재난 영화를 본 적이 있나요? 《델타 작전》의 UE5 업그레이드 후 새로운 시즌에서, 스카이포트 위로 수십 미터 높이의 거대한 파도가 밀려오는 모습을 올려다보며, 저는 왜 이런 장르의 영화가 영화사에서 오랫동안 사랑받아 왔는지 이해하게 되었습니다.
승리를 확정지을 유도 미사일이 떨어지자, 먼저 항구 전체를 뒤흔드는 거대한 폭발음이 울려 퍼졌고, 곧이어 거대한 파도가 밀려와 도로와 교량, 건물들을 강타하며 하얀 물보라를 일으켰다.파도가 가까워질수록 그 파괴력은 더욱 생생하게 드러났다. 파도는 지나가는 길의 건물들을 산산조각 내고, 차량과 나무, 가로등, 거대한 철근 콘크리트 파편들을 휩쓸어 갔으며, 안전 지대로 피신할 틈도 없었던 G.T.I. 요원들마저 함께 휩쓸려 갔다.
망비

이 장면은 영화 《투모로우》에서 홍수가 뉴욕을 덮치는 장면을 떠올리지 않을 수 없게 만든다. 저항할 수 없는 힘이 끊임없이 다가오고, 익숙한 세상이 순식간에 혼란에 빠지면서, 관객들은 이를 통해 대자연의 비할 데 없는 위력을 실감하게 된다.
플레이어들도 이러한 긴장감을 매우 좋아합니다. 고사양 PC를 보유한 많은 플레이어들이 ‘거대한 파도’ 이벤트의 4K 최고 화질 전체 과정을 녹화해 온라인에 공유하고 있습니다. 특히 ‘스카이포트’ 맵이 UE5 기술로 업그레이드된 후, Nanite, Lumen 등 언리얼 5의 특징 덕분에 거대한 파도가 도시를 강타하는 장면이 더욱 실감 나게 표현되었습니다.“그래픽 카드가 타버릴 것 같아!”는 이런 영상 아래에서 가장 흔히 볼 수 있는 댓글이며, “이것이 바로 델타가 평생 기다려온 거대한 파도다”라고 농담을 하는 사람도 있습니다.

심지어 해외 댓글란에서도 상당수의 플레이어들이 델타의 실제 플레이 영상을 《배틀필드》 같은 대작들과 비교하며, 글 곳곳에서 애정이 묻어나고 있다.

오랜 기간 동안 우리는 해외 3A 게임들이 물리적 파괴와 조명 렌더링 분야에서 보여주는 압도적인 우위를 당연시해 왔으며, 《콜 오브 듀티》의 세밀한 조명 표현과 《배틀필드》의 장면 파괴 효과를 칭찬해 왔지만, 중국산 FPS 게임이 이와 유사한 인정을 받는 경우는 여전히 드물다.
이는 아마도 드디어 한 중국산 FPS 게임이 뛰어난 성능을 바탕으로, 해외 FPS가 오랫동안 주도해 온 기술 우위 영역에 진입했음을 의미할지도 모른다.
그렇다면 출시된 지 2년이 된 ‘델타’는 어떻게 이를 해낸 것일까?이 질문을 안고, 『델타 작전』의 ‘전면 전장: 스카이포트’ 맵 기획 책임자, 기술 아트 전문가, 엔진 팀 책임자를 찾아갔다. 그들의 이야기를 통해 나는 세 가지 뚜렷한 측면을 확인할 수 있었다. 바로 탄탄한 기술적 기반, 불가능함을 알면서도 도전하는 투지, 그리고 언제나 플레이어 경험을 최우선으로 여기는 창작자의 마음이었다.
01
코끼리를 냉장고에 넣기
“전체 과정은 마치 코끼리를 냉장고에 넣는 것과 같아서, 그 난이도는 정말 어마어마합니다.” 스카이포트 기획 책임자가 내게 말했다.
거대한 파도의 본질은 물이며, 물의 구현은 항상 어려웠다는 점은 게임 개발계의 공통된 인식입니다. 파형의 수학적 모델링, 반사, 굴절, 투명한 물체의 순서 지정; 또한 위치와 유형이 다른 수역마다 각기 다른 색상, 탁도, 흐름 상태를 구현하기 위해서는 모든 항목마다 매우 복잡한 알고리즘이 필요합니다.게다가 기술 아트 담당자들의 말에 따르면, 사실적인 물체를 영화나 TV 장면 속에 배치할 경우, 한 샷을 렌더링하는 데 수십 시간이 소요될 수 있지만, 멀티플레이어 FPS 게임에서는 렌더링에 할당된 시간이 고작 몇 밀리초에 불과하다.

