La Inglaterra de la época victoriana es un tema muy recurrente y fácilmente reconocible en los videojuegos. Algunos juegos la utilizan para crear una estética gótica; otros aprovechan su atmósfera para tejer intrigas de luchas de poder; y muchos más la utilizan como fuente de inspiración para el diseño arquitectónico y la construcción del universo del juego.
«Regreso al futuro: 1999» (en adelante, «1999»), un juego que recorre las culturas de todo el mundo, llamó la atención desde el momento de su lanzamiento por su marcado ambiente británico. Sin embargo, en las versiones posteriores, la historia se fue alejando cada vez más de ese origen. No fue hasta el inicio del nuevo capítulo 4.0 cuando «1999» regresó por fin a sus fieles Islas Británicas.

«1999», versión 4.1
Recurrir a «1999» para crear un ambiente británico es, sin duda, una idea ingeniosa.
Los elementos clásicos que forman parte de la imaginación colectiva —como el tartán, las farolas de gas y las calles de la ciudad de la niebla— siguen estando presentes; además, *1999* se inscribe en una profunda tradición literaria británica. Siguiendo esta línea, *1999* envuelve el contenido y la mecánica de juego de este nuevo capítulo en un envoltorio de estilo británico.

Aunque se trate del mismo estilo británico de la época victoriana, la forma de llevarlo marca una gran diferencia en el estilo.
Ya que estamos en el Reino Unido, ¿cómo no vamos a leer novelas de misterio?
La versión 4.1 de «1999», tal y como indica el nombre de la versión, «El caso del asesinato de la Atlántida», trata sobre un misterioso caso de asesinato.
Al comienzo de la trama, se produce un asesinato en plena noche en una mansión de un magnate situada a las afueras de Londres, y se llama al detective para que acuda a resolver el caso. Tras un breve registro, el detective considera que el mayordomo, el hijo mayor, la hija mayor y los invitados que se encontraban en la mansión esa noche son todos sospechosos.

Una animación de apertura increíblemente fluida
Esa sensación de familiaridad que hace sonreír a los aficionados al género policíaco
Una clásica villa rural, un clásico caso de asesinato en una habitación cerrada, el clásico «todos los sospechosos tienen un motivo»: desde el principio de la historia vislumbré vagamente la influencia de *La casa del miedo* (de Agatha Christie).
Este marco tradicional de la novela policíaca británica, que alcanzaron su máximo esplendor en las obras de escritores como Conan Doyle y Agatha Christie, sigue siendo vigente con el paso del tiempo.

La famosa obra de la abuela, «La casa extraña», también goza de gran prestigio.
La versión 4.1 está ambientada en 1871, en plena época victoriana, antes de la «edad de oro» de los detectives privados en la que Holmes desarrollaba su actividad. Es evidente que el equipo de producción de «1999» ha tomado un género narrativo ya consolidado para crear un contenido temático con un marcado «toque 9».
Aunque se trata de una obra original, la trama de la actividad está repleta de guiños y referencias de todo tipo:
El título del capítulo 2, «El estudio de las huellas», se corresponde claramente con «El estudio en sangre» (una famosa historia de Sherlock Holmes);el título del capítulo 12, «El sabueso de Raymonder», es, naturalmente, un homenaje a «El sabueso de los Baskerville» (una de las obras más famosas de Sherlock Holmes). Si a esto le sumamos las referencias que aparecen en la trama al «detective de sillón» y a Scotland Yard, estoy seguro de que los jugadores familiarizados con la novela negra esbozarán una sonrisa de complicidad al leerlo.
La novela policíaca británica tiene una vieja regla según la cual todas las pistas se revelan antes de que se desvele el misterio, de modo que los lectores más perspicaces pueden deducir la verdad antes que el detective. La versión 4.1 incorpora esta tradición a la mecánica del juego.
Al leer la trama, pulso en la pantalla para investigar, preguntar y recopilar pistas; finalmente, en el módulo de deducción, «analizo» y uno las pistas para completar la deducción de cada fase.«1999» simplifica el proceso de analizar las pistas y llegar a una conclusión, reduciéndolo a la selección de pistas para completar espacios en blanco, lo que reduce considerablemente la dificultad y se adapta mejor a los hábitos de los jugadores de plataformas móviles.

Recrear una experiencia de deducción inmersiva siempre ha sido uno de los principales retos de los juegos de resolución de casos. Por el momento, la solución que ofrece «1999» puede considerarse la mejor opción posible, teniendo en cuenta las limitaciones de las plataformas móviles.
El mundo de las ciencias ocultas: establecer una norma para el razonamiento
La novela policíaca británica hace hincapié en que todo misterio puede explicarse de forma racional. Entonces, en el mundo esotérico de «1999», donde abundan los fenómenos y poderes sobrenaturales, ¿por qué el autor tiene que meterse de lleno en la trama? ¿Es necesario seguir los cánones del razonamiento lógico para resolver el caso? ¿Y cómo se puede dar coherencia a la trama en ese contexto?
En la trama aparece una «Ley de Integridad de las Pruebas», que establece que la policía no puede utilizar como pruebas las pistas obtenidas mediante prácticas esotéricas, a menos que se pueda demostrar que el caso está relacionado con el esoterismo.

Una vez aprobada esta ley, todos esos atajos para reconstruir la escena del crimen quedaron excluidos de la cadena de pruebas, por lo que los investigadores solo pudieron analizar las huellas, contrastar los testimonios y examinar las pruebas materiales.
La magia no ha desaparecido, sino que está sujeta a esta ley, que le impide tanto cometer delitos como resolverlos. Esta solución es más ingeniosa que ocultar la magia, ya que convierte la deducción en una norma que este mundo debe respetar.
¿Se podría decir que esta trama es de lo más espectacular?
Como aficionado a las novelas de misterio, estoy satisfecho con la trama de la versión 4.1. En las redes sociales, algunos jugadores más entusiastas incluso se han visto toda la trama de un tirón y la han calificado de «superlarga».

