boquiabierto: “¿Cómo se nos ha ocurrido diseñar algo tan complicado?”», recuerda el experto en arte técnico, pero enseguida cambia de tema: «Aunque todos decían que era difícil, en realidad tenían muchas ganas de llevarlo a cabo.» Al fin y al cabo, la idea de «crear olas» en Skyport encajaba a la perfección; se convertiría en el punto álgido de la gran batalla entre G.T.I. y Hafke en Sky City.

Tras varias rondas de debate interno, el equipo del proyecto decidió adoptar un plan de entrega por etapas: primero crear una demo mínima funcional capaz de mostrar el efecto de la ola gigante, para confirmar que esta funcionaba en su estado básico tanto en PC como en dispositivos móviles; a continuación, desglosar los detalles artísticos y los efectos interactivos que debían mostrarse, y implementarlos capa por capa, yendo sumándolos progresivamente.

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Se movilizaron varios equipos, entre ellos los de arte, 3C, arte técnico, planificación y motores, efectos especiales y animación.Durante este tiempo, los artistas técnicos se han dedicado a convertirse en «expertos en olas gigantes»: han consultado exhaustivamente artículos académicos sobre tsunamis y modelos matemáticos de masas de agua marinas, y también han tomado como referencia la representación de la fluidodinámica en obras cinematográficas como «2012» y «Haeyundae», todo ello con el único objetivo de encontrar una respuesta:¿cómo podemos utilizar algoritmos para describir esta masa de agua en constante cambio provocada por la ola gigante?

«Los tsunamis en la naturaleza tienen características totalmente diferentes a las de las aguas en reposo: al formarse, son una ola muy lenta; luego, la ola se va ampliando y la energía se acumula capa a capa, hasta que choca de frente contra la costa, donde vuelve a ralentizarse en algunas zonas.» Los expertos en arte técnico pusieron un ejemplo. Han recreado estos cambios de forma en el juego, de modo que, cuando la ola gigante se aproxima, el jugador puede verlo con mayor claridad al contemplarlo desde un avión.

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También hubo algunas características de las olas gigantes que tuvimos que descartar tras las pruebas, ya que era muy difícil eludir este problema tan espinoso: las olas gigantes en sí mismas son un renderizado de agua que ocupa toda la pantalla, al que se suman los fragmentos de la escena, las salpicaduras, la niebla de agua y los efectos especiales de las habilidades, además de las decenas de jugadores y vehículos que aparecen en la misma pantalla. ¿Cómo reducir la carga sobre el rendimiento?

Los expertos en arte técnico me dijeron que «no existe una solución milagrosa para la optimización» y que cada departamento debe pulir los detalles poco a poco.En lo que respecta al renderizado del agua, desarrollaron una solución de subdivisión basada en la GPU: aumentan la densidad de la malla del agua en primer plano, la reducen en tiempo real en la lejanía y eliminan con precisión las mallas que el jugador no puede ver, con el fin de reducir al máximo la carga de renderizado de cada fotograma.

El resultado final es que la forma general de la ola gigante se genera mediante algoritmos y curvas específicos, a lo que se superponen ondas de Gerstner para añadir detalles de ondulación. A medida que la ola gigante avanza, el color general del agua se vuelve más oscuro y aumenta su turbidez, lo que hace que esta zona de agua cambie constantemente con el paso del tiempo.

Todos esos detalles que los jugadores pueden pasar por alto sin darse cuenta, sumados a un entorno de juego fluido, determinan en conjunto la experiencia final:—en la vida real, rara vez se tiene la oportunidad de enfrentarse a olas gigantes, pero en el juego se puede encarnar a un agente de la G.T.I. y sentir en primera persona esa sensación de opresión que viene de todas partes, lo que permite que toda la tensión acumulada durante el enfrentamiento se libere de golpe en ese instante.