더욱이 델타는 물속에서 잠수하고, 헤엄치고, 배를 운전할 수 있기 때문에, 수역과 탈것, 요원의 스킬 간의 상호작용을 고려해야 할 뿐만 아니라, 멀티플레이어 모드에서 서버 동기화를 보장해야 하므로, 이러한 상호작용을 구현하는 데만도 막대한 연구 개발 노력이 투입되었습니다.이러한 수중 환경을 수천, 수만 배로 확대하면 기술적 난이도와 성능 부담은 기하급수적으로 급증합니다. 심지어 전 세계 멀티플레이어 FPS 분야를 통틀어 봐도 직접 참고할 만한 사례를 거의 찾아볼 수 없습니다.

“첫 회의에서 다들 ‘어떻게 이렇게 어려운 걸 디자인했냐’며 깜짝 놀랐죠.” 기술 미술 전문가가 회상했지만, 곧 말을 이어갔다. “다들 입으로는 어렵다고 했지만, 사실은 이걸 실제로 만들어내는 걸 무척 기대하고 있었어요.” 어쨌든 스카이포트에서 ‘파도 만들기’라는 아이디어는 너무나도 자연스러웠고, 이는 G.T.I.와 하프크 스카이시티 간의 대결에서 감정이 폭발하는 지점이 될 것이기 때문이다.
이에 내부에서 몇 차례 논의를 거친 끝에, 프로젝트 팀은 단계별delivery 계획을 채택하기로 결정했다. 먼저 거대한 파도 효과를 구현할 수 있는 최소 실행 가능 데모(MVP)를 제작하여, PC와 모바일 양 플랫폼에서 파도 효과가 기본적으로 정상 작동하는지 확인한 뒤, 구현해야 할 그래픽 디테일과 인터랙션 효과를 분리하여 단계별로 구현하고 차근차근 쌓아가는 방식이다.

미술, 3C, 기술 미술, 기획 및 엔진, 특수 효과 및 시뮬레이션 등 여러 팀이 총동원되었다.이 기간 동안 기술 아트 팀원들은 ‘거대한 파도 전문가’가 되기 위해 분주히 움직였습니다. 그들은 쓰나미와 해양 수체의 수학적 모델링에 관한 학술 논문을 광범위하게 조사했고, 《2012》, 《해운대》 등의 영화 및 드라마 작품에서 표현된 유체 역학 장면도 참고하며, 오직 하나의 해답을 찾기 위해 노력했습니다.알고리즘을 통해 끊임없이 변화하는 이 거대한 파도의 물체를 어떻게 묘사할 수 있을까?
“자연계의 쓰나미는 고요한 수역과는 특징이 완전히 다릅니다. 처음 생성될 때는 매우 완만한 파도이지만, 파도가 계속 확대되면서 에너지가 층층이 축적되다가 해안과 정면으로 부딪히면 일부 구역에서는 다시 속도가 느려집니다.” 기술 미술 전문가가 예를 들었다. 그들은 이러한 형태 변화를 게임에 재현했으며, 플레이어는 거대한 파도가 밀려올 때 비행기에서 내려다보면 이를 더 선명하게 볼 수 있다.

