빅토리아 시대의 영국은 게임 속에서 끊임없이 시도되어 온, 매우 독특한 정체성을 지닌 소재입니다. 어떤 게임은 이를 고딕풍의 비주얼로 활용하고, 어떤 게임은 그 분위기를 빌려 권력 투쟁의 미스터리를 연출하며, 더 많은 게임은 이를 건축과 세계관을 재현하는 데 필요한 참고 자료로 삼고 있습니다.
세계 각국의 문화를 탐험하는 《미래로 돌아가다: 1999》(이하 《1999》)는 서비스 시작 초기부터 진한 영국풍 분위기로 큰 화제를 모았다. 하지만 그 후의 각 업데이트를 거치며 스토리는 점점 더 먼 곳으로 나아갔다. 마침내 4.0 신규 장이 시작되면서, 《1999》는 드디어 그 특유의 영국 본토로 돌아왔다.

《1999》 4.1 버전
『1999』를 통해 영국적인 분위기를 연출하는 것은 참으로 기발한 접근 방식이다.
체크 무늬, 가스등, 안개 낀 도시의 거리 등 대중의 기억 속에 자리 잡은 고전적인 요소들은 여전히 등장하며, 여기에 더해 『1999』는 영국 문학의 깊은 맥락을 접목시켰다. 『1999』는 이러한 맥락을 따라 새로운 장의 내용과 플레이 방식을 영국적인 외관의 포장 속에 담아냈다.

비록 둘 다 빅토리아 시대 영국 스타일의 외관을 지녔지만, 입는 방식에 따라 분위기가 크게 달라집니다.
영국까지 왔는데, 어떻게 추리 소설을 읽지 않을 수 있겠는가
《1999》 4.1 버전은 버전 이름인 “아틀란티스 살인 사건”에서 알 수 있듯이, 실마리가 전혀 잡히지 않는 미스터리한 살인 사건입니다.
이야기는 런던 교외에 위치한 한 부호의 저택에서 한밤중에 살인 사건이 발생하자, 탐정이 사건 해결을 위해 초대를 받아 현장에 도착하는 것으로 시작된다. 간단한 수색을 마친 탐정은 그날 밤 저택에 있던 집사, 장남, 장녀, 그리고 손님 모두가 용의자라고 판단했다.

매우 부드러운 오프닝 애니메이션
추리 팬이라면 공감을 느끼며 미소 짓게 될 친숙함
전형적인 시골 별장, 전형적인 밀실 살인 사건, 전형적인 ‘모든 인물이 범행 동기를 가지고 있다’는 설정… 이야기의 서두부터 나는 어렴풋이 『기묘한 집』(아가사 크리스티 저)의 그림자를 엿볼 수 있었다.
이 전통적인 영국식 추리 소설의 틀은 코난 도일, 아가사 크리스티 등 작가들의 작품을 통해 널리 알려졌으며, 시간이 지나도 여전히 그 매력을 잃지 않고 있다.

아포의 명작 《괴기한 집》도 큰 호평을 받고 있다
4.1 버전은 빅토리아 시대 중기인 1871년을 배경으로 하며, 이는 셜록 홈즈가 활약하던 사립 탐정의 황금기보다 앞선 시기입니다. 분명히 《1999》 제작진이 정립된 스토리 장르를 바탕으로 ‘9’의 색채가 짙은 주제 내용을 집필한 것으로 보입니다.
오리지널 작품이긴 하지만, 이벤트 스토리 곳곳에 다양한 오마주 요소가 숨어 있습니다:
제2장의 제목 “발자국 연구”는 분명히 『피의 연구』(셜록 홈즈의 명작)를 연상시킨다;제12장의 제목 “레이모넬의 사냥개”는 당연히 『바스커빌 가문의 사냥개』(셜록 홈즈의 명작)에 대한 오마주이다. 여기에 줄거리에서 언급된 안락의자 탐정, 스코틀랜드 야드 등이 더해져, 추리 소설에 익숙한 독자라면 읽으면서 절로 미소를 짓게 될 것이다.
영국식 추리 소설에는 단서가 밝혀지기 전에 모두 공개되어, 실력 있는 독자가 탐정보다 먼저 진실을 추리해 낼 수 있다는 오랜 관례가 있습니다. 4.1 버전은 이 전통을 게임 플레이에 접목시켰습니다.
나는 스토리를 읽으며 화면을 터치해 탐색과 질문을 진행하고, 단서를 수집한 뒤, 마지막으로 추리 모듈에서 단서를 ‘분석’하고 조합하여 단계별 추리를 완성한다.『1999』는 단서를 분석해 추리를 완성하는 과정을 단서를 골라 빈칸 채우기 문제를 푸는 방식으로 단순화하여 난이도를 대폭 낮췄으며, 모바일 플랫폼 플레이어의 습관에 더욱 잘 맞췄습니다.