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En medio de las olas

Llegados a este punto, la forma de la ola gigante ya estaba definida. Sin embargo, el proyecto en su conjunto solo estaba completado a medias. La otra mitad consistía en una reflexión más profunda sobre la planificación. «No solo teníamos que ocuparnos del agua en sí misma y hacer que tuviera un aspecto más atractivo, sino también desarrollar una serie de interacciones en torno a ella para que la amenaza de la ola gigante resultara más creíble para los jugadores».

Por suerte, hasta la fecha han acumulado una gran variedad de recursos para representarlo. Por ejemplo, desde el mapa «Ojo de la tormenta» del año pasado hasta el mapa «Réplicas» de principios de este año, Delta ha acumulado una serie de técnicas que abarcan desde la destrucción táctica en todo tipo de terrenos hasta la destrucción de grandes estructuras. Son perfectas para mostrar la fuerza destructiva de las olas gigantes.

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Uno de los pequeños detalles es que, cuando la cresta de la ola está a punto de llegar a la posición del jugador,el buque de desembarco de G.T.I. es arrastrado por las olas y choca con estrépito contra un edificio en el que el jugador acababa de librar una intensa batalla, lo que permite apreciar de forma inmediata la fuerza de la ola y añade un toque de «lucha a vida o muerte» por parte de G.T.I.

A continuación, el equipo de producción divide los eventos del guion en tres actos —antes, durante y después de la llegada de la ola gigante— y los distribuye entre los distintos módulos: imagen, audio, interfaz de usuario, etc. Antes de que llegue la ola, el viento se agita, las bandadas de cuervos alzan el vuelo y suenan las sirenas antiaéreas por todas partes.El tiempo cambia dinámicamente y el HUD del casco sufre interferencias electromagnéticas. A lo lejos, algunas vallas publicitarias y la vegetación han sido arrancadas; las salpicaduras de agua se elevan y el vapor se extiende por todas partes, creando una atmósfera que transmite a la perfección la sensación de que «se avecina una tormenta».

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Al mismo tiempo, deben tener en cuenta otra cuestión: la continuidad y la sincronización. En otras palabras, este gran evento debe desarrollarse de forma continua, de modo que el jugador vea en tiempo real hasta dónde avanza la onda principal, cuándo reciben impactos los agentes y cuándo reaccionan los vehículos y el escenario. Además, todo el mundo debe poder participar de forma continua en el gran evento.

Por ejemplo, muchos jugadores, tras probarlo, opinan que el comportamiento de «G.T.I. Superman» resulta un poco exagerado: cuando un agente es derribado por una ola gigante, no sale directamente del campo de batalla, sino que entra en una animación de impacto que dura 8 segundos, como si «aguantara la ola con su propio cuerpo».Sin embargo, un experto en arte técnico me explicó: «Si siguiéramos la lógica de la realidad y hiciéramos que la ola eliminara al jugador de un solo golpe para luego volver a desplegarlo, nos resultaría cien veces más fácil de implementar».

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Puso varios ejemplos: «Si en la pantalla del jugador se ve que la ola gigante aún está lejos, pero el servidor determina que el jugador ya ha sido arrastrado por ella, la inmersión se rompe al instante; si la posición del jugador al propulsarse con un jet o al conducir una embarcación no se detecta correctamente, se producirán errores de visualización en el agua».Si se obligara al jugador a permanecer en una animación de muerte o en una secuencia cinemática predefinida, no habría que tener en cuenta ninguno de estos problemas. Tras numerosas conversaciones con el equipo técnico de combate, optaron por la solución más costosa: permitir que el jugador pudiera ver todo el suceso en tiempo real.