테스트 결과, 일부 거대한 파도의 물 효과는 포기할 수밖에 없었습니다. 이 오랜 난제를 해결하는 데 있어서는 피할 수 없는 문제였기 때문입니다. 거대한 파도 자체는 화면 전체를 덮는 물 렌더링이며, 여기에 장면 파편, 물보라, 물안개, 스킬 효과까지 더해지고, 화면에는 수십 명의 플레이어와 탈것이 함께 등장하는데, 어떻게 하면 성능 부담을 줄일 수 있을까요?
기술 아트 전문가는 “최적화에 만능 해결책은 없다”며, 각 부서마다 세부 사항을 하나하나 꼼꼼히 다듬어야 한다고 말했습니다.특히 물 렌더링의 경우, 그들은 GPU 기반의 소프트웨어 서브디비전 솔루션을 개발했습니다. 가까운 곳에서는 물의 메쉬 밀도를 높이고, 먼 곳에서는 실시간으로 밀도를 낮추며, 플레이어가 볼 수 없는 메쉬는 정밀하게 제거함으로써 프레임당 렌더링 부하를 최대한 줄였습니다.
최종 결과물에서는 거대한 파도의 전체적인 형태가 전용 알고리즘과 곡선에 의해 제어되며, 파도 표면에는 게르스트너 파동이 중첩되어 파도의 기복에 디테일을 더합니다. 거대한 파도가 밀려오면서 물의 전체적인 색이 짙어지고 탁도도 높아져, 이 수역이 시간이 지남에 따라 끊임없이 변화하는 모습을 보여줍니다.
이 플레이어들이 무심코 지나칠 수도 있는 세부 요소들이 쌓이고, 여기에 원활한 실행 환경이 더해져 최종적인 경험을 결정짓습니다——현실에서는 거대한 파도를 직접 마주할 기회가 거의 없지만, 게임 속에서는 G.T.I. 요원이 되어 사방에서 밀려오는 압박감을 몸소 체험할 수 있으며, 전투 내내 쌓여온 긴장감이 바로 이 순간에 한꺼번에 터져 나옵니다.
02
파도 속에서
이 단계에서 거대한 파도의 형태는 이미 완성되었습니다. 하지만 이 거대한 프로젝트는 아직 절반밖에 끝나지 않았습니다. 나머지 절반은 기획 단계에서 한 걸음 더 나아간 고민에서 비롯됩니다. “우리는 단순히 물 자체를 만들고 더 멋지게 보이게 하는 데 그치지 않고, 이를 중심으로 일련의 상호작용을 전개하여 거대한 파도가 주는 위협이 플레이어에게 더욱 실감 나게 느껴지도록 해야 합니다.”
다행히도, 그들은 지금까지 다양한 표현 수단을 축적해 왔습니다. 예를 들어, 작년의 ‘폭풍의 눈’ 맵부터 올해 초의 ‘여진’ 맵에 이르기까지, 델타는 전 지형에 걸친 전술적 파괴부터 대규모 건물 파괴에 이르기까지 일련의 기술을 축적해 왔습니다. 이는 거대한 파도의 파괴력을 보여주기에 안성맞춤입니다.

여기에는 한 가지 기발한 아이디어가 있는데, 파도가 플레이어가 있는 위치에 거의 도달할 무렵,G.T.I. 측의 상륙정이 파도에 휩쓸려, 플레이어가 방금 전까지 치열한 전투를 벌이던 건물에 굉음을 내며 충돌하는 장면입니다. 이를 통해 거대한 파도의 위력이 한눈에 생생하게 드러날 뿐만 아니라, G.T.I. 측의 ‘등에 물을 등지고 싸우는’ 절박한 분위기도 한층 더해집니다.
기획자는 거대한 파도가 닥치기 전, 도중, 후의 3막 구조에 따라 시나리오 이벤트를 분할하여 영상, 오디오, UI 등 각 모듈에 배분한다. 거대한 파도가 닥치기 전, 바람이 거세게 휘몰아치고 까마귀 떼가 흩어지며 사방에서 공습 경보가 울려 퍼진다.이에 따라 날씨도 변화하며, 헬멧 안의 HUD는 전자기 간섭을 받는다. 멀리서 몇몇 광고판과 초목이 이미 휩쓸려 나가고, 물보라가 치솟으며, 수증기가 하늘을 뒤덮고 눈앞으로 밀려와 “폭풍우가 몰려오기 전의 긴장감”을 극도로 고조시킨다.