몰입감 있는 추리 요소를 재현하는 것은 항상 사건 해결 게임의 큰 난제였습니다. 현재 『1999』가 제시한 해결책은 모바일 플랫폼의 한계 내에서 균형을 잘 잡은 최적의 해법이라고 할 수 있겠습니다.
신비주의의 세계, 추리에 한 가지 법칙을 세우다
영국식 추리 소설은 모든 미스터리가 이성으로 설명될 수 있음을 강조한다. 그렇다면 『1999』의 신비주의 세계에는 초자연적 현상과 능력이 너무 많은데, 범행을 저지르기 위해 굳이 직접 사건에 휘말릴 필요가 있을까? 사건을 해결하는 데도 여전히 규칙을 따르는 추리가 필요한가? 그렇다면 줄거리는 어떻게 논리적으로 설명될 수 있을까?
줄거리에는 ‘증거물 무결성 법안’이라는 조항이 있는데, 이 법안은 사건에 신비술이 관련되어 있음을 입증할 수 없는 한, 경찰이 신비술을 통해 얻은 단서를 증거로 사용할 수 없도록 규정하고 있다.

이 법안이 제정되면, 사건 현장에 대한 이러한 간접 증거들은 모두 증거 사슬에서 배제되며, 수사관들은 발자국을 조사하고, 증언을 대조하며, 물증을 검증하는 것밖에 할 수 없게 된다.
신비술은 사라진 것이 아니라, 단지 이 법의 제약을 받아 범죄를 저지를 수도 없고, 사건을 해결할 수도 없을 뿐이다. 이는 신비술을 숨겨버리는 것보다 훨씬 교묘한 처리 방식이며, 추리를 이 세계가 반드시 지켜야 할 규칙으로 만들었다.
이번 에피소드는 ‘초대형’급이라고 할 수 있을까?
추리 소설 애호가로서, 저는 4.1 버전의 스토리에 만족했습니다. 소셜 미디어에서는 일부 열성적인 유저들이 스토리를 단숨에 다 보고는, 스토리가 “초대형”이라고 감탄하기도 했습니다.

『1999』를 플레이한 아가사 크리스티 팬 한 명은, 초능력 세계관을 배경으로 하면서도 정통 추리물을 충실히 그려낼 줄은 상상도 못 했다며, 신비한 마법으로 범행을 저지르지도 않고 하늘에서 뚝 떨어진 범인도 없는 점이 순수한 추리의 맛을 느끼게 해 주었다고 평했다.
일부 유저들은 스토리 속에서 셜록 홈즈에 대한 이스터 에그와 캐릭터들의 그레이트 동화 요소, 그리고 『2만 리 해저 여행』을 차용한 부분을 발견하고, 4.1 버전 대영도서관 콜라보에 담긴 정성을 높이 평가했다.