El equipo eligió la ruta con mayor complejidad técnica y presentó una solución denominada «Water Tsunami», que divide el proceso en una capa lógica y una capa de renderizado: utiliza el tiempo del servidor (t) para ejecutar funciones deterministas, lo que permite que el estado de las olas gigantes en la CPU del servidor, la CPU del cliente y la GPU se sincronice con una precisión de milisegundos; a partir de ahí, se lleva a cabo el renderizado del cuerpo de la ola principal y la retroalimentación interactiva.Al mismo tiempo, utilizaron su herramienta de simulación acuática de desarrollo propio, Water ACT, para precalcular los datos del agua y determinar con la mayor precisión posible cuándo el jugador se encuentra sobre el agua, cuándo bajo el agua y cuándo debe cambiar entre diferentes estados, como nadar o bucear.

Muchos de los momentos más espectaculares del juego también surgen de este «trabajo minucioso». La participación en tiempo real ofrece más posibilidades de juego: hay quien utiliza al agente Silverwing para soltar un halcón desde lo alto de un rascacielos y contemplar las olas gigantes desde las alturas; hay quien se sube a un vehículo anfibio para disfrutar del proceso de hundirse y volver a salir a la superficie;otros, sencillamente, no hacen nada y se limitan a disfrutar de la sensación de ser derribados por las olas; también se ha visto a jugadores que publican vídeos específicamente para promocionar esta «actividad imprescindible» de Skyport: conducir una lancha motora y surfear sobre las crestas de las olas cuando estas alcanzan su máximo apogeo.

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Sobre todo al activar la opción de calidad gráfica «Modo realista», que aprovecha las características de UE5, los detalles de las olas, los juegos de luces y sombras de la ciudad y las interacciones que se producen continuamente ante nuestros ojos se superponen, de modo que cada persona puede vivir, desde su propia perspectiva, una secuencia diferente de «la llegada de la gran ola».

Después de escuchar al equipo de I+D hablar sobre estas inversiones, me di cuenta de que, por muy profundos que fueran los detalles técnicos del tema, al final todo se reducía a lo mismo: la experiencia del jugador.

Cuando la gigantesca ola arrasó todo a su paso, al contemplar los escombros y las ruinas que les rodeaban, los jugadores se sintieron como si estuvieran en un nuevo campo de batalla.Los dos bastiones que habían sido escenario de intensos combates anteriormente quedaron inhabilitados tras el impacto de la ola gigante, y los nuevos bastiones se trasladaron a la azotea del rascacielos, donde ambos bandos se enzarzaron en un enfrentamiento con efectivos ilimitados, y el bando atacante pudo incluso desplegarse desde el aire. La batalla, que comenzó con un avance por tierra, pasó a ser un enfrentamiento vertical entre rascacielos, reescribiendo una vez más la dinámica de ataque y defensa en el campo de batalla.

Entonces, ¿qué ha aportado realmente toda esta ola gigante al Delta? No solo ha permitido a los jugadores vivir en primera persona un espectáculo visual, sino que también ha transformado ese impacto sensorial en una nueva experiencia de combate.Al finalizar la partida, el lema «Ocupar la orilla sur» que aparece en pantalla insinúa nuevas posibilidades para los futuros campos de batalla de Skyport. La ola gigante se convierte así en una variable enorme y tangible dentro del espacio táctico.

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Cuanto más difícil es el camino, más sorprendente es lo que se descubre

Al echar la vista atrás y repasar todo el proceso de I+D, no puedo evitar sentir una gran emoción.Detrás de un gran evento en el mapa que dura apenas unos minutos se esconde la estrecha colaboración entre varios departamentos del equipo Delta, así como repetidas iteraciones que han permitido superar una serie de retos técnicos. Al entrar en la fase de explotación a largo plazo, muchos equipos optan por «priorizar la estabilidad: cuanto menos se haga, menos errores se cometen». ¿Por qué el equipo J3 de TiMi decidió asumir de forma proactiva una tarea tan difícil?

«Echando la vista atrás, parece que el equipo no ha dejado de alcanzar nuevas cotas en cuanto a la experiencia, pero, en realidad, muchos de esos objetivos que parecen inalcanzables ya tenían el camino allanado gracias a los trabajos de I+D anteriores», me comentó el responsable del equipo de motores.