동시에 그들은 또 다른 문제, 즉 지속성과 동기화 문제도 고려해야 합니다. 다시 말해, 이 대규모 이벤트는 지속적으로 진행되어야 하며, 메인 웨이브가 어디까지 진행되는지, 요원이 언제 공격을 받는지, 차량과 배경이 언제 반응하는지 등 모든 것이 플레이어가 보는 그대로 반영되어야 합니다. 또한 모든 플레이어가 이 대규모 이벤트에 지속적으로 참여할 수 있어야 합니다.
예를 들어, 꽤 많은 플레이어들이 체험 후 “G.T.I. 슈퍼맨”의 표현이 다소 과장되었다고 느꼈습니다. 요원이 거대한 파도에 휩쓸려 넘어져도 바로 퇴장하지 않고, 8초 동안 지속되는 피격 애니메이션이 재생되는데, 마치 “육체로 거대한 파도를 버티는” 듯한 느낌입니다.하지만 기술 미술 전문가는 저에게 “현실적인 논리에 따라 파도에 한 번 맞으면 플레이어가 즉시 제거되고 재배치되는 방식을 적용한다면, 오히려 구현하기가 백 배는 더 쉬울 것”이라고 말했습니다.

그는 몇 가지 예를 들었다. “만약 플레이어의 화면상으로는 거대한 파도가 아직 멀리 있는데, 서버가 플레이어가 이미 파도에 휩쓸렸다고 판정한다면 몰입감이 순식간에 깨져버린다. 또 플레이어가 물속에서 제트 추진을 하거나 배를 조종할 때 위치 감지가 정확하지 않으면, 물의 렌더링에 모델링 오류가 발생한다.”플레이어를 강제로 사망 애니메이션이나 미리 제작된 컷신 속에 가둬버린다면, 앞서 언급한 문제들은 모두 고려할 필요가 없다. 그들은 전투 기술 팀과 여러 차례 논의한 끝에, 비용이 더 많이 드는 방안을 선택했다. 바로 플레이어가 사건의 전 과정을 실시간으로 지켜볼 수 있도록 하는 것이다.
팀은 기술적 난이도가 가장 높은 길을 선택하고, ‘Water Tsunami’라는 솔루션을 제시하여 이벤트를 논리 계층과 렌더링 계층으로 분리했습니다. 서버 시간 t를 기반으로 결정론적 함수를 구동하여 서버 CPU, 클라이언트 CPU 및 GPU 내의 거대한 파도 상태를 밀리초 단위로 동기화한 뒤, 이를 바탕으로 주 파도 체의 렌더링과 상호작용 피드백을 완성했습니다.이와 동시에, 자체 개발한 수체 툴인 ‘Water ACT’를 통해 데이터를 사전 계산하여 수체 데이터를 표현함으로써, 플레이어가 언제 수면 위에 있고 언제 수면 아래에 있는지, 언제 수영이나 잠수 등 다른 상태로 전환해야 하는지를 최대한 정확하게 판단했습니다.
게임 내에서 볼 수 있는 수많은 놀라운 하이라이트 장면들도 모두 이런 ‘꾸준한 노력’에서 비롯된 것입니다. 실시간 참여는 게임 플레이에 더 많은 가능성을 부여합니다. 어떤 이는 ‘실버윙’ 요원을 이용해 고층 빌딩 옥상에서 매를 날려 거대한 파도를 내려다보기도 하고, 어떤 이는 수륙양용 차량에 올라타 바닥으로 가라앉았다가 다시 떠오르는 과정을 즐기기도 하며;어떤 이는 아예 아무것도 하지 않고 파도에 휩쓸려 넘어지는 느낌만 즐기기도 했고; 심지어 이번 ‘스카이포트’의 ‘꼭 해봐야 할 체험’을 소개하는 영상을 올리는 플레이어도 있었는데, 바로 제트스키를 타고 파도가 가장 거세질 때 파도 정점을 타고 서핑을 즐기는 것이었습니다.