출시된 지 3년이 지났지만, 《1999》의 새로운 버전 스토리 영상 하나만으로도 여전히 빌리빌리(Bilibili)에서 수천 건의 토론을 불러일으키며, 게임의 인기는 여전히 식을 줄 모르고 있다.
특히 플레이어들이 콘텐츠 속에서 제작진의 세심한 배려를 발견할 수 있다면, 그것이야말로 제작진의 노고에 대한 큰 인정이라고 생각합니다.
구전 문화에서 인쇄 문명으로, 1999년은 문학의 흐름을 따라 질주했다
《1999》는 콘텐츠 제작에 있어 자신들만의 확고한 길을 걷고 있으며, 매 업데이트마다 문화 탐방의 장을 펼치고 있습니다.올해 들어 3.5 버전에서는 멕시코의 죽은 자들의 축제를 체험했고, 여름 방학 기간에는 《아토믹 하트》와의 콜라보레이션을 통해 소련식 펑크를 경험했으며, 9월에는 영국으로 다시 돌아와 4.0 버전에서는 아서 왕의 전설을 선보였고, 4.1 버전은 이번 호의 영국식 추리 탐정 소설을 다룹니다.
아더 왕의 이야기는 영국의 전통적인 민담으로, 원탁의 기사나 호수의 요정 등 등장인물들은 모두 대대로 구전되어 전해져 내려온 것이다.
추리 소설은 사정이 다르다. 코난 도일, 아가사 크리스티 등 거장들의 필력을 바탕으로 전설적인 탐정들이 종이 위에서 생생하게 살아난다. 이 소설들은 대량으로 출판되어 전 세계로 퍼져 나갔다. 탐정 소설의 보석이라 할 만한 작품들은 대영도서관에 소장되어 있다. 두 권에 걸쳐 출간된 『1999』는 문학의 흐름을 따라 질주한다.
《1999》가 독특한 소재를 선정하고 일관된 미적 기조를 유지하고 있으며, 약간 문예적인 분위기가 감도는 ‘9의 맛’이 플레이어들에게 큰 즐거움을 선사한다는 점을 쉽게 알 수 있다.
“책”이라는 주제를 부각하기 위해, 4.1 버전의 세 가지 콜라보 스킨은 각각 독특한 매력을 지니고 있으며,
알레프의 새 스킨 ‘미로 궁전’은 분명 『셜록 홈즈 탐정집』을 연상시키며, 에나멜 눈의 해양 테마 스킨 ‘해양 우표첩’은 당연히 『2만 리 해저 여행』에서 영감을 받았고, 로렌츠 나비의 새 스킨은 『그린 형제의 동화』에서 비롯되었다.캐릭터가 지닌 특정한 특성이 특정 작품의 정신과 만나면 시너지를 발휘할 수 있다.
알레프가 초기억증을 앓고 있듯이, 머릿속이 기억으로 가득 차고 그 기억을 떨쳐낼 수 없는 것은 일종의 부담이다. 셜록 홈즈의 ‘기억의 궁전’은 기억을 도구로 삼아, 마치 거대한 데이터베이스와 같다. 알레프는 기억 속에 갇혀 있는 반면, 셜록 홈즈는 기억을 자유자재로 다루며, 이는 마치 저울의 양 끝과도 같다.

알레프: 미궁의 전당
《1999》는 내용의 세부 사항을 다듬는 데 이미 능숙해졌다.
9. 문학적 기질을 추구하는 모습이 모두 드러난다
최근 몇 년간 게임과 문화·박물관 기관 간의 협업 사례가 점점 늘어나고 있다. 고궁박물관, 둔황연구원, 산싱두이 박물관, 국립도서관 등 문화·박물관 기관들은 모두 국내 주요 게임사들과 온라인 또는 오프라인 협업 행사를 진행했다.
문화·박물관 콜라보레이션은 일반적인 크로스오버 협업과는 다소 다릅니다. 일반적인 콜라보레이션은 주로 트래픽 교환을 목적으로 하는 반면, 문화·박물관 콜라보레이션은 게임에 어떻게 자연스럽게 녹여낼지 신중하게 고민하는 데 시간이 소요됩니다. 소장품과 고증 자료를 게임 내에 구현해야 하므로 필연적으로 생산 자원이 투입됩니다. 최종적으로 콜라보레이션을 통해 탄생한 콘텐츠는 게임 자산으로 자리 잡아 브랜드 내에 지속적으로 남게 됩니다.
제 추측으로는, 《1999》가 4.0 편을 기획할 당시 영국식 추리 소설 콘텐츠를 만들고자 하여 대영도서관과 제휴를 논의하기 위해 접촉했을 것으로 보입니다.

영국 측이 공개한 정보에 따르면, 이번 협업 프로젝트는 수개월에 걸친 공동 연구, 기획 및 교류를 거쳐 이루어졌다. 대영도서관은 답신에서 《1999》가 문학적 정취를 추구한 점에 대해 특히 기쁘게 생각한다고 언급했다.
문화유산 기관들이 게임의 ‘2차 창작’을 인정하고, 플레이어들도 콜라보 콘텐츠에 몰입하기를 원하므로, 『1999』에서 더 많은 콜라보 콘텐츠가 양산되기를 기대합니다.
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