Esta frase también pone de manifiesto una barrera estratégica fundamental del equipo: el interés compuesto tecnológico. «Juwang» es un ejemplo muy típico: los veteranos de «Delta» saben bien que, en realidad, detrás de él se esconde una línea de investigación y desarrollo en el ámbito de los cuerpos de agua que se extiende de forma sutil y discreta.

Por ejemplo, durante las cuatro primeras temporadas, el equipo investigó la ecología acuática en las primeras fases de desarrollo y, poco a poco, fue descubriendo cómo crear «agua que resultara atractiva», explorando cómo describir mediante la tecnología el color, la turbidez y otras propiedades físicas del agua, como la refracción. En las extensas masas de agua del valle de Changong y la presa número cero, lograron crear diferencias en la percepción visual entre las distintas zonas.

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A partir de la S5, Delta incorporó oficialmente las mecánicas de buceo y natación, pasando de un «agua bonita» a un «agua con la que se puede jugar». Fue también a partir de esta fase cuando el equipo comenzó a mantener Water ACT, su cadena de herramientas de gestión de masas de agua desarrollada internamente, que integra procesos como la creación de masas de agua, la generación de datos, la configuración y la verificación, lo que permite a los diseñadores y artistas validar sus ideas con mayor rapidez.Desde entonces, el equipo ha seguido incorporando nuevas funciones a la cadena de herramientas en función de las necesidades de actualización de cada temporada. Por ejemplo, los datos de agua precalculados que se utilizan en esta ocasión para las olas gigantes, con el fin de coordinar el renderizado y la detección de jugabilidad, también se generan mediante esta cadena de herramientas.

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Ya en 2024, el equipo de Delta subió al escenario de la GDC para compartir su proceso de producción con los desarrolladores de todo el mundo.

Detrás de todo esto, hay un equipo especializado en motores que, en silencio, sustenta todo el sistema de I+D.El responsable del equipo del motor me explicó que, además de la solución para las masas de agua, también han realizado adaptaciones a medida en torno a la topografía, la iluminación, el mundo abierto, la generación procedural (PCG), los materiales, la vegetación, el proceso de renderizado y diversos ajustes de compatibilidad; incluso han modificado la carga en streaming y la serialización. Estas «modificaciones mágicas» a nivel de código fuente son las que hacen posible la implementación de todas las funciones de Delta.

A día de hoy, han integrado oficialmente capacidades de UE5 como Nanite, Lumen y VSM en el sistema Delta, un flujo de trabajo de producción basado en una personalización profunda y desarrollado internamente. De este modo, mantienen el lanzamiento de versiones al tiempo que elevan el nivel de la base tecnológica subyacente.En cuanto a la optimización del rendimiento, dedicaron un mes a realizar modificaciones radicales, desde las características de nivel superior hasta la programación multihilo de nivel inferior, implementaron decenas de miles de líneas de código y aumentaron el rendimiento básico del juego en una misma tarjeta gráfica de 70 u 80 fotogramas por segundo a más de 120(el objetivo oficial de UE5 es de 60 fotogramas por segundo), lo cual constituía un «requisito imprescindible» que les había planteado el productor Shadow.

Cuando el equipo de Delta llevó parte de sus logros al Unreal Fest de este año para compartirlos, algunos compañeros del sector le comentaron en privado a nuestro reportero que lo que estaban haciendo era «demasiado increíble».

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En segundo lugar, seguir creando buenas experiencias de juego para los jugadores es lo que impulsa al equipo a seguir superando retos difíciles. Cada vez que la tecnología da un paso adelante, hay que responder a la misma pregunta: ¿qué nuevas experiencias puede ofrecer a los jugadores?