특히 UE5의 기능을 활용한 ‘다큐멘터리 모드’ 화질 옵션을 활성화하면, 파도의 디테일과 도시의 빛과 그림자, 그리고 눈앞에서 끊임없이 펼쳐지는 상호작용이 어우러져, 누구나 자신만의 시점에서 각기 다른 ‘거대한 파도가 밀려오는’ 장면을 경험할 수 있습니다.
연구개발 팀이 이러한 노력에 대해 설명하는 것을 듣고 나니, 대화가 아무리 깊은 기술적 세부 사항으로 빠져들더라도 결국에는 항상 같은 점, 즉 플레이어의 경험으로 돌아온다는 것을 깨달았습니다.
이 거대한 파도가 휩쓸고 지나간 후, 주변의 폐허를 바라보며 플레이어는 마치 새로운 전장에 서 있는 듯한 느낌을 받는다.앞서 치열한 전투가 벌어졌던 두 거점은 거대한 파도의 충격을 받고 폐쇄되었고, 새로운 거점은 고층 빌딩 옥상으로 옮겨졌다. 양측은 무한한 병력을 동원해 대치하게 되었으며, 공격 측은 공중에서도 병력을 투입할 수 있게 되었다. 전투는 지상에서 시작되어 고층 빌딩 사이의 수직 공방전으로 전환되며, 전장의 공방 구도가 다시 한번 재편되었다.
그렇다면, 이 거대한 파도는 델타에 도대체 무엇을 가져다주었을까? 이는 플레이어에게 단순히 시각적 경이로움을 직접 체험하게 해준 것뿐만 아니라, 이러한 감각적 충격을 새로운 전투 경험으로 이어지게 했다.게임이 끝난 후, 화면에 나타난 “남쪽 강변 점령”이라는 문구는 스카이포트에서 펼쳐질 향후 전장의 새로운 가능성을 암시하고 있습니다. 거대한 파도는 이로써 전술적 공간에서 실질적으로 존재하는 거대한 변수로 자리 잡게 되었습니다.
03
그 과정은 더욱 어려워질수록, 그 결과는 더욱 놀랍다
이제 와서 전체 연구 개발 과정을 되돌아보니 꽤 감회가 깊습니다.단 몇 분짜리 맵 대형 이벤트 뒤에는 델타 팀의 여러 부서가 긴밀히 협력하고 반복적인 개선을 거쳐 일련의 기술적 난관을 극복한 과정이 숨어 있습니다. 장기 운영 단계에 접어들면 많은 팀이 ‘안정성을 최우선으로 삼아, 적게 할수록 실수도 적다’는 방식을 택하는데, 티미 J3는 왜 굳이 이렇게 어려운 일을 자처했을까요?
“돌이켜보면, 팀은 줄곧 사용자 경험의 새로운 차원을 개척해 온 것처럼 보이지만, 사실 겉보기에는 도저히 달성할 수 없을 것 같던 많은 목표들은 이미 과거의 연구 개발 과정에서 그 기반이 마련되어 있었습니다.” 엔진 팀 책임자가 내게 말했다.
이 말은 또한 팀의 핵심적인 전략적 장벽인 ‘기술의 복리 효과’를 드러내고 있습니다. ‘거랑’이 바로 그 전형적인 사례입니다. 오래된 ‘델타’ 유저라면 누구나 알다시피, 그 이면에는 마치 얇은 실처럼 은은하게 이어지는 수역 연구 개발의 흐름이 숨어 있습니다.
예를 들어 지난 네 시즌 동안, 팀은 초기 연구 개발 단계에서 수생태학을 연구했으며, ‘아름다운 물’을 만드는 방법을 점차 파악해 나갔고, 기술을 통해 물의 색상, 탁도, 굴절률 등의 물리적 특성을 어떻게 표현할지 탐구했습니다. 창궁 계곡과 제0호 댐의 광활한 수역에서, 지역별로 서로 다른 시각적 효과를 연출해 냈습니다.