Un fan de Agatha Christie que juega a «1999» comentó que no se esperaba que, en un mundo de poderes sobrenaturales, se escribiera una novela de misterio ortodoxa sin trucos misteriosos ni asesinos que aparecieran de la nada, lo que le hizo apreciar el auténtico espíritu del género.
Algunos jugadores también han detectado guiños a Sherlock Holmes en la trama, elementos de los cuentos de los hermanos Grimm en los personajes y referencias a «Veinte mil leguas de viaje submarino», y han elogiado el esmero que se ha puesto en la colaboración con la Biblioteca Británica de la versión 4.1.

Tres años después de su lanzamiento, un nuevo vídeo con la trama de «1999» sigue generando miles de comentarios en Bilibili, lo que demuestra que el juego sigue gozando de gran popularidad.
Sobre todo, el hecho de que los jugadores puedan descubrir los pequeños detalles que el equipo de desarrollo ha incluido en el contenido supone, en mi opinión, un gran reconocimiento a su trabajo.
De la tradición oral a la cultura impresa, 1999 avanzó a toda velocidad por la senda de la literatura
«1999» sigue un camino propio a la hora de crear contenidos, y cada versión es un recorrido cultural.Desde principios de año, la versión 3.5 nos llevó a México para celebrar el Día de los Muertos; durante el verano, la colaboración con «Atomic Heart» nos permitió sumergirnos en el punk soviético; en septiembre volvimos a Gran Bretaña; la versión 4.0 nos trajo la leyenda del rey Arturo; y la versión 4.1, que es la que nos ocupa, se centra en la novela policíaca británica.
La historia del rey Arturo es una leyenda popular tradicional británica; los personajes que la protagonizan, como los caballeros de la Mesa Redonda y la Dama del Lago, se han transmitido de boca en boca de generación en generación.
Las novelas de misterio son diferentes: gracias al talento literario de autores como Arthur Conan Doyle y Agatha Christie, los detectives legendarios cobran vida en las páginas. Estas novelas se publican en grandes tiradas y se difunden por todo el mundo. Las joyas de la literatura policíaca forman parte de la colección de la Biblioteca Británica. En dos ediciones consecutivas, «1999» recorre a toda velocidad la trayectoria literaria.
No es difícil darse cuenta de que *1999* cuenta con una selección de contenidos muy original, que mantiene un estilo estético coherente, y ese «toque de los 90» con un ligero aire artístico hace las delicias de los jugadores.
Para resaltar la temática de los «libros», los tres aspectos colaborativos de la versión 4.1 tienen cada uno sus propias características,
La nueva skin de Alef, «El salón del laberinto», se inspira claramente en *Las aventuras de Sherlock Holmes*; la skin de elementos marinos con ojos esmaltados, «Álbum de sellos marinos», se basa, como es lógico, en *Veinte mil leguas de viaje submarino*; y la nueva skin de la mariposa de Lorenz tiene su origen en *Los cuentos de los hermanos Grimm*.Ciertas características de los personajes pueden crear una química especial con el espíritu de una obra concreta.
Al igual que Aleph, que padece hipermnesia —con la mente repleta de recuerdos que no puede borrar y que suponen una carga—, el «palacio de la memoria» de Holmes consiste en utilizar la memoria como una herramienta, a modo de una enorme base de datos. Aleph está atrapado en sus recuerdos, mientras que Holmes los domina; ambos se encuentran, precisamente, en los extremos opuestos de la balanza.

Alef: El Palacio del Laberinto
En «1999», el cuidado por los detalles del contenido ya se domina a la perfección.
En los nueve se aprecia la búsqueda del espíritu literario.
En los últimos años, han aumentado cada vez más los casos de colaboración entre el sector de los videojuegos y las instituciones culturales y museísticas. Instituciones como el Museo del Palacio Imperial, el Instituto de Investigación de Dunhuang, el Museo de Sanxingdui y la Biblioteca Nacional, entre otras, han llevado a cabo actividades conjuntas, tanto en línea como presenciales, con los principales videojuegos del país.
Las colaboraciones entre el mundo de la cultura y los museos y las colaboraciones transversales habituales no son lo mismo: estas últimas se basan en el intercambio de tráfico. Las colaboraciones con el mundo de la cultura y los museos suelen requerir tiempo para estudiar detenidamente cómo integrarlas en el juego, ya que hay que incorporar las colecciones y la investigación histórica, lo que inevitablemente consume recursos productivos. El contenido resultante de estas colaboraciones se convierte en activos del juego y permanece para siempre en la marca.
Supongo que, al planificar el capítulo 4.0 de «1999», como querían crear una historia al estilo de las novelas policíacas británicas, se pusieron en contacto con la Biblioteca Nacional del Reino Unido para negociar una colaboración.

A juzgar por la información publicada por la parte británica, esta colaboración ha sido fruto de varios meses de investigación, diseño e intercambio conjuntos. La Biblioteca Británica mencionó expresamente en su respuesta que les encantaba la búsqueda de la esencia literaria que se aprecia en «1999».
Las instituciones culturales y museísticas reconocen la «creación derivada» de los videojuegos, y los jugadores también están dispuestos a sumergirse en los contenidos colaborativos; me gustaría ver cómo se producen en masa más contenidos colaborativos en «1999».
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/223266