Tomemos de nuevo como ejemplo la línea del agua. La exploración que realiza Delta en torno al «agua» no solo deja huella, sino que, además, suele cambiar las decisiones tácticas y la experiencia de juego de los jugadores cada temporada. Esto es bastante inusual.

Por ejemplo, con la incorporación de la Prisión de las Mareas en la temporada 5, al no haber vías de escape submarinas, la experiencia narrativa de una fuga inevitablemente se quedaba incompleta; tras la remodelación de «Espacio 2.0», comenzaron a surgir una serie de estrategias de juego, como la «táctica del buzo flotante», que modificaron la dinámica original de ataque y defensa.También está la remodelación del sistema fluvial de Longbow Valley en la temporada S11, que no solo permite a los jugadores disfrutar de carreras de barcos a toda velocidad por todo el valle, sino que también ha desatado una «fiebre por la pesca» en todo el mapa, trayendo de la noche a la mañana un millón de «pescadores» al Delta…Las actualizaciones desarrolladas a lo largo de esta línea de cursos de agua han ampliado una y otra vez el espacio de juego dentro del título, y se han plasmado en las elecciones tácticas concretas de los jugadores.

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El mapa de Longbow Valley, totalmente renovado para la temporada S11

En Skyport, el hecho de que este gran evento haya podido llevarse a cabo se debe, en gran medida, a la convergencia de dos líneas de desarrollo: la evolución de los elementos acuáticos y las técnicas de destrucción de edificios acumuladas en mapas como «Replicas». Los retos que antes se habían superado por separado se han unido en esta actualización, dando lugar a una nueva experiencia. Este es el significado del efecto multiplicador de la tecnología.

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Sin detenerse ni un instante

Si seguimos la línea del desarrollo tecnológico, podemos observar que algunas de las expectativas inherentes a los juegos FPS se están ampliando en el caso de Delta.

Por ejemplo, antes se solía decir que en los FPS lo que cuenta son los fundamentos del desarrollo: los juegos que mejoran los aspectos 3C, las reglas de juego y el diseño de personajes son los que destacan.Pero hoy en día, cuando se habla de la actualización de temporada de Delta, a la gente le interesa saber qué grandes eventos tendrán lugar en el campo de batalla, si la dinámica de los mapas se enriquecerá aún más y si se incorporarán nuevos guiños y modos de juego. Se trata de una competición a un nivel superior.

En los debates sobre los videojuegos AAA de los últimos años, «crear mecánicas de juego» y «apostar por los gráficos» suelen presentarse como opuestos. Sin embargo, en el caso de Delta, vemos un panorama completamente diferente.Cada reto técnico fundamental que han resuelto en el pasado, junto con la tecnología, las herramientas y la experiencia adquiridas durante el proceso, les ha dotado de la capacidad para hacer realidad ideas aún más complejas. Es posible que la próxima actualización incluya una nueva opción de jugabilidad revolucionaria, lo que permitirá al juego seguir creando experiencias únicas e inolvidables para los jugadores.

En el futuro, se seguirá avanzando por este camino. Por ejemplo, Delta explorará una narrativa de «buscar, atacar y retirarse» aún más libre de límites en el futuro mapa «Valkyrie»; además, se llevará a cabo la actualización técnica a UE5 en más mapas de grandes campos de batalla. Esos planes que ya se vislumbran en el horizonte permiten vislumbrar las posibilidades de la próxima mejora en la experiencia de Delta.

Se suele decir que Delta es un caso atípico en el mercado de los FPS de los últimos años. Ha elevado el listón de la experiencia de los FPS nacionales, ha logrado unos resultados comerciales excepcionales e incluso se ha ido adentrando poco a poco en un terreno inexplorado que antes estaba reservado exclusivamente a los FPS extranjeros.Quizá sea precisamente por eso por lo que esta enorme ola que se cierne ante nosotros, con un nivel que no deja de subir, seguirá impulsando al juego hacia horizontes aún más lejanos.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/223237

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游茶妹儿
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