S5부터 델타는 공식적으로 다이빙과 수영 플레이를 도입하며, ‘보기 좋은 물’에서 ‘놀 수 있는 물’로 한 단계 도약했습니다. 개발팀은 이 시점부터 자체 개발한 물 체인 도구 체인인 ‘Water ACT’를 유지 관리하기 시작했으며, 수역 생성, 데이터 생성, 구성 및 점검 등의 프로세스를 통합하여 기획자와 아티스트가 아이디어를 더 빠르게 검증할 수 있도록 했습니다.그 후 팀은 매 시즌 업데이트 요구 사항에 따라 툴체인에 지속적으로 새로운 기능을 추가해 왔습니다. 예를 들어, 이번 ‘거대한 파도’에서 렌더링과 게임플레이 판정을 연결하는 데 사용된 사전 계산된 물 데이터 역시 이 툴체인을 통해 생성되었습니다.

이미 2024년에 델타 팀은 GDC 무대에 올라 전 세계 개발자들에게 프로덕션 파이프라인을 소개했습니다.
이 뒤에는 전담 엔진 팀이 조용히 전체 연구개발 체계를 뒷받침하고 있습니다.엔진 팀 책임자는 물 효과 솔루션 외에도 지형, 조명, 오픈 월드, PCG, 텍스처, 식생, 렌더링 파이프라인, 그리고 다양한 호환성 조정 등을 중심으로 맞춤형 작업을 진행했으며, 심지어 스트리밍 로딩과 직렬화까지 개조했다고 말했습니다. 이러한 저수준에 이르는 ‘대대적인 개조’가 델타의 각종 기능 구현을 뒷받침하고 있습니다.
이제 그들은 Nanite, Lumen, VSM 등 UE5 기능을 델타(Delta)라는 심도 있게 맞춤화된 자체 개발 제작 파이프라인에 정식으로 통합했습니다. 버전 출시를 유지하면서 동시에 기반 기술 수준을 한 단계 끌어올리고 있습니다.성능 최적화 측면에서도, 그들은 한 달 동안 상위 계층의 기능부터 하위 계층의 멀티스레드 스케줄링에 이르기까지 대대적인 개조를 단행하여 수만 줄의 코드를 추가함으로써, 동일한 그래픽 카드에서 게임의 기본 프레임률을 70~80프레임에서 120프레임 이상으로 끌어올렸습니다(UE5의 공식 목표는 60프레임이다)——이는 프로듀서 Shadow가 그들에게 제시한 ‘필수 요구사항’이었다.
델타 팀이 올해 언리얼 페스트(Unreal Fest)에서 일부 성과를 발표했을 때, 한 업계 관계자가 ‘차관군’에게 그들이 한 일이 “상상조차 할 수 없을 정도”라고 속삭였다고 한다.

둘째, 플레이어에게 지속적으로 훌륭한 게임 경험을 선사하는 것이 우리 팀이 끊임없이 어려운 과제를 해결해 나가는 원동력입니다. 기술이 한 걸음 나아갈 때마다 우리는 항상 같은 질문을 던집니다. ‘이 기술이 플레이어에게 어떤 새로운 경험을 선사할 수 있을까?’
역시 ‘물’이라는 요소를 예로 들어보겠습니다. 델타의 ‘물’에 대한 탐구는 그 흔적을 찾을 수 있을 뿐만 아니라, 매 시즌마다 플레이어의 전술적 결정과 게임 경험을 변화시키곤 합니다. 이는 꽤 이례적인 일입니다.
예를 들어 S5에 추가된 ‘조수 감옥’은 수중 탈출 경로가 없어져 탈옥 서사 체험에 필연적으로 한 가지 요소가 빠지게 되었습니다. ‘우주 2.0’ 개편 후에는 ‘부력 물유령 플레이’ 등 일련의 새로운 플레이 방식이 등장하며 기존의 공방 구도가 변화했습니다.또한 S11 ‘롱보우 계곡’의 수계 개편은 플레이어들이 계곡 곳곳에서 배를 타고 질주하는 짜릿한 속도를 즐길 수 있게 해준 것은 물론, 맵 전체에 ‘낚시 열풍’을 일으켜 하룻밤 사이에 델타 지역에 백만 명의 ‘낚시꾼’을 불러모았습니다……수역을 따라 전개된 이러한 업데이트들은 게임 내 플레이의 폭을 끊임없이 넓혀주었을 뿐만 아니라, 플레이어들의 구체적인 전술적 선택에 깊이 스며들었습니다.

S11 시즌을 맞아 완전히 개편된 장궁 계곡 맵
‘천지항’에 이르러 이 대규모 이벤트가 실현될 수 있었던 것은, ‘수체 진화’와 ‘여진’ 등 맵을 통해 축적된 건물 파괴 기술이라는 두 가지 요소가 하나로 합쳐졌기 때문입니다. 과거에 각각 해결했던 난제들이 이번 업데이트에서 서로 연결되며, 새로운 경험을 만들어 냈습니다. 이것이 바로 기술의 복리 효과입니다.
04
끊임없이 나아가다
기술 연구 개발이라는 축을 따라 살펴보면, FPS 장르에 대한 기존의 기대들이 델타를 통해 더욱 확장되고 있음을 알 수 있습니다.
예를 들어 예전에는 FPS는 개발의 기본기가 관건이며, 3C(컨트롤, 전략, 협력), 게임 플레이 규칙, 캐릭터 설계를 더 잘 구현한 게임이 두각을 나타낸다고들 했습니다.하지만 요즘 델타의 시즌 업데이트를 이야기할 때면, 사람들은 이번 시즌에 어떤 전장 이벤트가 있을지, 맵의 생태계가 더욱 풍부해질지, 새로운 이스터 에그나 게임플레이 요소가 추가될지에 관심을 갖습니다. 이는 더 높은 차원의 경쟁입니다.
최근 몇 년간 3A 게임에 대한 논의에서 ‘게임플레이 개발’과 ‘그래픽 경쟁’은 종종 대립되는 개념으로 여겨져 왔다. 하지만 델타의 사례에서는 완전히 다른 모습을 볼 수 있다.과거에 해결해 온 모든 기반 기술적 난제들, 그 과정에서 축적된 기술과 도구, 경험은 그들에게 더 복잡한 아이디어를 실현할 수 있는 역량을 부여했으며, 다음 업데이트에서는 또 하나의 혁신적인 게임플레이 선택지가 추가되어 게임이 플레이어에게 끊임없이 잊을 수 없는 독특한 경험을 선사할 수 있는 토대를 마련해 줍니다.
앞으로도 이러한 방향으로 발전해 나갈 것입니다. 예를 들어, 델타는 향후 출시될 ‘발키리’ 맵에서 더욱 자유로운 탐색·전투·철수 서사를 탐구할 예정이며, 더 많은 대규모 전장 맵을 UE5 기술로 업그레이드할 계획입니다. 이미 지평선 너머에서 준비 중인 이러한 계획들은 델타의 다음 단계 경험 향상의 가능성을 엿보게 합니다.
사람들은 흔히 ‘델타’가 최근 몇 년간 FPS 시장에서 독보적인 존재라고 말합니다. 이 게임은 중국산 FPS의 경험적 한계를 새롭게 정의하고, 유례없는 상업적 성과를 거두었을 뿐만 아니라, 원래 해외 FPS가 독점하던 산업적 미개척 영역으로 한 걸음 한 걸음 나아가고 있습니다.아마도 이것이 그 이유일 것이다. 눈앞을 휩쓸고 지나가는 이 거대한 파도와 점점 더 높아지는 수위는 게임을 계속해서 더 먼 곳으로 밀어낼 것이다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/223245